[ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
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[TAG] peut être [D&D B] pour un scénar nécessitant les règles de D&D Basic, [D&DX] pour les règles Expert, puis ainsi de suite [AD&D1], [AD&D2], [AD&D2.5]. si le scénar ne nécessite pas d'utiliser des règles spécifiques à une version alors il est générique et son TAG sera [Générique].
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- Markus
- Dragon d'or
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[ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
Bonjour à tous
De manière à pallier à cela, je me suis astreint à une « planification » des aventures (modules) à faire jouer. Histoire d’avoir une trame qui tienne la route, et j'ai déjà déroulé deux fois cette liste, avec deux groupes naturellement différents.
Ci-dessous mon plan de campagne et mes contributions :
Modules Basiques :
[*] MA6 -- Raids dans l'Altan Tepe : Avec le printemps, les héros retrouvent un vieil employeur qui leur demande d'enquêter sur une de ses mines dont on a plus de nouvelles --- sysnopsis détaillé écrit, joué mais à rédiger
[*] X1 (bis) -- Module Canon à l’issue de laquelle les personnages pourront prendre joie aux voyages nautiques et à l’exploration de terres sauvages. A noter que le but change un peu puisqu’ils sont missionnés pour établir une colonie sur place.
[*] MA7 -- Les pirates de Drüt : Les joueurs sont impliqués dans une lutte avec une horde de pirates basés dans la mer de la terreur. Cette histoire impliquera à la fois des combats nautiques, de la psychologie et du charme pour parvenir à survivre. --- sysnopsis détaillé écrit, joué mais à rédiger
[*] MA8 -- L’invasion Thyatienne : Les joueurs devront faire face à une crise entre Karameikos et Kerendas. Ce dernier envahi la colonie installée et les personnages devront après le cessez-le-feu trouver les motivations du duc thyatien pour cette île, et détruire un puissant et maléfique objet magique avant d’aider les populations locales à recouvrer leur liberté. --- sysnopsis détaillé écrit, à rédiger
[*] MA9 -- Le culte maudit : Des fanatiques de l’immortel Alphaks tentent de plonger le duché dans le chaos. Les joueurs devront enquêter pour remonter jusqu’à eux, et les combattre pour sauver le duc et éviter que le chaos ne gagne le duché. --- sysnopsis détaillé écrit, à rédiger
[*] MA10 -- La guerre de Karameikos : Série de petits scénarii survenant à la faveur de la rébellion ouverte de Von Hendricks cherchant à prendre la place du duc. Les aventures mèneront les personnages à travers le duché mais aussi dans les cinq comtés, en Thyatis et Darokin. Cette aventure mettra un point d’orgue aux aventures dans le cadre du duché de Karameikos. --- sysnopsis détaillé écrit, à rédiger
Je me rappelle trop souvent ces impressions de complet chaos quand mes personnages passaient d’une partie à l’autre, sans fil conducteur ni cohérence de background entre les différentes sessions. Le fait de jouer dans un univers bien défini est normalement gage de cela… si le DM (MD, GM … comme vous voudrez l’appeler) reste fidèle à ce qui est écrit, et si les joueurs ne cassent pas trop l’environnement (ils en sont capables).Mais où va-t-on en fait ? Et quel est la logique dans nos modules ?
De manière à pallier à cela, je me suis astreint à une « planification » des aventures (modules) à faire jouer. Histoire d’avoir une trame qui tienne la route, et j'ai déjà déroulé deux fois cette liste, avec deux groupes naturellement différents.
Ci-dessous mon plan de campagne et mes contributions :
Modules Basiques :
- Les fonds de Valbour : Module compris dans la boite AD&D2 Karameikos. Elle permet aux joueurs novices de commencer à toucher à l’histoire du duché, ainsi qu’à se frotter à l’anneau de fer.
- MA1 -- La Caravane Gnome : accompagner la caravane gnôme du début de printemps n'est pas toujours aussi simple
- MA2 -- Les péchés de Valdo Tisza : Ou pourquoi il faut parfois ne pas être au mauvais endroit, au mauvais moment ; l'été sera chaud --- écrit sur papier... viendra après MA1 ---
- MA3 -- Le Leg de Melar l'Illustre : " pour niv 2-4 sur une ile peu éloignée de Spécularium. Un mage cherche quelques soutiens dans la fouille d'une ancienne possession familiale.
- MA4 -- Les pirates de Halav : sur les côtes de karameikos, avec une escapade dans les cinq comtés et Darokin. Les personnages sont amenés à aider à faire cesser la piraterie dans la région. et
[*] MA6 -- Raids dans l'Altan Tepe : Avec le printemps, les héros retrouvent un vieil employeur qui leur demande d'enquêter sur une de ses mines dont on a plus de nouvelles --- sysnopsis détaillé écrit, joué mais à rédiger
[*] X1 (bis) -- Module Canon à l’issue de laquelle les personnages pourront prendre joie aux voyages nautiques et à l’exploration de terres sauvages. A noter que le but change un peu puisqu’ils sont missionnés pour établir une colonie sur place.
[*] MA7 -- Les pirates de Drüt : Les joueurs sont impliqués dans une lutte avec une horde de pirates basés dans la mer de la terreur. Cette histoire impliquera à la fois des combats nautiques, de la psychologie et du charme pour parvenir à survivre. --- sysnopsis détaillé écrit, joué mais à rédiger
[*] MA8 -- L’invasion Thyatienne : Les joueurs devront faire face à une crise entre Karameikos et Kerendas. Ce dernier envahi la colonie installée et les personnages devront après le cessez-le-feu trouver les motivations du duc thyatien pour cette île, et détruire un puissant et maléfique objet magique avant d’aider les populations locales à recouvrer leur liberté. --- sysnopsis détaillé écrit, à rédiger
[*] MA9 -- Le culte maudit : Des fanatiques de l’immortel Alphaks tentent de plonger le duché dans le chaos. Les joueurs devront enquêter pour remonter jusqu’à eux, et les combattre pour sauver le duc et éviter que le chaos ne gagne le duché. --- sysnopsis détaillé écrit, à rédiger
[*] MA10 -- La guerre de Karameikos : Série de petits scénarii survenant à la faveur de la rébellion ouverte de Von Hendricks cherchant à prendre la place du duc. Les aventures mèneront les personnages à travers le duché mais aussi dans les cinq comtés, en Thyatis et Darokin. Cette aventure mettra un point d’orgue aux aventures dans le cadre du duché de Karameikos. --- sysnopsis détaillé écrit, à rédiger
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Dernière édition par Markus le Sam 9 Avr 2022 20:25, édité 7 fois.
- Markus
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
Update : Module MA 4 (en version D&D et AD&D2)
- Dox
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
Merci Markus de partager avec nous tes créations. Je vais relire tes scénarios prochainement. L'aventure m'appelle !
- griffesapin
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
merci Markus pour ton partage
très bonne idée de lier des trucs disparates pour créer une trame et une progression cohérente: merci pour cette liste.
une question : as tu intégrer des "fils rouges personnalisés" liés à tes PJS pour les relier aux différents scénars ?
du genre , je sais pas, le sergent de la garde de la ville de truc c'est ton ex beau père ou l'herboriste du village de machin c'est ton parrain ?
très bonne idée de lier des trucs disparates pour créer une trame et une progression cohérente: merci pour cette liste.
une question : as tu intégrer des "fils rouges personnalisés" liés à tes PJS pour les relier aux différents scénars ?
du genre , je sais pas, le sergent de la garde de la ville de truc c'est ton ex beau père ou l'herboriste du village de machin c'est ton parrain ?
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
Merci Markus. Je joue dans Mystara. Moi aussi je travaille beaucoup les transitions entre les modules. Je vais lire tes créations avec attention. Merci
- squilnozor
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
Je ne les ai pas lus, mais je crois que certains numéros de Threshold sont consacrés à l'articulation de scénarios.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
Scenario des pirates ADD2, le garde niveau 2 possède 3 TAC0 différents. Pourquoi ?
Et accessoirement, les chapitres débutent par une numérotation type i, ii, iii et non I, II ou III.
Et accessoirement, les chapitres débutent par une numérotation type i, ii, iii et non I, II ou III.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
Un truc que je ne comprends pas, ou que je ne connais pas, est ce que ce sont des scénarios officiels? Si oui, d'où viennent ils?
--- Comptes rendus de campagne ---
La 7e compagnie est Red
Démon manchot les marrons
Campagne Club JDR Machiavel Fantasy
Serveur Discord du DDD : https://discord.gg/nzy6ARxFVH
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
Il y en a plusieurs qui ont le nom de synopsis proposés dans le GAZ1. J'imagine que ce sont des développements de ces synopsis.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)
J'ai effectivement lié certains personnages à certaines intrigues, histoire de motiver les joueurs. Durant ma seconde session, j'ai intercalé le module B7 (Rahasia) après les fonds de Valbour...griffesapin a écrit : ↑Sam 5 Fév 2022 14:50une question : as tu intégrer des "fils rouges personnalisés" liés à tes PJS pour les relier aux différents scénars ?
du genre , je sais pas, le sergent de la garde de la ville de truc c'est ton ex beau père ou l'herboriste du village de machin c'est ton parrain ?
Ci dessous (retrouvé dans mes mails) les description des 4 PJ de la seconde vague.... désolé pour la forme que ça prend, je teste les options phpbb
Dernière édition par Markus le Dim 13 Mars 2022 22:22, édité 1 fois.