Campagne dans les Royaumes Oubliés
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Dernier message de la page précédente :
Salut les camarades,Pour ma part, je vais continuer la campagne des Vaux, arrêtée après L'Epée des Vaux à l'issue du 1er confinement. La Forêt des araignées, c'est dimanche et peut être lundi avec mon frère et mes enfants (15 et 13 ans).
Profitez bien de ce temps où les rolistes ont un petit avantage sur les autres !
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Le Temps des troubles se déroule du 15 juin au 15 octobre 1358.Théodal a écrit : (L'autre souci c'est que techniquement on est 1 an avant le temps des troubles... D'ailleurs une petite question pour les sages spécialisés dans l'histoire des RO, est-ce qu'un a une info sur le moment de l'année où le temps des troubles apparaît ?)
Je n'ai jamais mené ces modules qui contiennent à mon sens trop de pnj voleurs de vedettes et trop de dirigisme (forcément, tout est scripté). Histoire de mener dans le Temps des troubles, je choisirais plutôt un endroit et un dieu dont le parcours sur Féerûne n'a pas été canonisé outre mesure. Genre Chauntéa, par exemple. Mais ça ce n'est que moi, et il faut aussi le temps et l'envie d'écrire, ce qui ne se trouve pas sous le sabot d'un cheval.
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Aah, merci pour ces dates d'une précision remarquable 
C'est vrai, mais j'en ai parlé à mes joueurs et le dirigisme ne les dérange pas. Ils sont relativement conciliants parce qu'ils ont conscience qu'à 7, si chacun n'en fait qu'à sa tête c'est vite ingérable, et ils apprécient le fait de jouer dans une sorte d'histoire.
Comme tu dis, il faut du temps pour écrire un scénario qui déchire, et je n'en ai pas tant que ça. Donc ces modules sont plutôt un bon plan pour moi (à ceci près que les 2 modules en anglais vont me demander un peu plus de temps), d'autant que c'est ÉPIQUE. Je pense qu'ils apprécieront le scénario, et de toute façon si Heaume leur dit "Faites ceci" je ne les voit pas refuser
Les PNJ voleurs de vedette c'est aussi un problème
C'est vrai, mais j'en ai parlé à mes joueurs et le dirigisme ne les dérange pas. Ils sont relativement conciliants parce qu'ils ont conscience qu'à 7, si chacun n'en fait qu'à sa tête c'est vite ingérable, et ils apprécient le fait de jouer dans une sorte d'histoire.
Comme tu dis, il faut du temps pour écrire un scénario qui déchire, et je n'en ai pas tant que ça. Donc ces modules sont plutôt un bon plan pour moi (à ceci près que les 2 modules en anglais vont me demander un peu plus de temps), d'autant que c'est ÉPIQUE. Je pense qu'ils apprécieront le scénario, et de toute façon si Heaume leur dit "Faites ceci" je ne les voit pas refuser
Les PNJ voleurs de vedette c'est aussi un problème
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Bonne rencontre, j'effectue encore de la résurrection, mais ça vaaaaa, en 1 an le cadavre n'a pas trop eu le temps de pourrir grâce à des conditions favorables (faible humidité et forte chaleurs)
Je me pose une question existentielle. En effet, dans les romans des RO il est précisé que si Ao punit les dieux, c'est notamment parce que la plupart ont délaissé leurs prérogatives et leurs fidèles. C'est pour ça qu'à la fin de la trilogie des avatars, il lie leur puissance à leur nombre de fidèles, pour les forcer à les satisfaire et ainsi ne pas perdre de puissance.
Cela me pose trois problèmes :
-Est-ce que cette pratique de délaisser ses fidèles touchait tous les dieux ou seulement les dieux mauvais ?
Parce que j'imagine difficilement un dieu comme Illmater laisser tomber ses fidèles, par contre j'imagine très bien Baine le faire.
-Pourquoi s'embêter à convertir d'autres gens si ça n'apporte pas plus de puissance aux dieux ?
On sait que Talona a par le passé (avant le temps des troubles) utilisé des maladies pour convertir de force, mais que lest l'intérêt si elle n'en retire aucun bénéfice ?
-Comment jouer cela, et surtout, comment faire la distinction entre l'avant et l'après crise des avatars ?
Est-ce qu'il faut par exemple mettre plus de prêtres partout ? Faire plein de prosélytisme ? Comment est-ce que vous joueriez ça ?
Braeunk vhos trolkh !
Je me pose une question existentielle. En effet, dans les romans des RO il est précisé que si Ao punit les dieux, c'est notamment parce que la plupart ont délaissé leurs prérogatives et leurs fidèles. C'est pour ça qu'à la fin de la trilogie des avatars, il lie leur puissance à leur nombre de fidèles, pour les forcer à les satisfaire et ainsi ne pas perdre de puissance.
Cela me pose trois problèmes :
-Est-ce que cette pratique de délaisser ses fidèles touchait tous les dieux ou seulement les dieux mauvais ?
Parce que j'imagine difficilement un dieu comme Illmater laisser tomber ses fidèles, par contre j'imagine très bien Baine le faire.
-Pourquoi s'embêter à convertir d'autres gens si ça n'apporte pas plus de puissance aux dieux ?
On sait que Talona a par le passé (avant le temps des troubles) utilisé des maladies pour convertir de force, mais que lest l'intérêt si elle n'en retire aucun bénéfice ?
-Comment jouer cela, et surtout, comment faire la distinction entre l'avant et l'après crise des avatars ?
Est-ce qu'il faut par exemple mettre plus de prêtres partout ? Faire plein de prosélytisme ? Comment est-ce que vous joueriez ça ?
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Ao les puni surtout pour ne pas avoir révéler qui lui avait dérobé un certain objet.
Ceci dit je ne pense pas que cela soit l'apanage des dieux mauvais des RO que de se foutre de leur "cheptel", quand on voit comment se comporte Sunie ou même Torm qui dans la saga prend vraiment ses ouailles pour de la chair à canon (littéralement) par exemple ca laisse perplexe.
Le seul de mémoire a ne pas avoir eu de problème c'est Heaum.
Talona gouverne par la crainte, faire une prière à un dieu/deesse par crainte ou par remerciement ça reste une prière et ca se comptabilise pareil.
Ceci dit je ne pense pas que cela soit l'apanage des dieux mauvais des RO que de se foutre de leur "cheptel", quand on voit comment se comporte Sunie ou même Torm qui dans la saga prend vraiment ses ouailles pour de la chair à canon (littéralement) par exemple ca laisse perplexe.
Le seul de mémoire a ne pas avoir eu de problème c'est Heaum.
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Seuls Baine, Bhaal et Myrkul sont complices d'avoir dérobé les tablettes et ils l'ont payé au prix fort. Mais Ao considère que tous les dieux sont coupables envers leurs fidèles. Ils les avait créés pour servir l'équilibre et non pour le dénaturer à leurs propres fins.
La puissance des dieux assortie au nombre et à la ferveur de leurs fidèles est une punition destinée à tous les dieux restants pour avoir poussé leurs adorateurs à ériger des temples à la grandeur de ceux-ci et à leur propre détriment, voire à verser leur propre sang sur les autels. Seuls Torm et Mystra se sont bougés pour rapporter les Tablettes. C'est pour cela que Torm a droit à une "résurrection". Mystra, elle, n'a pas cette chance car elle a ouvertement contesté l'autorité d'Ao en voulant remonter malgré l'interdiction ; une partie de son pouvoir lui survit néanmoins par l'intermédiaire de Minuit.
Ao est pleinement conscient que les avatars n'ont pas véritablement fait preuve de compassion pour leurs adorateurs durant la Chute. Comme Ed Greenwood le lui fait dire à la fin d'Eauprofonde (le scénario), « J'ai créé les dieux dans un but précis. Maintenant, vous, les dieux, allez accomplir ce dessein. A partir de ce jour, votre véritable pouvoir dépendra du nombre et de la dévotion de vos fidèles. [...] Oui, et après tout ce qui s'est abattu sur les Royaumes, il ne sera pas facile de gagner la foi des mortels. Vous devrez la mériter en les servant. À présent, laissons les dieux rentrer ! »
La puissance des dieux assortie au nombre et à la ferveur de leurs fidèles est une punition destinée à tous les dieux restants pour avoir poussé leurs adorateurs à ériger des temples à la grandeur de ceux-ci et à leur propre détriment, voire à verser leur propre sang sur les autels. Seuls Torm et Mystra se sont bougés pour rapporter les Tablettes. C'est pour cela que Torm a droit à une "résurrection". Mystra, elle, n'a pas cette chance car elle a ouvertement contesté l'autorité d'Ao en voulant remonter malgré l'interdiction ; une partie de son pouvoir lui survit néanmoins par l'intermédiaire de Minuit.
Ao est pleinement conscient que les avatars n'ont pas véritablement fait preuve de compassion pour leurs adorateurs durant la Chute. Comme Ed Greenwood le lui fait dire à la fin d'Eauprofonde (le scénario), « J'ai créé les dieux dans un but précis. Maintenant, vous, les dieux, allez accomplir ce dessein. A partir de ce jour, votre véritable pouvoir dépendra du nombre et de la dévotion de vos fidèles. [...] Oui, et après tout ce qui s'est abattu sur les Royaumes, il ne sera pas facile de gagner la foi des mortels. Vous devrez la mériter en les servant. À présent, laissons les dieux rentrer ! »
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Mouarf ... lest Temps des troubles c'est compliqué ..Théodal a écrit : ↑Sam 21 Mai 2022 12:52Cela me pose trois problèmes :
-Est-ce que cette pratique de délaisser ses fidèles touchait tous les dieux ou seulement les dieux mauvais ?
Parce que j'imagine difficilement un dieu comme Illmater laisser tomber ses fidèles, par contre j'imagine très bien Baine le faire.
-Pourquoi s'embêter à convertir d'autres gens si ça n'apporte pas plus de puissance aux dieux ?
On sait que Talona a par le passé (avant le temps des troubles) utilisé des maladies pour convertir de force, mais que lest l'intérêt si elle n'en retire aucun bénéfice ?
-Comment jouer cela, et surtout, comment faire la distinction entre l'avant et l'après crise des avatars ?
Est-ce qu'il faut par exemple mettre plus de prêtres partout ? Faire plein de prosélytisme ? Comment est-ce que vous joueriez ça ?
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1) Non. Cette pratique, logiquement, affectait TOUS LES DIEUX (sauf Heaum, gardien des Portes du Paradis) ! Les dieux (et demi-dieux), sans exception se sont retrouvés sous forme 'mortelle' sur le plan matériel primaire. Comment s'occuper de ses ouailles alors que leurs existence propre était menacée ? Perso, cela me semble inconcevable, même à l'échelon divin. D'autant plus que leur présence sur le plan primaire matériel rendait impossible toute incantation divine. Comment les dieux auraient-t-ils pu bénéficier de la vénération alors qu'ils ne pouvaient pas la rendre à leurs fidèles ? Cela ne tient pas.
2) Talona, perfide, a simplement anticipé la fin du Tempes des Troubles ... (pas dur, d'autres dieux du Mal l'ont fait, comme Bhaal, seuls les plus aveuglés comme Myrkul et Baine n'ont pas vu que leur glas pouvait sonner) Les autres dieux n'ont pas fait moins, mais ils ont visé haut : tuer un autre dieu pour récupérer ses attributions ! Mais Talona a été maligne et salope (oups, c'est écrit mais elle comme ça), Easy, le peu de pouvoir qu'il lui restait elle a infligé une croupissure à une ou deux communautés, un truc tranquille il faut que deux semaines pour qu'ils crèvent comme des chiens, et au bout d'une semaine elle débarque ! « À genoux moins-que-rien ! Pliez le genoux devant votre Mère à tous et elle vous épargnera ! ». Tant qu'il lui restait suffisamment d'essence divine pour faire des miracles, Talona pouvait maintenir le lien, à condition d'être présente (bien évidemment c'est une réécriture personnelle, mais ça permet de rendre la Trilogie des Avatars crédible pour quiconque s'y ose).
3) Perso, je le jouerais exactement comme l'inverse prescrit par toi : moins de prêtres ! Durant les mois (c'était très court en vérité) du Temps des troubles (la Crise des avatars comme écrit plus tard, et pourtant prophétisée par les disciples d'Alaundo le Sage, la magie profane, issue de la Toile de Mystra (Minuit durant un temps très bref) était entropique ... (càd. pas fiable). Les personnes se reposant sur la magie divine, n'avaient pas une magie hasardeuse (car les dieux étaient sur le PMP en train de lutter pour eux-mêmes) ! Ils avaient rien du tout ! Donc ce faisant, les cultes les plus opaques ont pu cacher ce fait terrible, mais au contraire, ceux dont l'économie et la pérennité du peuple dépendaient n'ont pas tenu quelques jours avant que la rumeur ne se répande : Chauntéa, Lathandre, Ilmater, Tyr , exit (sauf Heaum, étrangement). Donc moins de prêtres des cultes 'traditionnels'. Les néophytes et nouveaux dans la robe de bure, bye bye, revenus bien vite chez papa-maman pour rempailler des chaises. Par contre celles et ceux qui avaient plus de vingt ans de métier sont restés. Peut-être plus de personnes intéressées par l'ésotérisme, mais moins de croyants, à défaut de miracles (sans compter les désertions).
EDIT : C'est une grande chance que de pouvoir faire jouer cette période assez incroyables des RO ! Vraiment je t'envie ! Cela fait presque quinze ans que j'attends ça sans avoir les joueurs prêts pour ça
Si tu peux peux, fais-nous des petits récaps
Dernière édition par Zedafty le Dim 22 Mai 2022 06:17, édité 1 fois.
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Ah oui, merci pour la citation exacte (c'est à la fin de Eauprofonde si je ne m'abuse)Maître Poulpe a écrit : ↑Sam 21 Mai 2022 19:16« J'ai créé les dieux dans un but précis. Maintenant, vous, les dieux, allez accomplir ce dessein. A partir de ce jour, votre véritable pouvoir dépendra du nombre et de la dévotion de vos fidèles. [...] Oui, et après tout ce qui s'est abattu sur les Royaumes, il ne sera pas facile de gagner la foi des mortels. Vous devrez la mériter en les servant. À présent, laissons les dieux rentrer ! »
C'est pas con, et en plus ça correspond bien à ce qu'a rapporté Maître Poulpe "il ne sera pas facile de gagner la foi des mortels". Je pense que je vais couper la poire en deux, pourquoi pas rendre les fidèles plus difficiles à convaincre, plus sceptiques, mais rendre les prêtres encore plus fervents, surtout ceux qui ont vu leur dieu de leurs yeux, justement parce qu'ils ont conscience du besoin de leur dieu d'avoir de plus en plus de fidèles.
En revanche, cette perte de fidèles que tu décris ne concerne pas tous les cultes : celui d'Illmater à au contraire bénéficié d'un regain justement grâce aux actions des prêtres d'Illmater pendant le temps des troubles. (ça, ça va être facile à justifier pour moi, vu qu'un de mes joueurs est un moine du dieu brisé.)
J'aime bien l'idée de Talona qui voit l'avenir aussi, c'est intéressant.
Ah ça... Au rythme où vont les choses cela ne sera pas avant plusieurs années
Je suis en plein concours actuellement, mais en général on se retrouve 1 à 2 fois par an.
Donc je te tiendrais au courant, bien sûr, dans 15 ns ça me paraît jouable
Mais c'est pour ça que j'alimente ce sujet, j'ai envie que l'expérience soit vraiment bonne pour eux, surtout que c'est pas le genre de période qu'on peut faire jouer plusieurs fois aux mêmes joueurs.
[Ps : petit point parce que j'aime bien pinailler. On ne met pas de majuscule à "un dieu" ou "les dieux". Le seul moment où on en met une c'est quand on parle de Dieu (celui des chrétiens notamment). La raison est simple : le mot est ici traité comme un prénom, donc on lui met une majuscule.]
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Salut ! Tu as eu de supers réponses 
Personnellement, je trouve que le Temps des troubles est difficile à rendre vraisemblable et vivant sur le long terme. Difficile de le faire ressentir aux PJ. C'est le chaos partout, les clergés (nombreux à Féérûne) sont en panique, chaque clergé cherche à trouver une façon de retrouver "la vie d'avant", certains en gérant l'arrivée d'Avatars dans leurs églises, donc il faut savoir jouer les sacerdoces, les dogmes, la panique, etc,. A cela tu ajoutes les intrigants habituels qui continuent d'intriguer et souhaitent profiter de la panique tout en étant eux-mêmes victimes de l'absence de sorts cléricaux (Zhentarim, Sorciers rouges de Thay et consorts) et tu as quelque chose de très complexe à gérer. Je ne trouve pas que la campagne des Avatars donnent beaucoup de clés pour remédier à ce problème, exceptées les rencontres (celles de Valombre sont très bien), qui ajoutent vraiment de la couleur.
Bref, perso, j'y mènerais un scénario au sein d'une campagne (ce qui me permet de vraiment me renseigner à fond sur UN lieu et 2 ou 3 clergés pas plus), mais pas une campagne entière : il y aurait trop de ramifications.
En revanche, une campagne intéressante durant le Temps des troubles serait de changer le prisme, de cibler vraiment un microcosme et de se demander comment a réagi le Culte du dragon à cet événement, par exemple. Ou se poser la question : et les monstres ? Est-ce que eux aussi ont perdu leurs dieux ? Dans les faits on nous parle surtout du Temps des troubles pour les dieux humains, mais comment réagiraient des sahuagins perdant leur lien avec Sekolah ? Vont-ils marcher sur le royaume humain le plus proche au motif qu'ils ont assassiné leur dieu ? Les shamans vont-ils commencer à prier des démons en espérant réobtenir des sorts, et livrer aux dits démons une armée de sahuagins clé en main ?
Il y a plein de choses à imaginer
Personnellement, je trouve que le Temps des troubles est difficile à rendre vraisemblable et vivant sur le long terme. Difficile de le faire ressentir aux PJ. C'est le chaos partout, les clergés (nombreux à Féérûne) sont en panique, chaque clergé cherche à trouver une façon de retrouver "la vie d'avant", certains en gérant l'arrivée d'Avatars dans leurs églises, donc il faut savoir jouer les sacerdoces, les dogmes, la panique, etc,. A cela tu ajoutes les intrigants habituels qui continuent d'intriguer et souhaitent profiter de la panique tout en étant eux-mêmes victimes de l'absence de sorts cléricaux (Zhentarim, Sorciers rouges de Thay et consorts) et tu as quelque chose de très complexe à gérer. Je ne trouve pas que la campagne des Avatars donnent beaucoup de clés pour remédier à ce problème, exceptées les rencontres (celles de Valombre sont très bien), qui ajoutent vraiment de la couleur.
Bref, perso, j'y mènerais un scénario au sein d'une campagne (ce qui me permet de vraiment me renseigner à fond sur UN lieu et 2 ou 3 clergés pas plus), mais pas une campagne entière : il y aurait trop de ramifications.
En revanche, une campagne intéressante durant le Temps des troubles serait de changer le prisme, de cibler vraiment un microcosme et de se demander comment a réagi le Culte du dragon à cet événement, par exemple. Ou se poser la question : et les monstres ? Est-ce que eux aussi ont perdu leurs dieux ? Dans les faits on nous parle surtout du Temps des troubles pour les dieux humains, mais comment réagiraient des sahuagins perdant leur lien avec Sekolah ? Vont-ils marcher sur le royaume humain le plus proche au motif qu'ils ont assassiné leur dieu ? Les shamans vont-ils commencer à prier des démons en espérant réobtenir des sorts, et livrer aux dits démons une armée de sahuagins clé en main ?
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Bien d'accord avec la belle remarque de Marco Volo ; dans son entièreté, traiter le Temps des troubles à Féérune y'a de quoi se faire sauter un boulon, trop de vicissitudes ... Et du coup l'approche sectorielle (régionale ou affinitaire) paraît nettement plus raisonnable 
Pour compléter un peu le sujet, ben perso je fais jouer après cette période (entre 1360 et 1366 CV en règle générale ; c'est une période extrêmement intéressante). Et du coup il faut pouvoir donner un peu d'explications sur le phénomène de la Crise des avatars ... Le point de vue de l'homme du peuple est un bon référentiel. Que sait réellement le quidam sur ces évènements ? Vraisemblablement, rien. Il a certainement fallu des décennies aux érudits pour retracer et comprendre les évènements qui se sont déroulés en quelques mois seulement à l'échelon divin (même si les dieux étaient sur Toril, leurs histoires ne se sont pas répandues façon virale grâce à Instagram). Donc pour la femme ou l'homme du peuple, ce qu'il reste, c'est surtout de la défiance vis-à-vis de l'autorité cléricale et de la méfiance face aux magiciens. Précédemment les prêtres accomplissaient des miracles, et d'un coup, plus rien ! Quant aux mages, et bien des fois la magie fonctionnait, et Bebert pouvait voir sa force tripler durant une heure ou deux pour aller aux champs, d'autres fois non, avec des conséquences imprévisibles. Et qui pouvait vraiment avoir envie de risquer de se voir transformé en poulet cendré ou en belette des marais à cause d'un sort hasardeux ?
Un autre point important concerne les cultes. Ceux-ci avaient des prérogatives et une autorité manifestes. Et celles-ci reposaient avant tout, pour la plupart, sur leur capacité à faire appel à la divinité qu'ils révèrent pour lancer des sorts et donc accomplir des exploits. Sauf que les attributions des divinités ont changé durant cette période (donc plus les mêmes sorts qu'avant). Et que des dieux et déesses sont mortes (donc plus de sorts pour les croyants). Ce qui semble crédible, c'est que les prêtres cherchent à camoufler (divinités mauvaises), ou, confondus par une foi aveugle, justifier (divinités bonnes), ou encore temporisent en restant évasifs sur le sujet (divinités neutres). Néanmoins, hormis pour peut-être les plus hautes et savantes instances, comme pour le commun des mortels, les prêtres ignoraient ce qu'il se passait réellement ... Pour autant, ils ne pouvaient qu'avoir conscience que la position statutaire acquise grâce à la divinité qu'ils révéraient était menacée car ils ne pouvaient plus lancer de sorts.
Enfin, le dernier point qui me semble important s'agissant de cette période, est l'arrivée de nouveaux cultes (p. ex. Kelemvor). D'un point de vue roleplay, cela est très important et source de nombreuses interactions essentielles pour la compréhension de l'univers du joueur : prédicateurs, contradicteurs et préteurs arpentant les contrées, crus ou non par la populace, mais qui sont source de mouvement et d'agitation. Alors que d'autres divinités étaient délaissées (p. ex. Heaum), les fidèles changeaient de dogme et de croyances, avec tout ce que ça implique point de vue personnalité). Une représentation correcte d'un culte naissant me semble être les Moineaux, de Game of Thrones. Contestable, certes, mais ayant au moins le mérite de fournir une représentation pas trop nulle d'un culte naissant en laissant voir les plus investis.
Bref.
Ce qui semble important (et intéressant à jouer) pour les années qui suivent 1358 CV, c'est :
1) La méconnaissance des évènements pour le commun
2) La méfiance vis-à-vis de la magie (aussi bien divine que profane)
3) L'émergence de nouveaux cultes

Par contre pour l'origine de la règle je ne crois pas que ce soit une question d'interpellation, et donc de prénom, ça semble plutôt être une question de déférence, particulièrement dans les cultes monothéistes (https://www.projet-voltaire.fr/regles-o ... u-ou-dieu/).
Pour compléter un peu le sujet, ben perso je fais jouer après cette période (entre 1360 et 1366 CV en règle générale ; c'est une période extrêmement intéressante). Et du coup il faut pouvoir donner un peu d'explications sur le phénomène de la Crise des avatars ... Le point de vue de l'homme du peuple est un bon référentiel. Que sait réellement le quidam sur ces évènements ? Vraisemblablement, rien. Il a certainement fallu des décennies aux érudits pour retracer et comprendre les évènements qui se sont déroulés en quelques mois seulement à l'échelon divin (même si les dieux étaient sur Toril, leurs histoires ne se sont pas répandues façon virale grâce à Instagram). Donc pour la femme ou l'homme du peuple, ce qu'il reste, c'est surtout de la défiance vis-à-vis de l'autorité cléricale et de la méfiance face aux magiciens. Précédemment les prêtres accomplissaient des miracles, et d'un coup, plus rien ! Quant aux mages, et bien des fois la magie fonctionnait, et Bebert pouvait voir sa force tripler durant une heure ou deux pour aller aux champs, d'autres fois non, avec des conséquences imprévisibles. Et qui pouvait vraiment avoir envie de risquer de se voir transformé en poulet cendré ou en belette des marais à cause d'un sort hasardeux ?
Un autre point important concerne les cultes. Ceux-ci avaient des prérogatives et une autorité manifestes. Et celles-ci reposaient avant tout, pour la plupart, sur leur capacité à faire appel à la divinité qu'ils révèrent pour lancer des sorts et donc accomplir des exploits. Sauf que les attributions des divinités ont changé durant cette période (donc plus les mêmes sorts qu'avant). Et que des dieux et déesses sont mortes (donc plus de sorts pour les croyants). Ce qui semble crédible, c'est que les prêtres cherchent à camoufler (divinités mauvaises), ou, confondus par une foi aveugle, justifier (divinités bonnes), ou encore temporisent en restant évasifs sur le sujet (divinités neutres). Néanmoins, hormis pour peut-être les plus hautes et savantes instances, comme pour le commun des mortels, les prêtres ignoraient ce qu'il se passait réellement ... Pour autant, ils ne pouvaient qu'avoir conscience que la position statutaire acquise grâce à la divinité qu'ils révéraient était menacée car ils ne pouvaient plus lancer de sorts.
Enfin, le dernier point qui me semble important s'agissant de cette période, est l'arrivée de nouveaux cultes (p. ex. Kelemvor). D'un point de vue roleplay, cela est très important et source de nombreuses interactions essentielles pour la compréhension de l'univers du joueur : prédicateurs, contradicteurs et préteurs arpentant les contrées, crus ou non par la populace, mais qui sont source de mouvement et d'agitation. Alors que d'autres divinités étaient délaissées (p. ex. Heaum), les fidèles changeaient de dogme et de croyances, avec tout ce que ça implique point de vue personnalité). Une représentation correcte d'un culte naissant me semble être les Moineaux, de Game of Thrones. Contestable, certes, mais ayant au moins le mérite de fournir une représentation pas trop nulle d'un culte naissant en laissant voir les plus investis.
Bref.
Ce qui semble important (et intéressant à jouer) pour les années qui suivent 1358 CV, c'est :
1) La méconnaissance des évènements pour le commun
2) La méfiance vis-à-vis de la magie (aussi bien divine que profane)
3) L'émergence de nouveaux cultes
Merci ! C'est vrai que j'avais fauté quatre fois d'affilée (pourtant c'est une règle que je connais bien, mais parfois on se laisse aller)Théodal a écrit : ↑Sam 21 Mai 2022 21:16[Ps : petit point parce que j'aime bien pinailler. On ne met pas de majuscule à "un dieu" ou "les dieux". Le seul moment où on en met une c'est quand on parle de Dieu (celui des chrétiens notamment). La raison est simple : le mot est ici traité comme un prénom, donc on lui met une majuscule.]
Par contre pour l'origine de la règle je ne crois pas que ce soit une question d'interpellation, et donc de prénom, ça semble plutôt être une question de déférence, particulièrement dans les cultes monothéistes (https://www.projet-voltaire.fr/regles-o ... u-ou-dieu/).
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster
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Re: Campagne dans les Royaumes Oubliés
Bonne rencontre ! (attention, pavé théodalesque avec 2 questions distinctes)
Quand vous jouez dans les Royaumes Oubliés, en tant que MD comment vous gérez les organisations et événements qui ont un grand impact sur la chronologie des Royaumes ?
Est-ce que vous décidez de ne pas prendre en compte tout ce qui se passe après la date de départ (ex : vous commencez en 1370 CV, donc tout ce qui se passe avant c'est l'histoire et vous ignorez tout ce qui a été écrit dans les suppléments officiels après cette date), etc-ce que vous suivez scrupuleusement la chronologie des événements à partir de la date choisie, ou est-ce que vous utilisez certains événements pour ajouter du crédit à l'univers sans trop vous en inquiéter ?
Je me suis notamment posé la question parce qu'un de mes joueurs a une grande ambition : défaire le Zhentarim. Alors évidemment, pour un gugusse niveau 3 c'est particulièrement ambitieux, puisque même des États comme le Cormyr n'y sont pas parvenus, mais ça m'a questionné sur à quel point j'étais prêt à permettre à mes joueurs de façonner le monde. Si on prend par exemple le trône de fer, on peut se dire que des aventuriers curieux pourraient tenter de remonter l'organisation jusqu'à vaincre le démon qui la contrôle, mais ça coupe l'herbe sous le pied à des événements qui apparaîtront plus tard.
Pour l'instant, mes joueurs sont bas niveau donc leur impact est modéré, mais je commence à me questionner, vos lumières sont donc bienvenues
Autre questionnement par rapport aux objets magiques : dans les règles d'AD&D2 on précise que les objets magiques sont rares, que personne ne les vend, encore moins les donne, et que par conséquent il n'y a pas de boutiques d'objets magiques.
Mais les Royaumes Oubliés sont un univers de fantasy où la magie est particulièrement répandue, le moindre personnage relativement important a au moins une arme +2. La question que je me pose c'est, à votre connaissance, à quel point les objets magiques sont répandus dans les Royaumes, et est-ce que vous avez connaissance de boutiques vendant des objets magiques ? Ma référence c'est le bazar de l'aventurier dans Baldur's Gate II, mais c'est pas une référence
Cette question recoupe d'ailleurs ce sujet sur la puissance
Quand vous jouez dans les Royaumes Oubliés, en tant que MD comment vous gérez les organisations et événements qui ont un grand impact sur la chronologie des Royaumes ?
Est-ce que vous décidez de ne pas prendre en compte tout ce qui se passe après la date de départ (ex : vous commencez en 1370 CV, donc tout ce qui se passe avant c'est l'histoire et vous ignorez tout ce qui a été écrit dans les suppléments officiels après cette date), etc-ce que vous suivez scrupuleusement la chronologie des événements à partir de la date choisie, ou est-ce que vous utilisez certains événements pour ajouter du crédit à l'univers sans trop vous en inquiéter ?
Je me suis notamment posé la question parce qu'un de mes joueurs a une grande ambition : défaire le Zhentarim. Alors évidemment, pour un gugusse niveau 3 c'est particulièrement ambitieux, puisque même des États comme le Cormyr n'y sont pas parvenus, mais ça m'a questionné sur à quel point j'étais prêt à permettre à mes joueurs de façonner le monde. Si on prend par exemple le trône de fer, on peut se dire que des aventuriers curieux pourraient tenter de remonter l'organisation jusqu'à vaincre le démon qui la contrôle, mais ça coupe l'herbe sous le pied à des événements qui apparaîtront plus tard.
Pour l'instant, mes joueurs sont bas niveau donc leur impact est modéré, mais je commence à me questionner, vos lumières sont donc bienvenues
Autre questionnement par rapport aux objets magiques : dans les règles d'AD&D2 on précise que les objets magiques sont rares, que personne ne les vend, encore moins les donne, et que par conséquent il n'y a pas de boutiques d'objets magiques.
Mais les Royaumes Oubliés sont un univers de fantasy où la magie est particulièrement répandue, le moindre personnage relativement important a au moins une arme +2. La question que je me pose c'est, à votre connaissance, à quel point les objets magiques sont répandus dans les Royaumes, et est-ce que vous avez connaissance de boutiques vendant des objets magiques ? Ma référence c'est le bazar de l'aventurier dans Baldur's Gate II, mais c'est pas une référence
Cette question recoupe d'ailleurs ce sujet sur la puissance
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
Friedrich Nietzche
Membre honoraire de la S.P.C.A.D
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)



