Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
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Il fait trop peur ce chateau ! Super- Orlov
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Re: Inktober 2023 du DDD
14 : Le Chancre de Château Charmille.
Terrain : un château, une citadelle ou une ville en état de siège par une armée ennemie.
Niveau moyen : 2-4 (24 niveaux)
Adversaires : 10 Vilstraks (Monste Manual II, p. 124, traduction du DDD, p. 122)
Alors qu’ils défendent une Château Charmille, une citadelle assiégée, les personnages sont envoyés relever une patrouille qui assure la sécurité des souterrains.
La patrouille arrive avec retard. Paniqués, les soldats qui la composent hurlent que l’ennemi s’est infiltré dans les souterrains. Ils parlent d’ennemis invisibles frappant comme l’éclair avec des armes contondantes. Les personnages doivent prendre une décision rapide : chercher du renfort, monter la garde ou aller traquer l’ennemi. S’ils décident d’aller chercher des ordres, on les renvoie monter la garde à la sortie du souterrain. S’ils décident d’aller affronter les ennemis, ils ne trouveront personne à part quelques morts de la première patrouille. Les corps portent effectivement des coups et des traumatismes faisant penser à des coups de massue. S’ils montent la garde, personne ne viendra déranger les personnages et une autre patrouille armée parcourra les souterrains mais fera les mêmes découvertes.
Quelques jours plus tard, l’alarme est de nouveau sonnée. Le tableau est similaire : quelques morts qui semblent avoir été pris par surprise et battus à mort, pas de trace des agresseurs. Encore quelques jours plus tard, une autre patrouille est attaquée. Là encore, aucune trace des agresseurs. Si vous voulez vous montrer généreux, laissez quelques survivants décrire les agresseurs : des créatures de pierre à facies insectoïde.
En réalité, ces attaques sont le résultat de l’action d’une bande de vilstraks. Ces créatures sont attirées par le trésor de guerre des assiégés qui y a été stocké, secret qu’on s’est bien gardé de révéler aux personnages. Le trésor a été emporté par les vilstraks dès la première alerte. Il se trouve désormais dans un repaire inaccessible (il n’existe que 5% de chances qu’un vilstrak soit assez bête pour laisser ouverte l’entrée à son repaire) car les vilstraks ont la particularité de pouvoir voyager dans la pierre en quête de richesse et pour créer les repaires où ils entassent les richesses. Les vilstraks n’étant pas des créatures très intelligentes, elles continue à parcourir les souterrains, pensant que d’autres trésors sont à portée. Elles quitteront les lieux au bout d’un mois de recherche infructueuse.
Variante : dans cette rencontre, les assiégeants ne sont pas en capacité de localiser et de remonter le souterrain. On peut cependant imaginer une scène sympathique ou les PJ et un groupe d’ennemis infiltrés doit se défendre des viltraks. De la même manière, vous pouvez alterner entre les attaques des vilstraks et des incursions de plus en plus importantes de la part des assiégeants.
Terrain : un château, une citadelle ou une ville en état de siège par une armée ennemie.
Niveau moyen : 2-4 (24 niveaux)
Adversaires : 10 Vilstraks (Monste Manual II, p. 124, traduction du DDD, p. 122)
Alors qu’ils défendent une Château Charmille, une citadelle assiégée, les personnages sont envoyés relever une patrouille qui assure la sécurité des souterrains.
La patrouille arrive avec retard. Paniqués, les soldats qui la composent hurlent que l’ennemi s’est infiltré dans les souterrains. Ils parlent d’ennemis invisibles frappant comme l’éclair avec des armes contondantes. Les personnages doivent prendre une décision rapide : chercher du renfort, monter la garde ou aller traquer l’ennemi. S’ils décident d’aller chercher des ordres, on les renvoie monter la garde à la sortie du souterrain. S’ils décident d’aller affronter les ennemis, ils ne trouveront personne à part quelques morts de la première patrouille. Les corps portent effectivement des coups et des traumatismes faisant penser à des coups de massue. S’ils montent la garde, personne ne viendra déranger les personnages et une autre patrouille armée parcourra les souterrains mais fera les mêmes découvertes.
Quelques jours plus tard, l’alarme est de nouveau sonnée. Le tableau est similaire : quelques morts qui semblent avoir été pris par surprise et battus à mort, pas de trace des agresseurs. Encore quelques jours plus tard, une autre patrouille est attaquée. Là encore, aucune trace des agresseurs. Si vous voulez vous montrer généreux, laissez quelques survivants décrire les agresseurs : des créatures de pierre à facies insectoïde.
En réalité, ces attaques sont le résultat de l’action d’une bande de vilstraks. Ces créatures sont attirées par le trésor de guerre des assiégés qui y a été stocké, secret qu’on s’est bien gardé de révéler aux personnages. Le trésor a été emporté par les vilstraks dès la première alerte. Il se trouve désormais dans un repaire inaccessible (il n’existe que 5% de chances qu’un vilstrak soit assez bête pour laisser ouverte l’entrée à son repaire) car les vilstraks ont la particularité de pouvoir voyager dans la pierre en quête de richesse et pour créer les repaires où ils entassent les richesses. Les vilstraks n’étant pas des créatures très intelligentes, elles continue à parcourir les souterrains, pensant que d’autres trésors sont à portée. Elles quitteront les lieux au bout d’un mois de recherche infructueuse.
Variante : dans cette rencontre, les assiégeants ne sont pas en capacité de localiser et de remonter le souterrain. On peut cependant imaginer une scène sympathique ou les PJ et un groupe d’ennemis infiltrés doit se défendre des viltraks. De la même manière, vous pouvez alterner entre les attaques des vilstraks et des incursions de plus en plus importantes de la part des assiégeants.
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Inktober 2023 du DDD
J15 - Poignard


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Re: Inktober 2023 du DDD
(texte d'Anthe)
POIGNARD VOLANT
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-3 (2-12)
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 9 m / 144 m (A)
DÉS DE VIE : 3
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4+2
ATTAQUES SPÉCIALES : poison
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 0 %
INTELLIGENCE : non
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : P (50 cm)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX : 16 / III / 105 + 3 par point de vie
Le poignard volant est un frelon géant venu des confins de l’orient. Il est d’une voracité extrême et s’attaque à tout être vivant quelque soit sa taille sûr de l’efficacité de son poison pour terrasser même les plus puissants dragons.
Sa taille d’une cinquantaine de centimètre n’est pas très impressionnante. Mais son dard rétractable et barbelé d’une trentaine de centimètre qui occupe une grosse partie de son abdomen a de quoi effrayer. Pataud au sol, il est très habile en vol.
En plus de son redoutable pouvoir de pénétration et les dégâts qu’il inflige aussi en se rétractant, il inocule un poison effroyable. Bien sûr si le jet de sauvegarde est raté, le poison tue toute créature de taille petite ou moyenne, mais aussi si le jet est réussi, la créature subit 2 à 12 points de dégâts (2d6). Un poignard volant peut inoculer 4 doses de venin par jour. Pour pour tuer les créatures de taille large, le poison doit être inoculé en deux fois. À la première piqûre si le jet de sauvegarde est raté les dégâts sont doublés soit 8 à 24 points de dégâts. Le poison reste actif une journée entière dans le corps d’une créature de grande taille.
Un poignard volant sur 3 est un poignard assassin et attaque toujours dans le dos de la victime. Les dégâts de l’attaque seront triplés si la victime est surprise.
Les poignards volants vivent en colonie d’une cinquantaine d’individus dans de grands nids d’une dizaine de mètres de haut constitué de cellulose. Ils sont très inflammables et constituent leur plus grande faiblesse. On trouve principalement ces nids au sommet de grands arbres tels que des séquoias géants ou des chênes millénaires. Ils établissent leur colonie dans des zones où la nourriture est présente en nombre (grands troupeaux, villages, etc.) ce qui représente une grande nuisance dans les territoires civilisés.
Ils patrouillent en groupe de deux ou trois chasseurs à la recherche de nourriture, principalement de la chair fraîche. Lorsqu’une cible est détectée, un des individus va prévenir la ruche et le restant attaque. Plus la quantité de nourriture est importante, plus le nombre des renforts est élevé. Il peut en venir de 2 à 12. Ils ne s’éloignent jamais très loin de leur nid et mettent environ 1 tour pour arriver.
Les poignards volants sont activement chassés par les populations car ils dévastent leur troupeaux. Des battues sont régulièrement organisées pour détruire les nids en les incendiant. Ces expéditions sont souvent mortelles et sont généralement confiées à des aventuriers ou des prisonniers en échange de grâces. Mais d’autres plus téméraires les recherchent aussi pour leur poison et leur dard.
Le poison correctement collecté peut être raffiné en poison de type C insinuatif et peut rapporter 100 po par individu. Mais aussi, le dard peut être transformé. Dans les mains d’un magicien, il peut être enchanté pour devenir une dague de venin (GM p. 165).
POIGNARD VOLANT
FRÉQUENCE : très rareNbre RENCONTRÉ : 1-3 (2-12)
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 9 m / 144 m (A)
DÉS DE VIE : 3
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4+2
ATTAQUES SPÉCIALES : poison
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 0 %
INTELLIGENCE : non
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : P (50 cm)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX : 16 / III / 105 + 3 par point de vie
Le poignard volant est un frelon géant venu des confins de l’orient. Il est d’une voracité extrême et s’attaque à tout être vivant quelque soit sa taille sûr de l’efficacité de son poison pour terrasser même les plus puissants dragons.
Sa taille d’une cinquantaine de centimètre n’est pas très impressionnante. Mais son dard rétractable et barbelé d’une trentaine de centimètre qui occupe une grosse partie de son abdomen a de quoi effrayer. Pataud au sol, il est très habile en vol.
En plus de son redoutable pouvoir de pénétration et les dégâts qu’il inflige aussi en se rétractant, il inocule un poison effroyable. Bien sûr si le jet de sauvegarde est raté, le poison tue toute créature de taille petite ou moyenne, mais aussi si le jet est réussi, la créature subit 2 à 12 points de dégâts (2d6). Un poignard volant peut inoculer 4 doses de venin par jour. Pour pour tuer les créatures de taille large, le poison doit être inoculé en deux fois. À la première piqûre si le jet de sauvegarde est raté les dégâts sont doublés soit 8 à 24 points de dégâts. Le poison reste actif une journée entière dans le corps d’une créature de grande taille.
Un poignard volant sur 3 est un poignard assassin et attaque toujours dans le dos de la victime. Les dégâts de l’attaque seront triplés si la victime est surprise.
Les poignards volants vivent en colonie d’une cinquantaine d’individus dans de grands nids d’une dizaine de mètres de haut constitué de cellulose. Ils sont très inflammables et constituent leur plus grande faiblesse. On trouve principalement ces nids au sommet de grands arbres tels que des séquoias géants ou des chênes millénaires. Ils établissent leur colonie dans des zones où la nourriture est présente en nombre (grands troupeaux, villages, etc.) ce qui représente une grande nuisance dans les territoires civilisés.
Ils patrouillent en groupe de deux ou trois chasseurs à la recherche de nourriture, principalement de la chair fraîche. Lorsqu’une cible est détectée, un des individus va prévenir la ruche et le restant attaque. Plus la quantité de nourriture est importante, plus le nombre des renforts est élevé. Il peut en venir de 2 à 12. Ils ne s’éloignent jamais très loin de leur nid et mettent environ 1 tour pour arriver.
Les poignards volants sont activement chassés par les populations car ils dévastent leur troupeaux. Des battues sont régulièrement organisées pour détruire les nids en les incendiant. Ces expéditions sont souvent mortelles et sont généralement confiées à des aventuriers ou des prisonniers en échange de grâces. Mais d’autres plus téméraires les recherchent aussi pour leur poison et leur dard.
Le poison correctement collecté peut être raffiné en poison de type C insinuatif et peut rapporter 100 po par individu. Mais aussi, le dard peut être transformé. Dans les mains d’un magicien, il peut être enchanté pour devenir une dague de venin (GM p. 165).
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2023 du DDD
Poignard
MJ : Je suis Noruas. Pourquoi Jimga me dit que vous voulez ma mort ?
Loreena : Vous violentez les gens du royaume que vous voulez prendre en otage. Vous avez fait tomber une pluie de rochers sur des marchands et sur nous d’ailleurs.
MJ : Vous faites erreur, explique-t-il. Si je me suis retiré dans les montagnes, c’est parce que j’ai découvert un artefact magique extrêmement puissant et susceptible d’apporter plus de malheur que de pouvoir s’il est mal utilisé. En m’isolant ici, j’estime au contraire protéger le royaume et son peuple des découvertes fortuites que je pourrais faire… Quant aux marchands, ils sont surtout des voleurs ; je les maudits d’avoir dérobé plusieurs de mes biens alors que je quittais la capitale vers les montagnes.
MJ : Je peux vous montrer ma découverte si vous le souhaitez. Il vous conduit vers la tour de gauche. Vous descendez les étages en passant par une bibliothèque, une chambre à coucher, et ensuite une cuisine et un garde-manger au rez-de-chaussée. Noruas ouvre une trappe et vous demande de patienter ici un instant avant de descendre par une échelle. Vous patientez ?
Fladnag : On n’a pas le choix je pense.
MJ : Vous entendez quelques bruits comme des portes qu’on ouvre et qu’on referme. « Venez ! »
MJ : Vous descendez dans une salle qui ne vous est pas totalement indifférente. Il y a trois piliers de part et d’autre de neufs petits leviers disposés sur trois lignes.
Loreena : Le plan que j’ai trouvé !
MJ : Au fond de la pièce une ouverture dans le mur. Noraus passe la tête de là et vous fait signe de rentrer.
Brutus : Il veut nous emprisonner le bougre !
Julian : On n’a qu’à pas tous y aller, je m’y rends avec Fladnag.
Loreena : On attend dans la pièce aux colonnes, je vais aller discrètement vérifier si on a bien la position des leviers.
MJ : C’est un poignard à deux lames qui est posé sur une table. Une des lames est d'un blanc immaculé. Elle semble faite d'une matière mystérieuse, évoquant la pureté et la lumière. La surface de la lame brille doucement comme la lueur de la lune, créant des reflets argentés qui dansent à sa surface. De fines gravures en filigrane ornent la lame, décrivant des motifs élaborés et des symboles mystiques.
De l'autre côté, la lame est d'un noir profond et abyssal, semblant absorber la lumière environnante. Cette obscurité est si intense qu'elle semble capable d'engloutir tout ce qui s'approche d'elle. La surface noire est couverte de runes mystérieuses qui brillent d'une lueur ténébreuse et semblent évoquer des secrets anciens et interdits.
MJ : Loreena, par rapport au plan, la diagonale des leviers actionnés est inversée.
Fladnag : Nous sommes désolés d’avoir pu croire un instant que vous étiez source de haine pour le royaume. Nous permettriez-vous de dormir ici cette nuit avant de nous en retourner dans nos contrées ?
Brutus [chuchote à sa sœur] : Oé enfin ça pue la magie ici, on pourrait tout dégommer avant de partir.
MJ : Vous dormirez dans la tour ouest il y a deux chambres et quatre lits.
MJ : Je suis Noruas. Pourquoi Jimga me dit que vous voulez ma mort ?
Loreena : Vous violentez les gens du royaume que vous voulez prendre en otage. Vous avez fait tomber une pluie de rochers sur des marchands et sur nous d’ailleurs.
MJ : Vous faites erreur, explique-t-il. Si je me suis retiré dans les montagnes, c’est parce que j’ai découvert un artefact magique extrêmement puissant et susceptible d’apporter plus de malheur que de pouvoir s’il est mal utilisé. En m’isolant ici, j’estime au contraire protéger le royaume et son peuple des découvertes fortuites que je pourrais faire… Quant aux marchands, ils sont surtout des voleurs ; je les maudits d’avoir dérobé plusieurs de mes biens alors que je quittais la capitale vers les montagnes.
MJ : Je peux vous montrer ma découverte si vous le souhaitez. Il vous conduit vers la tour de gauche. Vous descendez les étages en passant par une bibliothèque, une chambre à coucher, et ensuite une cuisine et un garde-manger au rez-de-chaussée. Noruas ouvre une trappe et vous demande de patienter ici un instant avant de descendre par une échelle. Vous patientez ?
Fladnag : On n’a pas le choix je pense.
MJ : Vous entendez quelques bruits comme des portes qu’on ouvre et qu’on referme. « Venez ! »
MJ : Vous descendez dans une salle qui ne vous est pas totalement indifférente. Il y a trois piliers de part et d’autre de neufs petits leviers disposés sur trois lignes.
Loreena : Le plan que j’ai trouvé !
MJ : Au fond de la pièce une ouverture dans le mur. Noraus passe la tête de là et vous fait signe de rentrer.
Brutus : Il veut nous emprisonner le bougre !
Julian : On n’a qu’à pas tous y aller, je m’y rends avec Fladnag.
Loreena : On attend dans la pièce aux colonnes, je vais aller discrètement vérifier si on a bien la position des leviers.
MJ : C’est un poignard à deux lames qui est posé sur une table. Une des lames est d'un blanc immaculé. Elle semble faite d'une matière mystérieuse, évoquant la pureté et la lumière. La surface de la lame brille doucement comme la lueur de la lune, créant des reflets argentés qui dansent à sa surface. De fines gravures en filigrane ornent la lame, décrivant des motifs élaborés et des symboles mystiques.
De l'autre côté, la lame est d'un noir profond et abyssal, semblant absorber la lumière environnante. Cette obscurité est si intense qu'elle semble capable d'engloutir tout ce qui s'approche d'elle. La surface noire est couverte de runes mystérieuses qui brillent d'une lueur ténébreuse et semblent évoquer des secrets anciens et interdits.
MJ : Loreena, par rapport au plan, la diagonale des leviers actionnés est inversée.
Fladnag : Nous sommes désolés d’avoir pu croire un instant que vous étiez source de haine pour le royaume. Nous permettriez-vous de dormir ici cette nuit avant de nous en retourner dans nos contrées ?
Brutus [chuchote à sa sœur] : Oé enfin ça pue la magie ici, on pourrait tout dégommer avant de partir.
MJ : Vous dormirez dans la tour ouest il y a deux chambres et quatre lits.

- GLuk
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Re: Inktober 2023 du DDD
Simple et efficace ! Bravo !
Belle série de dessins pleine d’humour
- Feladen
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Re: Inktober 2023 du DDD
la suite du J4...
15. POIGNARD
L’assassine
Le plus urgent est de me débarrasser de mon agresseur. Il est déjà sur moi, profitant du bref instant d’inattention quand mon regard s’est posé sur ma pauvre cliente. Il a troqué son arbalète légère contre deux dagues qu’il brandit près de ma gorge. Dans mon mouvement en arrière pour me protéger, j’ai laissé tomber mon précieux wakizashi. Je suis désarmé. Il me tient sous son contrôle. Je n’ai plus qu’une option même si elle n’est pas honorable. Je me mets à genoux et implore sa clémence. Je lui demande de me couper la tête avec mon sabre pour mourir dignement. Le cou tendu en avant, je saisis l’éventail tombé par terre comme pour me cacher le visage et, dans un large geste, je tranche la gorge de l’assassin en noir. Inconscient du danger, cet imbécile me regardait en souriant en me voyant l’éventail à la main.
Je fouille le cadavre mais le ninja est un professionnel. Il ne porte aucune trace sur lui ni aucun de ses deux complices. Je me tourne vers le cadavre de la geisha. Ma cliente n’était pas uniquement raffinée en poésie, danse, musique et cérémonie du thé. Les aiguilles qui retiennent son chignon sont des lames acérées dont l’extrémité est imbibée de poison. Son éventail cache un terrible poignard qui m’aura été bien utile. La geisha que je devais protéger était une assassine, ceux que j’ai pris pour des ninjas des justiciers. Je décide de retourner voir mon commanditaire pour exercer ma justice. J’en ai assez de n’être qu’un pion du destin.
15. POIGNARD
L’assassine
Le plus urgent est de me débarrasser de mon agresseur. Il est déjà sur moi, profitant du bref instant d’inattention quand mon regard s’est posé sur ma pauvre cliente. Il a troqué son arbalète légère contre deux dagues qu’il brandit près de ma gorge. Dans mon mouvement en arrière pour me protéger, j’ai laissé tomber mon précieux wakizashi. Je suis désarmé. Il me tient sous son contrôle. Je n’ai plus qu’une option même si elle n’est pas honorable. Je me mets à genoux et implore sa clémence. Je lui demande de me couper la tête avec mon sabre pour mourir dignement. Le cou tendu en avant, je saisis l’éventail tombé par terre comme pour me cacher le visage et, dans un large geste, je tranche la gorge de l’assassin en noir. Inconscient du danger, cet imbécile me regardait en souriant en me voyant l’éventail à la main.
Je fouille le cadavre mais le ninja est un professionnel. Il ne porte aucune trace sur lui ni aucun de ses deux complices. Je me tourne vers le cadavre de la geisha. Ma cliente n’était pas uniquement raffinée en poésie, danse, musique et cérémonie du thé. Les aiguilles qui retiennent son chignon sont des lames acérées dont l’extrémité est imbibée de poison. Son éventail cache un terrible poignard qui m’aura été bien utile. La geisha que je devais protéger était une assassine, ceux que j’ai pris pour des ninjas des justiciers. Je décide de retourner voir mon commanditaire pour exercer ma justice. J’en ai assez de n’être qu’un pion du destin.
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Re: Inktober 2023 du DDD
15 : Les Pourpres Poignards des Prétendants
Terrain : une auberge
Niveau moyen : 3-5 (30 niveaux)
Adversaires : un derro leader (Monster Manual II p. 42, p. 39 de la traduction du DDD)
Il y a longtemps, une reine d'un royaume disparu avait trouvé un moyen pratique de rester seule au pouvoir. Elle demanda aux deux prétendants qui la courtisaient de se battre à mort et leur fournit pour cela des poignards d'obsidienne pourpre. Le vainqueur étant affaibli, la Reine l’assassina. On ne se souvient plus du nom de la Reine ni de la gloire de son royaume, mais les couteaux ont survécu et sont devenus des armes maudites qui continuent à se combattre l’une l’autre.
L'aventure démarre quand un énorme gobelin fait irruption dans la taverne de montagne où se reposent nos héros. Ce n'est autre qu'un bargueste, un démon qui prend l'apparence d'un gobelin géant ou d'un chien. Dans sa main, un poignard d'obsidienne pourpre. Alors que la créature est encore étourdie, le poignard s'anime soudainement et la frappe mortellement. Elle succombe avant de retomber inanimée, reprenant sa forme démoniaque de chien.
Si les personnages examinent le poignard, ils découvriront une inscription ancienne gravée sur la lame : « Que celui qui blesse, meure ». Quiconque touche le poignard (même avec des gants, des pinces, ou une perche) devient son propriétaire, lié à l'arme jusqu'à sa destruction. S’il abandonne le poignard, il réapparaît dans son équipement 1d4 jours plus tard. Un sort d’identification révèle que le poignard équivaut à une dague +3, infligeant 1d6/1d4 de dégâts au lieu de 1d4/1d3. La véritable nature maudite de l'objet se révèle cependant à l'utilisation. Si le porteur s’en sert, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie à -2 pour éviter d'être ensorcelé par une quête religieuse. En cas d'échec, il doit traquer et tuer le porteur de l'autre poignard, avec une vision précise de son apparence et de sa localisation.
A l’heure actuelle, l’autre poignard est en la possession d’un derro qui vient de le récupérer sur son précédent porteur, un Duergar tué hors-champ au début de l’aventure par le Barghest. Il est à noter que si l’autre porteur attaque, même si le défenseur n’est pas soumis à la quête, le poignard qu’il possède apparaîtra dans ses mains. Il s’agit ici d’une quête magique (sans sauvegarde, donc) qui intime au porteur l’ordre de se défendre.
Que les personnages utilisent le poignard ou non, le porteur sera traqué par le derro, déterminé à le retrouver. Si le personnage survit à son duel, son propre poignard s'animera pour le frapper, créant ainsi deux poignards prêts à trouver de nouveaux porteurs. La seule solution est de détruire les deux poignards, ce qui offre une opportunité de consulter la table de destruction des reliques du DMG et de créer une aventure épique !
Variante : on peut changer la nature de l'autre porteur pour s’adapter au niveau du groupe.
Terrain : une auberge
Niveau moyen : 3-5 (30 niveaux)
Adversaires : un derro leader (Monster Manual II p. 42, p. 39 de la traduction du DDD)
Il y a longtemps, une reine d'un royaume disparu avait trouvé un moyen pratique de rester seule au pouvoir. Elle demanda aux deux prétendants qui la courtisaient de se battre à mort et leur fournit pour cela des poignards d'obsidienne pourpre. Le vainqueur étant affaibli, la Reine l’assassina. On ne se souvient plus du nom de la Reine ni de la gloire de son royaume, mais les couteaux ont survécu et sont devenus des armes maudites qui continuent à se combattre l’une l’autre.
L'aventure démarre quand un énorme gobelin fait irruption dans la taverne de montagne où se reposent nos héros. Ce n'est autre qu'un bargueste, un démon qui prend l'apparence d'un gobelin géant ou d'un chien. Dans sa main, un poignard d'obsidienne pourpre. Alors que la créature est encore étourdie, le poignard s'anime soudainement et la frappe mortellement. Elle succombe avant de retomber inanimée, reprenant sa forme démoniaque de chien.
Si les personnages examinent le poignard, ils découvriront une inscription ancienne gravée sur la lame : « Que celui qui blesse, meure ». Quiconque touche le poignard (même avec des gants, des pinces, ou une perche) devient son propriétaire, lié à l'arme jusqu'à sa destruction. S’il abandonne le poignard, il réapparaît dans son équipement 1d4 jours plus tard. Un sort d’identification révèle que le poignard équivaut à une dague +3, infligeant 1d6/1d4 de dégâts au lieu de 1d4/1d3. La véritable nature maudite de l'objet se révèle cependant à l'utilisation. Si le porteur s’en sert, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie à -2 pour éviter d'être ensorcelé par une quête religieuse. En cas d'échec, il doit traquer et tuer le porteur de l'autre poignard, avec une vision précise de son apparence et de sa localisation.
A l’heure actuelle, l’autre poignard est en la possession d’un derro qui vient de le récupérer sur son précédent porteur, un Duergar tué hors-champ au début de l’aventure par le Barghest. Il est à noter que si l’autre porteur attaque, même si le défenseur n’est pas soumis à la quête, le poignard qu’il possède apparaîtra dans ses mains. Il s’agit ici d’une quête magique (sans sauvegarde, donc) qui intime au porteur l’ordre de se défendre.
Que les personnages utilisent le poignard ou non, le porteur sera traqué par le derro, déterminé à le retrouver. Si le personnage survit à son duel, son propre poignard s'animera pour le frapper, créant ainsi deux poignards prêts à trouver de nouveaux porteurs. La seule solution est de détruire les deux poignards, ce qui offre une opportunité de consulter la table de destruction des reliques du DMG et de créer une aventure épique !
Variante : on peut changer la nature de l'autre porteur pour s’adapter au niveau du groupe.
Dernière édition par Orlov le Dim 15 Oct 2023 20:20, édité 2 fois.
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Re: Inktober 2023 du DDD
Jour 15, poignard.
Merci à @GoblinSlayer et à @GLuk.
Sans oublier @Khelben pour l'orthographe.
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Dernière édition par Âne-à-ailes le Dim 15 Oct 2023 17:20, édité 1 fois.
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Re: Inktober 2023 du DDD
Oui, mais alors "prends", avec un "s". Il n'y a que les verbes du premier groupe qui n'en prennent pas à l'impératif, règle qu'on apprenait de mon temps
à l'école primaire mais qui semble assez généralement oubliée aujourd'hui...
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Re: Inktober 2023 du DDD
Mon poignard préféré ...





