Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
Dernier message de la page précédente :
(texte d'Anthe)AUGMENTÉ
FRÉQUENCE : très rareNbre RENCONTRÉ : 1-10
CLASSE D’ARMURE : celle du mort-vivant d’origine
DÉPLACEMENT : celle du mort-vivant d’origine
DÉS DE VIE : variable
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : celle du mort-vivant d’origine
DÉGÂTS/ATTAQUE : celle du mort-vivant d’origine
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : celle du mort-vivant d’origine
RÉSISTANCE À LA MAGIE : celle du mort-vivant d’origine
INTELLIGENCE : non
ALIGNEMENT : variable
TAILLE : variable
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX :
squelette : variable / VI / 840 + 10 par point de vie
zombie : variable / VII / 1180 + 20 par point de vie
L’augmenté n’est pas une créature à part entière, il s’agit plus d’une capacité spéciale qui peut être accordée à tout mort vivant non intelligent (squelette et zombie) par une puissance du Plan d'énergie négative.
Seuls des clercs de haut niveau (supérieur au 16e), des princes démons ou diables peuvent lier des pactes suffisamment solides avec des seigneurs du plan négatifs et peuvent augmenter des morts-vivants souvent au prix de leur âme.
Un mort-vivant « augmenté » bénéficie d’un lien particulier avec le plan matériel négatif qui lui donne la capacité d’absorber tout dégâts physiques. Il faut entendre par dégâts physiques, tous coups portés au mort-vivant ou dégâts infligé par des sortilèges de manière directe ou indirecte. Les dégâts infligés par de l’eau bénite sont eux aussi concernés.
Pour chaque point de dégât que le mort-vivant subit, un point de vie d’énergie négative lui est accordé augmentant de fait sa puissance. Et pour chaque 8 points de vie, le mort vivant accroît ses dés de vie de 1.
Ainsi un squelette avec initialement 6 points de vie reçoit dans un round 16 points de dégât (6 points de dégâts d’un guerrier, 5 d’une fiole d’eau bénite et 7 infligés par un missile magique) finira le round avec 24 points de vie et 3 dés de vie.
Lorsqu’il a emmagasiné dix fois ses points de vie initiaux, l’augmenté se désintègre et explose projetant l’énergie négative emmagasinée dans un rayon de 9 m. Les créatures dans l’aire d’effet autre que des augmentés doivent réussir un jet de sauvegarde contre la magie ou subir les dégâts équivalents à ceux reçus par l’augmenté (la moitié si le jet est réussi).
Les augmentés dans l’aire d’effet, eux, emmagasinent encore plus d’énergie négative et si la limite de 10 fois leurs points de vie initiaux est atteinte, ils explosent à leur tour. Les morts-vivants dits normaux dans l’aire d’effet de l’explosion voient leurs points de vie augmenter d’autant jusqu’à concurrence de leur maximum.
Si plus de 5 augmentés explosent en moins d’un tour, l’énergie négative se répand dans une zone d’un kilomètre autour des explosions et réveille tous les morts de cette aire d’effet.
Le seul moyen de leur infliger des dégâts est de les confronter à de l’énergie positive. Par exemple des sorts de soins.
Du fait de leur lien particulier avec le plan négatif et ses seigneurs, l’augmenté peut être tourné uniquement comme un mort-vivant spécial.
On reconnaît les augmentés à l’aura noire qu’ils dégagent et au noir profond de leurs yeux qui semblent vouloir avaler l’impudent qui croiserait leur regard.
Dernière édition par FloP le Dim 22 Oct 2023 14:14, édité 4 fois.
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2023 du DDD
Pour celui-là, si vous avez des idées pour essayer de définir plus précisément ses PX, vous êtes les bienvenus 
@LLyr : toujours très chouette tes peintures. J'ai bien aimé ton pain d'épice
@Crocoguerre : Ah ah ah, bien vu !
@Anthe : excellent
(tu t'essayes au noir et blanc maintenant ou tu n'as pas eu le temps de colorier
?).
@Âne-à-ailes :
@GAYAL : t'as déjà prévu la fin ou tu improvises au jour le jour ?
@Jean Stanister : je ne suis pas grand mais petit
. "ma passion du dessin et mon jeu préféré" => n'hésite pas à poster un gribouillage ou une bafouille si un mot t'inspire (même en retard, pas de soucis, on prend
).
@LLyr : toujours très chouette tes peintures. J'ai bien aimé ton pain d'épice
@Crocoguerre : Ah ah ah, bien vu !
@Anthe : excellent
@Âne-à-ailes :
@GAYAL : t'as déjà prévu la fin ou tu improvises au jour le jour ?
@Jean Stanister : je ne suis pas grand mais petit
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2023 du DDD
@ Flop, je pourrais dire que oui, mais non... comme je n'ai pas fermé les décors de la chemise, l'outil de krita a du mal et bave. Il faudrait que je nettoye tout à la main... et vu le temps imparti, j'ai préféré faire tout en applats de blanc...qui bavent mais ça se voit pas...
Il est vraiment méchant ton squelette...
@Jean Stanister, merci de me voir aussi grand...mais je plussoie Flop. C'est bien de donner son avis mais c'est mieux de participer...
Pour les textes, ils ont toute leur place, pourquoi se priver de production inédite. Cela permet de faire vivre le ddd au delà du cercle figé des trads (ceci n'est pas une critique des traducteurs).
@autres, ben c'est vraiment super cette année...continuons ainsi...
Il est vraiment méchant ton squelette...
@Jean Stanister, merci de me voir aussi grand...mais je plussoie Flop. C'est bien de donner son avis mais c'est mieux de participer...
Pour les textes, ils ont toute leur place, pourquoi se priver de production inédite. Cela permet de faire vivre le ddd au delà du cercle figé des trads (ceci n'est pas une critique des traducteurs).
@autres, ben c'est vraiment super cette année...continuons ainsi...
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Re: Inktober 2023 du DDD
Pour l'augmenté, en ADD2, il faudrait définir à chaque fois les XP de la créature car elle est modifiée. Il bénéficie d'une immunité aux sorts, aux armes. Le pouvoir spécial est à la fois une défense et une forme d'attaque. Je qualifierais de spécial pour une forme d'attaque magique, ce qui porte à +4 HD pour le calcul des XP en ADD2.
Pour faire simple, il est possible d'ajouter 200 XP par HD du mort vivant aux XP déjà prévus. Cela devrait respecter le tableau d'attribution des XP en fonction des HD. C'est la solution que je garderais.
Vicelard comme effet mais intéressant. Mortel à bas niveaux.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Inktober 2023 du DDD
Euuuh non je ne sais pas comment je vais finir dans le feu !!!
Déjà là sur certains mots je raccroche difficilement. J'ai une bonne visibilité pour les 4 jours à venir, les chateaux, les démons tout çà tout çà, cela ne devrait pas être trop dur de faire du Donj' et un truc raccord, mais la selle et toute la suite

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Re: Inktober 2023 du DDD
Bah là selle... j'en Connais qui vont visiter un donjon odorant si tu vois où je veux en venir 
Bon je retourne à mes feutres et a ma peinture avant de dire de grosses bêtises
Bon je retourne à mes feutres et a ma peinture avant de dire de grosses bêtises
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Re: Inktober 2023 du DDD
Je rattrape un peu mon retard, mais je laisse tomber PROMENADE, EPICE et HAUSSE... pas inspiré...
Jour 7 : Goutte Jour 8 : Crapaud Un petit nouveau dans la famille des lycanthropes... le crapaud-garou...
Jour 10 : Fortune/Chance Les prochains thèmes sont plutôt "donjonesques"!
Jour 7 : Goutte Jour 8 : Crapaud Un petit nouveau dans la famille des lycanthropes... le crapaud-garou...
Jour 10 : Fortune/Chance Les prochains thèmes sont plutôt "donjonesques"!
"Be water my friend" Bruce Lee
L'Epopée - Galileo Picado - Guerrier/Psioniste
Traductions: articles Player's options Dragon Magazine; MC14 Fiend Folio; Ruins of Myth Drannor
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Re: Inktober 2023 du DDD
Jour 13, hausse.
Parce qu'aujourd'hui c'est un vendredi 13.
Parce qu'aujourd'hui c'est un vendredi 13.- Orlov
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Re: Inktober 2023 du DDD
13 : L’Harmonieuse Hausse d’Hassim le Mage.
Terrain : n’importe où
Niveau moyen : tout niveau.
Adversaire : Des modrons (Modron, pp. 87-91 du Monster Manual II, pp. 85-90 de la traduction du DDD).
Hassim était un mage et un mathématicien vivant à l’époque d’une civilisation désormais oubliée. Il a disparu mystérieusement mais l’on raconte que ses disciples ont fait vœu de l’attendre pour l’éternité dans son laboratoire et qu’ils sont devenus des morts-vivants faute d’un retour de leur maître.
L’aventure commence lorsque les personnages vont explorer le laboratoire d’Hassim le mage. Utilisez un court donjon, peuplez-le d’étudiants morts-vivants (les étudiants d’Hassim sont morts en attendant son retour) et de murs recouverts d’inscriptions mathématiques absconses et vous aurez l’idée de l’ambiance. Les personnages découvrent un mystérieux grimoire indéchiffrable. Il s’agit de l’Harmonieuse Hausse d’Hassim le Mage, un traité consacré aux suites mathématiques appliquées à la magie.
Lire L’Harmonieuse Hausse prend un mois et fait gagner un niveau de magicien. Cela nécessite cependant d’être en permanence sous l’effet d’un sort de compréhension des langages car la langue dans laquelle le tome est écrite a disparu depuis belle lurette. Une fois l’ouvrage lu, il existe une probabilité de 1 pour cent doublant chaque jour que quatre quadrones menés par un décaton apparaissent pour signifier au porteur du livre qu’il est en infraction avec le règlement 134-II/b du code de la propriété intellectuelle du Nirvarna et qu’il doit les suivre sur ce plan pour être rééduqué. C’est précisément ce qui est arrivé à Hassim le Mage, lequel avait, en effet, fait appel à la sorcellerie pour voler aux modrons le secret des suites.
Au 7ème jour au plus tard (où la probabilité est de 128 %), les modrons apparaissent. Ils exigent que ceux qui ont lu le livre les suivent jusqu’au Nirvana pour leur procès. Les modrons se battront jusqu’à ce que le contrevenant soit mort ou qu’il accepte de les suivre. Si les personnages triomphent, le décompte recommence à 1% jusqu’à ce qu’une nouvelle équipe de modrons apparaissent. Cette fois-ci, ce sont huit quadrones, deux décatons et un nonaton qui apparaissent. Si ce groupe est de nouveau défait, continuez à envoyer doublant le nombre de modrons et en ajoutant un hiérarque d’un rang supérieur à chaque fois jusqu’à Primus lui-même.
Lorsque les personnages se rendent et sont menés au Nirvana, ils doivent répondre de leur crime devant Primus. Celui-ci les condamnera à être rééduqués pendant mille ans au Nirvana pour devenir des modrons. Les personnages pourront cependant s’en sortir en trouvant des arguties logiques. Par exemple les personnages pourraient arguer du fait que si le livre n’a pas été détruit et qu’il est demeuré accessible, ils ont été incités à commettre un crime et sont aussi des victimes.
Variante : plutôt que d’être transformés en modrons, inventez une peine de travaux d’intérêt général dans laquelle les PJ doivent se comporter pour une durée déterminée comme des personnages loyaux neutres.
Note: YES! j'ai réussi à caser des modrons !
Terrain : n’importe où
Niveau moyen : tout niveau.
Adversaire : Des modrons (Modron, pp. 87-91 du Monster Manual II, pp. 85-90 de la traduction du DDD).
Hassim était un mage et un mathématicien vivant à l’époque d’une civilisation désormais oubliée. Il a disparu mystérieusement mais l’on raconte que ses disciples ont fait vœu de l’attendre pour l’éternité dans son laboratoire et qu’ils sont devenus des morts-vivants faute d’un retour de leur maître.
L’aventure commence lorsque les personnages vont explorer le laboratoire d’Hassim le mage. Utilisez un court donjon, peuplez-le d’étudiants morts-vivants (les étudiants d’Hassim sont morts en attendant son retour) et de murs recouverts d’inscriptions mathématiques absconses et vous aurez l’idée de l’ambiance. Les personnages découvrent un mystérieux grimoire indéchiffrable. Il s’agit de l’Harmonieuse Hausse d’Hassim le Mage, un traité consacré aux suites mathématiques appliquées à la magie.
Lire L’Harmonieuse Hausse prend un mois et fait gagner un niveau de magicien. Cela nécessite cependant d’être en permanence sous l’effet d’un sort de compréhension des langages car la langue dans laquelle le tome est écrite a disparu depuis belle lurette. Une fois l’ouvrage lu, il existe une probabilité de 1 pour cent doublant chaque jour que quatre quadrones menés par un décaton apparaissent pour signifier au porteur du livre qu’il est en infraction avec le règlement 134-II/b du code de la propriété intellectuelle du Nirvarna et qu’il doit les suivre sur ce plan pour être rééduqué. C’est précisément ce qui est arrivé à Hassim le Mage, lequel avait, en effet, fait appel à la sorcellerie pour voler aux modrons le secret des suites.
Au 7ème jour au plus tard (où la probabilité est de 128 %), les modrons apparaissent. Ils exigent que ceux qui ont lu le livre les suivent jusqu’au Nirvana pour leur procès. Les modrons se battront jusqu’à ce que le contrevenant soit mort ou qu’il accepte de les suivre. Si les personnages triomphent, le décompte recommence à 1% jusqu’à ce qu’une nouvelle équipe de modrons apparaissent. Cette fois-ci, ce sont huit quadrones, deux décatons et un nonaton qui apparaissent. Si ce groupe est de nouveau défait, continuez à envoyer doublant le nombre de modrons et en ajoutant un hiérarque d’un rang supérieur à chaque fois jusqu’à Primus lui-même.
Lorsque les personnages se rendent et sont menés au Nirvana, ils doivent répondre de leur crime devant Primus. Celui-ci les condamnera à être rééduqués pendant mille ans au Nirvana pour devenir des modrons. Les personnages pourront cependant s’en sortir en trouvant des arguties logiques. Par exemple les personnages pourraient arguer du fait que si le livre n’a pas été détruit et qu’il est demeuré accessible, ils ont été incités à commettre un crime et sont aussi des victimes.
Variante : plutôt que d’être transformés en modrons, inventez une peine de travaux d’intérêt général dans laquelle les PJ doivent se comporter pour une durée déterminée comme des personnages loyaux neutres.
Note: YES! j'ai réussi à caser des modrons !
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
- anthe
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- Dieu : ?
Re: Inktober 2023 du DDD
J14 - Château


Dernière édition par anthe le Sam 14 Oct 2023 23:36, édité 1 fois.
- FloP
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Re: Inktober 2023 du DDD
(texte d'Anthe)
SALAMANDRE DES CHÂTEAUX
FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-3
CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 18 m
DÉS DE VIE : 1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-2
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 0 %
INTELLIGENCE : non
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : P (20 cm)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX : 19 / I / 14 + 1 par point de vie
La salamandre des châteaux est un animal originaire du plan élémentaire de la terre. Il a évolué d’une créature entièrement constituée de minéraux à une créature hybride dont la carapace semble constituée de pierre et le corps de chair. Elle possède la morphologie générale d’une salamandre aquatique et ses pattes possèdent des griffes constituées de silice. Elle a environ 90 % de passer inaperçue dans un environnement pierreux. En effet, dès qu’elle sent un danger, elle se fige et est capable de rester immobile des jours durant.
La créature qui aime le calme, prospère dans les ruines et les châteaux abandonnés se nourrissant de minéraux. Elle les dévore avec appétit accentuant le délabrement des lieux.
Au bout de quelques années, elle arrivent à fragiliser les murs et les planchers les plus épais. Friandes de matériaux tels que le marbre, les statues sont les premières à faire les frais de leur appétit féroce.
Arpenter un donjon où elles ont élu domicile, c’est à coup sûr risquer de passer à travers le sol ou se recevoir un plafond sur la tête. Seule une inspection minutieuse de la zone permet de déceler les galeries d’environ 2 cm de diamètre qu’elle creuse dans la pierre.
On rapporte qu’elle est capable de s’introduire dans le crâne d’une personne endormie pour lui dévorer le cerveau. Cette mauvaise réputation lui vaut d’être chassée. Mais en fait, il n’en est rien. Il est vrai qu’on a pu la retrouver creusant une galerie dans le cerveau d’une personne qui s’était endormie dans des ruines. Mais ce n’est pas son appétit pour la chair qui l’a conduite dans cette fâcheuse position. C’est son appétit pour les gemmes qui en est la cause. Attirée par une boucle d’oreille particulièrement opulente, elle a entrepris de la dévorer profitant du sommeil de son possesseur. Ce dernier réveillé a affolé la salamandre qui prise de panique a creusé une galerie droit devant elle.
Elle s’attaque à des adversaires uniquement lorsqu’elle est acculés à autre chose que de la roche ou de la terre. Elle cherchera toujours à fuir soit dans des anfractuosités soit en creusant une galerie au rythme de 10 cm par round.
SALAMANDRE DES CHÂTEAUX
FRÉQUENCE : rareNbre RENCONTRÉ : 1-3
CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 18 m
DÉS DE VIE : 1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-2
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 0 %
INTELLIGENCE : non
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : P (20 cm)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX : 19 / I / 14 + 1 par point de vie
La salamandre des châteaux est un animal originaire du plan élémentaire de la terre. Il a évolué d’une créature entièrement constituée de minéraux à une créature hybride dont la carapace semble constituée de pierre et le corps de chair. Elle possède la morphologie générale d’une salamandre aquatique et ses pattes possèdent des griffes constituées de silice. Elle a environ 90 % de passer inaperçue dans un environnement pierreux. En effet, dès qu’elle sent un danger, elle se fige et est capable de rester immobile des jours durant.
La créature qui aime le calme, prospère dans les ruines et les châteaux abandonnés se nourrissant de minéraux. Elle les dévore avec appétit accentuant le délabrement des lieux.
Au bout de quelques années, elle arrivent à fragiliser les murs et les planchers les plus épais. Friandes de matériaux tels que le marbre, les statues sont les premières à faire les frais de leur appétit féroce.
Arpenter un donjon où elles ont élu domicile, c’est à coup sûr risquer de passer à travers le sol ou se recevoir un plafond sur la tête. Seule une inspection minutieuse de la zone permet de déceler les galeries d’environ 2 cm de diamètre qu’elle creuse dans la pierre.
On rapporte qu’elle est capable de s’introduire dans le crâne d’une personne endormie pour lui dévorer le cerveau. Cette mauvaise réputation lui vaut d’être chassée. Mais en fait, il n’en est rien. Il est vrai qu’on a pu la retrouver creusant une galerie dans le cerveau d’une personne qui s’était endormie dans des ruines. Mais ce n’est pas son appétit pour la chair qui l’a conduite dans cette fâcheuse position. C’est son appétit pour les gemmes qui en est la cause. Attirée par une boucle d’oreille particulièrement opulente, elle a entrepris de la dévorer profitant du sommeil de son possesseur. Ce dernier réveillé a affolé la salamandre qui prise de panique a creusé une galerie droit devant elle.
Elle s’attaque à des adversaires uniquement lorsqu’elle est acculés à autre chose que de la roche ou de la terre. Elle cherchera toujours à fuir soit dans des anfractuosités soit en creusant une galerie au rythme de 10 cm par round.
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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