Compétences diverses

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Betanaelle
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Re: Compétences diverses

Message par Betanaelle »

Dernier message de la page précédente :

ça pourrait être une spécialisation en effet, mais il vaut mieux donner plusieurs compétences qui vont bien avec la classe et le background du PNJ.

Rien que pour la forge il à 3 compétences différentes, une pour la forge classique pour des outils, une pour les armes et une pour les armures, qui coute chacune dans l'ordre 1, 3, et 2 points, sachant que pour moi sans la première, tu ne peux pas prendre les suivantes.
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Re: Compétences diverses

Message par Wizzer »

Il me semble que techniquement ça ne donne qu'un bonus de +1 au score de la compétence donnée.
La principale justification est d'ordre narratif: un artisan renommé ou un spécialiste d'un domaine doit disposer d'un score de compétence qui va "au-delà de son score de caractéristique", d'une part pour pouvoir fabriquer quelque chose de compliqué ou avoir accès à une information très peu connue (et donc réussir des jets avec des malus demandés par cette action), d'autre part pour le distinguer d'un joueur avec une bonne caractéristique.

C'est pour ça que je recommande, au moins pour les PNJ, la règle d'entraînement tirée de Birthright: à force de pratiquer un métier (une compétence), on peut améliorer sa maîtrise (son score de compétence).

Toutefois, il existe, à ma connaissance, une exception notable: équitation. Dans Al-Qadim: Arabian Adventures, page 76-77 en VO, on décrit la spécialisation en équitation (cheval ou chameau) qui permet au personnage d'accomplir de nouvelles choses avec.
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Outsider
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Re: Compétences diverses

Message par Outsider »

@Theodal : Si je comprend bien ta question, quel est l’intérêt d'investir des points dans une compétence déjà posséder.
En terme de règle, cela permet juste d'augmenter la chance de réussir un jet sous la compétence. Et en terme de RP, plus le score est élevé, meilleur est l'artisan.
Les compétences dépendant initialement des caractéristiques, investir des points supplémentaire permet de palier un déficit dans une compétence utile ou vouloir être le meilleur dans une compétence où le score est déjà élevé.

Mais comme selon les règles les points de compétences sont distribués au compte goutte, il est rare que les joueurs investissent dans une compétences déjà possédée par leur PJ. En apprendre une nouvelle est généralement préférable.

J'accorde en fonction du lieu d'origine du PJ des bonus de classe, qui peuvent être des compétences offertes.
Les PJ avec des points de compétences disponible peuvent en apprendre de nouvelles auprès d'un mentor. Rien d'illogique.
Mais si les PJ passent trois mois en mer et participent aux manœuvres du navire avec l'équipage. Seul les PJ avec des points disponibles pourraient apprendre la compétence expertise maritime. Et les autres n'auront rien appris durant ces trois moins de labeur. Cela me dérange. J'attribue d'office aux PJ s'étant investi comme membre d'équipage la compétence qu'ils ont développés et accorde 1 point supplémentaire dans cette compétence si elle était déjà possédée.

Dans la pratique, les guerrier vont se montrer polyvalent et apprendre expertise maritime, le clerc s'intéressera à la navigation, le mage préfère lui étudier dans sa cabine et ne gagnera pas de compétence liées à cette traversée en mer, et le voleur sera intéressé par les nœuds marins.
Les points accordés sont cadeaux. Pour le mage qui joue son rôle et étant physiquement inapte aux manœuvres ne sera pas lésé. Comme il étudie dans sa cabine, je lui accorderai un bonus en XP ou la possibilité de relancer un apprentissage de sort raté quand cela arrivera.

Il ne me semble pas que les règles utilisent les marges de réussite lors de jets sous compétence. A voir ce qu'il est possible de tirer de cette marge de réussite, donc de l’intérêt à avoir une forte valeur de compétence.

La première idée, c'est de raisonner en points cumulés de marge pour des actions collectives.
Un couloir de mine est effondré et les PJ veulent le dégager. Le temps joue contre eux et ils jouent la montre. Le MD fixe à 32 points de marge cumulée pour les compétences liées, c'est à dire mines, maçonnerie, charpenterie, pour permettre un passage. Les PJ concernés ont droit à un jet par jours et ceux sans compétences appropriées apportent 1 point journalier à condition qu'un jet de compétence ait été réussi.

Les PJ ont besoin de réparer en urgence un engin de siège. Pour cela il faut accumuler une marge de réussite de 42 points à raison d'un jet par round dans charpenterie, forge d'arme, ingénierie.

Vu ainsi, investir des points dans une compétence existante prend toutes on importance. Mais c'est une façon de jouer qui est une alternative à l'appréciation du MD. "Une ombre des roches arrivent dans le tunnel des nains mais la baliste n'est plus fonctionnelle faute entretient, que faites vous ? " "On essaie de réparer la baliste". Le MD a deux choix. Soit le groupe est faible et leur seule chance de survie est d'utiliser la baliste et dans ce cas le MD dira "La baliste est de nouveau fonctionnelle, vous pouvez tirer deux carreaux avant que la bête soit sur vous". Ou alors le MJ veut les voir au contact "Malgré vos efforts, vous êtes incapables de réparer la baliste. Il est temps de dégainer vos épées et de faire face à ce monstre". La proposition alternative est de laisser le destin choisir "Vous disposez de 6 rounds avant que la créature ne soit au contact. La baliste pourra tirer 1 carreau tous les 2 rounds si elle est réparée. La réparer signifie atteindre 14 points en charpenterie, forge d'arme, ingénierie, artillerie." Si 1 PJ possède une compétence requise, c'est pratiquement gagné. Même en réussissant de justesse le jet et s'ils sont 8 PJ, en deux rounds ils auront réparé la baliste. Pour les points 0+7 = 7 pour le premier et second round.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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