Inktober 2022 du DDD

Ici sont regroupées les contributions des membres à l'Inktober (ou Octobencre), qui consiste à produire un dessin par jour pendant un mois sur la base d'un mot thématique par jour.
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Orlov
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Message par Orlov »

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14 Octobre : Vide : Gardez-vous du Roi de Trèfle !

Vide: une carte merveilleuse
Les cartes merveilleuses sont l’un des objets magiques les plus fascinants quelle que soit l’édition de D&D. L’effet de certaines des treize ou vingt-deux cartes qui peuvent être rencontrées est en effet de nature à bouleverser complètement le déroulement d’une campagne. Pour rappel, chaque carte possède un nom symbolique qu’on peut associer à une valeur d’un jeu de cartes classiques ainsi que décrit dans le GdM.
L’une de ces cartes symbolise le Vide. Elle correspond au Roi de Trèfle. En cartomancie, le trèfle est plutôt une enseigne positive : il représente la réussite matérielle. Mais dans le jeu de carte merveilleuses, les couleurs noires sont toujours négatives. Si un joueur tire le Vide comme carte merveilleuse, son personnage se retrouve privé de son âme et devient un automate (ce que les règles décrivent pudiquement comme un « désastre immédiat »). L’âme du personnage se trouve emprisonné quelque part (on ne sait pas très bien où) mais il est possible de localiser l’âme grâce à un sort de souhait. Gageons que l’endroit où est emprisonné l’âme se trouve quelque part dans les plans extérieurs et que retrouver l’âme devrait constituer l’objet d’une aventure probablement épique. Notons d’ailleurs que la compagne du Vide est les Flammes qui correspondent à la Reine de trèfles. En AD&D 1, il est précisé qu’un personnage qui tire les Flammes devient l’objet de l’attention inamicale d’une puissante créature maléfique précise : un Diable majeur ou un Archi-Diable (en AD&D 2, la description est plus vague, puisqu’on y parle simplement d’une créature maléfique).
Cette association entre le Roi de trèfle et le Vide et entre la Dame de trèfle et les Flammes qui entraînent l’intérêt malsain de puissances infernales peut donner une idée intéressante de PNJ, voire d’organisation.

PNJ : le Roi du Vide et la Dame des Flammes.
Ces deux créatures à l’aspect et à l’origine inconnue se sont fait une spécialité d’un trafic un peu particulier. Ils fournissent en effet des corps à posséder aux Diables et autres créatures maléfiques puissantes. La Dame des Flammes tient un catalogue de corps intéressants auquel elle inscrit quiconque a la malchance de tirer sa carte. Elle peut également répondre à une commande précise (certains PJ n’ont pas besoin de carte merveilleuse pour s’attirer l’inimitié de créatures puissantes). Elle peut toujours localiser par moyen magique n’importe quelle créature qu’on lui désigne. Le Roi du Vide entre alors en action en se lançant après le malheureux ainsi choisi et en le possédant temporairement. Il cède ensuite la place à quiconque a commandé le corps à la Dame des Flammes. On laissera au MD le soin de caractériser la Dame des Flammes pour se concentrer sur le Roi du Vide.

Les caractéristiques du Roi du Vide reprennent certaines caractéristiques du Quêteur Astral. Le Quêteur Astral est une créature du Fiend Folio (page 76 de la traduction du DDD, page 13 de l’original). Il s’agit de créatures à la recherche de corps à posséder. Les Quêteurs vivent en bordure d’un plan Astral et, dès que l’occasion se présente, ils cherchent à investir un corps passant à proximité (soit que le quêteur profite d’une disruption de la réalité pour agir sur le plan matériel primaire soit que la malheureuse victime passe à sa portée sur le plan astral). Il s’agit de créatures relativement peu puissantes (2 DV, 1-6 points de dégâts) mais elles sont nombreuses (4d6 à chaque rencontre) et elles touchent relativement facilement (car quelle que soit la classe d’armure de la victime, elle est considérée comme CA 5). Si elles parviennent à réduire à zéro les points de vie de leur victime, elles investissent son corps et détruisent l’âme qui l’habitait jusque-là. Pour un personnage, cela signifie la destruction, le joueur peut rendre sa feuille de personnage car sa personnalité et son âme ont été détruites et ont été remplacées par celle du Quêteur Astral (le MD détermine aléatoirement la personnalité et l’alignement de l’âme qui peuple désormais le corps). La description laisse entendre que l'âme est détruite à jamais. Si jamais le Quêteur Astral est exorcisé, le corps devient une coquille vide à la merci de la possession par une autre créature.
Au total, ce monstre est, vieille habitude du Fiend Folio, complètement déséquilibré, n’offrant aucun espoir à un personnage de bas niveau et aucun défi constructif à un personnage de plus haut niveau qui sont les plus à même d’habiter des corps intéressants. Le Roi du Vide ne peut donc pas utiliser complètement ces caractéristiques si l’on veut qu’il pose des problèmes à des créatures qui intéresseraient potentiellement des créatures d’un niveau de puissance similaire à celui d’un Diable majeur ou d’un Archi-Diable.

FREQUENCE: Unique
Nbre Rencontré : 1
CLASSE D’ARMURE : 2
DEPLACEMENT : 45 m
DES DE VIE : 66 pv
CHANCES D’ETRE AU GÎTE : 60 %
TYPE DE TRESOR : Sans
Nbre d’ATTAQUES : 2 attaques au sceptre du vide.
DéGâTS/ATTAQUES : 2d6
ATTAQUES SPECIALES : la CA de la cible est toujours de 5.
DEFENSES SPECIALES : capacités démoniaques.
RESISTANCE A LA MAGIE : 50 %
INTELLIGENCE : Géniale
ALIGNEMENT : Neutre mauvais
TAILLE : G
CAPACITE PSI : sans
Modes d’attaques/défenses : sans
NIVEAU/VALEUR EN XP : IX/6500 + 20/pv.
Le Roi du Vide est un mercenaire cosmique aux capacités et aux faiblesses similaires à celle d’un démon de type VI (cf Démons-généralités dans le DRS d’AD&D du Donjon du Dragon), même si lui-même est neutre mauvais. Son objectif est de posséder des corps, de tuer l’âme et la personnalité de la victime, d’occuper temporairement le corps avant de le laisser vide pour qu’il soit possédé par un de ses clients. Pour cela, il faut simplement qu’une victime lui soit désignée.
Son apparence est celle d’un Quêteur Astral, il a donc la forme d’un humanoïde intangible même quand il se trouve sur le plan matériel primaire, ce qui lui permet de résister à la magie et de se téléporter (sans erreur) à sa guise. Le Roi du Vide peut invoquer 4d6 quêteurs astraux une fois par round. Il a 50 % de chances de réussir (100 % si la rencontre a lieu sur le plan astral). Lorsque des Traqueurs Astraux ont répondu à son appel, le Roi du Vide ne peut plus en invoquer d’autres pendant 24 heures.
En combat, le Roi du Vide brandit un sceptre similaire à celui du Roi de Trèfle dans un jeu de carte ordinaire. Cette arme s’appelle le Spectre du Vide. Celui-ci n’attaque pas physiquement la victime et ne laisse aucune trace. La victime qui survit au Roi du Vide constatera même que ses blessures disparaissent intégralement en 3d4 rounds après la rencontre. Le spectre attaque en fait son Ego. Pour cette raison toutes les créatures que le Roi du Vide attaque sont considérées comme ayant une CA de 5 pour déterminer les chances de les toucher. Cependant, le Spectre du Vide est considéré comme une arme magique +3 pour ce qui concerne le toucher.
Lorsque le Roi du Vide a défait sa victime et l’a amené à zéro point de vie, la personnalité et l’âme de celle-ci sont détruites intégralement. Il existe cependant 1 % de chance par niveau de la victime que son âme erre quelque part sur le plan astral (il est possible de localiser celle-ci au moyen d’un souhait majeur). Dès que le Roi du Vide prend possession de sa victime, il se téléporte
sans erreur chez son commanditaire et quitte immédiatement le corps.

Utiliser la Reine des Flammes et le Roi du Vide dans une campagne.
Dans le cadre d’une campagne planaire type Planescape, le Roi du Vide et sa complice alimentent en corps les factions en compétition. On peut très bien imaginer que dans le cadre d’une division rationnelle du travail, les âmes expulsées des corps récupérés par le Roi du Vide alimentent un trafic d’âmes de seconde main. Dans le cadre d’une campagne plus classique, les PJ pourraient être confrontés au Roi du Vide soit comme conséquence du tirage de la carte merveilleuse éponyme (ce qui leur laisse plus de chances de survivre) soit parce qu’ils ont attiré (en tirant la carte Flammes ou par leurs propres actions) l’attention malvenue de quelque Diable, Archi-Diable ou créature maléfique puissante. On peut également imaginer une campagne où la Reine de Flammes et le Roi du Vide (en transformant l’alignement de celui-ci en alignement neutre absolu) sont des agents de la Balance Cosmique ou de toute autre force soucieuse d’équilibre et qui a repéré les PJ comme étant des agents potentiellement déstabilisateurs de cet équilibre.
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Message par Outsider »

Le vide demandant à être comblé, voici donc un pavé à lire.

Le vide symbolise aussi la chute. Commençons par ôter une idée reçue. Quand un PJ marche sur les planches vermoulues d'un grenier et que son poids dépasse ce qui est supportable à la structure, le bois casse et l'aventurier tombe. Tout bon MD autorisera un jet sous dextérité pour se rattraper. Ce jet est une erreur. Le temps que le cerveau comprenne que son corps chute, le corps est déjà trois mètres plus bas avant que l'ordre d'écarter les bras parvienne aux membres supérieurs. Moralité, ne jamais partir en aventure sans un anneau de chute de plume, qui dans l'idée fonctionne dans l'air mais pas dans le vide au sens propre. Logiquement, aucune chance que les PJ se retrouvent dans le vide entre les mondes.

Après ces prolégomènes, partageons notre expérience de MD en matière de pièges à base de chutes.

Commençons par les trous de loups, aussi nommés lilia ou lys, datant de l'antiquité et prisés sous l'empire romain. Il s'agit de fosses coniques ou pyramidales de deux mères de profondeur pour deux mètres de large à la surface avec un pieu au fond. Le tout est recouvert d'un treillis végétal ou une couche de terre. Une zone ainsi piégée peut même être recouverte par une fine couche d'eau, dissimulant et inondant le piège, ce qui en plus des dommages du pieu entraîne un risque de noyade. Il est aussi possible de recouvrir le pieu de charogne afin de provoquer une infection des blessures (pertes journalière d'un point de vie et nécessitant soit régulièrement des sorts de soin des blessures ou simplement un guérison des maladies).
S'agissant d'un piège de zone, c'est sa densité qui déterminera les chances de tomber dedans. Ces pièges sont censé protéger une fortification et donc généralement à portée de flèches, ce qui ne laisse pas le temps de rechercher activement ces obstacles. Car bien sur, avancer prudemment à demi vitesse permettra de sentir l’affaissement du sol et autorisera le jet de dextérité pour ne pas tomber dans la fosse. L'épieu inflige 1d6 de dommage et il faut compter 11 - CA du type d'armure en rounds pour en sortir seul car la pente est friable.
Un cheval sera mis hors course et son cavalier jeté au sol. La monture aura des blessures ne lui permettant plus de remplir son rôle.
Revenons à la densité qui s'exprime sur 10, indiquant la chance de tomber et la distance à parcourir avant un nouveau jet. La valeur indique la chance de tomber et le complément à 10 indique combien de mètres sont parcourus avant un nouveau jet. Une densité de 6 sur 1d10 signifie qu'un jet inférieur ou égal à 6 entraîne une chute et que ce jet s'effectue tous les 4 m parcourus.
Il existe une version plus rapide à mettre en place de ce piège. Un simple trou profond de vingt centimètres et large d'autant avec une pointe au fond pour transpercer le pied et éventuellement des pointes sur les côtés pour blesser quand on retire le pied fera aussi l'affaire. Le trou est bien sur recouvert d'un treillis végétal. Les dommages sont de 1d4 pour la pointe du fond et 1d6 supplémentaires si des pointes figurent sur les côtés. Même principe pour la densité. Ce type de piège arrête aussi les chevaux qui se brisent les jambes ou endommages les articulations, les rendant inutiles par la suite et projetant leur cavalier au sol.

Les fosses utilisées pour la chasse aux gros animaux fonctionnent sur le même principe et sont adaptées à la taille de l'animal et suffisamment profondes pour ne pas qu'il en ressorte par ses propres moyens. Ces fosses sont camouflées par un treillis. Il s'agit de longues et fines brindilles posées en travers de la fosse en forme de croisillons et recouvert de feuille ou végétaux coupés. Les dommages seront de 1d6 tous les 3 m de chute et si pieux au fond 1d6 supplémentaire.

En intérieur, cela se complique. Le sol est généralement rocheux. Pour avoir une trappe en guise de piège, il faut un trou recouvert d'une dalle similaire aux autres. Le problème c'est de faire tenir la trappe sur des points fragilisés qui la maintienne en place. Rien de difficile si on accède à la trappe par le dessous, il suffit alors de positionner des goupilles en bois de chaque côté pour maintenir la plaque. Les goupilles doivent être suffisamment fragile pour céder à un surplus de poids. Par contre, ce genre de piège est permanent et ne devrait pas être disposé dans un lieu de passage. Les dommages sont liés à la hauteur de chute et à la présence ou pas de pieux à la réception. Réamorcer le piège demande à remplacer les goupilles et positionner une nouvelle dalle.

Il est possible d'avoir le même système avec un mécanisme différent. Deux planches en bois articulées sur un axe seront intégrées au sol et chaque battant reposera sur une goupille. Afin que les créatures de taille humaine puissent tomber dans le trou il faudra disposer d'un mètre de côté de chaque côté de l'axe. Le trou devra donc être plus grand. Pour le réarmer, il faut utiliser un crochet sur une tige pour remonter les battants et remettre en place des goupilles. Cela permet de réutiliser les dalles contrairement à la première version où elle tombe avec la créature.

Un aventurier se déplaçant à demi déplacement et sondant le sol avec un bâton pourra éventuellement entendre un résonnement différent au contact et déceler le piège. Mais dans le cas d'une mine dont le sol est couvert par un plancher sommaire, On peut toujours toquer le sol, il sonnera creux. C'est pas pour rien que les prêtre disposent d'un sort de détection pour ce type de piège.

Ce qui devient compliqué, c'est assujettir une telle trappe à un mécanisme qui peut l'activer ou la neutraliser. C'est à dire positionner sous les battants ou plaques des tiges afin d'en assurer la solidité à la pression. Cela sous entend des couloirs parallèles à celui piégé permettant de positionner les barres en dessous de la trappe. Donc des travaux supplémentaires à prévoir pour le passage et aussi pour creuser des trous horizontaux afin de placer les barres et pouvoir les manœuvrer. La magie peut grandement aider à ce genre de travaux de précision avec les sorts transformer la pierre en boue ou le sort creuser.

En conclusion, en cas de chutes dans le vide, pas de jets de dextérité pour se rattraper. Le seul jet autorisé, c'est un jet sous la sagesse pour ne pas crier.
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Message par Outsider »

Toujours pour le vide :

Le cube de Felix :

Il s'agit d'un cube de 10 cm d'arête translucide en verre incassable qui ne contient rien et ne sert à rien. Sa seule particularité est de dégager une magie d'illusion/phantasme proche de l'aura magique de Nystul.
Cet objet a été conçu par le mage Félix aux gros doigts pour protéger son trésor. Félix a toujours gardé le mystère de ce cube auprès de ses confrères qui n'ont pu en percer le secret. Tous les mages de la contrés connaissent l’existence de ce cube et l'on eu en main pour en apprécier la qualité et tenter d'en deviner l'usage.
Félix part du principe que s'il se fait dérober des objets, il y a tout lieu que le cube en face partie. Pour savoir à quoi il sert, il faudra poser la question à un sage. Cela lui reviendra forcément aux oreilles. Ainsi il pourrait remonter aux cambrioleurs et récupérer ses affaires en donnant une bonne leçon au passage aux indélicats.
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par Théodal »

@Orlov : J'aime beaucoup tes propositions d'aventures Orlov, j'ai très envie de toutes les piquer :lol:
En effet, le Fiend Folio m'a l'air rempli de créatures "Ta g.. t'es mort"... Mais si j'ai bien compris c'était l'objectif initial, non, créer des variantes de monstres pour surprendre (et tuer) les joueurs, non ?

@anthe : excellent titre de récit ^^ Est-ce que je me suis senti visé par ton texte ? Totalement :mrgreen:
J'ai du mal avec le principe des tables de trésors aléatoires, après tout il est dit dans le GdM que tant pis pour le MD dont la campagne est complètement déséquilibrée par un objet magique ou un sort, il n'avait qu'à pas le donner à la base. J'ai pris ça au pied de la lettre et je fais attention aux objets donnés à mes joueurs. Mais je vais commencer à lâcher du lest, parce que j'ai bien l'impression qu'ils ont soif d'objets magiques (et je vais très probablement glisser quelques objets de mon crû pour contrebalancer tout ça :cool:

14 : vide

Capuchon de disparition

Type : vêtement

Ce capuchon en laine feutrée est une pièce de vêtement de couleur noire composée d'une capuche et d'une partie qui s'élargit sous les épaules, descendant jusqu'à la poitrine. Afin d'activer la magie du capuchon, il faut rabattre la capuche sur sa tête. Le capuchon de disparition lance sur le porteur un sort d'invisibilité majeure qui lui permet donc d'agir à sa guise, et ce jusqu'à ce qu'il retire la capuche (sans forcément retirer l'intégralité du capuchon) ou que quelqu'un lance un sort adéquat, comme vision véritable. L'effet est cependant très localisé : seule la tête et le haut du buste deviennent invisible, le reste de son corps, y compris ses vêtements et le capuchon de disparition restent bien visibles. Notez qu'un sort de dissipation de la magie lancé sur le capuchon permet également de faire réapparaître la tête du porteur, mais ne supprime pas l'enchantement : il suffit de retirer la capuche puis de la remettre pour la faire disparaître à nouveau.
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par FloP »

LLyr a écrit : ↑
Ven 14 Oct 2022 10:21
Vide
Pas du tout content de ce que je vous propose, mais c'est fait donc je le mets.
Trop coloré, pas assez sombre, trop cartoon et pas assez réaliste à mon goût...
Si vous connaissez un moyen d'assombrir le fond et de rendre aux anneaux un aspect plus naturel je suis preneur.
Ca fait référence à la conférence sur l'Obliquité de la Planète, de ses anneaux, de sa lune (Aya) et de la comète 2 fois millénaires que mes joueurs peuvent apercevoir en ce moment dans leurs aventures.

https://www.donjondudragon.fr/forum/vos ... -8349.html
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Sympa ton dessin, bon, assez différent de l'image qui est dans le lien ;)... Par contre, je ne vois pas le rapport avec "vide" ? Le vide spatial ? Cela dit, là, il est plein d'anneaux, de comètes, de satellites ?
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Message par LLyr »

Le vide ça n'existe pas en physique :)
et puis comme dis plus haut, il est moche/raté ce dessin
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par Outsider »

J'ai eu du mal avec l'inspiration et je suis maintenant lancé.
Voici l'anneau de régénération immédiate.
Il ne fonctionne que sur les magiciens. Il permet de faire le vide dans sa tête et régénérer le corps.
Enfiler l'anneau convertit l'énergie des sorts mémorisés à raison de 1 niveau de sort pour 1 pv récupéré. L'effet est immédiat et vide tous les sorts. Les points de vie récupérés excédant le maximum du personnage ne sont pas perdus. Ils deviennent des points de vie temporaires qui diminuent à raison de 1 pv par round sous forme d'énergie crépitante autour du magicien, illuminant le mage comme un sort de lueur féérique ciblé sur sa personne, le rendant plus facile à toucher dans l'obscurité.
Le magicien pourra réapprendre ses sorts après une nuit de sommeil.
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par Outsider »

LLyr a écrit : ↑
Ven 14 Oct 2022 15:52
et puis comme dis plus haut, il est moche/raté ce dessin
Non, il manque juste un vide à combler en bas à gauche. J'ajouterais une licorne arc en ciel ou un little poney. :D :dehors:
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par PhilouCerise »

Outsider a écrit : ↑
Ven 14 Oct 2022 15:57
J'ajouterais une licorne arc en ciel ou un little poney.
Oh oui 👍, j'osais pas le dire !
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Message par anthe »

@ Theodal
...Mais je vais commencer à lâcher du lest, parce que j'ai bien l'impression qu'ils ont soif d'objets magiques...
Attention, c'est une soif maudite qu'il est impossible à étancher.
...et je vais très probablement glisser quelques objets de mon crû pour contrebalancer tout ça
C'est sûrement ça qui lèvera cette malédiction. ;)
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Message par Feladen »

14. Vide
Herbert balaya du regard le panorama autour de lui, uniformément vide. Pas une colline, pas un arbre, pas une rivière, pas un être vivant. Désolé, uniformément plat et vide. Comment était-il arrivé là ? Il n’en avait aucun souvenir. Désespéré, il donna un coup de pied dans une pierre qui roula sur le sable rouge. Et là, le miracle se produisit : la pierre disparut. Herbert se réjouit. Si elle avait disparu, c’est qu’il y avait un trou. Il s’approcha et découvrit une crevasse si profonde qu’on n’entendait pas le bruit des pierres jetées pour la sonder. Il aperçut une petite cabane en fer accrochée à la paroi. Herbert descendit en escaladant pour s’approcher. La cabane avait l’air inhabitée. Il entra : une grande salle vide avec une porte au fond. La salle paraissait plus grande que la cabane mais plus rien ne l’étonnait. Il ouvrit la porte opposée qui donnait sur une nouvelle salle vide, puis une autre, une autre. Cela semblait sans fin jusqu’à une nouvelle salle remplie de coffres en fer. Il ouvrit fébrilement le premier. Vide. Le deuxième aussi, puis le suivant, le suivant... Enfin, au bout de plusieurs milliers de coffres vides, il trouva l’un d’eux rempli de boîtes en fer. Vides elles aussi, jusqu’à ce qu’il ouvre la dernière. Son corps fut happé au fond des ténèbres de la boîte et il se retrouva dans le vide infini et glacé. Pas une étoile, pas une lune, pas une planète, pas une météorite. Il se souvint alors d’où il venait. Son combat contre les démons, ses amis qui tombaient l’un après l’autre, ce prince-démon à têtes de babouins qui l’avait fouetté avec sa queue et ses tentacules... Et la chanson du barde Shakespeare qui jouait : L’enfer est vide, les démons sont ici.
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