Compétences diverses

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Fantosia Chat-Murr
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Re: Compétences diverses

Message par Fantosia Chat-Murr »

Dernier message de la page précédente :

Joli ! :applause:

Une ou deux St-Jacques :

Base de compétences (...) la compétence est soumise

Antidote ? (...) la substance originelle

:bisous:
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Re: Compétences diverses

Message par LLyr »

l'alchimie est une compétence de la version 3.5 que j'ai retro converti (comme fouille, mais c'est un autre sujet)

Le personnage est capable d'identifier des poisons, des potions ou des substances, fabriquer des objets alchimiques ou de l'acide. Cette compétence ne permet pas de concocter des potions (cf : compétences particulière). Le MD peut permettre au personnage d'exécuter d'autres tâches en rapport avec l'alchimie, comme par exemple identifier des potions.

Spécial : Nécessité d'avoir un équipement d'alchimiste pour identifier ou fabriquer un objet. L'achat et l'approvisionnement régulier d'un laboratoire d'alchimiste confère un bonus de circonstance de +2 aux jets d'Alchimie.

@fantosia : merci pour ces deux coquilles
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Re: Compétences diverses

Message par Gaspard De La Nuit »

Alchimie est aussi une compétence de la 2.5, dans le Magie et Sortileges
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Re: Compétences diverses

Message par LLyr »

Bien vu Gaspard !
Pièces jointes
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Re: Compétences diverses

Message par Théodal »

Ah oui, tiens, il faudrait peut-être que je lise ce supplément un de ces jours :lol:

Par contre, "Alchimie" n'est pas dans le DRS :p
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Re: Compétences diverses

Message par Théodal »

Pour continuer sur la compétence herboristerie, et pour la coupler à son époux de toujours, "premiers secours", dans le manuel à la descriptions de ces deux compétences il n'est nullement fait mention d'une obligation d'avoir du matériel, sauf que dans la description de la "Trousse de soin" (provenant du manuel complet du rôdeur selon le DRS) il est dit :
un personnage qui possède la compétence Premiers Secours ou Soins Vétérinaires, et qui ne possède pas la trousse ou son équivalent, peut être incapable d'utiliser la compétence, selon la situation.
Une telle règle me semble parfaitement justifiée, mais je m'interroge sur le fait qu'elle ne soit détaillée que dans un manuel subsidiaire (et dont les règles sont optionnelles par définition).

Qu'en pensez-vous et comment gérez-vous le matériel de soin dans vos parties ?
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Re: Compétences diverses

Message par Outsider »

J'ai connu des PJ qui prenaient la compétence premiers secours. Dans l'action, ils oubliaient de l'utiliser. Faut dire qu'il faut agir le round suivant la blessure ou juste après le combat. Il faut encore disposer du temps pour agir et faire récupérer, de mémoire 1 point de vie à la victime.

La tousse de secours est sous entendue. Les bandages se trouvent en découpant la tunique du PJ. C'est comme cela qu'ils font dans les films. Un PJ ayant une trousse de secours minimale (bâton pour attelle, bandages, vin ou alcool) pourrait avoir un bonus de 1 à son jet.

Pour la plupart des cas, c'est de l'improvisation. Sans atèle, on ne déplace pas un PJ avec une jambe cassée. Par atèle j'entends branche et bandage ou corde. Mais il est rare que les blessures soient décrites en DD.
Pour le cout en points de compétence, ces deux compétences ne semblent pas foncièrement utiles. Les potions de soin sont nettement plus intéressantes tout comme les fioles de poison et anti poison.
Je soulève juste le point qu'un PJ inconscient ne peut avaler une potion ni un PJ en négatif si cette règle est appliquée. C'est dans ce cas que premier soin trouve son intérêt en permettant la sortie du coma (passer de 0 pv à 1 pv) et de pouvoir prendre une potion.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Compétences diverses

Message par Théodal »

C'est vrai que de mémoire la plupart des des occurrences de la compétence "premiers secours" c'est pour réanimer un personnage tombé en dessous de 0. Ou alors pour comptabiliser le temps de repos entre deux aventures, c'est plutôt pratique pour ça (cf. une discussion plus tôt dans ce sujet).

Oui, j'aime bien ton idée du +1 au jet, d'autant que la trousse coûte 25 PO ce qui est un peu (beaucoup) cher pour un niveau 1, sachant que la compétence premiers secours est surtout utile aux premiers niveaux. Je garde ça en tête et je mets en place au plus vite !
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Re: Compétences diverses

Message par nastajii »

Bonjour.
Question un peu basique mais j'ai un trou.
Comment jouez vous un jet de Fouille ?
Les PJ inspectent une pièce etc....

Détection des pièges ?
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Re: Compétences diverses

Message par anthe »

Salut,

Tout dépend de si tu veux qu'ils trouvent... Pas de TOC à ad&d..

Généralement, je décris la pièce et je leur demande ce que leur personnage fait... si c'est cohérent et que je souhaites que la cachette soit trouvée, je tire un d100 derrière le screen et hop, trouvé...

Si je veux mettre de l'aleas, je fais tirer les voleurs puis les elfes et enfin les autres sous l'int ou la dext ou la somme des 2 en fct de la difficulté fixée...
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Re: Compétences diverses

Message par Outsider »

On est sur la recherche des trésors dans une pièce. C'est généralement décrit dans le module. Donc les PJ avec une fouille en règle trouveront ce qu'il ya à trouvé s'ils se montrent un peu curieux. La façon de faire est précisé dans les modules. "Si PJ fouillent le tas d'ossement, ils trouveront ....". Par contre, pour tout ce qui est compartiment secret dans un meuble, le détection de piège du voleur me convient. Il s'agit de découvrir un dispositif déclencheur (d'une ouverture).
Sinon, en fonction du scénario, les PJ doivent trouver l'information pour poursuivre. En conséquence, le MJ devra être gentil sous peine de voir les PJ rentrer à l'auberge pour festoyer.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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