Inktober 2022 du DDD
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Re: Inktober 2022 du DDD
Dernier message de la page précédente :
Et c'est réversible ? La roue menée peut devenir entraînante ? Y'a une limite d'effort ?« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
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Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2022 du DDD
Wow, WAOW tu pose trop de questions toi
Non ce n'est pas réversible, il faut échanger les roues si on veut changer (mais on peut changer de sens par contre).
Pour la force, euh, en théorie je suppose qu'il y a une limite d'effort, mais n'étant pas ingénieur je vais avoir du mal à dire un truc vraiment pertinent xD
Sinon, pour la référence de l'objet d'hier, c'était cette chanson :
Non ce n'est pas réversible, il faut échanger les roues si on veut changer (mais on peut changer de sens par contre).
Pour la force, euh, en théorie je suppose qu'il y a une limite d'effort, mais n'étant pas ingénieur je vais avoir du mal à dire un truc vraiment pertinent xD
Sinon, pour la référence de l'objet d'hier, c'était cette chanson :
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
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Re: Inktober 2022 du DDD
Ben, juste la force de celui qui actionne la première roue par exemple ? Ou une force infinie si c'est magique et sans retour de force... Si la seconde roue est bloquée, la première ne doit pas l'être (vu que ce n'est pas réversible), elle tourne dans le vide... (mais alors quelle force est transmise ? on peut dire faible alors comme ça on ne se pose plus de questions...
C'est surtout pour savoir à quoi ça peut servir
« Et maintenant, chef ?
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Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2022 du DDD
Alors je l'avais pas du tout !Théodal a écrit : ↑Dim 30 Oct 2022 12:41Wow, WAOW tu pose trop de questions toi![]()
Non ce n'est pas réversible, il faut échanger les roues si on veut changer (mais on peut changer de sens par contre).
Pour la force, euh, en théorie je suppose qu'il y a une limite d'effort, mais n'étant pas ingénieur je vais avoir du mal à dire un truc vraiment pertinent xD
Sinon, pour la référence de l'objet d'hier, c'était cette chanson :
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Inktober 2022 du DDD
Voilà, j'ai ajouté des précisions. Est-ce que c'est plus clair ?
Normalement tu peux voir à quoi ça servirait si l'effet avait une distance un peu plus large, disons 1km
Ah ! Tu pensais à quoi ?
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Re: Inktober 2022 du DDD
Trop honte pour le dire mais le côté sirupeux de la musique me faisait penser à "je t'aime le lundi, je t'aime le samedi etc. ..."
Ne me cherchez pas
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Re: Inktober 2022 du DDD
30/10/2022 : Engrenage : Révision quadri-décennale d'un automate
Contrôle technique du Cobra de Fer
Un beau chassis
De nombreux MD, quand ils parcourent les bestiaires regardent la description du monstre avant de lire ses caractéristiques. Ceux qui font cela avec le Cobra de Fer, un monstre du Fiend Folio (page 21 de la traduction du DDD, page 53 de l’original) seront probablement enthousiasmés par le monstre avant de se gratter la tête devant ses caractéristiques techniques.
Les deux illustrations rendent un bel hommage à cet automate. L’illustration collée aux caractéristiques est très évocative. On y voit de face un cobra mécanique vu de face. Il se redresse sur sa queue en position offensive, sa mâchoire articulée laisse voir deux crocs et les yeux du Cobra luisent d’une lueur mauvaise. Une autre petite cartouche ajoutée à la description le représente de profil en train d’obéir à un jeteur de sort. Le Cobra semble mesurer au moins 3 mètres. Les deux dessins sont très évocateurs et aident à avoir envie d'utiliser cette créature.
Le texte de la description est également hautement motivant pour le MD. Il y est expliqué que le monstre est un automate créé par un magicien puissant ou une puissance mineure. Seule une douzaine de ces automates existent et c’est pourquoi ils sont recherchés. Les PJ qui en captureraient un pourraient même le vendre 2000 pièces d’or à un magicien, une coquette somme pour un groupe de bas niveau puisque c’est la valeur d’une épée +1.
La description précise que le Cobra de Fer peut être employé comme gardien et qu’il sauvegarde contre les sorts comme un magicien de niveau 12. De plus, en tant qu’automate il est immunisé aux sorts affectant l’esprit et ne prend pas que la moitié des dégâts par les armes non magiques. Par ailleurs, il est difficile à détecter car il n’émet pas de chaleur (pas d’infravision), ne fait pas de bruit et se cache dans l’ombre comme un voleur de niveau 7. C’est donc un bon gardien qui pourrait se cacher près du trésor qu’on lui demande de garder et surprendre les PJ qui croient accéder à peu de frais à une richesse plus ou moins acquise.
Mais c’est dans sa fonction de chasseur que le monstre est le plus intéressant en terme scénaristique. Un magicien en possession d’un Cobra de Fer peut, sur un mot de commande, l’envoyer traquer une créature qu’il nomme et ce, dans un rayon d’1,6 km. Lorsqu’il attaque, ses crochets à venin instillent une dose de poison. Par défaut, le poison est mortel, mais il est possible de remplacer le poison par des drogues, par un poison non mortel voire par une potion. . La sauvegarde se fait à -2.
Défauts moteurs
Silencieux, Blindé, Léthal, que demander de plus ?
Hélas, on tombe un peu de haut quand on lit la description. Sa CA est de 0, ce qui est logique vu que son corps est fait de plaques. Les dégâts ne sont que de 1-3 mais l’intérêt de la créature est l’empoisonnement avec malus à la sauvegarde, pas les dégâts de sa morsure. Là où le bat blesse c’est dans la taille (P, 90 cm de longueur précise la description). Ah … comment dire. Mais l’illustration le montrant de profil, alors, on a l’impression qu’il fait 3 mètres. Le jeteur de sort serait un Pixie ? Surtout, la créature n’a qu’un seul DV, ce qui lui donne peu de points de vie pour une créature solitaire et surtout lui donne peu de chances de toucher et d’être un danger. On a donc un monstre qui est potentiellement intéressant à défaut d’être puissant. Et c’est un problème car cela confine le monstre à un rôle de gardien pour un trésor de bas niveau qui a peu de chance d’inquiéter un groupe passé le niveau 5. Et, de fait, il perd son intérêt de traqueur au service d’un magicien de haut niveau.
Tuning
Pour un MD qui souhaite construire un Cobra de Fer un peu plus intéressant, en particulier dans son rôle d’assassin, on peut faire les modifications suivantes sans rien toucher à la description.
DV : 1 DV est insuffisant, plus de 5 sans intérêt (on parle d’un monstre dont la valeur est égale à celle d’une épée +1). 4 serait un excellent compromis car cela améliore nettement les chances du monstre de toucher ses cibles.
Taille : Moyenne (1, 20 m). Trois mètres de métal et d’acier auront du mal à être discrètes et à se cacher sans moyen magique. 90 cm ne correspond pas au monstre d’origine (on parle d’un Cobra, pas d’un Orvet ou d’une couleuvre). 1m20 paraît assez pour faire peur sans trop compromettre sa description.
XP : 210+5/pv/
Nouvel objet magique : la Kora du Cobra de Koufari
Histoire
Il y a bien longtemps un barde amédique du nom de Koufari (l’Amédie est une île de taille continentale au climat tropical situé au sud de la Flannaese dans le monde de Faucongris), trahit la cabale maléfique dont il était membre. En attendant de fuir et de prendre la mer vers la Flannaese, il dût s’arrêter dans son village. Alors qu’il était dans sa case à jouer de la Kora qu’il avait fait fabriquer, Koufari, qui avait l’oreille très fine, entendit une créature creuser le mur en pisé. Pensant qu’il s’agissait d’un animal fouisseur quelconque et ne souhaitant pas interrompre sa mélopée, Koufari continua à jouer.
C’est alors qu’il vit qu’en guise de fouisseur, glissait vers lui à travers le mur, raclant le sol de ses plaques métalliques un Cobra d’Acier ! Koufari, pensant que l’automate était envoyé par la Cabale se dit que sa dernière heure était venue. Mais il se dit qu’il souhaitait partir comme il avait vécu, en jouant de sa Kora. Il continua à pincer les cordes de son instrument et constata que la créature semblait réceptive et se figer, ne bougeant que la tête, en rythme avec la musique. Koufari accéléra son rythme et vit que le Cobra bougeait la tête de plus en plus vite jusqu’à ce qu’elle tombe au sol. Koufari examina le corps du Cobra et comprit que sa mélodie avait déclenché une sorte d’interférence et avait provoqué un crique dans une des pièces du Cobra, causant sa mise à l’arrêt.
Koufari passa ensuite en Flannaese où il trouva la mort dans une autre aventure. Il avait toujours avec lui sa Kora. L’on raconte que l’effet de la Kora pourrait ne pas fonctionner que pour les Cobras de Fer mais aurait la possibilité de détruire tout automate.
Kora du Cobra de Koufari, objet magique (AD&D 1).
Caractéristiques techniques
Type : Divers
Table : III.E.4
Valeur en XP : 1750
Valeur en p.o. : 17 500
Pouvoirs et effets
Seuls un magicien de niveau 9 ou plus ou un Barde de tout niveau peuvent utiliser la Kora. Dès qu’elle est utilisée en jouant une mélodie, la Kora permet de charmer toute créature mécanique qui peut entendre et voir celui qui en joue. Le pouvoir de la Kora affecte les créatures tels que les automates et les golems de fer et ignore les immunités contre les sorts affectant l’esprit des créatures de ce type. Tant que le musicien joue de la Kora, la créature n’a pas de droit à un jet de sauvegarde, mais elle s’arrête et ne prête plus attention ce qui se passe autour d’elle. Elle semble danser et n’attaquera pas si on ne l’attaque pas. Si le musicien joue un nombre de rounds égal aux DV de la cible, la créature doit faire un jet de sauvegarde contre la mort. Si elle échoue, un mécanisme interne entre en résonnance avec la Kora et la créature cesse de fonctionner définitivement comme si elle était désactivée. Si le jet de protection est réussi, la créature cesse d’être sous l’effet du charme.
Contrôle technique du Cobra de Fer
Un beau chassis
De nombreux MD, quand ils parcourent les bestiaires regardent la description du monstre avant de lire ses caractéristiques. Ceux qui font cela avec le Cobra de Fer, un monstre du Fiend Folio (page 21 de la traduction du DDD, page 53 de l’original) seront probablement enthousiasmés par le monstre avant de se gratter la tête devant ses caractéristiques techniques.
Les deux illustrations rendent un bel hommage à cet automate. L’illustration collée aux caractéristiques est très évocative. On y voit de face un cobra mécanique vu de face. Il se redresse sur sa queue en position offensive, sa mâchoire articulée laisse voir deux crocs et les yeux du Cobra luisent d’une lueur mauvaise. Une autre petite cartouche ajoutée à la description le représente de profil en train d’obéir à un jeteur de sort. Le Cobra semble mesurer au moins 3 mètres. Les deux dessins sont très évocateurs et aident à avoir envie d'utiliser cette créature.
Le texte de la description est également hautement motivant pour le MD. Il y est expliqué que le monstre est un automate créé par un magicien puissant ou une puissance mineure. Seule une douzaine de ces automates existent et c’est pourquoi ils sont recherchés. Les PJ qui en captureraient un pourraient même le vendre 2000 pièces d’or à un magicien, une coquette somme pour un groupe de bas niveau puisque c’est la valeur d’une épée +1.
La description précise que le Cobra de Fer peut être employé comme gardien et qu’il sauvegarde contre les sorts comme un magicien de niveau 12. De plus, en tant qu’automate il est immunisé aux sorts affectant l’esprit et ne prend pas que la moitié des dégâts par les armes non magiques. Par ailleurs, il est difficile à détecter car il n’émet pas de chaleur (pas d’infravision), ne fait pas de bruit et se cache dans l’ombre comme un voleur de niveau 7. C’est donc un bon gardien qui pourrait se cacher près du trésor qu’on lui demande de garder et surprendre les PJ qui croient accéder à peu de frais à une richesse plus ou moins acquise.
Mais c’est dans sa fonction de chasseur que le monstre est le plus intéressant en terme scénaristique. Un magicien en possession d’un Cobra de Fer peut, sur un mot de commande, l’envoyer traquer une créature qu’il nomme et ce, dans un rayon d’1,6 km. Lorsqu’il attaque, ses crochets à venin instillent une dose de poison. Par défaut, le poison est mortel, mais il est possible de remplacer le poison par des drogues, par un poison non mortel voire par une potion. . La sauvegarde se fait à -2.
Défauts moteurs
Silencieux, Blindé, Léthal, que demander de plus ?
Hélas, on tombe un peu de haut quand on lit la description. Sa CA est de 0, ce qui est logique vu que son corps est fait de plaques. Les dégâts ne sont que de 1-3 mais l’intérêt de la créature est l’empoisonnement avec malus à la sauvegarde, pas les dégâts de sa morsure. Là où le bat blesse c’est dans la taille (P, 90 cm de longueur précise la description). Ah … comment dire. Mais l’illustration le montrant de profil, alors, on a l’impression qu’il fait 3 mètres. Le jeteur de sort serait un Pixie ? Surtout, la créature n’a qu’un seul DV, ce qui lui donne peu de points de vie pour une créature solitaire et surtout lui donne peu de chances de toucher et d’être un danger. On a donc un monstre qui est potentiellement intéressant à défaut d’être puissant. Et c’est un problème car cela confine le monstre à un rôle de gardien pour un trésor de bas niveau qui a peu de chance d’inquiéter un groupe passé le niveau 5. Et, de fait, il perd son intérêt de traqueur au service d’un magicien de haut niveau.
Tuning
Pour un MD qui souhaite construire un Cobra de Fer un peu plus intéressant, en particulier dans son rôle d’assassin, on peut faire les modifications suivantes sans rien toucher à la description.
DV : 1 DV est insuffisant, plus de 5 sans intérêt (on parle d’un monstre dont la valeur est égale à celle d’une épée +1). 4 serait un excellent compromis car cela améliore nettement les chances du monstre de toucher ses cibles.
Taille : Moyenne (1, 20 m). Trois mètres de métal et d’acier auront du mal à être discrètes et à se cacher sans moyen magique. 90 cm ne correspond pas au monstre d’origine (on parle d’un Cobra, pas d’un Orvet ou d’une couleuvre). 1m20 paraît assez pour faire peur sans trop compromettre sa description.
XP : 210+5/pv/
Nouvel objet magique : la Kora du Cobra de Koufari
Histoire
Il y a bien longtemps un barde amédique du nom de Koufari (l’Amédie est une île de taille continentale au climat tropical situé au sud de la Flannaese dans le monde de Faucongris), trahit la cabale maléfique dont il était membre. En attendant de fuir et de prendre la mer vers la Flannaese, il dût s’arrêter dans son village. Alors qu’il était dans sa case à jouer de la Kora qu’il avait fait fabriquer, Koufari, qui avait l’oreille très fine, entendit une créature creuser le mur en pisé. Pensant qu’il s’agissait d’un animal fouisseur quelconque et ne souhaitant pas interrompre sa mélopée, Koufari continua à jouer.
C’est alors qu’il vit qu’en guise de fouisseur, glissait vers lui à travers le mur, raclant le sol de ses plaques métalliques un Cobra d’Acier ! Koufari, pensant que l’automate était envoyé par la Cabale se dit que sa dernière heure était venue. Mais il se dit qu’il souhaitait partir comme il avait vécu, en jouant de sa Kora. Il continua à pincer les cordes de son instrument et constata que la créature semblait réceptive et se figer, ne bougeant que la tête, en rythme avec la musique. Koufari accéléra son rythme et vit que le Cobra bougeait la tête de plus en plus vite jusqu’à ce qu’elle tombe au sol. Koufari examina le corps du Cobra et comprit que sa mélodie avait déclenché une sorte d’interférence et avait provoqué un crique dans une des pièces du Cobra, causant sa mise à l’arrêt.
Koufari passa ensuite en Flannaese où il trouva la mort dans une autre aventure. Il avait toujours avec lui sa Kora. L’on raconte que l’effet de la Kora pourrait ne pas fonctionner que pour les Cobras de Fer mais aurait la possibilité de détruire tout automate.
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Dernière édition par Orlov le Dim 30 Oct 2022 23:45, édité 1 fois.
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Re: Inktober 2022 du DDD
(oups, déso, un peu en retard, je poste et on revient bientôt !)


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Re: Inktober 2022 du DDD
@ Orlov : Je plussoie cette analyse. A noter que dans le texte tu utilises cora et dans le description de l'objet magique c'est Kora.
Je remercie les différents auteurs qui cette année mettent en avant la langue de Molière. Je me suis retrouvé plusieurs fois en défaut de vocabulaire et n'avais pas autant fouillé les dictionnaires depuis la période Chania sur le forum. Et ça c'est cool
Je remercie les différents auteurs qui cette année mettent en avant la langue de Molière. Je me suis retrouvé plusieurs fois en défaut de vocabulaire et n'avais pas autant fouillé les dictionnaires depuis la période Chania sur le forum. Et ça c'est cool
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Inktober 2022 du DDD
Pour le coup ça marche aussi pour aujourd'hui. Joli coup double enfin, pas pour le Nain qui va se prendre une enclume.
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Re: Inktober 2022 du DDD
Merci. Je vais uniformiser ça !
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