[FdP] Bella Bartok ( Guerrière-Clerc) 1/2 Ork
Modérateur : Arcavius
- Bogdania
- Dracoliche
- Messages : 1924
- Inscription : Mer 14 Août 2019 13:45
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
[FdP] Bella Bartok ( Guerrière-Clerc) 1/2 Ork
Alignement : LG
Âge : 17 ans
Sexe : F
Taille :1,68
Poids : 72kg
Cheveux : Bruns (avec des locks)
Yeux :noirs
Modification apparence :
Race : 1/2 Ork
Dieu : Dominick
Point d'expérience : 4000/4000
Point de création : 0
Classe(s) : Ger.-Clerc Niveau 3/3
Capacités raciales et particularités de classe
Taille: M
Vitesse: normal : m charge : m course : m sprint : m
Vitesse sous encombrement
Léger : moyen : Important : sévère :
Capacité :
CARACTÉRISTIQUES
FORCE : 16
- Endurance :14 Poids autorisé : 27,5
- Puissance : 18,13 Ajust touché : +1 Ajust dégâts : +3 Charge Max : 140 Enf Porte : 12 Herses 20% :
DEXTÉRITÉ : 12
- Précision : 12 Ajust Tir :
- Equilibre : 12 Ajust Réflexe : Ajust déf :
CONSTITUTION : 15
- Résistance : 14 Choc méta : 88% Résist poison : 0
- Vigueur : 16 Ajust PV : +2 Survie Résurec : 100%
INTELLIGENCE : 11
- Intellect : 9 Niv de sort : Nbr de sort/Niv : Immu illusion :
- Erudition : 13 Compé supp : 3 Apprentisage sort :
SAGESSE : 13
- Intuition : 15 Sort bonus : N1 2 N2 1 N3 0 Proba d'échec : 0%
- Volonté : 11 Ajust VS magie : 0 Immu sort : /
CHARISME : 8
- Magnétisme :10 Loyauté inspi : 0 Nbr de compa max : 4
- Charme : 8 Ajust Réaction : 0
PV : D + 2 CON = 22 PV restants : 22
CA : 10 - 6(Armure feuilletée) - 0(Dex) - 2/-3(Grand Bouclier+1) Anneau de prot +1 = 1 contact/ 0 Projectiles.
Jets de Sauvegarde
Paralysie, poison, mort magique : 10
Bâton, Sceptre et baguette : 14
Pétrification, métamorphose : 13
Souffle : 16
Sorts : 15
Infravision : 18mètres
Capacités 1/2 Orks
Agressivité +1 toucher avec arme choisie (5) Epée Longue
Brutalité +1 dgts avec arme choisie (5) Epée longue
Capacité guerrier
DVIE D12 (10)
Capacités Clerc
Conn. des Alignements (10)
Detection du mal (10)
Detection des Morts Vivants(10)
Dés vie 1D10 (10)
Guerisseur expert (5)
Incantation rapide (5)
Repousser les Morts-vivants (10)
COMBATS
TACO : CàC / Distance
Armes
Spé (+ spécifications raciales) arme de corps a corps Epée Longue +2 T +4 Dgts 1D8/1D12 +7.
Dague (non maniée) T-1 Dgts 1D4/1D3 +3
Dague lancée (non maniée) T-2 1D4/1D3 +3
Compétences
Indiquer pour chaque niveau de personnage la classe ainsi que le nombre de points de compétences à répartir.
Les compétences comportant un ** sont des compétences pour psionique.
Compétence Score de Maîtrise + Bonus de carac + Bonus Talent = Total
Compétences générales
Agriculture (Int/Eru)
Allumage de feux (Sag/int) / (Int/int) 8 +2 +0
Armure mentale (/)
Brassage (Int/Eru)
Chant (Cha/mag)
Charpenterie (For/end) / (Int/Eru)
Commérage (Cha/ Cha)
Contact (/)
Connaissance des plans (Int/Eru)
Connaissance des portails (Int/Eru)
Cordonnerie (Dex/Pré) / (Int/Eru)
Cuisine (Int/Int)
Danse (Dex/equi) / (Cha/Cha)
Dressage animaux (Sag/Vol) / (Cha/mag)
Equitation (Dex/equi) 8 +0 +4
Equitation en vol (Sag/Vol) / (Dex/equi)
Étiquette (Cha/Cha) / (Sag/int) 8+4 +2
Expertise maritime (Dex/Equi) / (Sag/int)
Forge (For/Pui) / (Int/Eru)
Héraldique (Int/Eru) 8 +2
Ingénierie (Int/int) / (Sag/int)
Instrument de musique (Cha/mag) (flute) 7 +0 +2
Jeu (Int/Eru)
Langues modernes Commun (Int/Eru)
Langues modernes (Int/Eru)
Maçonnerie (Force/End) / (Sag/int)
Maîtrise des animaux (Sag/vol)
Marchandage (Sag/int) / (Cha/cha)
Maroquinerie (Int/Eru) / (Dex/pré)
Météorologie (Sag/int)
Mine (Sag/int) / (For/end)
Natation (For/end)
Navigation (Int/Eru) / (Sag/int)
Orientation (Int/Eru) / (Sag/int)
Pêche (Int/Eru) / (Sag/int)
Peinture (Dex/pré) / (Sag/int)
Persuation (Cha/cha)
Petits bateaux (Int/int) / (For/pui)
Plongée (Dex/equi) / (Con/Rés)
Poterie (Dex/pré)
Sens des plans (Sag/int)
Sculpture (Dex/pré) / (Sag/int)
6é sens (Sag/int)
Tailleur (Dex/pré) / (Int/int)
Tissage (Dex/pré) / (Int/int)
Utilisation de cordes (Dex/pré) / (Sag/int)
Compétences de Classes
Guerrier
Alpinisme (Sag/vol) / (For/end)
Armurier (Int/Eru) / (For/pui)
Bon équilibre (Dex/équi)
Camouflage (Int/Eru)
Chasse (Sag/int)
Combat aveugle (Sag/int) / (Dex/equi) 6+2 +0+4
Commandement (Cha/mag)
Conduite de char (Sag/vol) / (Dex/equi)
Connaissance des animaux (Sag/int) / (Int/eru)
Course (Con/Vig) / (For/end)
Eloquence (Cha/cha)
Embuscade (Int/int)
Endurance (Con/vig)
Fabrication d'arc/flèche Armurier (Int/Eru) / (Dex/equi)
Forges d'armes (Int/Eru) / (Dex/pré)
Intimidation (For/Pui)
Oeil sur (NA)
Pistage (Sag/int)
Pose de collets (Sag/int) / (Dex/pré)
Rapidité (Dex/pré) 3 +0 +15
Survie (Int/Eru) / (Sag/vol)
Volonté de fer (Sag/vol)
Prêtre
Astrologie (Int/Eru) / (Sag/int)
Combat aveugle N/A
Connaissance des sorts (Int/Eru)
Eloquence (Cha/cha)
Enchantement Permanent (Int/Eru)
Herboristerie (Sag/int) 6 +4
Histoire ancienne (Int/Eru) / (Sag/int) 6+2 +2
Histoire Locale (Int/Eru) / (Cha/cha)
Langues ancienne (Int/Eru)(Rénaïque) 5 +2
Langues ancienne (Int/Eru)
Lecture / écriture (Int/Eru) 8+4
Pistage (Sag/int)
Premier secours (Sag/int) 5+4 +1
Religion (Sag/int) 6+4 +2
Récupération de sort (Int/int)
Volonté de fer (Sag/vol)
Psionique
Aménager le subconscient (Sag/int)
Méditation Focalisée (Sag/ vol)
Régénérescence (Sag/vol)
Mages
Astrologie (Int/Eru) / (Sag/int)
Astronomie (Int/Eru)
Connaissance des sorts (Int/Eru)
Connaissance de la mgie (Int/ Eru)
Cryptographie (Int/Eru) / (Sag/int)
Enchantement Permanent (Int/Eru)
Herboristerie (Int/Eru) / (Sag/int)
Histoire ancienne (Int/Eru)
Joaillerie (Dex/ pré)
Langues mortes (Int/Eru)
Lecture / écriture (Int/Eru)
Récupération de sort (Int/int)
Religion (Sag/int)
Voleur
Acrobatie (Dex/pré) / (For/pui)
Bon équilibre (Dex/équi)
Camouflage (Int/Eru)
Collecte d'infos (Int/ int)
Combat aveugle (Dex/équi) / (Sag/int)
contre façon (Dex/pré) / (Sag/vol)
Cryptographie (Int/Eru) / (Sag/int)
Déguisement (Cha/mag) / (Sag/int)
Embuscade (Int/int)
Evaluation (Int/int) / (Sag/int)
Funambulisme (Dex/équi)
Histoire locale (Sigil) (Int/Eru)
Intimidation (Cha/Mag)
Joaillerie (Dex/pré)
Jonglerie (Dex/pré)
Lancer (Dex/pré) / (For/pui)
Lecture sur les lèvres (Int/Eru) / (Sag/int)
Oeil sur NA
Pose de collets (Dex/pré) / (Sag/int)
Rapidité (Dex/pré)
Saut (Dex/équi) / (For/pui)
Ventriloquisme (Int/Eru) / (Cha/mag)
Langues d'Office
Commun
Supplémentaires :
Talent et Capacités de Classe
-
Score de base + modificateur de Dextérité + Modificateur Raciaux + modificateur de niveau = score final
Vol à la tir : 15% + 0% + 0% + 0% = %
Crocheter serrure : 10% + 0% + 0% + 0% = %
Trouver/désamorcer piège : 5% + 0% +0% + 0% = %
Déplacement silencieux : 10% + 0% + 0% + 0% = %
Se cacher dans l'ombre : 5% + 0% + 0% + 0% = %
Détecté bruit : 15% + 0% + 0% + 10% = %
Grimper : 60% +0% + 0% + 0% = %
Lire des langues inconnues : 0% + 0% + 0% + 0% = %
- Jargons des voleurs
- Attaque Sournoise : X2
Repousser les morts-vivants
Niveau du prêtre
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blème - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Ame en peine ou 6DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13
* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type
R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit
Sorts :
Sphères (toutes mineures)
-Soin (5)
-Loi (5)
-Divination (5)
-Générale (3)
-Voyageurs (3)
-Protection (5)
Nb de sorts Niv1 : 4
Nb de sorts Niv2 : 2
Nb de sorts Niv3 :
Sorts
Niv 1
-
Niv 2
-
Équipement
Poids Total : kg (encombrement aucun)
Capacité de levage
Légère : Moyenne : Important : Sévère :
Soulever au dessus de tête :
Décoller du sols :
Pousser ou tirer :
Trésor
PP :
PO :
PE :
PA :
PC :
Bijoux :
Gemmes :
Oeuvre d'arts :
Immobilier :
Valeur Total en Po :
Âge : 17 ans
Sexe : F
Taille :1,68
Poids : 72kg
Cheveux : Bruns (avec des locks)
Yeux :noirs
Modification apparence :
Race : 1/2 Ork
Dieu : Dominick
Point d'expérience : 4000/4000
Point de création : 0
Classe(s) : Ger.-Clerc Niveau 3/3
Capacités raciales et particularités de classe
Taille: M
Vitesse: normal : m charge : m course : m sprint : m
Vitesse sous encombrement
Léger : moyen : Important : sévère :
Capacité :
CARACTÉRISTIQUES
FORCE : 16
- Endurance :14 Poids autorisé : 27,5
- Puissance : 18,13 Ajust touché : +1 Ajust dégâts : +3 Charge Max : 140 Enf Porte : 12 Herses 20% :
DEXTÉRITÉ : 12
- Précision : 12 Ajust Tir :
- Equilibre : 12 Ajust Réflexe : Ajust déf :
CONSTITUTION : 15
- Résistance : 14 Choc méta : 88% Résist poison : 0
- Vigueur : 16 Ajust PV : +2 Survie Résurec : 100%
INTELLIGENCE : 11
- Intellect : 9 Niv de sort : Nbr de sort/Niv : Immu illusion :
- Erudition : 13 Compé supp : 3 Apprentisage sort :
SAGESSE : 13
- Intuition : 15 Sort bonus : N1 2 N2 1 N3 0 Proba d'échec : 0%
- Volonté : 11 Ajust VS magie : 0 Immu sort : /
CHARISME : 8
- Magnétisme :10 Loyauté inspi : 0 Nbr de compa max : 4
- Charme : 8 Ajust Réaction : 0
PV : D + 2 CON = 22 PV restants : 22
CA : 10 - 6(Armure feuilletée) - 0(Dex) - 2/-3(Grand Bouclier+1) Anneau de prot +1 = 1 contact/ 0 Projectiles.
Jets de Sauvegarde
Paralysie, poison, mort magique : 10
Bâton, Sceptre et baguette : 14
Pétrification, métamorphose : 13
Souffle : 16
Sorts : 15
Infravision : 18mètres
Capacités 1/2 Orks
Agressivité +1 toucher avec arme choisie (5) Epée Longue
Brutalité +1 dgts avec arme choisie (5) Epée longue
Capacité guerrier
DVIE D12 (10)
Capacités Clerc
Conn. des Alignements (10)
Detection du mal (10)
Detection des Morts Vivants(10)
Dés vie 1D10 (10)
Guerisseur expert (5)
Incantation rapide (5)
Repousser les Morts-vivants (10)
COMBATS
TACO : CàC / Distance
Armes
Spé (+ spécifications raciales) arme de corps a corps Epée Longue +2 T +4 Dgts 1D8/1D12 +7.
Dague (non maniée) T-1 Dgts 1D4/1D3 +3
Dague lancée (non maniée) T-2 1D4/1D3 +3
Compétences
Indiquer pour chaque niveau de personnage la classe ainsi que le nombre de points de compétences à répartir.
Les compétences comportant un ** sont des compétences pour psionique.
Compétence Score de Maîtrise + Bonus de carac + Bonus Talent = Total
Compétences générales
Agriculture (Int/Eru)
Allumage de feux (Sag/int) / (Int/int) 8 +2 +0
Armure mentale (/)
Brassage (Int/Eru)
Chant (Cha/mag)
Charpenterie (For/end) / (Int/Eru)
Commérage (Cha/ Cha)
Contact (/)
Connaissance des plans (Int/Eru)
Connaissance des portails (Int/Eru)
Cordonnerie (Dex/Pré) / (Int/Eru)
Cuisine (Int/Int)
Danse (Dex/equi) / (Cha/Cha)
Dressage animaux (Sag/Vol) / (Cha/mag)
Equitation (Dex/equi) 8 +0 +4
Equitation en vol (Sag/Vol) / (Dex/equi)
Étiquette (Cha/Cha) / (Sag/int) 8+4 +2
Expertise maritime (Dex/Equi) / (Sag/int)
Forge (For/Pui) / (Int/Eru)
Héraldique (Int/Eru) 8 +2
Ingénierie (Int/int) / (Sag/int)
Instrument de musique (Cha/mag) (flute) 7 +0 +2
Jeu (Int/Eru)
Langues modernes Commun (Int/Eru)
Langues modernes (Int/Eru)
Maçonnerie (Force/End) / (Sag/int)
Maîtrise des animaux (Sag/vol)
Marchandage (Sag/int) / (Cha/cha)
Maroquinerie (Int/Eru) / (Dex/pré)
Météorologie (Sag/int)
Mine (Sag/int) / (For/end)
Natation (For/end)
Navigation (Int/Eru) / (Sag/int)
Orientation (Int/Eru) / (Sag/int)
Pêche (Int/Eru) / (Sag/int)
Peinture (Dex/pré) / (Sag/int)
Persuation (Cha/cha)
Petits bateaux (Int/int) / (For/pui)
Plongée (Dex/equi) / (Con/Rés)
Poterie (Dex/pré)
Sens des plans (Sag/int)
Sculpture (Dex/pré) / (Sag/int)
6é sens (Sag/int)
Tailleur (Dex/pré) / (Int/int)
Tissage (Dex/pré) / (Int/int)
Utilisation de cordes (Dex/pré) / (Sag/int)
Compétences de Classes
Guerrier
Alpinisme (Sag/vol) / (For/end)
Armurier (Int/Eru) / (For/pui)
Bon équilibre (Dex/équi)
Camouflage (Int/Eru)
Chasse (Sag/int)
Combat aveugle (Sag/int) / (Dex/equi) 6+2 +0+4
Commandement (Cha/mag)
Conduite de char (Sag/vol) / (Dex/equi)
Connaissance des animaux (Sag/int) / (Int/eru)
Course (Con/Vig) / (For/end)
Eloquence (Cha/cha)
Embuscade (Int/int)
Endurance (Con/vig)
Fabrication d'arc/flèche Armurier (Int/Eru) / (Dex/equi)
Forges d'armes (Int/Eru) / (Dex/pré)
Intimidation (For/Pui)
Oeil sur (NA)
Pistage (Sag/int)
Pose de collets (Sag/int) / (Dex/pré)
Rapidité (Dex/pré) 3 +0 +15
Survie (Int/Eru) / (Sag/vol)
Volonté de fer (Sag/vol)
Prêtre
Astrologie (Int/Eru) / (Sag/int)
Combat aveugle N/A
Connaissance des sorts (Int/Eru)
Eloquence (Cha/cha)
Enchantement Permanent (Int/Eru)
Herboristerie (Sag/int) 6 +4
Histoire ancienne (Int/Eru) / (Sag/int) 6+2 +2
Histoire Locale (Int/Eru) / (Cha/cha)
Langues ancienne (Int/Eru)(Rénaïque) 5 +2
Langues ancienne (Int/Eru)
Lecture / écriture (Int/Eru) 8+4
Pistage (Sag/int)
Premier secours (Sag/int) 5+4 +1
Religion (Sag/int) 6+4 +2
Récupération de sort (Int/int)
Volonté de fer (Sag/vol)
Psionique
Aménager le subconscient (Sag/int)
Méditation Focalisée (Sag/ vol)
Régénérescence (Sag/vol)
Mages
Astrologie (Int/Eru) / (Sag/int)
Astronomie (Int/Eru)
Connaissance des sorts (Int/Eru)
Connaissance de la mgie (Int/ Eru)
Cryptographie (Int/Eru) / (Sag/int)
Enchantement Permanent (Int/Eru)
Herboristerie (Int/Eru) / (Sag/int)
Histoire ancienne (Int/Eru)
Joaillerie (Dex/ pré)
Langues mortes (Int/Eru)
Lecture / écriture (Int/Eru)
Récupération de sort (Int/int)
Religion (Sag/int)
Voleur
Acrobatie (Dex/pré) / (For/pui)
Bon équilibre (Dex/équi)
Camouflage (Int/Eru)
Collecte d'infos (Int/ int)
Combat aveugle (Dex/équi) / (Sag/int)
contre façon (Dex/pré) / (Sag/vol)
Cryptographie (Int/Eru) / (Sag/int)
Déguisement (Cha/mag) / (Sag/int)
Embuscade (Int/int)
Evaluation (Int/int) / (Sag/int)
Funambulisme (Dex/équi)
Histoire locale (Sigil) (Int/Eru)
Intimidation (Cha/Mag)
Joaillerie (Dex/pré)
Jonglerie (Dex/pré)
Lancer (Dex/pré) / (For/pui)
Lecture sur les lèvres (Int/Eru) / (Sag/int)
Oeil sur NA
Pose de collets (Dex/pré) / (Sag/int)
Rapidité (Dex/pré)
Saut (Dex/équi) / (For/pui)
Ventriloquisme (Int/Eru) / (Cha/mag)
Langues d'Office
Commun
Supplémentaires :
Talent et Capacités de Classe
-
Score de base + modificateur de Dextérité + Modificateur Raciaux + modificateur de niveau = score final
Vol à la tir : 15% + 0% + 0% + 0% = %
Crocheter serrure : 10% + 0% + 0% + 0% = %
Trouver/désamorcer piège : 5% + 0% +0% + 0% = %
Déplacement silencieux : 10% + 0% + 0% + 0% = %
Se cacher dans l'ombre : 5% + 0% + 0% + 0% = %
Détecté bruit : 15% + 0% + 0% + 10% = %
Grimper : 60% +0% + 0% + 0% = %
Lire des langues inconnues : 0% + 0% + 0% + 0% = %
- Jargons des voleurs
- Attaque Sournoise : X2
Repousser les morts-vivants
Niveau du prêtre
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blème - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Ame en peine ou 6DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13
* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type
R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit
Sorts :
Sphères (toutes mineures)
-Soin (5)
-Loi (5)
-Divination (5)
-Générale (3)
-Voyageurs (3)
-Protection (5)
Nb de sorts Niv1 : 4
Nb de sorts Niv2 : 2
Nb de sorts Niv3 :
Sorts
Niv 1
-
Niv 2
-
Équipement
Poids Total : kg (encombrement aucun)
Capacité de levage
Légère : Moyenne : Important : Sévère :
Soulever au dessus de tête :
Décoller du sols :
Pousser ou tirer :
Trésor
PP :
PO :
PE :
PA :
PC :
Bijoux :
Gemmes :
Oeuvre d'arts :
Immobilier :
Valeur Total en Po :
Dernière édition par Bogdania le Mer 14 Oct 2020 00:48, édité 24 fois.
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
- Bogdania
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Re: [FdP] Bella Bartok ( Guerrière-Clerc) 1/2 Ork
EN dessous mes sorts et ensuite mon or et mon matos.
Dernière édition par Bogdania le Mar 3 Sep 2019 00:18, édité 1 fois.
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
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Re: [FdP] Bella Bartok ( Guerrière-Clerc) 1/2 Ork
Sorts :
Sphères (toutes mineures)
-Soin (5)
-Loi (5)
-Divination (5)
-Générale (3)
-Voyageurs (3)
-Protection (5)
Niveau 1
Soins :
Soins des blessure légères :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... A8res.html
Loi :
Protection contre le chaos :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... chaos.html
Divination :
Analyse d'équilibre :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... libre.html
Détection de la magie :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... _4339.html
Détection de collets et des fossés :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... osses.html
Détection du poison :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... oison.html
Localisation d'animaux ou de plantes :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... antes.html
Générale :
Bénédiction :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... ction.html
Détection du Mal :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... u-mal.html
Purification de la nourriture et des boissons :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... ssons.html
Union :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... union.html
Vénération : (voir avec le MJ)
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... ation.html
Voyageur :
Connaissance de la direction :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... ction.html
Protection :
Cercle d'Union :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... union.html
Endurance du froid/Endurance chaleur :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... aleur.html
Gardien sacré :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... C3%A9.html
Protection contre le mal :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... _4506.html
Sanctuaire :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... uaire.html
Sphères (toutes mineures)
-Soin (5)
-Loi (5)
-Divination (5)
-Générale (3)
-Voyageurs (3)
-Protection (5)
Niveau 1
Soins :
Soins des blessure légères :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... A8res.html
Loi :
Protection contre le chaos :
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Divination :
Analyse d'équilibre :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... libre.html
Détection de la magie :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... _4339.html
Détection de collets et des fossés :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... osses.html
Détection du poison :
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Localisation d'animaux ou de plantes :
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Générale :
Bénédiction :
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Purification de la nourriture et des boissons :
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Vénération : (voir avec le MJ)
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Connaissance de la direction :
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Protection :
Cercle d'Union :
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Endurance du froid/Endurance chaleur :
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Gardien sacré :
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Protection contre le mal :
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Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
- Bogdania
- Dracoliche
- Messages : 1924
- Inscription : Mer 14 Août 2019 13:45
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: [FdP] Bella Bartok ( Guerrière-Clerc) 1/2 Ork
PO 150 de base
Epée Longue 15PO
Dague (non maniée) 2PO
Armure feuilletée 80 PO
Grand Bouclier 10 PO
Bourse de ceinture (grande) 1P0
Objet sacré (mon symbole religieux) 25
Sac a dos 2PO
Pierre et mèche 5PA
Gourde 8 PA
Couverture chaude 5PA
Morceaux de savon (pour me laver) et de charbon (pour laver les dents) ?
Flute ( toute simple) ?
Reste : 4PO
2 PA
Epée Longue 15PO
Dague (non maniée) 2PO
Armure feuilletée 80 PO
Grand Bouclier 10 PO
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Sac a dos 2PO
Pierre et mèche 5PA
Gourde 8 PA
Couverture chaude 5PA
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Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
- Bogdania
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Re: [FdP] Bella Bartok ( Guerrière-Clerc) 1/2 Ork
Petit up pour remonter ma fiche en page 1
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .


