Compétences diverses

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Théodal
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Re: Compétences diverses

Message par Théodal »

Dernier message de la page précédente :

Salut !
:up: Je fais remonter ce sujet parce que j'ai ENCORE des questionnements sur l'usage des compétences diverses. OUI. Oui c'est possible d'avoir toujours des questions à poser, c'est moi Théodal, l'enfant turbulent et curieux qui pose des questions sur tout :lol:

DONC !
Je me questionne sur les "compétences en bonus". En effet, dans la plupart des supplément présentant de nouvelles classes ou de nouveaux profils de classe, il est fait mention de compétences gratuites ou "en bonus".
Du coup j'aimerais bien votre avis, est-ce que vous ne trouvez pas que c'est un peu abusé, vu que la plupart des profils n'ont pas de contrepartie (à part des contreparties dans le rôleplay ou la campagne)

Autre question : comment est-ce que vous gérez les langues avec la règle des compétences diverses ? La question sous-jacente est : est-ce que des elfes vont parler commun et elfe automatiquement dès le niveau 1 ? Quid des demi-elfes ?

D'un côté, c'est logique qu'un elfe commence avec commun et elfe, de l'autre je trouve que c'est encore un avantage donné aux demi-humains.
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Re: Compétences diverses

Message par Outsider »

Le profile est en lui même un bonus, les avantages étant supérieurs aux inconvénients. Effectivement, la plupart du temps les inconvénients sont sous forme de RP, ou affecte les jets lors des rencontres.
Quand on lit prêtres et guerriers des royaumes et le livre concernant mages et voleurs des royaumes, il est donné des avantages, souvent sous forme de compétences gratuites en fonction du lieu d'origine du PJ.

Pour les langues, à mes débuts D&D, un demi humain parlait toutes les langues liées à sa race. Avec ADD1, le nombre était réduit par l'intelligence et choisi dans les langues raciales.
Avec ADD2 et son système de compétence, j'ai pratiqué ainsi. Chaque PJ débute avec le commun ou sa langue raciale. Prendre une autre langue en parlé coute 1 pt de compétence. Pour un demi-humain, il peut prendre à la création des langues dans le panel offert par la race à condition de pouvoir le justifier. Idem pour les autres PJ.
Il n'est pas possible de choisir nain si le PJ n'a jamais vu de communauté naine dans le secteur où il a grandi.
Et bien sur, il n'est pas possible de dépasser le niveau maxi autorisé par l'intelligence.
Ce qui devient intéressant, c'est lecture/écriture qui pour un non mage coute cher en acquisition. Rare sont les guerriers de ma campagne qui savent lire. Il faut donc faire confiance à l'instruit du groupe.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Compétences diverses

Message par Gaspard De La Nuit »

Donne une deuxième langue gratuite aux pj humains, liée au bg.
Oui, puisque j'utilise le bonus de langue de l'intelligence comme bonus en point de compétence, c'est 1pt par langue.
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Re: Compétences diverses

Message par LLyr »

Compétences bonus du au profil au BG... J'en use et (sûrement) abuse mais je trouve que ça rajoute de la profondeur aux personnages et donc au monde

Pour ce qui est des langues c'est un poil plus complexe.
Il existe dans mon monde des langues primordiales : angélique / démoniaque / draconique qui sont des langues mythiques (Qu'on pourrait comparer à notre égyptien antique, le sumérien ou tout autres langue "oubliée")

Viennent ensuite les langues anciennes elfe et nain antique (notre latin et notre grec ancien) d'où découlent les autres langues.

Ce en quoi se rajoute la linguae eternia, la langue du commerce ( le commun).

A partir de la toutes les autres langues sont liées à plus ou moins grand importance.

Ainsi parler une langue permet d'en parler avec plus ou moins de bonheur d'autres.

Les point de compétences ne sont là que pour la partie "écrite".

Pour plus d'informations sur le sujet cf l'excellente conference d'Antonio Schtarque : https://www.donjondudragon.fr/forum/vos ... -7985.html
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Re: Compétences diverses

Message par Lord Strad »

Normalement la langue de base du joueur ne compte pas dans le nombre de langage que le joueur peu apprendre grace a son intelligence. S'il est humain il a commun gratuitement, les nain auront leur langue gratuitement ainsi de suite les demi elfe quand a eu devront choisir du coté ou il sont née et ont grandit s'il a grandit chez les elfe sa langue gratuite sera l'elfe s'il a grandit chez les humain sa sera le commun.

Ont trouve aussi une regle optionnel pour add2 qui fait en sorte que les point de language obtenu grace a l'intelligence peuvent etre converti en point de compétence diverse si ont ne désire pas les utiliser pour prendre des langues.
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Re: Compétences diverses

Message par Théodal »

Hello !

Je me questionne actuellement sur la compétence "herboristerie". Un de mes joueurs souhaiterait l'utiliser pour créer des poison et autres drogues. C'est quelque chose que je trouve envisageable, mais je ne sais pas trop comment mettre ça en place.

Le manuel dit :
Il peut également fabriquer des poisons et purgatifs à base de plantes naturelles. Le MD devra décider de leur force exacte en s’appuyant sur les règles fournies dans le GdM.
Si un joueur a la compétence herboristerie uniquement, j'imagine qu'il ne pourra pas créer des poisons très puissants, si ? Est-ce qu'il existe d'autres compétences issues d'autres manuels qui seraient plus spécifiquement axées sur la conception de poisons ?
J'aimerais bien savoir comment vous gérez la puissance des poisons maison, la durée de leur création, etc.

Question subsidiaire (même si je me doute de la réponse) : est-ce qu'avec cette compétence on peut créer des potions de soins ?
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Re: Compétences diverses

Message par Outsider »

Pas de compétence spécifique pour les poisons ici
https://www.donjondudragon.fr/adad2/non ... ences.html
Mais il existe d'autres recueils non officiels de compétences bien plus exhaustifs (mais en VO).

Si tu désires te contenter de la compétence herboristerie comme prévu dans les règles, je demanderais un point supplémentaire dans la compétence pour fabriquer des drogues et encore un point pour fabriquer des poisons.

Il doit trainer sur le forum un guide des drogues et poisons.

Il va de soit que chaque drogue ou poison fabriqués à partir de racine/baie/champignon/bourgeon devra préciser quel composant est requis, le temps de fabrication, la durée de conservation, et l'effet. Bien sur, certains composant ne se trouvent que dans des endroits dangereux. J'aime bien les marécages comme endroit. Certains champignons peuvent se développer spécifiquement ou de préférence dans certaines déjection animales. Donc rien de simple pour le joueur.

Quant à l'efficacité, à défaut de disposer d'un guide des poisons, il faudra créer les tiens, du moins être capable de fabriquer ceux officiels.
Tu peux aussi moduler l'effet en fonction de la marge au jet sous herboristerie lors de la fabrication. Cela s'explique par la fraicheur de la plante/sa quantité disponible pour en extraire son essence/le talent du PJ.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Compétences diverses

Message par Fantosia Chat-Murr »

Dans AD&D, il faut être assassin niveau 9, pour fabriquer du poison. (Guide du maître VF p. 112 pour la règle, p 16 et 17 pour la mise hors jeu du joueur pour simuler le temps passé à l'étude et à la fabrication, ainsi que les effets des poisons).
Mais AD&D2 a supprimé la classe d'assassin, ainsi que toute possibilité d'employer le poison non-magique. Tu peux lire le Dungeon Master's guide d'AD&D2, p73 pour la règle et les effets du poison sur les PJ uniquement. Je n'ai pas la VF mais tu devrais la trouver facilement !
AD&D2 a supprimé certaines possibilités, à l'époque jugées "inutiles" ou "délicates" à intégrer dans le jeu...comme les assassins, les démons et d'autres bidules encore. Il ne m'appartient pas de juger, car chaque auteur sait qu'il doit se présenter sous un jour favorable auprès du public. Changement d'époque, changement de public, changement de règles !
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Re: Compétences diverses

Message par LLyr »

Bon vous auriez du le voir avec le prochain scenar qui va être publié par mes soins.
Ca sera donc une avant première de celui-ci puisqu'il s'agit d'une des annexes.

l'annexe traite d'une nouvelle compétence : fabrication de potions (au sens large y compris des poisons), ainsi que de leur prérequis
Pour le moment l'(annexe est très centrée sur les poisons, mais pour les potions en général le "protocole" restera le même, y compris les prérequis.

Comme c'est un premier jet, il reste peut être des coquilles et autre "trous" dans la raquette. N'hésitez pas à les signaler.

Bonne lecture.
Pièces jointes
Manufacture de poisons et de potions.pdf
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Re: Compétences diverses

Message par Théodal »

LLyr a écrit : l'annexe traite d'une nouvelle compétence : fabrication de potions (au sens large y compris des poisons), ainsi que de leur prérequis
Pour le moment l'(annexe est très centrée sur les poisons, mais pour les potions en général le "protocole" restera le même, y compris les prérequis.
Ah oui, ça c'est de la belle règle maison comme on les aime.

Par contre, il est marqué comme prérequis la compétence "Herboristerie" et "Alchimie". Alchimie c'est une autre compétence maison où c'est issu d'un supplément que je ne connais pas :oops:
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Re: Compétences diverses

Message par Fantosia Chat-Murr »

Joli ! :applause:

Une ou deux St-Jacques :

Base de compétences (...) la compétence est soumise

Antidote ? (...) la substance originelle

:bisous:
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