Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
Dernier message de la page précédente :
Mon poignard préféré ...
- GLuk
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Re: Inktober 2023 du DDD
@ crocoguerre : J'adore
idem @anthe et @Âne-à-ailes, une bonne série de dessins rigolos !
Bon ... un peu plus dans le pathos classique
presque à l'heure, le château :

et "son" poignard préféré :

idem @anthe et @Âne-à-ailes, une bonne série de dessins rigolos !
Bon ... un peu plus dans le pathos classique
presque à l'heure, le château :
et "son" poignard préféré :
- anthe
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Re: Inktober 2023 du DDD
Merci Gluk, aujourd'hui et demain relâche.
- FloP
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Re: Inktober 2023 du DDD
(texte d'Anthe)
ANGE MAUDIT

FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : -7
DÉPLACEMENT : 45 m / 144 m (B) // 72 m
DÉS DE VIE : 144 pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : suivant l’arme, +7 (bonus de Force)
ATTAQUES SPÉCIALES : voir démon type VI
DÉFENSES SPÉCIALES : voir démon type VI
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75 %
INTELLIGENCE : supra-géniale ; Sagesse 21
ALIGNEMENT : chaotique mauvais
TAILLE : G (2,50 m)
CAPACITÉ PSI : 288
Modes d’attaque/défense : tous / tous
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX : 7 / X / 65040
Les anges sont supposés ne pas avoir de sexe mais sont-ils aussi supposés ne pas avoir de sentiments d’autant que leur bonté les pousse à la compassion ? La réponse est bien évidemment non. Seuls les golems sont dépourvus de telles émotions.
On ne sais comment, par un beau matin de printemps, un planétaire de Chronias s’éprit d’un démon. Mais pas d’un démon ordinaire, une des âmes les plus torturées des Abysses, un des six gardes du corps de Pazuzu. Le coup de foudre fut immédiat et réciproque. Avait-il vu dans les yeux emplis de haine, une quelconque parcelle de bonté ? Était-il devenu fou ? Nul ne put répondre, les deux amants désertèrent le grand combat de la lutte du bien contre le mal pour vivre leur amour caché au cœur de l’Éther profond.
Ivre de colère et oubliant même jusqu’à qu’au plus petit précepte de bonté, le Maréchal suprême de Chronias, Jhirhien Lumière Étincelante, fit ce qu’aucun de ses semblable n’avait jamais fait. Il punit un de ses officiers. Il sépara le corps et l’âme souillés de son disciple. Avec l’espoir qu’éloignés, cette dernière retrouve le chemin du 7e ciel.
Pour arriver à ses fins, il déclencha un cyclone éthéré d’une puissance telle que jusqu’au plus plus profond de ce plan tout en fut bouleversé.
Ce bouleversement fut tel que l’âme et le corps du planétaire se retrouvèrent effectivement séparés. Alors que le solaire guidait cette âme pure vers le bercail, une deuxième tempête se déchaîna. Le calme revenu, l’âme et le corps avait disparu.
Déchirant les voiles éthérées, le corps trouva une âme et les deux s’attachèrent pour survivre. Une nouvelle créature naquit sur le plan matériel primaire, l’ange maudit.
La créature possède le corps d’un planétaire mais l’âme d’un démon de type VI.
La seule particularité qui peut le différencier d’un de ses congénères normal se trouve dans son regard. En effet, le mal transparaît dans ses yeux angéliques et suivant l’orientation de la lumière son visage parait grimaçant.
L’ange maudit possède donc toutes les habilités magiques d’un démon de type VI. Il possède aussi toute sa mémoire et ses émotions passées. Son esprit s’en trouve tiraillé entre le bien et le mal. Son âme de démon l’oblige à agir en tant que tel, mais son esprit de planétaire le plonge en permanence dans le remords.
Il arpente le plan matériel primaire répandant le chaos et le mal, sans être conscient qu’il est à la recherche de son âme tombée à l’autre bout du monde après s’être attachée à un autre corps. Actuellement, il a établit une secte aux confins de montagnes isolées. Ses fidèles vénèrent sa personne et prêchent le mal ultime.
Pour plus d’informations voir le démon béni.
ANGE MAUDIT

FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : -7
DÉPLACEMENT : 45 m / 144 m (B) // 72 m
DÉS DE VIE : 144 pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : suivant l’arme, +7 (bonus de Force)
ATTAQUES SPÉCIALES : voir démon type VI
DÉFENSES SPÉCIALES : voir démon type VI
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75 %
INTELLIGENCE : supra-géniale ; Sagesse 21
ALIGNEMENT : chaotique mauvais
TAILLE : G (2,50 m)
CAPACITÉ PSI : 288
Modes d’attaque/défense : tous / tous
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX : 7 / X / 65040
Les anges sont supposés ne pas avoir de sexe mais sont-ils aussi supposés ne pas avoir de sentiments d’autant que leur bonté les pousse à la compassion ? La réponse est bien évidemment non. Seuls les golems sont dépourvus de telles émotions.
On ne sais comment, par un beau matin de printemps, un planétaire de Chronias s’éprit d’un démon. Mais pas d’un démon ordinaire, une des âmes les plus torturées des Abysses, un des six gardes du corps de Pazuzu. Le coup de foudre fut immédiat et réciproque. Avait-il vu dans les yeux emplis de haine, une quelconque parcelle de bonté ? Était-il devenu fou ? Nul ne put répondre, les deux amants désertèrent le grand combat de la lutte du bien contre le mal pour vivre leur amour caché au cœur de l’Éther profond.
Ivre de colère et oubliant même jusqu’à qu’au plus petit précepte de bonté, le Maréchal suprême de Chronias, Jhirhien Lumière Étincelante, fit ce qu’aucun de ses semblable n’avait jamais fait. Il punit un de ses officiers. Il sépara le corps et l’âme souillés de son disciple. Avec l’espoir qu’éloignés, cette dernière retrouve le chemin du 7e ciel.
Pour arriver à ses fins, il déclencha un cyclone éthéré d’une puissance telle que jusqu’au plus plus profond de ce plan tout en fut bouleversé.
Ce bouleversement fut tel que l’âme et le corps du planétaire se retrouvèrent effectivement séparés. Alors que le solaire guidait cette âme pure vers le bercail, une deuxième tempête se déchaîna. Le calme revenu, l’âme et le corps avait disparu.
Déchirant les voiles éthérées, le corps trouva une âme et les deux s’attachèrent pour survivre. Une nouvelle créature naquit sur le plan matériel primaire, l’ange maudit.
La créature possède le corps d’un planétaire mais l’âme d’un démon de type VI.
La seule particularité qui peut le différencier d’un de ses congénères normal se trouve dans son regard. En effet, le mal transparaît dans ses yeux angéliques et suivant l’orientation de la lumière son visage parait grimaçant.
L’ange maudit possède donc toutes les habilités magiques d’un démon de type VI. Il possède aussi toute sa mémoire et ses émotions passées. Son esprit s’en trouve tiraillé entre le bien et le mal. Son âme de démon l’oblige à agir en tant que tel, mais son esprit de planétaire le plonge en permanence dans le remords.
Il arpente le plan matériel primaire répandant le chaos et le mal, sans être conscient qu’il est à la recherche de son âme tombée à l’autre bout du monde après s’être attachée à un autre corps. Actuellement, il a établit une secte aux confins de montagnes isolées. Ses fidèles vénèrent sa personne et prêchent le mal ultime.
Pour plus d’informations voir le démon béni.
Dernière édition par FloP le Dim 22 Oct 2023 14:12, édité 1 fois.
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2023 du DDD
@Anthe : relâche ? Pas tout-à-fait, t'as quand même fait le texte de l'ange maudit 
@Gluk : très sympa tes dessins
@Gluk : très sympa tes dessins
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD
Ange
MJ : Qu’allez-vous faire cette nuit ? Noruas vous présente deux chambres dans la tour ouest, lui dort dans celle opposée, celle où vous avez vu le poignard au sous-sol. Il vous attendra demain matin dans la cuisine pour un petit déjeuner.
Fladnag : Evidemment qu’on va aller voir le poignard de plus près.
Julian : On attend le milieu de la nuit pour y aller.
Loreena : On peut s’y rendre par des couloirs internes ou il faut repasser sur les coursives ?
MJ : Il y a un couloir dans les murs au niveau 0 des tours, celui de la cuisine j’ai oublié de vous le décrire.
Loreena : OK donc on passera par là pour éviter la chambre de Noruas. On part vers 1h ou 2h du matin.
MJ : Vous prenez le corridor intérieur et parvenez jusqu’à la cuisine.
Brutus : Je soulève la trappe doucement.
MJ : Et tu vois de la lumière dans la salle des leviers.
Fladnag : On repart un peu en arrière et je vais lancer un sort d’Invisibilité sur 3 mètres pour nous tous. Une fois que c’est fait on va descendre.
Julian : Je ne mets pas d’armure pour éviter de faire du bruit et chacun devrait prendre le minimum, en tous cas pas de timbale ou de bouclier.
Loreena : Je garde ma flute.
MJ : De retour, une fois dans la salle des leviers, actionnés comme tout à l’heure, vous entendez des formules en provenance de la salle au poignard.
Loreena : Je suis en tête, je marche en silence et je m’approche.
MJ : La salle des leviers mesure 9 mètres donc avec un peu d’attention, vous parvenez à rester dans la sphère d’invisibilité ; je rappelle juste que si quelqu’un en sort ou attaque il redevient visible sans disparaitre à nouveau s’il revient dans le rayon d’action du sort.
MJ : Noruas porte le poignard en l’air ; il vient de lire les runes du côté blanc de la lame. une lumière éclatante et pure jaillit de la lame, enveloppant le magicien dans un halo de clarté. Puis, comme s’il prenait forme à partir de cette lumière, un ange majestueux apparait. D’une beauté céleste, les ailes déployées irradiant une lueur doré, son visage est empli de sérénité.
« Magicien, tu as utilisé le poignard pour invoquer la puissance de l’ange. Cela indique que ton cœur est en quête de justice et de vérité. Je suis l’ange gardien de cet artefact sacré, et je viens avec une mission cruciale. Le monde est en danger, menacé par les forces des ténèbres qui cherchent à plonger l’humanité dans le chaos. Tu dois retourner sur les terres du Seigneur et t’apprêter à combattre à ses côtés. Mais avant tout, tu dois aussi délivrer cette relique de son pouvoir démoniaque tout simplement en brisant l’autre lame. »
Tirez-moi un jet sous votre Sagesse tous.
Brutus : Raté.
Loreena : Réussi !
Fladnag : Raté.
Julian : Réussi !
MJ : Loreena, Julian, vous remarquez que l’Ange a regardé dans votre direction.
Julian : Moi je m’agenouille en louant les bonnes paroles de l’Ange.
MJ : Noruas acquiesce de la tête. Il repose le poignard sur l’autel et l’Ange disparait.
MJ : Qu’allez-vous faire cette nuit ? Noruas vous présente deux chambres dans la tour ouest, lui dort dans celle opposée, celle où vous avez vu le poignard au sous-sol. Il vous attendra demain matin dans la cuisine pour un petit déjeuner.
Fladnag : Evidemment qu’on va aller voir le poignard de plus près.
Julian : On attend le milieu de la nuit pour y aller.
Loreena : On peut s’y rendre par des couloirs internes ou il faut repasser sur les coursives ?
MJ : Il y a un couloir dans les murs au niveau 0 des tours, celui de la cuisine j’ai oublié de vous le décrire.
Loreena : OK donc on passera par là pour éviter la chambre de Noruas. On part vers 1h ou 2h du matin.
MJ : Vous prenez le corridor intérieur et parvenez jusqu’à la cuisine.
Brutus : Je soulève la trappe doucement.
MJ : Et tu vois de la lumière dans la salle des leviers.
Fladnag : On repart un peu en arrière et je vais lancer un sort d’Invisibilité sur 3 mètres pour nous tous. Une fois que c’est fait on va descendre.
Julian : Je ne mets pas d’armure pour éviter de faire du bruit et chacun devrait prendre le minimum, en tous cas pas de timbale ou de bouclier.
Loreena : Je garde ma flute.
MJ : De retour, une fois dans la salle des leviers, actionnés comme tout à l’heure, vous entendez des formules en provenance de la salle au poignard.
Loreena : Je suis en tête, je marche en silence et je m’approche.
MJ : La salle des leviers mesure 9 mètres donc avec un peu d’attention, vous parvenez à rester dans la sphère d’invisibilité ; je rappelle juste que si quelqu’un en sort ou attaque il redevient visible sans disparaitre à nouveau s’il revient dans le rayon d’action du sort.
MJ : Noruas porte le poignard en l’air ; il vient de lire les runes du côté blanc de la lame. une lumière éclatante et pure jaillit de la lame, enveloppant le magicien dans un halo de clarté. Puis, comme s’il prenait forme à partir de cette lumière, un ange majestueux apparait. D’une beauté céleste, les ailes déployées irradiant une lueur doré, son visage est empli de sérénité.
« Magicien, tu as utilisé le poignard pour invoquer la puissance de l’ange. Cela indique que ton cœur est en quête de justice et de vérité. Je suis l’ange gardien de cet artefact sacré, et je viens avec une mission cruciale. Le monde est en danger, menacé par les forces des ténèbres qui cherchent à plonger l’humanité dans le chaos. Tu dois retourner sur les terres du Seigneur et t’apprêter à combattre à ses côtés. Mais avant tout, tu dois aussi délivrer cette relique de son pouvoir démoniaque tout simplement en brisant l’autre lame. »
Tirez-moi un jet sous votre Sagesse tous.
Brutus : Raté.
Loreena : Réussi !
Fladnag : Raté.
Julian : Réussi !
MJ : Loreena, Julian, vous remarquez que l’Ange a regardé dans votre direction.
Julian : Moi je m’agenouille en louant les bonnes paroles de l’Ange.
MJ : Noruas acquiesce de la tête. Il repose le poignard sur l’autel et l’Ange disparait.

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Re: Inktober 2023 du DDD
15-Dague
[HRP : Avec le déréglement climatique on voit des choses qu'en Octobre on en devrait plus voir. ca m'a inspiré. Je ne voulais surtout pas faire dans la facilité surtout avec un mot comme ça... Ca m'apprendra à vouloir sortir du rang

Malheureusement un peu trop. J'ai une 20aine de dessins qui sont partis à la poubelle parce que je ne suis pas foutu de dessiner / esquisser correctement des insectes ...
Donc vous pourrez voir la Dague libellule, une esquisse du bouclier Coccinelle, mais pas le reste (pour le moment j'espère) et encore je ne suis pas content du résultat...c'est bof
j'ai honte de vous présenter ça
et Je suis à la bourre en plus
]

Les armes insectes. Tout le monde connait le couteau-pillon n'est-ce pas ? Mais est ce que vous connaisez la dague-Libellule ?
La Dague Libellule est une arme courte exquise de type dague, avec une lame d'acier forgée, damassée en goutte de pluie, en forme de corps de libellule. Les ailes de la libellule sont représentées par la garde de la dague, magnifiquement ciselée pour ressembler aux ailes délicates de l'insecte. La tête de la libellule forme le ricasso, avec des yeux étincelants en saphir bleu. Le pommeau est sculpté en forme de thorax et d'abdomen de libellule.
Effets Magiques :
Agilité Aérienne : La Dague Libellule confère à son porteur une agilité exceptionnelle. Lorsqu'elle est tenue, le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à son jet concernant la Dextérité.
Vol de la Libellule : Une fois par jour, le porteur peut activer l'effet "Vol de la Libellule". En faisant un geste fluide avec la dague, il peut s'élever dans les airs et voler à une vitesse de 18 mètres pendant 1 minute. Après cet usage, la dague doit reposer pendant 24 heures pour récupérer cette capacité.
Contraintes :
Fragilité : En raison de sa finesse, la Dague Libellule est fragile. En cas de jet de "1" naturel lors d'une attaque, la dague risque de se briser, la rendant inutilisable jusqu'à ce qu'elle soit réparée par un expert en forge ou en magie.
Sensibilité à l'Eau : La Dague Libellule est sensible à l'eau. Si elle est immergée dans l'eau pendant plus d'une minute, elle perd temporairement ses pouvoirs magiques jusqu'à ce qu'elle soit séchée et réactivée.
Il existe bien d'autres armes "insectes"
Épée Scarabée:
Pouvoir Magique : L'Épée Scarabée peut invoquer 1f/semaine un essaim de scarabées pour envelopper un adversaire, l'immobilisant pendant un court laps de temps.
Contrainte : Les scarabées s'épuisent après chaque utilisation et doivent se reconstituer pendant 24 heures.
Arc Lucioles:
Pouvoir Magique : Les flèches tirées par l'Arc Lucioles sont en réalité des papillons/lucioles magiques qui volent vers leur cible. Ils infligent des dégâts magiques et confondent les adversaires.
Contrainte : L'arc ne peut utilisé que de nuit ou à l'absence de lumière plus importante qu'une torche.L'arc est sensible à la lumière du jour, et son pouvoir est affaibli en plein soleil.
Hache Papillon (les ailes c'est le fer de hache)
Pouvoir Magique : la hache papillon peut infliger des blessures qui saignent continuellement, infligeant des dégâts de saignement au fil du temps.
Contrainte : doit être nourrie de sang frais pour maintenir ses pouvoirs, ce qui signifie que son porteur doit sacrifier une petite quantité de son propre sang chaque jour.
Rapière Sauterelle:
Pouvoir Magique : Lorsqu'elle est enfoncée dans le sol, la Rapière Sauterelle peut propulser son porteur dans les airs, lui permettant de sauter à des hauteurs impressionnantes.
Contrainte : L'impact sur le sol doit être précis pour déclencher la propulsion, ce qui signifie que le porteur peut être vulnérable s'il rate.
Stylet / Dague Abeille / Guêpe:
Pouvoir Magique : Le Stylet / Dague Abeille / Guêpe peut lancer une attaque de flèche acide de Melf, infligeant des dégâts de poison et affaiblissant l'ennemi.
Contrainte : Le dard se régénère lentement, ne permettant qu'un nombre limité d'attaques empoisonnées par jour (3)
Bouclier Coccinelle:
Pouvoir Magique : Le Bouclier Coccinelle peut générer un champ de protection temporaire qui dévie les attaques ennemies (sort de bouclier 1f/jour ou armure 1f/jour)
Contrainte : Après activation, le bouclier doit se recharger pendant 24 heures, pendant lesquelles les deux options sont sont inactives.
Masse Araignée Noire:
Pouvoir Magique : La masse Araignée Noire peut libérer un nuage d'ombres qui obscurcit la vision des ennemis, les rendant aveugles temporairement.
Contrainte : Le nuage d'ombres s'évapore après une utilisation et ne peut pas être réutilisé avant 24 heures.
Faux Mante Religieuse:
Pouvoir Magique : La Faux Mante Religieuse a une chance de désarmer l'adversaire lorsqu'elle est utilisée en combat.
Contrainte : Elle nécessite une grande dextérité pour manier correctement, et son utilisation est moins efficace pour les combattants moins agiles( 14 Dex mini)
[HRP : Avec le déréglement climatique on voit des choses qu'en Octobre on en devrait plus voir. ca m'a inspiré. Je ne voulais surtout pas faire dans la facilité surtout avec un mot comme ça... Ca m'apprendra à vouloir sortir du rang

Malheureusement un peu trop. J'ai une 20aine de dessins qui sont partis à la poubelle parce que je ne suis pas foutu de dessiner / esquisser correctement des insectes ...
Donc vous pourrez voir la Dague libellule, une esquisse du bouclier Coccinelle, mais pas le reste (pour le moment j'espère) et encore je ne suis pas content du résultat...c'est bof
et Je suis à la bourre en plus

Les armes insectes. Tout le monde connait le couteau-pillon n'est-ce pas ? Mais est ce que vous connaisez la dague-Libellule ?
La Dague Libellule est une arme courte exquise de type dague, avec une lame d'acier forgée, damassée en goutte de pluie, en forme de corps de libellule. Les ailes de la libellule sont représentées par la garde de la dague, magnifiquement ciselée pour ressembler aux ailes délicates de l'insecte. La tête de la libellule forme le ricasso, avec des yeux étincelants en saphir bleu. Le pommeau est sculpté en forme de thorax et d'abdomen de libellule.
Effets Magiques :
Agilité Aérienne : La Dague Libellule confère à son porteur une agilité exceptionnelle. Lorsqu'elle est tenue, le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à son jet concernant la Dextérité.
Vol de la Libellule : Une fois par jour, le porteur peut activer l'effet "Vol de la Libellule". En faisant un geste fluide avec la dague, il peut s'élever dans les airs et voler à une vitesse de 18 mètres pendant 1 minute. Après cet usage, la dague doit reposer pendant 24 heures pour récupérer cette capacité.
Contraintes :
Fragilité : En raison de sa finesse, la Dague Libellule est fragile. En cas de jet de "1" naturel lors d'une attaque, la dague risque de se briser, la rendant inutilisable jusqu'à ce qu'elle soit réparée par un expert en forge ou en magie.
Sensibilité à l'Eau : La Dague Libellule est sensible à l'eau. Si elle est immergée dans l'eau pendant plus d'une minute, elle perd temporairement ses pouvoirs magiques jusqu'à ce qu'elle soit séchée et réactivée.
Il existe bien d'autres armes "insectes"
Épée Scarabée:
Pouvoir Magique : L'Épée Scarabée peut invoquer 1f/semaine un essaim de scarabées pour envelopper un adversaire, l'immobilisant pendant un court laps de temps.
Contrainte : Les scarabées s'épuisent après chaque utilisation et doivent se reconstituer pendant 24 heures.
Arc Lucioles:
Pouvoir Magique : Les flèches tirées par l'Arc Lucioles sont en réalité des papillons/lucioles magiques qui volent vers leur cible. Ils infligent des dégâts magiques et confondent les adversaires.
Contrainte : L'arc ne peut utilisé que de nuit ou à l'absence de lumière plus importante qu'une torche.L'arc est sensible à la lumière du jour, et son pouvoir est affaibli en plein soleil.
Hache Papillon (les ailes c'est le fer de hache)
Pouvoir Magique : la hache papillon peut infliger des blessures qui saignent continuellement, infligeant des dégâts de saignement au fil du temps.
Contrainte : doit être nourrie de sang frais pour maintenir ses pouvoirs, ce qui signifie que son porteur doit sacrifier une petite quantité de son propre sang chaque jour.
Rapière Sauterelle:
Pouvoir Magique : Lorsqu'elle est enfoncée dans le sol, la Rapière Sauterelle peut propulser son porteur dans les airs, lui permettant de sauter à des hauteurs impressionnantes.
Contrainte : L'impact sur le sol doit être précis pour déclencher la propulsion, ce qui signifie que le porteur peut être vulnérable s'il rate.
Stylet / Dague Abeille / Guêpe:
Pouvoir Magique : Le Stylet / Dague Abeille / Guêpe peut lancer une attaque de flèche acide de Melf, infligeant des dégâts de poison et affaiblissant l'ennemi.
Contrainte : Le dard se régénère lentement, ne permettant qu'un nombre limité d'attaques empoisonnées par jour (3)
Bouclier Coccinelle:
Pouvoir Magique : Le Bouclier Coccinelle peut générer un champ de protection temporaire qui dévie les attaques ennemies (sort de bouclier 1f/jour ou armure 1f/jour)
Contrainte : Après activation, le bouclier doit se recharger pendant 24 heures, pendant lesquelles les deux options sont sont inactives.
Masse Araignée Noire:
Pouvoir Magique : La masse Araignée Noire peut libérer un nuage d'ombres qui obscurcit la vision des ennemis, les rendant aveugles temporairement.
Contrainte : Le nuage d'ombres s'évapore après une utilisation et ne peut pas être réutilisé avant 24 heures.
Faux Mante Religieuse:
Pouvoir Magique : La Faux Mante Religieuse a une chance de désarmer l'adversaire lorsqu'elle est utilisée en combat.
Contrainte : Elle nécessite une grande dextérité pour manier correctement, et son utilisation est moins efficace pour les combattants moins agiles( 14 Dex mini)
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Re: Inktober 2023 du DDD
Je laisse tomber le château, j'ai du mal a dessiner des parpaings...
Jour 15 : Poignard Jour 16 : Ange Les anges armés d'une épée, ça nous parle.... n'est-ce pas FloP,!
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"Be water my friend" Bruce Lee
L'Epopée - Galileo Picado - Guerrier/Psioniste
Traductions: articles Player's options Dragon Magazine; MC14 Fiend Folio; Ruins of Myth Drannor
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- Orlov
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- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu : ?
Re: Inktober 2023 du DDD
16 : L’Anonyme Ange Anthracite.
Terrain : un lieu éloigne et souterrain
Niveau moyen : 12-15 (90 niveaux)
Adversaires : une Tarasque (Tarrasque en vo, Monster Manual II, page 117, p. 115 de la traduction du DDD) éventuellement un Solaire (Solar en version originale, Monster Manual II, p. 111, page 111 de la traduction du DDD)
Parmi les 25 Solars qui furent créés par les Dieux du bien, l’un d’entre eux, l'Ange Anonyme à la peau anthracite était d'alignement Loyal Mauvais. Croyant être supérieur aux Dieux, il tenta de se rebeller, mais échoua lorsque ses frères refusèrent de le suivre. En conséquence, il fut condamné à garder la redoutable Tarasque dans un temple hors du Temps et de l'Espace et fut enchaîné au même pilier que cette créature.
L'aventure débute lorsque les personnages sont mandatés pour se rendre dans un temple souterrain. Les prêtres bienveillants qui les envoient sont inquiets. Divers signes suggèrent le retour possible de la Tarasque. Des séismes étranges, des rêves prémonitoires et des sorts de divination évoquent un danger imminent, celui d'une créature écailleuse sur le point de se libérer de ses chaînes. Le temple, où la Tarasque est gardée se situant dans un lieu inaccessible à la magie, il est nécessaire de se rendre sur place. Les personnages se voient remettre une carte pour localiser l'entrée du temple, ainsi que des explications sur le caractère du gardien.
Arrivés sur place, les personnages découvrent l'Ange enchaîné au pilier d'où sortent les chaînes d'adamantium retenant la Tarasque. La créature est éveillée, se débattant violemment, tirant sur ses chaînes et menaçant de faire écrouler tout le bâtiment. L'Ange, hautain et arrogant, ordonne aux personnages de le libérer afin qu’il resserre les chaînes de la Tarasque. Il utilise ses pouvoirs de charme et de confusion pour tenter de convaincre les personnages de le libérer.
Libérer le Solar nécessite de détruire les chaînes qui le retiennent. Considérez qu’il s’agit de deux sphères prismatiques. Si les personnages libèrent le Solar, il tiendra sa promesse et réenchaînera la Tarasque avant de quitter les lieux, partant à la recherche de vengeance contre les Dieux bons qui l'ont condamné à cette peine humiliante. Si la Tarasque est ainsi enchaînée, elle restera immobile pendant des millénaires. Cependant, si les personnages attaquent le monstre, sa rage est telle qu'elle se libère en 1d6 rounds. Si les personnages s’en prennent au Solar, les Dieux ont fait en sorte qu’il puisse se défendre : s’il est attaqué, ses chaînes tombent et il attaque ses agresseurs. Dans ce cas, la Tarasque n’est plus tenue en garde et elle se libérera en 1 round.
Variante : une secte druidique considérant que l’enchaînement de la Tarasque est contraire aux principes de la Nature. Ses membres ont suivi les personnages et interviendront en faveur de la Tarasque.
Terrain : un lieu éloigne et souterrain
Niveau moyen : 12-15 (90 niveaux)
Adversaires : une Tarasque (Tarrasque en vo, Monster Manual II, page 117, p. 115 de la traduction du DDD) éventuellement un Solaire (Solar en version originale, Monster Manual II, p. 111, page 111 de la traduction du DDD)
Parmi les 25 Solars qui furent créés par les Dieux du bien, l’un d’entre eux, l'Ange Anonyme à la peau anthracite était d'alignement Loyal Mauvais. Croyant être supérieur aux Dieux, il tenta de se rebeller, mais échoua lorsque ses frères refusèrent de le suivre. En conséquence, il fut condamné à garder la redoutable Tarasque dans un temple hors du Temps et de l'Espace et fut enchaîné au même pilier que cette créature.
L'aventure débute lorsque les personnages sont mandatés pour se rendre dans un temple souterrain. Les prêtres bienveillants qui les envoient sont inquiets. Divers signes suggèrent le retour possible de la Tarasque. Des séismes étranges, des rêves prémonitoires et des sorts de divination évoquent un danger imminent, celui d'une créature écailleuse sur le point de se libérer de ses chaînes. Le temple, où la Tarasque est gardée se situant dans un lieu inaccessible à la magie, il est nécessaire de se rendre sur place. Les personnages se voient remettre une carte pour localiser l'entrée du temple, ainsi que des explications sur le caractère du gardien.
Arrivés sur place, les personnages découvrent l'Ange enchaîné au pilier d'où sortent les chaînes d'adamantium retenant la Tarasque. La créature est éveillée, se débattant violemment, tirant sur ses chaînes et menaçant de faire écrouler tout le bâtiment. L'Ange, hautain et arrogant, ordonne aux personnages de le libérer afin qu’il resserre les chaînes de la Tarasque. Il utilise ses pouvoirs de charme et de confusion pour tenter de convaincre les personnages de le libérer.
Libérer le Solar nécessite de détruire les chaînes qui le retiennent. Considérez qu’il s’agit de deux sphères prismatiques. Si les personnages libèrent le Solar, il tiendra sa promesse et réenchaînera la Tarasque avant de quitter les lieux, partant à la recherche de vengeance contre les Dieux bons qui l'ont condamné à cette peine humiliante. Si la Tarasque est ainsi enchaînée, elle restera immobile pendant des millénaires. Cependant, si les personnages attaquent le monstre, sa rage est telle qu'elle se libère en 1d6 rounds. Si les personnages s’en prennent au Solar, les Dieux ont fait en sorte qu’il puisse se défendre : s’il est attaqué, ses chaînes tombent et il attaque ses agresseurs. Dans ce cas, la Tarasque n’est plus tenue en garde et elle se libérera en 1 round.
Variante : une secte druidique considérant que l’enchaînement de la Tarasque est contraire aux principes de la Nature. Ses membres ont suivi les personnages et interviendront en faveur de la Tarasque.
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
- Arkhan
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Re: Inktober 2023 du DDD
15 : Le poignard Eskléïdre
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"Entrez ! Entrez !"
Le marchand s'écarta servilement de Williem, baissant la tête, regard fuyant, tenant la lourde porte blindée de la boutique qu'il referma avec un horrible grincement. Un "CLAC" sec : les verrous étaient fermés depuis l'intérieur du mur de pierres.
"Héhéhé ! Williem de Fanges, ça alors ! Quelle venue ! Quelle surprise ! Alors alors... un objet vous intéresse ?
- Mmmmh... j'ai entendu dire...
- Oui Oui Oui, coupa le marchand, oui oui je sais, les rumeurs vont bon train de puis mon retour des montagnes Grises. Oui, je sais, les colliers de pierre précieuse, n'est-ce pas ? Pour offrir à votre Dame sans doute ?
- Non...
- Ah... dans ce cas : des étoffes filées par les barbares des plaines aux pieds des collines de neige ?
- Non plus, je souhaite...
- je sais ! Une armure, j'en ai trouvé une dans un tombeau laissé à l'abandon, il nous a fallu négocier avec le Shaman du coin, mais on a pu l'emporter... tout à fait votre taille, regardez !"
Et soulevant un drap pourpre, le marchand dévoila l'armure ternie, gravées de runes, lourde et puissante.
"Non : je suis venu pour ce petit poignard, là".
Et Williem pointait du doigt un poignard, fin comme un coupe-papier, à la garde ciselée, dans une vitrine fermée, au milieu des couverts en argent et des miroirs dorés.
"Ah oui... le poignard Eskleïdre... il est... dangereux vous savez ?
- Je souhaite vous l'acheter.
- Fort bien, siffla le marchand, fort bien... vous savez ce que vous risquez ?
- Je suis le Seigneur de Fanges, Williem III Seigneur de Fanges et des Bois de Granpierre... je suis venu de loin quand j'ai su que vous l'aviez. Il était à ma famille. Je connais cette légende absurde qui veut que cette lame soit magique, ou enchantée, ou maudite, qu'elle ait sa volonté propre et qu'elle porte malheur. Je pense au contraire commencer avec elle la collecte des objets historiques des Bois de Granpierre. Rien de plus.
- Oui, fort bien Seigneur, oui, fort bien. Le voici."
Et sortant de sous la vitrine ouverte par le marchand, le poignard se mit à vibrer et, reconnaissant instinctivement sa cible, se ficha en un éclair dans la gorge de Williem...
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"Entrez ! Entrez !"
Le marchand s'écarta servilement de Williem, baissant la tête, regard fuyant, tenant la lourde porte blindée de la boutique qu'il referma avec un horrible grincement. Un "CLAC" sec : les verrous étaient fermés depuis l'intérieur du mur de pierres.
"Héhéhé ! Williem de Fanges, ça alors ! Quelle venue ! Quelle surprise ! Alors alors... un objet vous intéresse ?
- Mmmmh... j'ai entendu dire...
- Oui Oui Oui, coupa le marchand, oui oui je sais, les rumeurs vont bon train de puis mon retour des montagnes Grises. Oui, je sais, les colliers de pierre précieuse, n'est-ce pas ? Pour offrir à votre Dame sans doute ?
- Non...
- Ah... dans ce cas : des étoffes filées par les barbares des plaines aux pieds des collines de neige ?
- Non plus, je souhaite...
- je sais ! Une armure, j'en ai trouvé une dans un tombeau laissé à l'abandon, il nous a fallu négocier avec le Shaman du coin, mais on a pu l'emporter... tout à fait votre taille, regardez !"
Et soulevant un drap pourpre, le marchand dévoila l'armure ternie, gravées de runes, lourde et puissante.
"Non : je suis venu pour ce petit poignard, là".
Et Williem pointait du doigt un poignard, fin comme un coupe-papier, à la garde ciselée, dans une vitrine fermée, au milieu des couverts en argent et des miroirs dorés.
"Ah oui... le poignard Eskleïdre... il est... dangereux vous savez ?
- Je souhaite vous l'acheter.
- Fort bien, siffla le marchand, fort bien... vous savez ce que vous risquez ?
- Je suis le Seigneur de Fanges, Williem III Seigneur de Fanges et des Bois de Granpierre... je suis venu de loin quand j'ai su que vous l'aviez. Il était à ma famille. Je connais cette légende absurde qui veut que cette lame soit magique, ou enchantée, ou maudite, qu'elle ait sa volonté propre et qu'elle porte malheur. Je pense au contraire commencer avec elle la collecte des objets historiques des Bois de Granpierre. Rien de plus.
- Oui, fort bien Seigneur, oui, fort bien. Le voici."
Et sortant de sous la vitrine ouverte par le marchand, le poignard se mit à vibrer et, reconnaissant instinctivement sa cible, se ficha en un éclair dans la gorge de Williem...
Dernière édition par Arkhan le Mar 17 Oct 2023 23:18, édité 1 fois.
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Membre de la S.P.C.A.D. (Société Protectrice de la Classe d'Armure Descendante)
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