Inktober 2022 du DDD
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Re: Inktober 2022 du DDD
Dernier message de la page précédente :
@Flop je comprends rien au projet global et j'ai pas les capacités pour ça ... mais j'apprécie chaque dessin. Pressé de voir à quoi peut ressembler l'ensemble.Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Inktober 2022 du DDD
07 octobre: Voyage voyage : Quand tu voyages, prépares-toi à payer le prix.
Au cours de leurs aventures, il arrive que les voyages emmènent les personnages vers des eaux et des terres inconnues. Les PJ peuvent alors se prendre pour Christophe Collomb et penser qu’ils découvrent des terres que personne n’a foulé avant eux. Mais, parfois, ils ne font que traverser le territoire d’une créature monstrueuse qui considère ce territoire comme le sien. Cet instinct territorial est particulièrement développé par le Lung Wang (page 29 de la traduction du DDD du Fiend Folio, page 29 de l’original), l'équivalent oriental du Dragon Tortue.
Il est précisé dans le Fiend Folio que cette créature, qui possède largement les moyens de couler corps et biens n’importe quelle embarcation ou navire, peut se laisser convaincre et amadouer de laisser passer des voyageurs si on lui jette un peu de trésor. Plutôt que de laisser les joueurs s’en tirer à si bon compte, voici une petite table grâce à laquelle il pourront apprendre ce qu’est le vrai RESPECT d’un point de vue d’un Lung Wang (ou de n’importe quel dragon car la mégalomanie est un mal répandu dans cette espèce).
Bref, si vous êtes à sec pour savoir ce qu'un Lung Wang pourrait demander pour laisser les PJ traverser son domaine maritime, jetez un dé 100 pour voir ce que le dragon exige :
01-10 …. qu’on lui sacrifie l’équivalent d’un trésor de type A (déterminer normalement le trésor pour voir ce qu’attend précisément le dragon).
11-20 ...qu’on lui sacrifie l’équivalent d’un trésor de type R (déterminer normalement le trésor pour savoir ce que veut précisément le dragon).
21 -30 ...qu’on lui sacrifie l’équivalent d’un trésor de type Z (déterminer normalement le trésor pour savoir ce que veut précisément le dragon).
31-34 ...qu’on lui chante sa chanson préférée (tirer 1d10 sur la sous-table des chansons draconiennes : 1-2 : Voyage, Voyage de Desireless ; 3-4 : Cargo d’Axel Bauer ; 5-6 : saison des pluies sur Saïgon de Bernard Lavillier ; 7-8 : C’est pas l’homme qui prend la mer de Renaud ; 9-10 : The Highwayman de The Highwaymen).
35-38 ...qu’on compose une poésie à sa gloire. La poésie doit faire au moins 24 vers et comporter des alexandrins avec césure à l’hémistiche.
39-42 ...une danse collective et une manifestation d’allégeance (l’équipage doit fabriquer un dragon de papier et organiser la procession d’hommage)
43-46 ...qu’on le fasse rire. Avec un peu de chance, le dragon est bon public, avec moins de chance, il n’a aucun sens de l’humour.
47-50 ...qu’on lui fasse peur. La magie peut marcher.
51-54 ...qu’on le peigne sur les voiles et qu’on nomme le bateau en son honneur. Gare aux fautes d’orthographe et aux dessins ratés.
55-58 ...qu’on lui donne de l’alcool (à proportion de ce que peut boire un dragon, disons plusieurs centaines d’hectolitres).
59 -62 ...qu’on lui livre le plus jeune membre de l’équipage. Il n’entend pas expliciter ce qu’il compte faire du mousse (50 % l’adopter, 50 % : le manger).
63-67...qu’on lui livre le plus charismatique membre de l’équipage afin qu’il devienne son compagnon. Cf. situation précédente.
68-71 ...que tout l’équipage verse des larmes pour manifester sa tristesse à se sentir aussi insignifiant face à un individu aussi prestigieux qu’un dragon. Oui, même celui qui rit nerveusement aux enterrements doit pleurer.
71-74 ...qu’un membre de l’équipage montre sa vaillance en buvant du mercure. Le dragon n’a aucune idée de ce qu’un humain peut absorber en tant que mercure. A moins de 220 ml absorbé le mercure n’est pas plus dangereux qu’un poison de type A.
75-78 ...des tapisseries et des étoffes pour une valeur de 1000 p.o. Celles-ci doivent résister à un séjour prolongé dans l’eau.
79-81...qu’on lui apporte une collection de livres rares et précieux (tirer 1d10 sur la sous-table des lectures draconiennes : 1-2 : de la mauvaise littérature de gare, 3-4 : des livres de philosophie bon marché, 5-6 : tirer sur la sous-table des champs d’expertise des sages dans le DMG, 7-10 : un des livres de la table III.E.4. Magie diverse). Ces livres doivent résister à un séjour prolongé dans l’eau.
82-85...qu’on le batte à la nage. En fait, il se montrera fort courroucé si jamais on le bat (ce qui est heureusement peu probable).
86-87 ...qu’un combattant du groupe sacrifie sa meilleure arme. Le dragon n’a pas moyen de vérifier, n’importe quelle arme un peu jolie fera l’affaire.
88-89 ...que le magicien sacrifie son familier (50 %) ou son grimoire (50 %). Dans les deux cas, le dragon ne connaît pas assez bien la magie pour ne pas se faire abuser si le magicien jette un livre ou un animal au hasard.
90-91 ...qu’un personnage religieux déclare que le dragon est plus grand que son Dieu. A vous de voir si le Dieu entend cela.
92-93 ...qu’un personnage sacrifie sa main. C’est une bonne affaire pour les PJ qui ont les moyens de régénérer leurs membres. Pour les autres, cela l’est un peu moins.
94-95 ...qu’on le débarrasse d’une autre créature (tirer aléatoirement sur une table de rencontre adaptée au type d’océan sur lequel se trouve le dragon)
96-100 un respect accru. Tirer deux fois sur la table en ignorant tout résultat de 00.
Au cours de leurs aventures, il arrive que les voyages emmènent les personnages vers des eaux et des terres inconnues. Les PJ peuvent alors se prendre pour Christophe Collomb et penser qu’ils découvrent des terres que personne n’a foulé avant eux. Mais, parfois, ils ne font que traverser le territoire d’une créature monstrueuse qui considère ce territoire comme le sien. Cet instinct territorial est particulièrement développé par le Lung Wang (page 29 de la traduction du DDD du Fiend Folio, page 29 de l’original), l'équivalent oriental du Dragon Tortue.
Il est précisé dans le Fiend Folio que cette créature, qui possède largement les moyens de couler corps et biens n’importe quelle embarcation ou navire, peut se laisser convaincre et amadouer de laisser passer des voyageurs si on lui jette un peu de trésor. Plutôt que de laisser les joueurs s’en tirer à si bon compte, voici une petite table grâce à laquelle il pourront apprendre ce qu’est le vrai RESPECT d’un point de vue d’un Lung Wang (ou de n’importe quel dragon car la mégalomanie est un mal répandu dans cette espèce).
Bref, si vous êtes à sec pour savoir ce qu'un Lung Wang pourrait demander pour laisser les PJ traverser son domaine maritime, jetez un dé 100 pour voir ce que le dragon exige :
01-10 …. qu’on lui sacrifie l’équivalent d’un trésor de type A (déterminer normalement le trésor pour voir ce qu’attend précisément le dragon).
11-20 ...qu’on lui sacrifie l’équivalent d’un trésor de type R (déterminer normalement le trésor pour savoir ce que veut précisément le dragon).
21 -30 ...qu’on lui sacrifie l’équivalent d’un trésor de type Z (déterminer normalement le trésor pour savoir ce que veut précisément le dragon).
31-34 ...qu’on lui chante sa chanson préférée (tirer 1d10 sur la sous-table des chansons draconiennes : 1-2 : Voyage, Voyage de Desireless ; 3-4 : Cargo d’Axel Bauer ; 5-6 : saison des pluies sur Saïgon de Bernard Lavillier ; 7-8 : C’est pas l’homme qui prend la mer de Renaud ; 9-10 : The Highwayman de The Highwaymen).
35-38 ...qu’on compose une poésie à sa gloire. La poésie doit faire au moins 24 vers et comporter des alexandrins avec césure à l’hémistiche.
39-42 ...une danse collective et une manifestation d’allégeance (l’équipage doit fabriquer un dragon de papier et organiser la procession d’hommage)
43-46 ...qu’on le fasse rire. Avec un peu de chance, le dragon est bon public, avec moins de chance, il n’a aucun sens de l’humour.
47-50 ...qu’on lui fasse peur. La magie peut marcher.
51-54 ...qu’on le peigne sur les voiles et qu’on nomme le bateau en son honneur. Gare aux fautes d’orthographe et aux dessins ratés.
55-58 ...qu’on lui donne de l’alcool (à proportion de ce que peut boire un dragon, disons plusieurs centaines d’hectolitres).
59 -62 ...qu’on lui livre le plus jeune membre de l’équipage. Il n’entend pas expliciter ce qu’il compte faire du mousse (50 % l’adopter, 50 % : le manger).
63-67...qu’on lui livre le plus charismatique membre de l’équipage afin qu’il devienne son compagnon. Cf. situation précédente.
68-71 ...que tout l’équipage verse des larmes pour manifester sa tristesse à se sentir aussi insignifiant face à un individu aussi prestigieux qu’un dragon. Oui, même celui qui rit nerveusement aux enterrements doit pleurer.
71-74 ...qu’un membre de l’équipage montre sa vaillance en buvant du mercure. Le dragon n’a aucune idée de ce qu’un humain peut absorber en tant que mercure. A moins de 220 ml absorbé le mercure n’est pas plus dangereux qu’un poison de type A.
75-78 ...des tapisseries et des étoffes pour une valeur de 1000 p.o. Celles-ci doivent résister à un séjour prolongé dans l’eau.
79-81...qu’on lui apporte une collection de livres rares et précieux (tirer 1d10 sur la sous-table des lectures draconiennes : 1-2 : de la mauvaise littérature de gare, 3-4 : des livres de philosophie bon marché, 5-6 : tirer sur la sous-table des champs d’expertise des sages dans le DMG, 7-10 : un des livres de la table III.E.4. Magie diverse). Ces livres doivent résister à un séjour prolongé dans l’eau.
82-85...qu’on le batte à la nage. En fait, il se montrera fort courroucé si jamais on le bat (ce qui est heureusement peu probable).
86-87 ...qu’un combattant du groupe sacrifie sa meilleure arme. Le dragon n’a pas moyen de vérifier, n’importe quelle arme un peu jolie fera l’affaire.
88-89 ...que le magicien sacrifie son familier (50 %) ou son grimoire (50 %). Dans les deux cas, le dragon ne connaît pas assez bien la magie pour ne pas se faire abuser si le magicien jette un livre ou un animal au hasard.
90-91 ...qu’un personnage religieux déclare que le dragon est plus grand que son Dieu. A vous de voir si le Dieu entend cela.
92-93 ...qu’un personnage sacrifie sa main. C’est une bonne affaire pour les PJ qui ont les moyens de régénérer leurs membres. Pour les autres, cela l’est un peu moins.
94-95 ...qu’on le débarrasse d’une autre créature (tirer aléatoirement sur une table de rencontre adaptée au type d’océan sur lequel se trouve le dragon)
96-100 un respect accru. Tirer deux fois sur la table en ignorant tout résultat de 00.
Dernière édition par Orlov le Lun 10 Oct 2022 17:46, édité 1 fois.
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Re: Inktober 2022 du DDD
7. Voyage
Résumé des jours précédents : Jacques fut un crapaud. Transformé en prince après les faveurs d'une vieille grenouille, il a traversé maints dangers (monstres et cavernes) avant de pouvoir se reposer dans une vieille maisonnette. Dans un rêve il a déclaré sa flamme à Gwendoline et il se met en quête de la retrouver. Son unique indice étant les motif fleuris de la robe de sa belle.
Il entame alors un voyage (images créées par IA)

Résumé des jours précédents : Jacques fut un crapaud. Transformé en prince après les faveurs d'une vieille grenouille, il a traversé maints dangers (monstres et cavernes) avant de pouvoir se reposer dans une vieille maisonnette. Dans un rêve il a déclaré sa flamme à Gwendoline et il se met en quête de la retrouver. Son unique indice étant les motif fleuris de la robe de sa belle.
Il entame alors un voyage (images créées par IA)


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Re: Inktober 2022 du DDD
7 : Voyage
Roues de célérité inébranlable
Type : divers
Ces disques enchantés se présentent sous la forme de quatre roues de charrette en bois clair, dotées de dix rayons et cerclées de fer doré (qui n'est cependant pas de l'or, la couleur est liée à l'enchantement). La magie qui les compose leur permet d'adapter leur taille à n'importe quel type de charrette ou char. Lorsqu'elles sont fixées de chaque côté, elles diffusent leur aura magique à tout le véhicule. Elles permettent d'atteindre des vitesses impressionnantes, allant jusqu'à 15 fois la vitesse de base de ce type de véhicule (ainsi, une charrette atteindrait les 180km/jour). Cependant, les roues n'étant pas une source d'énergie en elles-mêmes, elles nécessitent toujours une propulsion, celle d'un cheval par exemple, et ne peuvent pas en excéder la vitesse normale. En revanche, si une source d'énergie assez rapide et puissante est trouvée, les roues de célérité inébranlable permettent de résister à la friction et aux plus forts impacts sur la route qu'elle entraîne. Dans tous les cas, considérez que ces roues sont quasiment incassables et ne nécessitent aucun entretien.
Roues de célérité inébranlable
Type : divers
Ces disques enchantés se présentent sous la forme de quatre roues de charrette en bois clair, dotées de dix rayons et cerclées de fer doré (qui n'est cependant pas de l'or, la couleur est liée à l'enchantement). La magie qui les compose leur permet d'adapter leur taille à n'importe quel type de charrette ou char. Lorsqu'elles sont fixées de chaque côté, elles diffusent leur aura magique à tout le véhicule. Elles permettent d'atteindre des vitesses impressionnantes, allant jusqu'à 15 fois la vitesse de base de ce type de véhicule (ainsi, une charrette atteindrait les 180km/jour). Cependant, les roues n'étant pas une source d'énergie en elles-mêmes, elles nécessitent toujours une propulsion, celle d'un cheval par exemple, et ne peuvent pas en excéder la vitesse normale. En revanche, si une source d'énergie assez rapide et puissante est trouvée, les roues de célérité inébranlable permettent de résister à la friction et aux plus forts impacts sur la route qu'elle entraîne. Dans tous les cas, considérez que ces roues sont quasiment incassables et ne nécessitent aucun entretien.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
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Re: Inktober 2022 du DDD
@Orlov & Squil : je ne savais pas que c'était une expression de vieux 
J'ai souvent lu cette expression sur des forums (de jeux vidéo souvent) où la moyenne d'âge est plutôt basse.
J'ai souvent lu cette expression sur des forums (de jeux vidéo souvent) où la moyenne d'âge est plutôt basse.
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
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Re: Inktober 2022 du DDD
Bouquet
Spécialité du port d'Eternème
Comme chacun le sait Eternème est un port de commerce important pour Eterny, c'est aussi, et on le sait un peu moins, un important port de pêche. L'Océan Wenzwe regorge de ressource alimentaire, notamment de ombreux bancs de poissons, de crabes, de homard et langoustes mais aussi et c'est là que nous allons nous apesantir, de grosses crevettes (de la taille de belles gambas).
Cette dernière ressource est devenu le symbole de l'en-cas sur le pouce à la Criée, cette endroit du port que tous connaissent et dirigé par le gant de fer de Grey BriseCaillasse, dit "le Crieur".
Ce Nain est le responsable de la Criée et responsable des Chasseurs de glace. Il a la réputation de ne pas se laisse marcher sur les pieds. On le dit aussi Grand gueule (ce qui est un compliment dans son cas, vu son métier) et un brin sourd.
Ses responsabilités vont d'abord aux marchés quotidiens, à la Criée proprement dites qui influences les prix des denrées dans la ville et la région (et par la même dans le pays).
Il a fort à faire avec la gestion des Chasseurs de Glaces, et reçoit souvent en fin de journée autour d'une bonne bière brassée quelques éminents mages de la science pour parfaire les pièces d'isolation au sous sols de la Criée afin d'y garder la Glace des Iceberg ramener sans trop de perte.
Il aime la bonne bière accompagnant un bon repas (pas forcement de poissons) et ne s'en cache pas. C'est surement le meilleur moyen de l'approché que de l'une en offrir une.
La rumeur veux qu'il fut un compagnon du Capitaine Valdemar de Beaulieu il y a quelques années dans la recherche et la capture de plusieurs mages de la Science devenu renégat (c'est à dire Nécrosés, Mages de Magie Morte)
Mais revenons à nos crevettes.
Il y a déjà quelques siècles que les pêcheurs et les habitants connaissent la pêche à la crevette, et on avait coutume de la déguster juste cuite avec un filet d'agrume. Mais un jour un marin pas comme les autres le Capitaine O'Ness prit l'habitude d'y rajouter une sauce à base d'oeuf et de crème de moutarde. Affable il surnommait sa sauce le "petit filet". Il n'en fallut pas plus aux gastronomes du port pour renommer le plat les crevette à La Maille du nom d'un petit filet servant à pêcher les dites crevettes. A force e tpour rendre homamge au vieux loup de mer le palt prit le nom de Crevettes à la Maille O'Ness du nom de son créateur. Au fil des siècle, l'expression devint les crevette à la Mayonnaise que l'on connait maintenant.
Voyage
L’histoire maritime de tous pays des Terres de Leyt abondent en embarcations hantées, peuplées de morts et de chose plus indicibles… Et pas seulement du fait des Zahoristes.
Et pour cause, loin d’être des affabulations de marins éméchés ou de banales légendes, ces récits ne sont que la stricte réalité. Combien de navires coulés par les Pirates, sombrant du fait de la magie déchaînée sur eux, transportant de saintes reliques ou tout simplement abordés et naufragés lors d’une guerre ont disparu ainsi ? Entre la récente guerre éclair entre l’Askhann et le Zahor, les guerres larvées entre ce même Askhann et son cousin le Shumat, combien de morts parmi les marins doit-on dénombrer ? Et ceci est sans compter la puissance du Zahor dans sa confection d’une flotte de bâtiments fantôme ou le mort côtoie le vivant.
Ne murmure-t-on pas dans tous les ports du Nord qu’aucun navire envoyé au-delà des cotés du Nejhsra, Empire du Soleil Levant, cap plein Ouest, aucun n’en ai jamais revenus. ? C’est bien la preuve qu’il s’y passe quelque chose.
La Légende la plus connue des marins Eterniens, celle qui revient sans cesse dans les tavernes du Port d’Eterneme est celle de l’Esprit de Malouin.
On prétend que dans certains conditions climatiques extraordinaires, lorsqu’il neige sur la mer (bien sur tout le monde sait qu'il ne neige Jamais sur la mer) ou que les éclairs touchent les flots déchaînés, l’Esprit de Malouin devient visible.
Un vent à vous glacer le sang dans les veines le précédant, puis une longue plainte dans le vent se fait entendre, comme un cri de torture. On dit que c’est le Dieu Malouin lui-même qui hurle son chagrin face aux horreurs des humains ayant souillés la Mer de leurs infamies.
Nul ne sait si un équipage pilote encore l’Esprit de Malouin. Mais le bateau en lui-même et l’histoire de son capitaine en ont fait toute la légende.
Il y a de cela 523 ans, une jeune demi elfe du nom de Eléa Vendunord fut la première femme a recevoir l’insigne de capitaine de vaisseau de la flotte Eternienne. Non que les femmes ne purent auparavant briguer ce titre et cette fonction mais seulement qu’aucune n’en avait sa carrière.
Eléa était belle et farouche et surtout très douée, intelligente comme il se doit à un capitaine de vaisseau de commerce. Après plusieurs années à servir sur plusieurs navires de commerces. On lui proposa de devenir capitaine à titre permanent d’un navire, tout dernier modèle de vaisseau Eternien, un vaisseau non de bois, mais de métal, où la lumière se reflétant pouvait les jours de grand soleil éblouir, et le bateau être vu par delà l’horizon. sa figure de proue représentait Malouin lui-même armé de son trident. Avec son nom vint la légende… l’Esprit de Malouin. Il fut le premier et le dernier de sa confection, les plans du navire remis aux conseils des 7 ayant disparu peu après son baptême.
On dit, à ceux qui veulent bien le croire, que Malouin lui-même bénit le navire et se prit d’affection pour la jeune capitaine…. Affection qui se changeant aux longs des années en amour divin. L'histoire dit qui plus est que la romance alla bien plus loin entre les deux êtres.
Mais un jour l’Esprit de Malouin fut pris en embuscade par 4 bateaux pirates entre le royaume du soleil couchant et l’Yksr. Ce qu’il arriva ne fut jamais connu autrement que par les bateaux venus au secours de l’Esprit de Malouin. A leur arrivé 2 des 4 navires pirates avaient déjà sombré, Un troisième flambait, il sembla aux spectateurs que les pirates montés sur l’Esprit de Malouin mourraient foudroyés dès qu’ils posaient pied sur le Navire, tout en épargna son équipage. Le 4ème et dernier navire pirate fit donner de la Magie et de l’éperon nage. A ce moment là un immense éclair frappa l’un des mat métallique de l’Esprit de Malouin aveuglant tout à chacun sur des miles à la ronde.
Lorsque les équipages des navires de secours recouvrirent la vue, le dernier des navires pirates était en train de sombrer corps et âmes. L’Esprit de Malouin, lui, avait tout bonnement disparu. On dit que Malouin ayant vu sa bien aimée sur le point de mourir lui sauva la vie en la transportant dans son royaume. Depuis de temps à Autre l’Esprit de Malouin apparaît en mer guidant les navires en perdition ou les sauvegardant d’un danger potentiel.
Enfin c’est ce que raconte la légende…. Mais si cela est vrai ce navire est inestimable car insubmersible, ces voiles Bleus azures toujours tournées dans le sens du vent sans qu’aucun marin ne semble les toucher.
Voir ce navire est source d’inquiétude, mais il est considéré comme un bon présage à suivre. « Entrevoir l’Esprit de Malouin » signifie chez les Marins « Avoir de la chance ».
Crayonné

Marquage

Water Coloring

@Orlov : je n'avais pas vu ton interrogation.
Je te dirai fonce, tout ceux qui proposent ont au moins le mérite de le faire et de ce fait tout qui est ici doit être félicité en cela.
Spécialité du port d'Eternème
Comme chacun le sait Eternème est un port de commerce important pour Eterny, c'est aussi, et on le sait un peu moins, un important port de pêche. L'Océan Wenzwe regorge de ressource alimentaire, notamment de ombreux bancs de poissons, de crabes, de homard et langoustes mais aussi et c'est là que nous allons nous apesantir, de grosses crevettes (de la taille de belles gambas).
Cette dernière ressource est devenu le symbole de l'en-cas sur le pouce à la Criée, cette endroit du port que tous connaissent et dirigé par le gant de fer de Grey BriseCaillasse, dit "le Crieur".
Ce Nain est le responsable de la Criée et responsable des Chasseurs de glace. Il a la réputation de ne pas se laisse marcher sur les pieds. On le dit aussi Grand gueule (ce qui est un compliment dans son cas, vu son métier) et un brin sourd.
Ses responsabilités vont d'abord aux marchés quotidiens, à la Criée proprement dites qui influences les prix des denrées dans la ville et la région (et par la même dans le pays).
Il a fort à faire avec la gestion des Chasseurs de Glaces, et reçoit souvent en fin de journée autour d'une bonne bière brassée quelques éminents mages de la science pour parfaire les pièces d'isolation au sous sols de la Criée afin d'y garder la Glace des Iceberg ramener sans trop de perte.
Il aime la bonne bière accompagnant un bon repas (pas forcement de poissons) et ne s'en cache pas. C'est surement le meilleur moyen de l'approché que de l'une en offrir une.
La rumeur veux qu'il fut un compagnon du Capitaine Valdemar de Beaulieu il y a quelques années dans la recherche et la capture de plusieurs mages de la Science devenu renégat (c'est à dire Nécrosés, Mages de Magie Morte)
Mais revenons à nos crevettes.
Il y a déjà quelques siècles que les pêcheurs et les habitants connaissent la pêche à la crevette, et on avait coutume de la déguster juste cuite avec un filet d'agrume. Mais un jour un marin pas comme les autres le Capitaine O'Ness prit l'habitude d'y rajouter une sauce à base d'oeuf et de crème de moutarde. Affable il surnommait sa sauce le "petit filet". Il n'en fallut pas plus aux gastronomes du port pour renommer le plat les crevette à La Maille du nom d'un petit filet servant à pêcher les dites crevettes. A force e tpour rendre homamge au vieux loup de mer le palt prit le nom de Crevettes à la Maille O'Ness du nom de son créateur. Au fil des siècle, l'expression devint les crevette à la Mayonnaise que l'on connait maintenant.
Voyage
Encore du Watercoloring. Je suis devenu Fan
Inspiré par ce dessin (http://www.pinterest.fr/pin/33903667821 ... =1a3c4j8AE), j'en profite pour mettre en image un de mes vieux texte que je vous resoumets pour l'occasion.
L’histoire maritime de tous pays des Terres de Leyt abondent en embarcations hantées, peuplées de morts et de chose plus indicibles… Et pas seulement du fait des Zahoristes.
Et pour cause, loin d’être des affabulations de marins éméchés ou de banales légendes, ces récits ne sont que la stricte réalité. Combien de navires coulés par les Pirates, sombrant du fait de la magie déchaînée sur eux, transportant de saintes reliques ou tout simplement abordés et naufragés lors d’une guerre ont disparu ainsi ? Entre la récente guerre éclair entre l’Askhann et le Zahor, les guerres larvées entre ce même Askhann et son cousin le Shumat, combien de morts parmi les marins doit-on dénombrer ? Et ceci est sans compter la puissance du Zahor dans sa confection d’une flotte de bâtiments fantôme ou le mort côtoie le vivant.
Ne murmure-t-on pas dans tous les ports du Nord qu’aucun navire envoyé au-delà des cotés du Nejhsra, Empire du Soleil Levant, cap plein Ouest, aucun n’en ai jamais revenus. ? C’est bien la preuve qu’il s’y passe quelque chose.
La Légende la plus connue des marins Eterniens, celle qui revient sans cesse dans les tavernes du Port d’Eterneme est celle de l’Esprit de Malouin.
On prétend que dans certains conditions climatiques extraordinaires, lorsqu’il neige sur la mer (bien sur tout le monde sait qu'il ne neige Jamais sur la mer) ou que les éclairs touchent les flots déchaînés, l’Esprit de Malouin devient visible.
Un vent à vous glacer le sang dans les veines le précédant, puis une longue plainte dans le vent se fait entendre, comme un cri de torture. On dit que c’est le Dieu Malouin lui-même qui hurle son chagrin face aux horreurs des humains ayant souillés la Mer de leurs infamies.
Nul ne sait si un équipage pilote encore l’Esprit de Malouin. Mais le bateau en lui-même et l’histoire de son capitaine en ont fait toute la légende.
Il y a de cela 523 ans, une jeune demi elfe du nom de Eléa Vendunord fut la première femme a recevoir l’insigne de capitaine de vaisseau de la flotte Eternienne. Non que les femmes ne purent auparavant briguer ce titre et cette fonction mais seulement qu’aucune n’en avait sa carrière.
Eléa était belle et farouche et surtout très douée, intelligente comme il se doit à un capitaine de vaisseau de commerce. Après plusieurs années à servir sur plusieurs navires de commerces. On lui proposa de devenir capitaine à titre permanent d’un navire, tout dernier modèle de vaisseau Eternien, un vaisseau non de bois, mais de métal, où la lumière se reflétant pouvait les jours de grand soleil éblouir, et le bateau être vu par delà l’horizon. sa figure de proue représentait Malouin lui-même armé de son trident. Avec son nom vint la légende… l’Esprit de Malouin. Il fut le premier et le dernier de sa confection, les plans du navire remis aux conseils des 7 ayant disparu peu après son baptême.
On dit, à ceux qui veulent bien le croire, que Malouin lui-même bénit le navire et se prit d’affection pour la jeune capitaine…. Affection qui se changeant aux longs des années en amour divin. L'histoire dit qui plus est que la romance alla bien plus loin entre les deux êtres.
Mais un jour l’Esprit de Malouin fut pris en embuscade par 4 bateaux pirates entre le royaume du soleil couchant et l’Yksr. Ce qu’il arriva ne fut jamais connu autrement que par les bateaux venus au secours de l’Esprit de Malouin. A leur arrivé 2 des 4 navires pirates avaient déjà sombré, Un troisième flambait, il sembla aux spectateurs que les pirates montés sur l’Esprit de Malouin mourraient foudroyés dès qu’ils posaient pied sur le Navire, tout en épargna son équipage. Le 4ème et dernier navire pirate fit donner de la Magie et de l’éperon nage. A ce moment là un immense éclair frappa l’un des mat métallique de l’Esprit de Malouin aveuglant tout à chacun sur des miles à la ronde.
Lorsque les équipages des navires de secours recouvrirent la vue, le dernier des navires pirates était en train de sombrer corps et âmes. L’Esprit de Malouin, lui, avait tout bonnement disparu. On dit que Malouin ayant vu sa bien aimée sur le point de mourir lui sauva la vie en la transportant dans son royaume. Depuis de temps à Autre l’Esprit de Malouin apparaît en mer guidant les navires en perdition ou les sauvegardant d’un danger potentiel.
Enfin c’est ce que raconte la légende…. Mais si cela est vrai ce navire est inestimable car insubmersible, ces voiles Bleus azures toujours tournées dans le sens du vent sans qu’aucun marin ne semble les toucher.
Voir ce navire est source d’inquiétude, mais il est considéré comme un bon présage à suivre. « Entrevoir l’Esprit de Malouin » signifie chez les Marins « Avoir de la chance ».
Crayonné

Marquage

Water Coloring

@Orlov : je n'avais pas vu ton interrogation.
Je te dirai fonce, tout ceux qui proposent ont au moins le mérite de le faire et de ce fait tout qui est ici doit être félicité en cela.
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Re: Inktober 2022 du DDD
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Inktober 2022 du DDD
Le voyage est d'un point de vue pratique du temps de perdu sans gain d'XP. Ce qui est toujours dommageable si on tient compte du vieillissement. Alors comment joindre l'utile à la monotonie des longs voyages, surtout en mer.
Les voyages en mer, rarement long pour des traversées connues mais si c'est pour effectuer le tour du continent, cela peut vite prendre un à deux mois. Il faut alors rendre vivant ce périple et non se contenter d'un "Deux mois plus tard, après un voyage agité mais sauf, vous arrivez à votre destination"
Le voyage en mer est aussi le meilleur moyen pour un MD d'emmener les PJ où il veut et dans l'état où il a décidé, étant le maître des océans. Rien de tel qu'une tempête et un naufrage où seuls les PJ sont les survivants, ce qui est souvent l'alternative à la capture par les pirates. Une façon d'introduire un scénario entre deux.
L'attaque par un monstre marin est aussi un classique mais c'est du déjà vu et heureusement la plupart des traversées sont simplement ennuyeuses à souhait. Ce peut être l'occasion de développer un intermède en impliquant l'équipage. Faire éclater un différent finissant par un duel au premier sang, un passager clandestin que le capitaine veut passer pardessus bord et les PJ s'y opposent. Une bonne occasion de leur coller un PNJ dans les pattes pour la suite. Il y a un chapardeur à bord et les voyageurs sont suspectés. Il va falloir découvrir qui a volé la lunette de vision lointaine du capitaine et rien de tel qu'un sort de localisation d'objet pour cela. Le riche marchand vocifère car sa jeune épouse n'était pas dans sa cabine à son réveil. La soupçonnant d'infidélité il la somme de désigner son amant. Ne voulant pas mettre en difficulté le garde du corps de son mari, elle désigne un des PJ. Le marchand demande à son garde du corps de l'exécuter. Le navire doit s'approvisionner régulièrement en eau et vivres, donc accoster ou envoyer des chaloupes à terre, autant d'aventure sur des iles inhabitées et de se frotter à des créatures exotiques le temps que les marins remplissent les tonneaux.
L'idéal serait de façonner de petites intrigues en s'appuyant sur les capacités des PJ et leur permettant à tous de briller au moins une fois et au final d'empocher des XP pour le voyage. Ne serais ce simplement en réparant les voiles ou les cordages.
Ce peut aussi être l'occasion de récompenser un PJ qui s'implique dans les manœuvre du navire. Sur un voilier, monter aux mâts et se déplacer sur les vergues nécessite un jet sous la dextérité pour les débutants. Rien de dramatique si raté, il y aura toujours un membre d'équipage pour rattraper l’imprudent ou une voile pour amortir une chute. Le voyage devient l'occasion d'offrir en ADD2 la compétence expertise maritime au PJ ou de le faire progresser d'un point dans celle-ci. En ADD1, le PJ a attiré l'attention de la déité des vents et accorde 10% de chance qu'il augmente sa dextérité d'un point à titre permanent. Sur une galère, le PJ qui désire partager le quotidien des rameurs se verrais accorder par le dieu des océans 10% de gagner 1 point de force ou 10% si déjà une force exceptionnelle pour un guerrier. Mais cela les PJ ne l’apprennent qu'à la fin du voyage et pas de seconde chance la fois suivante.
Les voyages en mer, rarement long pour des traversées connues mais si c'est pour effectuer le tour du continent, cela peut vite prendre un à deux mois. Il faut alors rendre vivant ce périple et non se contenter d'un "Deux mois plus tard, après un voyage agité mais sauf, vous arrivez à votre destination"
Le voyage en mer est aussi le meilleur moyen pour un MD d'emmener les PJ où il veut et dans l'état où il a décidé, étant le maître des océans. Rien de tel qu'une tempête et un naufrage où seuls les PJ sont les survivants, ce qui est souvent l'alternative à la capture par les pirates. Une façon d'introduire un scénario entre deux.
L'attaque par un monstre marin est aussi un classique mais c'est du déjà vu et heureusement la plupart des traversées sont simplement ennuyeuses à souhait. Ce peut être l'occasion de développer un intermède en impliquant l'équipage. Faire éclater un différent finissant par un duel au premier sang, un passager clandestin que le capitaine veut passer pardessus bord et les PJ s'y opposent. Une bonne occasion de leur coller un PNJ dans les pattes pour la suite. Il y a un chapardeur à bord et les voyageurs sont suspectés. Il va falloir découvrir qui a volé la lunette de vision lointaine du capitaine et rien de tel qu'un sort de localisation d'objet pour cela. Le riche marchand vocifère car sa jeune épouse n'était pas dans sa cabine à son réveil. La soupçonnant d'infidélité il la somme de désigner son amant. Ne voulant pas mettre en difficulté le garde du corps de son mari, elle désigne un des PJ. Le marchand demande à son garde du corps de l'exécuter. Le navire doit s'approvisionner régulièrement en eau et vivres, donc accoster ou envoyer des chaloupes à terre, autant d'aventure sur des iles inhabitées et de se frotter à des créatures exotiques le temps que les marins remplissent les tonneaux.
L'idéal serait de façonner de petites intrigues en s'appuyant sur les capacités des PJ et leur permettant à tous de briller au moins une fois et au final d'empocher des XP pour le voyage. Ne serais ce simplement en réparant les voiles ou les cordages.
Ce peut aussi être l'occasion de récompenser un PJ qui s'implique dans les manœuvre du navire. Sur un voilier, monter aux mâts et se déplacer sur les vergues nécessite un jet sous la dextérité pour les débutants. Rien de dramatique si raté, il y aura toujours un membre d'équipage pour rattraper l’imprudent ou une voile pour amortir une chute. Le voyage devient l'occasion d'offrir en ADD2 la compétence expertise maritime au PJ ou de le faire progresser d'un point dans celle-ci. En ADD1, le PJ a attiré l'attention de la déité des vents et accorde 10% de chance qu'il augmente sa dextérité d'un point à titre permanent. Sur une galère, le PJ qui désire partager le quotidien des rameurs se verrais accorder par le dieu des océans 10% de gagner 1 point de force ou 10% si déjà une force exceptionnelle pour un guerrier. Mais cela les PJ ne l’apprennent qu'à la fin du voyage et pas de seconde chance la fois suivante.
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Re: Inktober 2022 du DDD
Sublimes tes aquarelles Llyr ^^
Où est-ce qu'on peut avoir plus d'infos sur ton univers ?
Je te la pique de suite pour mettre à l'épreuve le bretteur de mon groupe, ça lui apprendra à prendre un profil aussi puissant, na !
Ceci dit c'est pas bête, quand on voit le rythme de progression des compétences diverses, on se dit que ça peut être sympa d'en "donner" à des joueurs qui le justifient d'un point de vue RP... Le risque étant qu'ils en abusent : "Oui alors pendant cet intermède je fais des pirouettes à l'infini pour obtenir la compétence acrobatie"
J'aime bien l'idée des 10% de gagner un point de caractéristique, c'est vrai qu'à part les souhaits ces stats sont un peu gravées dans le marbre ^^
Où est-ce qu'on peut avoir plus d'infos sur ton univers ?
J'adore cette idéeOutsider a écrit : ↑Ven 7 Oct 2022 15:49Le riche marchand vocifère car sa jeune épouse n'était pas dans sa cabine à son réveil. La soupçonnant d'infidélité il la somme de désigner son amant. Ne voulant pas mettre en difficulté le garde du corps de son mari, elle désigne un des PJ. Le marchand demande à son garde du corps de l'exécuter.
Je te la pique de suite pour mettre à l'épreuve le bretteur de mon groupe, ça lui apprendra à prendre un profil aussi puissant, na !
C'est légal ça de donner des points de compétence diverse "gratuitement" ?Outsider a écrit : ↑Ven 7 Oct 2022 15:49Le voyage devient l'occasion d'offrir en ADD2 la compétence expertise maritime au PJ ou de le faire progresser d'un point dans celle-ci. En ADD1, le PJ a attiré l'attention de la déité des vents et accorde 10% de chance qu'il augmente sa dextérité d'un point à titre permanent. Sur une galère, le PJ qui désire partager le quotidien des rameurs se verrais accorder par le dieu des océans 10% de gagner 1 point de force ou 10% si déjà une force exceptionnelle pour un guerrier. Mais cela les PJ ne l’apprennent qu'à la fin du voyage et pas de seconde chance la fois suivante.
J'aime bien l'idée des 10% de gagner un point de caractéristique, c'est vrai qu'à part les souhaits ces stats sont un peu gravées dans le marbre ^^
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
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Re: Inktober 2022 du DDD
Ce n'est pas by the rules, mais au vu de la capacité d'apprentissage des créatures intelligentes et la liste étendue des compétences tous manuels confondus, je ne suis pas avare de ce genre de cadeaux.
Pour ton exemple d'acrobaties, je rassurerai le joueur en lui disant qu'il pourra être compétent quant il aura un slot disponible pour valider cette compétence.
De même, passer 10 ans en territoire orque et ne pouvoir apprendre la langue faute de disposer d'un slot disponible est réducteur. Même si son intelligence ne lui permet pas d'apprendre une langue supplémentaire, il reste toujours possible de l'imposer au PJ.
Car ce n'est pas un choix du PJ mais une conséquence du monde dans lequel il vit et la décision du MJ, contrairement à un choix du PJ, qui se sa propre initiative ne pourrait pas apprendre une langue étrangère.
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Re: Inktober 2022 du DDD
Bravo à tous ! Mais quel talent, ce Donjon !



