Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
Dernier message de la page précédente :
10 : Le Chat Chasseur de ChanceTerrain : n’importe quel terrain
Niveau moyen : tout niveau
Adversaire : un Porte-malheur (Luck eater en vo, Monster Manual II, p. 80, page 102 de la traduction du DDD – modifié pour l’aventure) et éventuellement Le Sire chat (Cat lord en vo, Monster Manual II, p. 22, page 110 de la traduction du DDD).
L’aventure met en scène un Porte-malheur particulier. D’ordinaire, cette créature ne reste avec le groupe que pendant 2-5 heures. Dans l’aventure, ce Porte-malheur reste avec le groupe en permanence. L’effet de sa malédiction commence quand il est remis au groupe et s’arrête quand le groupe parvient à s’en débarrasser.
L’aventure démarre quand les personnages découvrent un chat doré qui semble les suivre en ronronnant. Son ronronnement attirera tous les personnages qui échouent leur jet de protection contre sort. Dans le monstre initial, les personnages non attirés doivent tenter leur sauvegarde tous les rounds. Ici, un personnage attiré suffit au Porte-malheur. Un personnage ainsi soumis fera tout pour protéger le chat et ne pas s’en séparer. Le problème c’est que tant qu’un personnage est attiré par le Porte-malheur, il subit un malus de 10 % (-2) ses jets de sauvegarde, toucher et ses dégâts.
Le Porte-malheur suivra son protecteur fidèlement, se nourrissant de sa déveine jusqu’à ce que l’infortunée victime meure. Au cas où la victime se montre prudente et ne prend pas de risque, le Porte-malheur peut la contraindre à attaquer la première créature venue. En théorie, le Porte-malheur le fait au bout de 30 minutes de calme. Il est cependant plus intéressant de déclencher cette particularité aux moments narrativement intéressants et de décrire les sensations d’ennui que communique le chat (bâillement, grattage, étirement, regards fixes comme si le Porte-malheur attendait quelque chose, etc. …). Vous pouvez également ne déclencher ce pouvoir que si le personnage échoue une sauvegarde.
Il n’existe pas de moyen de se débarrasser d’un Porte-malheur. Sauf s’il part de lui-même, la créature doit être tuée, ce qui entraînera peut-être un conflit avec les personnages attirés par le Porte-malheur. Seul un sage peut dire aux personnages ce qu’ils devraient faire pour se détacher de l’influence de la créature. Il indiquera alors qu’il faut voir avec le Sire chat pour se débarrasser de la créature. Ce que cette créature légendaire fera, mais en l’échange d’une mission ou d’une faveur de la part des personnages. De la même manière, si les personnages décident de se débarrasser du Porte-malheur par la manière forte, le Sire chat sera très en colère et poursuivra les personnages de sa vindicte.
Variantes: pour jouer avec un Porte-malheur dans les règles inventez une histoire où le Sire chat demande aux PJ d’aller libérer son familier emprisonné par des créatures maléfiques. Les personnages n’auront alors à subir l’influence de la créature que pendant 2-5 heures après l'avoir délivrée.
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Inktober 2023 du DDD
J11 - promenade


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Re: Inktober 2023 du DDD
(texte d'Anthe)
PROMENEUSE MAUDITE
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 10
DÉPLACEMENT : 24 m
DÉS DE VIE : 8
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-3
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 0 %
INTELLIGENCE : haute
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : M (1,70 m)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX : 12 / VII / 1100 + 10 par point de vie
La promeneuse maudite ou la princesse errante – son nom varie en fonction des régions et des conteurs – est ce que l’on pourrait qualifier de légende urbaine. Nombre de racontars de poivrots font état de son existence mais peu de preuves tangibles apportent du crédit à ces élucubrations. Or, elle existe bel et bien et sa malédiction est réelle.
Princesse promise à un grand mariage, son futur ne se présenta jamais devant l’autel. Les raisons de cet abandon varient. Certains disent que c’est parce qu’elle était trop belle et qu’il prit peur de devoir défendre son honneur en permanence. D’autres croient savoir qu’il en aimait une autre et que de surcroît, elle était d’une mocheté repoussante.
En revanche, les versions ne divergent pas sur le fait qu’elle mit fin à ses jours en se jetant dans le vide depuis le donjon de sa belle famille. Depuis, elle hante le monde à la recherche d’un fiancé.
Elle s’apparente à un revenant. Son corps est resté celui d’une humaine d’une vingtaine d’année d’une beauté commune. Mais elle, possède des pouvoirs similaires au revenant (FF p. 79). Mais elle ne peut être tournée ou détruite par un clerc et n’est affectée ni par l’eau bénite, ni par les symboles sacrés ou maudits.
En outre, son pouvoir de régénération est de 1 point de vie par tour pour des dégâts dus au feu ou infligés par une lame sanglante et de 3 point de vie par round pour les autres dégâts. Enfin, elle est immunisée aux effets des acides et des gaz et des sorts affectant l’esprit.
Ses seules attaques sont les gifles qu’elle donne aux impudents qui lui manqueraient de respect. En revanche, elle possède un redoutable pouvoir de persuasion. Croiser son regard s’est s’exposer à son pouvoir de suggestion. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie à -2 ou être soumis à un sort de suggestion qui invariablement la poussera à partager la vie de la promeneuse maudite.
On la rencontre se promenant près des tavernes de bonne réputation car elle recherche indifférent un ou une fiancé de bonne famille. Elle peut s’enticher de n’importe quel personnage de moralité bonne ou neutre, il suffit que sa réaction charisme (GM p. 59) soit amicale pour que son cœur s’enflamme. Lorsqu’elle a choisi sa cible, elle fera tout pour partager la vie du personnage et s’immiscer dans le groupe. Elle possède d’indéniables talents de clerc de son ancienne vie dont elle conserve les sorts du 1er et 2e niveau (4/4).
Durant la première semaine, tout va bien dans le meilleur des mondes et elle flirtera en tout bien tout honneur avec la personne qu’elle a choisi. Mais comme avec son ancien promis, son caractère va faire échouer la relation. Chaque semaine passée en sa compagnie, le résultat de sa réaction charisme baisse d’un cran. La promeneuse n’use jamais de violence physique mais les reproches sont incessants faisant progressivement de la vie de la victime (et du groupe) un enfer. Une fois que la réaction a atteint le stade le plus bas (violemment hostile). Il devient impossible de la supporter. Si le personnage y arrive durant une semaine entière sans lui porter atteinte ou fuir, elle reporte son attention sur un autre personnage.
Il est impossible de tuer la promeneuse maudite sauf à lever sa malédiction en l’épousant de façon sincère. Une fois les vœux prononcés, elle se désintègre immédiatement sans jamais revenir. Son esprit repose désormais en paix.
Toute action contraire à l’alignement de la cible envers la promeneuse (maltraitance, violence physique…) en plus du changement d’alignement, la plongera dans un profond désarroi la privant de la moitié de ses niveaux si un jet de protection contre la magie est raté et un quart en cas de réussite. Et ce, jusqu’à que la malédiction soit retirée ou que la promeneuse change de cible.
PROMENEUSE MAUDITE
FRÉQUENCE : uniqueNbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 10
DÉPLACEMENT : 24 m
DÉS DE VIE : 8
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-3
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 0 %
INTELLIGENCE : haute
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : M (1,70 m)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX : 12 / VII / 1100 + 10 par point de vie
La promeneuse maudite ou la princesse errante – son nom varie en fonction des régions et des conteurs – est ce que l’on pourrait qualifier de légende urbaine. Nombre de racontars de poivrots font état de son existence mais peu de preuves tangibles apportent du crédit à ces élucubrations. Or, elle existe bel et bien et sa malédiction est réelle.
Princesse promise à un grand mariage, son futur ne se présenta jamais devant l’autel. Les raisons de cet abandon varient. Certains disent que c’est parce qu’elle était trop belle et qu’il prit peur de devoir défendre son honneur en permanence. D’autres croient savoir qu’il en aimait une autre et que de surcroît, elle était d’une mocheté repoussante.
En revanche, les versions ne divergent pas sur le fait qu’elle mit fin à ses jours en se jetant dans le vide depuis le donjon de sa belle famille. Depuis, elle hante le monde à la recherche d’un fiancé.
Elle s’apparente à un revenant. Son corps est resté celui d’une humaine d’une vingtaine d’année d’une beauté commune. Mais elle, possède des pouvoirs similaires au revenant (FF p. 79). Mais elle ne peut être tournée ou détruite par un clerc et n’est affectée ni par l’eau bénite, ni par les symboles sacrés ou maudits.
En outre, son pouvoir de régénération est de 1 point de vie par tour pour des dégâts dus au feu ou infligés par une lame sanglante et de 3 point de vie par round pour les autres dégâts. Enfin, elle est immunisée aux effets des acides et des gaz et des sorts affectant l’esprit.
Ses seules attaques sont les gifles qu’elle donne aux impudents qui lui manqueraient de respect. En revanche, elle possède un redoutable pouvoir de persuasion. Croiser son regard s’est s’exposer à son pouvoir de suggestion. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie à -2 ou être soumis à un sort de suggestion qui invariablement la poussera à partager la vie de la promeneuse maudite.
On la rencontre se promenant près des tavernes de bonne réputation car elle recherche indifférent un ou une fiancé de bonne famille. Elle peut s’enticher de n’importe quel personnage de moralité bonne ou neutre, il suffit que sa réaction charisme (GM p. 59) soit amicale pour que son cœur s’enflamme. Lorsqu’elle a choisi sa cible, elle fera tout pour partager la vie du personnage et s’immiscer dans le groupe. Elle possède d’indéniables talents de clerc de son ancienne vie dont elle conserve les sorts du 1er et 2e niveau (4/4).
Durant la première semaine, tout va bien dans le meilleur des mondes et elle flirtera en tout bien tout honneur avec la personne qu’elle a choisi. Mais comme avec son ancien promis, son caractère va faire échouer la relation. Chaque semaine passée en sa compagnie, le résultat de sa réaction charisme baisse d’un cran. La promeneuse n’use jamais de violence physique mais les reproches sont incessants faisant progressivement de la vie de la victime (et du groupe) un enfer. Une fois que la réaction a atteint le stade le plus bas (violemment hostile). Il devient impossible de la supporter. Si le personnage y arrive durant une semaine entière sans lui porter atteinte ou fuir, elle reporte son attention sur un autre personnage.
Il est impossible de tuer la promeneuse maudite sauf à lever sa malédiction en l’épousant de façon sincère. Une fois les vœux prononcés, elle se désintègre immédiatement sans jamais revenir. Son esprit repose désormais en paix.
Toute action contraire à l’alignement de la cible envers la promeneuse (maltraitance, violence physique…) en plus du changement d’alignement, la plongera dans un profond désarroi la privant de la moitié de ses niveaux si un jet de protection contre la magie est raté et un quart en cas de réussite. Et ce, jusqu’à que la malédiction soit retirée ou que la promeneuse change de cible.
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2023 du DDD
Ouaaa …. J’adore ! Très sympa
Perso j’aime bien l’unité de la série, et l’accord entre textes et dessins
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Re: Inktober 2023 du DDD
J'aime beaucoup la promeneuse maudite également et le dessin de FloP est magnifique, comme d'hab
"Les cons ça osent tout. C'est même à ça qu'on les reconnait."Michel Audiard (Les tontons flingueurs)
"Dialoguer avec un con c'est comme essayer de faire jouir une poupée gonflable. " et "On ne discute pas avec un con, ça l'instruit" Michel Audiard
COMPTE RENDU DE CAMPAGNE DARKSUN
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Re: Inktober 2023 du DDD
11- Promenade
[HRP : Retour au grand ouvrage]

Vous venez de la case 6
...
Et pourtant si par curiosité vous poussiez le pied jusqu'au bout du chemin vous tomberiez sur les ruines d'une arche qui ne débouche sur rien.
Bien avant la fondation d'Eterny, bien avant même l'avénement de la Grande Danse, il semblerait qu'une civilisation était implantée dans l'Eterny d'Avant grande Danse. une civilisation propère, pérenne, grande par l'architecture et les connaissances, mais qui semble avoir disparu du jour au lendemain.
La dernière théorie s'articule autour d'une comète qui s'est écrasé sur la terre autour de la région des Grands Vignobles et du Désert et notablement affecté la culture de la vignes et son vin à rebours.
Bizarrement c'est dans les paluds qu'on trouve le plus de ruines et c'est pas là que le chemin que vous avez emprunté vous a conduit.
[HRP : Retour au grand ouvrage]

Vous venez de la case 6
...
Et pourtant si par curiosité vous poussiez le pied jusqu'au bout du chemin vous tomberiez sur les ruines d'une arche qui ne débouche sur rien.
Bien avant la fondation d'Eterny, bien avant même l'avénement de la Grande Danse, il semblerait qu'une civilisation était implantée dans l'Eterny d'Avant grande Danse. une civilisation propère, pérenne, grande par l'architecture et les connaissances, mais qui semble avoir disparu du jour au lendemain.
La dernière théorie s'articule autour d'une comète qui s'est écrasé sur la terre autour de la région des Grands Vignobles et du Désert et notablement affecté la culture de la vignes et son vin à rebours.
Bizarrement c'est dans les paluds qu'on trouve le plus de ruines et c'est pas là que le chemin que vous avez emprunté vous a conduit.
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Re: Inktober 2023 du DDD
Un donjon c'est comme une promenade


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Re: Inktober 2023 du DDD
@Llyr, elles sont vraiment chouettes tes peintures
@ Gluk et Betanaelle : merci pour l'acceuil de la promeneuse, j'espère que vous la ferez vivre dans vos aventures.
Mais, comme me l'a fait remarqué Flop, le concept du pot de colle avait déjà été développé en 2021 (J07) par Théodal et son fan insupportable. Espérons que les deux se rencontrent et se marient pour le plus grand soulagement des PJ.
Concernant l'accord des textes et des dessins, il est réalisé par Flop. Je lui livre les textes et je découvre les dessins en même temps que vous.
@ Gluk et Betanaelle : merci pour l'acceuil de la promeneuse, j'espère que vous la ferez vivre dans vos aventures.
Mais, comme me l'a fait remarqué Flop, le concept du pot de colle avait déjà été développé en 2021 (J07) par Théodal et son fan insupportable. Espérons que les deux se rencontrent et se marient pour le plus grand soulagement des PJ.
Concernant l'accord des textes et des dessins, il est réalisé par Flop. Je lui livre les textes et je découvre les dessins en même temps que vous.
- GAYAL
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Re: Inktober 2023 du DDD
[Oui rares sont les moments de promenade alors profitons en !]
Promenade
MJ : Vous vous remettez en route vers les montagnes. Enfin, il n’y a pas de route, pas de chemin, vous longez la berge du lac. Le ciel est clair, le soleil s’est levé et les rayons affleurant redonne au lac un aspect doré comme en soirée. La température sera clémente voir élevée. Toute cette partie de voyage est plutôt tranquille voire agréable.
A l’opposé de votre point de départ, une rivière se déverse dans le lac ; elle sillonne dans la vallée et vous pouvez sans doute la suivre un moment si vous ne souhaitez pas gravir les montagnes dès à présent.
Loreena : Moi je suis d’avis de poursuivre dans la vallée le temps de passer au cette première montagne qui n’est pas le point culminant, à savoir le pic des Géants.
Brutus : Je suis du même avis que ma sœur.
Julian : Tout à fait, normalement on doit s’écarter vers l’est où les sommets sont plus élevés, mais je ne suis pas contre éviter des dénivelés trop importants.
Fladnag : D’accord, on s’engage dans la vallée le long de la rivière.
MJ : Vous vous engagez au creux de cette vallée qui effectivement tourne vers l’est. C’est une merveille naturelle à couper le souffle. Les montagnes se dressent fièrement de chaque côté, formant une enceinte grandiose de pics enneigés et de sommets rocheux étincelant sous les rayons du soleil. La rivière d'eau pure serpente gracieusement, brillante sous la lumière du jour. Ses eaux claires et cristallines semblent émaner d'une source cachée quelque part dans les montagnes. La rivière danse et tourbillonne au gré de son cours, dessinant des méandres capricieux à travers la vallée. Les versants des montagnes sont couverts d'une végétation luxuriante. Des arbres majestueux poussent en abondance. Des cascades dévalent des parois rocheuses, créant de petits bassins d'eau claire où les oiseaux et les animaux viennent s'abreuver. Des fleurs sauvages tapissent les rives de la rivière, ajoutant une touche de couleur à cette toile naturelle.
Cette journée est un régal pour les yeux, aucune promenade n’a été si relaxante depuis longtemps. Vous oubliez vos soucis de la veille et des jours précédents, vous oubliez la fatigue et les blessures.
Les montagnes elles-mêmes semblent veiller sur vous et sur la vallée. De temps en temps, un écho lointain résonne lorsque le vent traverse les gorges, donnant l'impression que la vallée murmure des secrets anciens. Des arbres fruitiers en fleurs offrent un spectacle coloré inoubliable.
La promenade est magnifique. Vous parlez peu, profitant du spectacle qui s’offre à vos yeux. Mais vous n’oubliez pas pour autant votre quête et au fond de la vallée, une éminence naturelle semble se détacher des autres élévations, le pic des Géants.
En fin de journée, vous distinguez au loin quelques habitations. De la fumée s’échappe d’une cheminée. Il y a de la vie par là.
Julian : On va y aller pour la nuit et essayer de glaner des informations sur le pic des Géants ou sur Noruas.
Promenade
MJ : Vous vous remettez en route vers les montagnes. Enfin, il n’y a pas de route, pas de chemin, vous longez la berge du lac. Le ciel est clair, le soleil s’est levé et les rayons affleurant redonne au lac un aspect doré comme en soirée. La température sera clémente voir élevée. Toute cette partie de voyage est plutôt tranquille voire agréable.
A l’opposé de votre point de départ, une rivière se déverse dans le lac ; elle sillonne dans la vallée et vous pouvez sans doute la suivre un moment si vous ne souhaitez pas gravir les montagnes dès à présent.
Loreena : Moi je suis d’avis de poursuivre dans la vallée le temps de passer au cette première montagne qui n’est pas le point culminant, à savoir le pic des Géants.
Brutus : Je suis du même avis que ma sœur.
Julian : Tout à fait, normalement on doit s’écarter vers l’est où les sommets sont plus élevés, mais je ne suis pas contre éviter des dénivelés trop importants.
Fladnag : D’accord, on s’engage dans la vallée le long de la rivière.
MJ : Vous vous engagez au creux de cette vallée qui effectivement tourne vers l’est. C’est une merveille naturelle à couper le souffle. Les montagnes se dressent fièrement de chaque côté, formant une enceinte grandiose de pics enneigés et de sommets rocheux étincelant sous les rayons du soleil. La rivière d'eau pure serpente gracieusement, brillante sous la lumière du jour. Ses eaux claires et cristallines semblent émaner d'une source cachée quelque part dans les montagnes. La rivière danse et tourbillonne au gré de son cours, dessinant des méandres capricieux à travers la vallée. Les versants des montagnes sont couverts d'une végétation luxuriante. Des arbres majestueux poussent en abondance. Des cascades dévalent des parois rocheuses, créant de petits bassins d'eau claire où les oiseaux et les animaux viennent s'abreuver. Des fleurs sauvages tapissent les rives de la rivière, ajoutant une touche de couleur à cette toile naturelle.
Cette journée est un régal pour les yeux, aucune promenade n’a été si relaxante depuis longtemps. Vous oubliez vos soucis de la veille et des jours précédents, vous oubliez la fatigue et les blessures.
Les montagnes elles-mêmes semblent veiller sur vous et sur la vallée. De temps en temps, un écho lointain résonne lorsque le vent traverse les gorges, donnant l'impression que la vallée murmure des secrets anciens. Des arbres fruitiers en fleurs offrent un spectacle coloré inoubliable.
La promenade est magnifique. Vous parlez peu, profitant du spectacle qui s’offre à vos yeux. Mais vous n’oubliez pas pour autant votre quête et au fond de la vallée, une éminence naturelle semble se détacher des autres élévations, le pic des Géants.
En fin de journée, vous distinguez au loin quelques habitations. De la fumée s’échappe d’une cheminée. Il y a de la vie par là.
Julian : On va y aller pour la nuit et essayer de glaner des informations sur le pic des Géants ou sur Noruas.
Dernière édition par GAYAL le Mer 11 Oct 2023 22:17, édité 1 fois.

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Re: Inktober 2023 du DDD
12-Epices
[HRP : Ne pouvant surement pas poster demain, une petite avant première. On revient sur une base d'esquisse à main levée + watercoloring]

Bonhomme Pain d'Epice
CLIMAT/TERRAIN pas très loin d'une pâtisserie/tour de mage
FRÉQUENCE Très rare
ORGANISATION Solitaire
CYCLE ACTIF Tous
RÉGIME Aucun
INTELLIGENCE Basse(06-08) à haute (14-15)
TRÉSOR Aucun, mais réduit en poudre sa valeur est celle des épices qui le compose
ALIGNEMENT Neutre (Mauvais)
NOMBRE 1, 1
CLASSE D'ARMURE 7 à 3 selon la taille
DÉPLACEMENT 8 à 12 selon la taille
DÉS DE VIE 1 à 10
TACO Guerrier de même niveau du DV
NB D'ATTAQUES 1
DÉGÂTS/ATTAQUE 0
ATTAQUES SPÉCIALES Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE Voir ci-dessous
TAILLE TP à TG
MORAL Sans Peur(20)
VALEUR EN PX 100 à 7200
Il existe un malade sur Terre, non parce que c'est un cuisinier et un patissier hors pair, mais parce que son esprit malade de magicien en fait des choses vivantes.
Après le plum-Pudding (noir) et la Gélée (ocre) de Groseille, ne voilà t'y pas qu'il vient de nous sortir le bonhomme pain d'épice Golem... heureusement il n'avait pas assez de pate pour faire un dragon...
Disponible en plusieurs tailles et livré sans cerveau viable. Par contre il parait qu'il en a fait intelligent... Bonjour les dégâts !
Immunité aux dégâts : feu ; coups perforants et coups tranchants infligés par des attaques non magiques.
Immunité aux conditions : charme, épuisement, peur, paralysie, pétrification, empoisonnement.
Sens : vision dans le noir 30 mètres
Langues Lingua Eternia
Durcissement au feu. Chaque fois que le Bonhomme Pain d'Epice subit des dégâts de feu, sa surface devient plus dure, mais il devient moins flexible. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le Bonhomme Pain d'Epice ne subit aucun dégât des attaques aux corps à corps qui ne sont pas magiques et sa vitesse est réduite à 3m.
Forme immuable. Le Bonhomme Pain d'Epice est immunisé contre tout sort ou effet susceptible d'altérer sa forme.
Résistance à la magie. Le Bonhomme Pain d'Epice a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques comme s'il était du type "golem"
Armes magiques. Les attaques d'armes du Bonhomme Pain d'Epice sont considérés comme magiques.
Démarche de piétinement. A partir de la Taille TG Le Bonhomme Pain d'Epice fait trembler le sol, provoquant la chute de ceux qui se trouvent à proximité. Toute créature se trouvant sur le sol lorsqu'un Bonhomme Pain d'Epice géant marche à moins de 5m d'elle et qui échoue à un jet sous la Dextérité tombe à terre.
Ingrédients
• Pour le pain d'épices :
• 250 g de farine
• 1 sachet de levure chimique
• 250 g de miel
• 2 cuillères à café de 4 épices
• 1 cuillère à café de cannelle moulue
• 100 ml d'eau
• 100 ml de lait
• 2 petites poires
• Pour la glace royale
• 1 blanc d’œuf
• 180 g de sucre glace
• Pour la déco :
• Décosucres "boules de Noël"
Préparation :
Commencez par le pain d'épices. Mélangez ensemble la farine et la levure. Incorporez les 4 épices et la cannelle. Ajoutez ensuite le miel et mélangez bien.
Faites tiédir l’eau et le lait à la casserole, puis ajoutez-les progressivement à la préparation. Laissez reposer la pâte environ 2 heures au réfrigérateur.
Pendant ce temps, laver et épluchez les poires. Coupez-les en petits morceaux. Préchauffez votre four à 150°C. Versez la pâte dans un moule bonhomme pain d’épices beurré.
Découvrir le moule bonhomme
Disposez les morceaux de poires sur le dessus. Enfournez pour une heure.
Attendez que le pain d'épices soit froid avant de le démouler.
Préparez maintenant la glace royale. Pour cela, mélangez ensemble le blanc d’œuf et le sucre glace. Placez la glace dans une poche à douille et décorez votre bonhomme comme bon vous semble.
Bon Appétit bien sur !
[HRP : Ne pouvant surement pas poster demain, une petite avant première. On revient sur une base d'esquisse à main levée + watercoloring]

Bonhomme Pain d'Epice
CLIMAT/TERRAIN pas très loin d'une pâtisserie/tour de mage
FRÉQUENCE Très rare
ORGANISATION Solitaire
CYCLE ACTIF Tous
RÉGIME Aucun
INTELLIGENCE Basse(06-08) à haute (14-15)
TRÉSOR Aucun, mais réduit en poudre sa valeur est celle des épices qui le compose
ALIGNEMENT Neutre (Mauvais)
NOMBRE 1, 1
CLASSE D'ARMURE 7 à 3 selon la taille
DÉPLACEMENT 8 à 12 selon la taille
DÉS DE VIE 1 à 10
TACO Guerrier de même niveau du DV
NB D'ATTAQUES 1
DÉGÂTS/ATTAQUE 0
ATTAQUES SPÉCIALES Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE Voir ci-dessous
TAILLE TP à TG
MORAL Sans Peur(20)
VALEUR EN PX 100 à 7200
Il existe un malade sur Terre, non parce que c'est un cuisinier et un patissier hors pair, mais parce que son esprit malade de magicien en fait des choses vivantes.
Après le plum-Pudding (noir) et la Gélée (ocre) de Groseille, ne voilà t'y pas qu'il vient de nous sortir le bonhomme pain d'épice Golem... heureusement il n'avait pas assez de pate pour faire un dragon...
Disponible en plusieurs tailles et livré sans cerveau viable. Par contre il parait qu'il en a fait intelligent... Bonjour les dégâts !
Immunité aux dégâts : feu ; coups perforants et coups tranchants infligés par des attaques non magiques.
Immunité aux conditions : charme, épuisement, peur, paralysie, pétrification, empoisonnement.
Sens : vision dans le noir 30 mètres
Langues Lingua Eternia
Durcissement au feu. Chaque fois que le Bonhomme Pain d'Epice subit des dégâts de feu, sa surface devient plus dure, mais il devient moins flexible. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le Bonhomme Pain d'Epice ne subit aucun dégât des attaques aux corps à corps qui ne sont pas magiques et sa vitesse est réduite à 3m.
Forme immuable. Le Bonhomme Pain d'Epice est immunisé contre tout sort ou effet susceptible d'altérer sa forme.
Résistance à la magie. Le Bonhomme Pain d'Epice a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques comme s'il était du type "golem"
Armes magiques. Les attaques d'armes du Bonhomme Pain d'Epice sont considérés comme magiques.
Démarche de piétinement. A partir de la Taille TG Le Bonhomme Pain d'Epice fait trembler le sol, provoquant la chute de ceux qui se trouvent à proximité. Toute créature se trouvant sur le sol lorsqu'un Bonhomme Pain d'Epice géant marche à moins de 5m d'elle et qui échoue à un jet sous la Dextérité tombe à terre.
Ingrédients
• Pour le pain d'épices :
• 250 g de farine
• 1 sachet de levure chimique
• 250 g de miel
• 2 cuillères à café de 4 épices
• 1 cuillère à café de cannelle moulue
• 100 ml d'eau
• 100 ml de lait
• 2 petites poires
• Pour la glace royale
• 1 blanc d’œuf
• 180 g de sucre glace
• Pour la déco :
• Décosucres "boules de Noël"
Préparation :
Commencez par le pain d'épices. Mélangez ensemble la farine et la levure. Incorporez les 4 épices et la cannelle. Ajoutez ensuite le miel et mélangez bien.
Faites tiédir l’eau et le lait à la casserole, puis ajoutez-les progressivement à la préparation. Laissez reposer la pâte environ 2 heures au réfrigérateur.
Pendant ce temps, laver et épluchez les poires. Coupez-les en petits morceaux. Préchauffez votre four à 150°C. Versez la pâte dans un moule bonhomme pain d’épices beurré.
Découvrir le moule bonhomme
Disposez les morceaux de poires sur le dessus. Enfournez pour une heure.
Attendez que le pain d'épices soit froid avant de le démouler.
Préparez maintenant la glace royale. Pour cela, mélangez ensemble le blanc d’œuf et le sucre glace. Placez la glace dans une poche à douille et décorez votre bonhomme comme bon vous semble.
Bon Appétit bien sur !
- Orlov
- Dracoliche
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- Alignement : Chaotique Bon
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Re: Inktober 2023 du DDD
Très chouette dessin, monstre très sympa et merci pour la recette !
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !



