Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
- Brocelian
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Dernier message de la page précédente :
La version DD3.5 convient très bien et se suffit à elle-même si on s'en tient aux livres de base (Manuel des Joueurs, Guide du Maître, Manuels des Monstres). On oppose souvent " règles du jeu " et " role-play " (et ce, depuis AD&D1), ce qui est dommage car le principe de Donjons & Dragons est justement de donner libre cours à l'imagination et l'interprétation (le jeu) par l'intermédiaire de conventions (les règles). Le jeu et les règles doivent s'harmoniser ensemble, ce qui est le boulot du MJ. Si les règles prennent le pas sur le jeu, on arrive évidemment au syndrome évoqué en début de post (les joueurs focalisés sur le build). Du coup, le MJ prend ici toute son importance. Et peut-être que les règles ou les joueurs ne sont pas à blâmer : certaines façons de maîtriser, certains mondes peu immersifs, des histoires peu haletantes, peuvent contribuer églement au manque d'intérêt des joueurs pour le monde qui les entoure. Mais à vrai dire ce smptome se retrouve dans la vraie vie, donc...- Memenne
- Dragon d'argent
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Justement, j'ai une question à ce propos. Je vois dans les règles d'AD&D2 que les compétences sont des règles optionnelles.Onirim a écrit : ↑Lun 18 Août 2025 09:53Outre le manque de character building des anciennes éditions (ce qui concentre le jeu sur les actions dans le monde), il est plus sobre dans ses chiffres, comme il y a moins de capacités spéciales le jeu est plus prévisible pour le MJ, et s'il est plus lisible et prévisible, je peux improviser tout en sachant ce que je fais. Et aussi : les personnages ont nettement moins de capacités sur la fiche de personnage, et donc les joueurs passent moins de temps à matter leur fiche et à lancer des dés pour des actions aussi débiles que faire des jets de perception ou fouiller dans une étagère pour trouver un bocal, et davantage à regarder les autres joueurs, le MJ, et à interagir avec l'univers.
Comment ça se passe sans elles ? Comment gère-t-on le déplacement silencieux ou le test de connaissances géographiques, pour prendre deux exemples ?
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Je suis tout à fait d'accord !
Quand je maîtrisais D&D 3.5, j'avais à ma table un joueur qui connaissait super bien les règles, une véritable encyclopédie. Ça m'arrangeait, par moments, mais au fond, je voyais bien qu'il était obnubilé par le développement de son perso, et ça déteignait un peu sur les autres.
En fait, on devrait pouvoir jouer sans règles (non, pas taper sur la tête !
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
La première règle du jeu sans règles c'est de ne pas avoir de règles ...
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Il y a plusieurs façons de gérer les compétences dites optionnelles (je préfère le terme de secondaires, par opposition aux compétences des classes). Par exemple pour la discrétion :Memenne a écrit : ↑Lun 18 Août 2025 13:13Justement, j'ai une question à ce propos. Je vois dans les règles d'AD&D2 que les compétences sont des règles optionnelles.
Comment ça se passe sans elles ? Comment gère-t-on le déplacement silencieux ou le test de connaissances géographiques, pour prendre deux exemples ?
- Si c'est quelque chose que tout le monde peut faire au niveau de la difficulté, et que c'est pas difficile, alors c'est réussi (on va éviter de lancer des dés juste pour lancer des dés).
- Si tout le monde peut le faire mais qu'il y a une chance d'échec avec conséquence, alors jet sous carac DEX
- Si c'est une prouesse difficile, alors seul le voleur peut tenter, et c'est tout. Il est là pour ça après tout, et si le groupe n'a pas de voleur, il doit se débrouiller autrement ^^
En ce qui concerne les connaissances géographiques, je gèrerai ça autrement.
- Si la connaissance en question est un secret, peu connu, alors à moins d'avoir un barde avec son savoir bardique à proximité, il va falloir se tourner vers un sage pour obtenir les informations. Car les secrets ne tombent pas du ciel dans la tête des PJ
- Si la connaissance est générale, alors autant éviter de perdre du temps à savoir si les PJ ont connaissance d'un savoir général. Ils l'ont, ou il est facile de l'acquérir en allant se renseigner auprès des gens du coin. C'est important à mon sens de ne pas bloquer les PJ et de ne pas réduire leur champ d'action parce qu'ils ne connaitraient pas une connaissance générale. Ils en ont besoin pour interagir avec le monde et prendre des décisions, donc il ne vaut mieux pas cacher ça derrière un jet de dé (c'est comme pour les découvertes d'indices dans les enquêtes et les jets de perception : si les PJ ratent, alors il se passe quoi ? Rien, l'action reste bloquée ^^)
C'est bien sûr ma vision du truc, je pense qu'elle est assez proche de la vision originale quand on veut jouer sans compétences secondaires. Les principes à mon sens restent les suivants :
- une compétence secondaire, si on l'utilise, ne doit pas se substituer à une capacité de classe. Après tout, les joueurs choisissent leurs classes pour briller sur leur activité de classe, pas pour se faire remplacer par une compétence secondaire et un bon jet de dé.
- si les PJ ont besoin d'un savoir pour interagir avec le monde et prendre des décisions, il faut qu'ils puissent y accéder. Dans le cas contraire, il ne se passera rien sur la partie
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
OK, je trouve ça assez clair et logique. Et au fond, ça rejoint la question du "character building" soulevée précédemment : s'ils n'ont pas à gérer leurs compétences optionnelles (ou secondaires), les joueurs peuvent se focaliser sur ce qui fait la spécificité de leur perso. Et on évite, je pense, les situations un peu absurdes où le guerrier de base et bas de plafond (pardon à tous les guerriers !) possède des connaissances pointues parce qu'il a fait un bon jet de dés...
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Bon résumé par Onirim.
ADD1 voit apparaitre les compétences dans des livres complémentaires, tout comme pour D&D. ADD2 les intègres dans les règles de base mais cela reste optionnel.
Au début de D&D, ADD1 on s'en passait. La connaissance dépendait de la classe, du bakground et du contexte. Et si besoin un jet se faisait sous la caractéristique la plus probable pour le test.
L'intelligence est liée à la connaissance, la sagesse à la perception, le charisme au social.
Intuitif et au doigt mouillé quand le besoin s'en fait sentir. Par contre cela peut provoquer des abus avec des PJ au background alambiqué et un MD légèrement dépassé par ses joueurs.
ADD2 instaure les compétences qui permettent d'affiner ce que savent faire les PJ en dehors de leur classe, ce que le background doit justifier. Comparé au possibilités des jets sous carac, les compétences utilisent le même principe, mais en limite les possibilités.
Toutefois, un PJ sais faire ce que toutes les créatures d'un monde med fan savent faire. Pas besoin de jet pour vider et écailler un poisson, ni pour dépecer. Si un jet en boucherie/charcuterie est demandé c'est afin de récupérer la peau correctement et ne pas gaspiller la viande. Une fois de plus l'usage des compétence repose sur l’interprétation qui en est faite.
Mais au moins il y a une base pour les fondamentaux. Un PJ sait lire ou pas. Il pratique ou pas l'équitation, ce qui fait toute la différence entre monter sur un cheval et monter à cheval. C'est surtout sur ce que je nomme les fondamentaux que les compétences sont utiles. Parce que, ingame, allumer un feu dans des conditions difficile est rarement utilisé. D'autant que ne pas y arrivé risque d'être problématique et poser la survie du groupe sur un jet de dé s'avère compliqué. Toutefois, autoriser plusieurs jets de dés afin de correspondre à une durée plus longue de l'action rend la tension moins dramatique.
Les anciennes versions comportent donc un tas de petites règles officielles ou maison, importées d'une table à une autre pour la plupart, surtout à une époque ou les lectures des règles anglaises étaient approximatives. Il existe donc de nombreuses variantes des règles de bases utilisées et incrémentées par tout ces ajouts et suppléments officiels utilisés.
ADD1 voit apparaitre les compétences dans des livres complémentaires, tout comme pour D&D. ADD2 les intègres dans les règles de base mais cela reste optionnel.
Au début de D&D, ADD1 on s'en passait. La connaissance dépendait de la classe, du bakground et du contexte. Et si besoin un jet se faisait sous la caractéristique la plus probable pour le test.
L'intelligence est liée à la connaissance, la sagesse à la perception, le charisme au social.
Intuitif et au doigt mouillé quand le besoin s'en fait sentir. Par contre cela peut provoquer des abus avec des PJ au background alambiqué et un MD légèrement dépassé par ses joueurs.
ADD2 instaure les compétences qui permettent d'affiner ce que savent faire les PJ en dehors de leur classe, ce que le background doit justifier. Comparé au possibilités des jets sous carac, les compétences utilisent le même principe, mais en limite les possibilités.
Toutefois, un PJ sais faire ce que toutes les créatures d'un monde med fan savent faire. Pas besoin de jet pour vider et écailler un poisson, ni pour dépecer. Si un jet en boucherie/charcuterie est demandé c'est afin de récupérer la peau correctement et ne pas gaspiller la viande. Une fois de plus l'usage des compétence repose sur l’interprétation qui en est faite.
Mais au moins il y a une base pour les fondamentaux. Un PJ sait lire ou pas. Il pratique ou pas l'équitation, ce qui fait toute la différence entre monter sur un cheval et monter à cheval. C'est surtout sur ce que je nomme les fondamentaux que les compétences sont utiles. Parce que, ingame, allumer un feu dans des conditions difficile est rarement utilisé. D'autant que ne pas y arrivé risque d'être problématique et poser la survie du groupe sur un jet de dé s'avère compliqué. Toutefois, autoriser plusieurs jets de dés afin de correspondre à une durée plus longue de l'action rend la tension moins dramatique.
Les anciennes versions comportent donc un tas de petites règles officielles ou maison, importées d'une table à une autre pour la plupart, surtout à une époque ou les lectures des règles anglaises étaient approximatives. Il existe donc de nombreuses variantes des règles de bases utilisées et incrémentées par tout ces ajouts et suppléments officiels utilisés.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
« La première règle du RPG Club est : il est interdit de parler du RPG Club. La deuxième règle du RPG Club est : il est interdit de parler du RPG Club. Troisième règle du RPG Club : quelqu'un crie stop, quelqu'un s'écroule ou n'en peut plus, la session de jeu est terminée. »

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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Moi c'est simple darksun mon monde préféré et j'ai débuté le jdr par ADD2 donc c'est la nostalgie qui parle, même si la version de d&d au quel j'ai le plus joué c'est la 3.5/Pathfinder. J'adore la magie divine sur dd2 chaque prête est différent alors que dans les éditions supérieur je lais trouve standardisé, le facteurs de vitesse des armes je kiffe aussi. Après je peut comprendre les nouveaux joueurs de trouvé ça vieux lourd au niveau des règles.
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Quelqu’un qui aime Darksun ne peut pas être foncièrement un mauvais homme, je te pardonne de jouer à la 3.5tharizdun a écrit : ↑Lun 18 Août 2025 18:02Moi c'est simple darksun mon monde préféré et j'ai débuté le jdr par ADD2 donc c'est la nostalgie qui parle, même si la version de d&d au quel j'ai le plus joué c'est la 3.5/Pathfinder. J'adore la magie divine sur dd2 chaque prête est différent alors que dans les éditions supérieur je lais trouve standardisé, le facteurs de vitesse des armes je kiffe aussi. Après je peut comprendre les nouveaux joueurs de trouvé ça vieux lourd au niveau des règles.
"Les cons ça osent tout. C'est même à ça qu'on les reconnait."Michel Audiard (Les tontons flingueurs)
"Dialoguer avec un con c'est comme essayer de faire jouir une poupée gonflable. " Michel Audiard
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RECRUTEMENT OUVERT - Le donjon sous la montagne Dencarié Continue en septembre 2025
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Et avant ADD2, la seule différence était entre clerc ou druides modulo la notion de bien/mal. Qu'importe la divinité ou le panthéon, le clerc pouvant être polythéiste officiant au nom de son panthéon. C'est ce qui a permis l'association ou l'usage de clerc égal guérisseurs.
Le clerc soignant et avec son armure de plaque et sa masse, pouvait tenir la ligne de front, honorablement avec son THAC0.
ADD2 a ouvert la porte en permettant de définir les panthéons et surtout les clergés liés à chaque divinité avec les prêtres spécialistes. Toutefois, vouloir créer des panthéons cohérents demande de l'adaptation, y compris pour ceux issus du Mythes & Légendes. Cet ouvrage dégrossi les panthéons mais reste succins sur bien des points soulevés par la classe de prêtres.
A chaque MD de prendre ce qui l'intéresse pour créer tout ce qui touche au divin dans sa campagne ou son contexte.
Ainsi, un prêtre ADD2 peut ne pas soigner et bénéficier de bonus pour combattre. Un prêtre d'un dieu du vent ne portera pas d'armure mais aura probablement le pouvoir de voler comme un oiseau. Selon son panthéon et sa divinité le prêtre bénéficie de pouvoirs mais aussi de contraintes liée à ces derniers.
ADD2 permet vraiment de poser des bases solides pour les fondement d'une société polythéiste.
S'il était possible d'avoir des infos sur cette standardisation du prêtre dans les versions 3 et + ?
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5


