Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Dernier message de la page précédente :
J'ajouterai qu'un joueur reste souvent nostalgique ou fidèle à la version de DD qui lui a fait découvrir le JdR. De plus, pour les MD qui ont investi dans une gamme en dur, ce doit être difficile de se dire que les livres sont obsolètes, bons pour finir dans un carton au grenier et envisager l'achat de chaque nouvelle version pour suivre la mode.Les 3 boites de D&D (basic, avancées, expert), les tryptiques (MdJ, GdM, Bestiaire) de ADD ou ADD2, sont autosuffisants, permettent de jouer toute une vie (d'aventurier ou IRL) et offrent une compatibilité de règles permettant de partager modules et scénarios quelque soit la version pour laquelle ils ont été écrits. Pourquoi vouloir basculer sur une nouvelle version, qui même si les bases des règles sont semblables et un contexte identique, présente des incompatibilités. Faute d'avoir lu ou testé ces versions présentes, je ne me prononcerai pas sur l'utilité de cette refonte des règles.
Les clones ayant été décliné sur ces versions conservent eux aussi, en grande partie, cette compatibilité des scénarios et autres points de règles tel les objets magiques.
L'arrivée de la V3 a marqué une incompatibilité entre les règles rendant incompatibles les scénario et modules écrit par le passé. A moins de procéder à une rétroconversion ou conversion chronophage. Autrement dit une réécriture des scénarios. Et pour cela, une connaissance des deux systèmes de règles. Ce qui n'étais nécessaire avant pas le cas avant, pour les premières versions.
L'aventure DD s'arrête pour moi à la 2.5. Ayant une campagne dans un monde personnel depuis plusieurs années, je me voyais mal basculer à DD3 lors de sa sortie. Autant le passage ADD1 vers ADD2 était naturelle, autant même avec le guide de conversion, les changements auraient demandé trop de travail sur ma campagne et je ne voulais pas reprendre tout à zéro. De plus, réinvestir à nouveau dans les livres était dissuasif. C'est donc sans aucun regret que j'ai vu défiler les différentes versions qui ont suivi et leurs critiques.
Après toutes ces années, ma campagne est toujours présente, mélange de ADD1 et ADD 2.5 saupoudré de règles maison, c'est devenu un clone qui convient à nos besoins. J'assume pleinement les déséquilibres existant, la spécialisation des classes et la nécessité de complémentarité des PJ pour former un groupe efficace.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Pour ma part, j'ai commencé à jouer à l'adolescence sur la base de la boîte noire de D&D2 avec un groupe de potes. On a fait plusieurs aventures en D&D. Sauf que le magasin où j'achetais mon jeu de rôles n'avait pas les boîtes pour aller plus loin en D&D. Donc, j'ai acheté AD&D2 et j'ai tout de suite été convaincu par la séparation race/classe, les compétences et, à mes yeux, le gain d'une certaine finesse dans les options de jeu. (Et la multiplication des bestiaires, sorts et objets magiques!)
À l'usage, cette version convenait parfaitement à ce que je voulais faire comme jeu en medfan.
Lorsque D&D3 est sorti, plusieurs de mes joueurs étaient motivés à changer d'édition mais, comme je n'avais pas beaucoup d'argent, j'ai préféré attendre pour voir.
Je me suis quand même intéressé à cette édition et à ses règles. Certaines m'ont semblé intéressantes (CA ascendante, compétences qui évoluent plus, personnages à plusieurs classes, templates pour certains types de monstres...) mais j'ai rapidement trouvé que cette version était devenu une usine à bourrins: les joueurs que je connaissaient et qui aimaient cette version vantaient surtout la possibilité de combos de feats et de classes de prestige propres à créer des personnages hyper-puissants, quant à certaines aventures elles semblaient surtout montrer comment combiner des exploits et des templates de monstres en chaîne pour obtenir des monstres de plus en plus optimisés. Bref, pas du tout ma manière d'envisager D&D.
Quand la 4e édition est sortie, je ne m'y suis guère intéressé.
Quand est arrivé la 5e, de vieux briscards m'en ont dit beaucoup de bien. Donc je me suis intéressé à ses règles et j'y ai effectivement vu un retour à quelque chose qui me convenait mieux. Néanmoins, après une campagne de longueur moyenne, j'ai trouvé que l'équilibre entre la puissance des monstres et celle des joueurs ne me convenait pas vraiment.
Donc je suis resté à la version AD&D2-2.5 avec des modifications personnelles (comme bien des gens, je crois).
Mais, je ne joue pas qu'à AD&D. J'ai toujours fait plusieurs jeux. Beaucoup maîtrisés par des amis, mais plusieurs autres par moi-même, y compris des jeux plus récents comme Dune ou Knight. Je crois qu'un système de jeu doit être en adéquation avec l'univers de jeu et la manière de jouer. Et c'est pour moi le plus important: les règles doivent servir l'ambiance et votre manière de jouer. Donc, il faut choisir son édition en fonction des envies du groupe.
À l'usage, cette version convenait parfaitement à ce que je voulais faire comme jeu en medfan.
Lorsque D&D3 est sorti, plusieurs de mes joueurs étaient motivés à changer d'édition mais, comme je n'avais pas beaucoup d'argent, j'ai préféré attendre pour voir.
Je me suis quand même intéressé à cette édition et à ses règles. Certaines m'ont semblé intéressantes (CA ascendante, compétences qui évoluent plus, personnages à plusieurs classes, templates pour certains types de monstres...) mais j'ai rapidement trouvé que cette version était devenu une usine à bourrins: les joueurs que je connaissaient et qui aimaient cette version vantaient surtout la possibilité de combos de feats et de classes de prestige propres à créer des personnages hyper-puissants, quant à certaines aventures elles semblaient surtout montrer comment combiner des exploits et des templates de monstres en chaîne pour obtenir des monstres de plus en plus optimisés. Bref, pas du tout ma manière d'envisager D&D.
Quand la 4e édition est sortie, je ne m'y suis guère intéressé.
Quand est arrivé la 5e, de vieux briscards m'en ont dit beaucoup de bien. Donc je me suis intéressé à ses règles et j'y ai effectivement vu un retour à quelque chose qui me convenait mieux. Néanmoins, après une campagne de longueur moyenne, j'ai trouvé que l'équilibre entre la puissance des monstres et celle des joueurs ne me convenait pas vraiment.
Donc je suis resté à la version AD&D2-2.5 avec des modifications personnelles (comme bien des gens, je crois).
Mais, je ne joue pas qu'à AD&D. J'ai toujours fait plusieurs jeux. Beaucoup maîtrisés par des amis, mais plusieurs autres par moi-même, y compris des jeux plus récents comme Dune ou Knight. Je crois qu'un système de jeu doit être en adéquation avec l'univers de jeu et la manière de jouer. Et c'est pour moi le plus important: les règles doivent servir l'ambiance et votre manière de jouer. Donc, il faut choisir son édition en fonction des envies du groupe.
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Voilà quelque chose que j'ignorais !Outsider a écrit : ↑Sam 16 Août 2025 11:35L'arrivée de la V3 a marqué une incompatibilité entre les règles rendant incompatibles les scénario et modules écrit par le passé. A moins de procéder à une rétroconversion ou conversion chronophage. Autrement dit une réécriture des scénarios. Et pour cela, une connaissance des deux systèmes de règles. Ce qui n'étais nécessaire avant pas le cas avant, pour les premières versions.
Donc, si je comprends bien, tout les opus disponibles sur le DDD sont compatibles avec les versions de D&D jusqu'à AD&D 2.5 ?
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Oui, moyennant un tout petit peu d'adaptation que tu peux gérer en amont si tu aimes les choses bien carrées, mais que tu peux très facilement gérer à la volée si tu ne veux pas te prendre la tête.
Cela dit, même s'il n'y a pas formellement de compatibilité, tu peux également prendre un scéna pour D&D3 et le faire jouer à la volée avec D&D ou AD&D ; ça reste assez facile dans tous les cas.
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Je tiens à dire que ces 10 dernières années, j’ai joué principalement à DD5 mais, si je peux y jouer sans problèmes, je ne m’y retrouve pas autant qu’avec BECMI ou ADD.
En fait les éditions 3, 4 et parfois 5 règlent des problèmes qui n’en sont pas … Par exemple, quand on arrête les règles du type « il faut une arme +1 (or better) pour blesser de monstre » pour les remplacer par une règle du type « les armes non magiques font 5 ou 10 points de dégâts en moins. » Cela ne règle en rien le problème et cela en crée d’autres. Je pourrais citer beaucoup d’autres exemples.
Ce que les auteurs des éditions suivantes percevaient comme des problèmes sont souvent des éléments volontaires de game design qu’ils n’ont pas compris. Donc, quand on patch un truc qu’on à pas ou mal compris, on se retrouve souvent avec quelque chose d’apparemment satisfaisant mais de bancal à l’arrivé.
Par exemple les jets de sauvegardes. Dans les premiers éditions, plus on monte de niveaux et mieux on réussit ses jets de sauvegardes. (Alors oui les différentes catégories de jet de sauvegardes ne sont pas intuitives.) Un des effets intéressants est que cela limite la puissance des lanceurs de sorts à haut niveau. Dans les « nouvelles éditions » (après la 3eme en gros) plus on monte en niveau et plus il devient presque impossible de résister à un sort qui nous cible sur autre chose que notre « gros save ». Ainsi, en DD5 au niveaux 15 on est fréquemment confronté à des DD de sauvegarde de 18 ou 20 alors que l’on à la même valeur de Jet de sauvegarde qu’au niveau 1. Cela ne posait pas trop de problèmes au niveau 1 de tenter de battre un DD de 12 avec un +1 ou +2 en sauvegarde mais il devient impossible de battre un DD de 18 ou 20 avec un bonus qui est resté à +1 ou +2. Donc, on est sensé devenir globalement plus fort au niveau 15 mais en réalité, on devient de plus en plus faible, comparativement à l’adversité. Or cela n’arrive pas avant la 3éme édition et c’est la norme depuis.
L’effet pervers est qu’en suite on a des « Ouin Ouin » qui pleurnichent que les lanceurs de sorts sont trop forts à haut niveaux …
Enfin, j’aime qu’un PJ deviennent intéressant par l’histoire qu’il a raconté et non par l’accumulation de « combos gagnantes » dû à des accumulations de dons/pouvoirs de classes qui s’enclenchent automatiquement et qui lui sont dues. J’aime quand un PJ est puissant parce qu’il à sus s’en sortir grâce à l’intelligence et le RP d’un joueur. Si je veux mettre en œuvres des combos d’optimisations balaises et tout déchirer, je me tourne plutôt vers un jeu vidéo (qui gère cela très bien) que vers un JdR papier.
J’aime que les joueurs gagnent de l’XP par l’argent qu’ils arrivent à ramener en ville plus que par la quantité de monstres qu’ils ont tués. Car, quand c’est couplé avec une forte dangerosité des combats, cela permet de limiter la violence comme solution à tous les problèmes. Je préfère donc que les combats soient dangereux, qu’ils ne rapportent aucun PX directement et que les PX soient gagnés en réussissant des quêtes, en chipant du loot, en résolvant des énigmes ou en découvrant des mystères …
Enfin, les réécritures de vieux settings sont souvent décevantes … quitte à jouer à Planescape ou à Spelljammer, autant le faire avec ADD 2 plutôt qu’avec une production sans saveur, aseptisée et superficielle uniquement sortie pour faire un peu de pognon sur le dos de la nostalgie. Comment préférer la copie à l’original ?
En fait les éditions 3, 4 et parfois 5 règlent des problèmes qui n’en sont pas … Par exemple, quand on arrête les règles du type « il faut une arme +1 (or better) pour blesser de monstre » pour les remplacer par une règle du type « les armes non magiques font 5 ou 10 points de dégâts en moins. » Cela ne règle en rien le problème et cela en crée d’autres. Je pourrais citer beaucoup d’autres exemples.
Ce que les auteurs des éditions suivantes percevaient comme des problèmes sont souvent des éléments volontaires de game design qu’ils n’ont pas compris. Donc, quand on patch un truc qu’on à pas ou mal compris, on se retrouve souvent avec quelque chose d’apparemment satisfaisant mais de bancal à l’arrivé.
Par exemple les jets de sauvegardes. Dans les premiers éditions, plus on monte de niveaux et mieux on réussit ses jets de sauvegardes. (Alors oui les différentes catégories de jet de sauvegardes ne sont pas intuitives.) Un des effets intéressants est que cela limite la puissance des lanceurs de sorts à haut niveau. Dans les « nouvelles éditions » (après la 3eme en gros) plus on monte en niveau et plus il devient presque impossible de résister à un sort qui nous cible sur autre chose que notre « gros save ». Ainsi, en DD5 au niveaux 15 on est fréquemment confronté à des DD de sauvegarde de 18 ou 20 alors que l’on à la même valeur de Jet de sauvegarde qu’au niveau 1. Cela ne posait pas trop de problèmes au niveau 1 de tenter de battre un DD de 12 avec un +1 ou +2 en sauvegarde mais il devient impossible de battre un DD de 18 ou 20 avec un bonus qui est resté à +1 ou +2. Donc, on est sensé devenir globalement plus fort au niveau 15 mais en réalité, on devient de plus en plus faible, comparativement à l’adversité. Or cela n’arrive pas avant la 3éme édition et c’est la norme depuis.
L’effet pervers est qu’en suite on a des « Ouin Ouin » qui pleurnichent que les lanceurs de sorts sont trop forts à haut niveaux …
Enfin, j’aime qu’un PJ deviennent intéressant par l’histoire qu’il a raconté et non par l’accumulation de « combos gagnantes » dû à des accumulations de dons/pouvoirs de classes qui s’enclenchent automatiquement et qui lui sont dues. J’aime quand un PJ est puissant parce qu’il à sus s’en sortir grâce à l’intelligence et le RP d’un joueur. Si je veux mettre en œuvres des combos d’optimisations balaises et tout déchirer, je me tourne plutôt vers un jeu vidéo (qui gère cela très bien) que vers un JdR papier.
J’aime que les joueurs gagnent de l’XP par l’argent qu’ils arrivent à ramener en ville plus que par la quantité de monstres qu’ils ont tués. Car, quand c’est couplé avec une forte dangerosité des combats, cela permet de limiter la violence comme solution à tous les problèmes. Je préfère donc que les combats soient dangereux, qu’ils ne rapportent aucun PX directement et que les PX soient gagnés en réussissant des quêtes, en chipant du loot, en résolvant des énigmes ou en découvrant des mystères …
Enfin, les réécritures de vieux settings sont souvent décevantes … quitte à jouer à Planescape ou à Spelljammer, autant le faire avec ADD 2 plutôt qu’avec une production sans saveur, aseptisée et superficielle uniquement sortie pour faire un peu de pognon sur le dos de la nostalgie. Comment préférer la copie à l’original ?
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Est-ce à dire que l'effet "gros Bill" a commencé avec la D&D3 ?globo a écrit : ↑Sam 16 Août 2025 14:15Enfin, j’aime qu’un PJ deviennent intéressant par l’histoire qu’il a raconté et non par l’accumulation de « combos gagnantes » dû à des accumulations de dons/pouvoirs de classes qui s’enclenchent automatiquement et qui lui sont dues. J’aime quand un PJ est puissant parce qu’il à sus s’en sortir grâce à l’intelligence et le RP d’un joueur. Si je veux mettre en œuvres des combos d’optimisations balaises et tout déchirer, je me tourne plutôt vers un jeu vidéo (qui gère cela très bien) que vers un JdR papier.
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Non, c'est un concept créé et appliqué un joueur à son PJ, en ADD1, à l'une des tables de Froideval qui en parle très bien dans l'interview qui circule. Possible que le grobillisme à été accentué par la suite, mais ne pas confondre avec l'optimisation dont l'Arcana (ADD1) a ouvert les portes.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Cela dit, l'édition 3 et ses différentes variations sont effectivement le paradis du min-maxaging, sans parler directement du gros-billisme.
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Je ne dirais pas que le grobillisme a commencé avec D&D3. (Loin de là...)
À mes yeux, c'est la manière de jouer qui a drastiquement changé. Rechercher le personnage optimal et la combo parfaite est devenu une manière classique de jouer avec D&D3. Et de nombreux scénarios de haut niveaux en tiennent clairement compte et s'attendent à ce que les joueurs optimisent leurs personnages et leurs interactions.
Et oui, c'est un paradigme très proche de beaucoup de jeux vidéo qualifiés de "jeux de rôles/rpg".
À mes yeux, c'est la manière de jouer qui a drastiquement changé. Rechercher le personnage optimal et la combo parfaite est devenu une manière classique de jouer avec D&D3. Et de nombreux scénarios de haut niveaux en tiennent clairement compte et s'attendent à ce que les joueurs optimisent leurs personnages et leurs interactions.
Et oui, c'est un paradigme très proche de beaucoup de jeux vidéo qualifiés de "jeux de rôles/rpg".
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
Personnellement j'ai découvert AD&D avec sa seconde édition dans les années 90 et j'ai adoré pour une raison bien particulière : la quasi absence de character building. En effet, lorsque nous jouions alors, la progression de notre personnage se faisait via son interaction avec l'univers, les PNJ, le matériel. Nous ne planifions pas nos dons/capacités/voies comme nous l'avons fait dans les versions ultérieures de D&D, nous planifions nos activités dans l'univers du jeu.
Les versions de D&D depuis WotC sont pour moi une adaptation de jeu vidéo sur table où tout se mesure à l'aune du combat et du character building, tout comme dans un Diablo (j'aime bien Diablo notez, mais pas en JDR sur table). Je joue à la maison et en association, et dans mon association il y a d'autres tables de D&D, mais avec D&D 5e. Ce qui m'interpelle toujours, c'est ce qui se passe après une séance. Sur ma table, les joueurs parlent du monde, de leurs actions de la soirée, de leurs choix, de leurs prochaines actions dans l'univers. Sur les tables de D&D 5e (toutes les tables), les joueurs s'installent devant les bouquins et planifient leur build de personnage en s'extasiant sur leurs futures super capacités, et c'est tout ! C'est terriblement triste je trouve.
Outre le manque de character building des anciennes éditions (ce qui concentre le jeu sur les actions dans le monde), il est plus sobre dans ses chiffres, comme il y a moins de capacités spéciales le jeu est plus prévisible pour le MJ, et s'il est plus lisible et prévisible, je peux improviser tout en sachant ce que je fais. Et aussi : les personnages ont nettement moins de capacités sur la fiche de personnage, et donc les joueurs passent moins de temps à matter leur fiche et à lancer des dés pour des actions aussi débiles que faire des jets de perception ou fouiller dans une étagère pour trouver un bocal, et davantage à regarder les autres joueurs, le MJ, et à interagir avec l'univers.
Je n'ai pas réussi à me remettre strictement à une ancienne version car les règles sont parfois très étranges ou alambiquées pour les nouveaux venus, donc j'ai opté pour une variante de AD&D première édition sur le socle d20 System (Castles & Crusades), c'est plus lisible pour mes joueurs, plus facile à improviser pour moi, et compatible à 100% avec tout le matériel.
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Outre le manque de character building des anciennes éditions (ce qui concentre le jeu sur les actions dans le monde), il est plus sobre dans ses chiffres, comme il y a moins de capacités spéciales le jeu est plus prévisible pour le MJ, et s'il est plus lisible et prévisible, je peux improviser tout en sachant ce que je fais. Et aussi : les personnages ont nettement moins de capacités sur la fiche de personnage, et donc les joueurs passent moins de temps à matter leur fiche et à lancer des dés pour des actions aussi débiles que faire des jets de perception ou fouiller dans une étagère pour trouver un bocal, et davantage à regarder les autres joueurs, le MJ, et à interagir avec l'univers.
Je n'ai pas réussi à me remettre strictement à une ancienne version car les règles sont parfois très étranges ou alambiquées pour les nouveaux venus, donc j'ai opté pour une variante de AD&D première édition sur le socle d20 System (Castles & Crusades), c'est plus lisible pour mes joueurs, plus facile à improviser pour moi, et compatible à 100% avec tout le matériel.
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Re: Pourquoi jouer aux anciennes versions de D&D ?
La version DD3.5 convient très bien et se suffit à elle-même si on s'en tient aux livres de base (Manuel des Joueurs, Guide du Maître, Manuels des Monstres). On oppose souvent " règles du jeu " et " role-play " (et ce, depuis AD&D1), ce qui est dommage car le principe de Donjons & Dragons est justement de donner libre cours à l'imagination et l'interprétation (le jeu) par l'intermédiaire de conventions (les règles). Le jeu et les règles doivent s'harmoniser ensemble, ce qui est le boulot du MJ. Si les règles prennent le pas sur le jeu, on arrive évidemment au syndrome évoqué en début de post (les joueurs focalisés sur le build). Du coup, le MJ prend ici toute son importance. Et peut-être que les règles ou les joueurs ne sont pas à blâmer : certaines façons de maîtriser, certains mondes peu immersifs, des histoires peu haletantes, peuvent contribuer églement au manque d'intérêt des joueurs pour le monde qui les entoure. Mais à vrai dire ce smptome se retrouve dans la vraie vie, donc...


