[ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

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Markus
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[ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Markus »

Bonjour à tous
Mais où va-t-on en fait ? Et quel est la logique dans nos modules ?
Je me rappelle trop souvent ces impressions de complet chaos quand mes personnages passaient d’une partie à l’autre, sans fil conducteur ni cohérence de background entre les différentes sessions. Le fait de jouer dans un univers bien défini est normalement gage de cela… si le DM (MD, GM … comme vous voudrez l’appeler) reste fidèle à ce qui est écrit, et si les joueurs ne cassent pas trop l’environnement (ils en sont capables).
De manière à pallier à cela, je me suis astreint à une « planification » des aventures (modules) à faire jouer. Histoire d’avoir une trame qui tienne la route, et j'ai déjà déroulé deux fois cette liste, avec deux groupes naturellement différents.
Ci-dessous mon plan de campagne et mes contributions :

Modules Basiques :
  • Les fonds de Valbour : Module compris dans la boite AD&D2 Karameikos. Elle permet aux joueurs novices de commencer à toucher à l’histoire du duché, ainsi qu’à se frotter à l’anneau de fer.
  • MA1 -- La Caravane Gnome : accompagner la caravane gnôme du début de printemps n'est pas toujours aussi simple
    MA1 -D&D- La caravane des gnomes (niv 1-3)
  • MA2 -- Les péchés de Valdo Tisza : Ou pourquoi il faut parfois ne pas être au mauvais endroit, au mauvais moment ; l'été sera chaud --- écrit sur papier... viendra après MA1 ---
  • MA3 -- Le Leg de Melar l'Illustre : " pour niv 2-4 sur une ile peu éloignée de Spécularium. Un mage cherche quelques soutiens dans la fouille d'une ancienne possession familiale.
    version ADD2
Modules Experts :
  • MA4 -- Les pirates de Halav : sur les côtes de karameikos, avec une escapade dans les cinq comtés et Darokin. Les personnages sont amenés à aider à faire cesser la piraterie dans la région.
    MA4 -D&D- Les pirates de Halav (niv 4-8)
    et
    MA4 -- pirate Halav -- ADD2.pdf
[*] MA5 -- Panique sur Luln : au milieu d'un hiver rude, des héros doivent enquêter sur d'étranges profanations de cimetières --- écrit sur papier... viendra après MA2 ---

[*] MA6 -- Raids dans l'Altan Tepe : Avec le printemps, les héros retrouvent un vieil employeur qui leur demande d'enquêter sur une de ses mines dont on a plus de nouvelles --- sysnopsis détaillé écrit, joué mais à rédiger

[*] X1 (bis) -- Module Canon à l’issue de laquelle les personnages pourront prendre joie aux voyages nautiques et à l’exploration de terres sauvages. A noter que le but change un peu puisqu’ils sont missionnés pour établir une colonie sur place.

[*] MA7 -- Les pirates de Drüt : Les joueurs sont impliqués dans une lutte avec une horde de pirates basés dans la mer de la terreur. Cette histoire impliquera à la fois des combats nautiques, de la psychologie et du charme pour parvenir à survivre. --- sysnopsis détaillé écrit, joué mais à rédiger

[*] MA8 -- L’invasion Thyatienne : Les joueurs devront faire face à une crise entre Karameikos et Kerendas. Ce dernier envahi la colonie installée et les personnages devront après le cessez-le-feu trouver les motivations du duc thyatien pour cette île, et détruire un puissant et maléfique objet magique avant d’aider les populations locales à recouvrer leur liberté. --- sysnopsis détaillé écrit, à rédiger

[*] MA9 -- Le culte maudit : Des fanatiques de l’immortel Alphaks tentent de plonger le duché dans le chaos. Les joueurs devront enquêter pour remonter jusqu’à eux, et les combattre pour sauver le duc et éviter que le chaos ne gagne le duché. --- sysnopsis détaillé écrit, à rédiger

[*] MA10 -- La guerre de Karameikos : Série de petits scénarii survenant à la faveur de la rébellion ouverte de Von Hendricks cherchant à prendre la place du duc. Les aventures mèneront les personnages à travers le duché mais aussi dans les cinq comtés, en Thyatis et Darokin. Cette aventure mettra un point d’orgue aux aventures dans le cadre du duché de Karameikos. --- sysnopsis détaillé écrit, à rédiger
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Dernière édition par Markus le Sam 9 Avr 2022 20:25, édité 7 fois.
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Markus
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Markus »

Update : Module MA 4 (en version D&D et AD&D2)
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Dox
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Dox »

Merci Markus de partager avec nous tes créations. Je vais relire tes scénarios prochainement. L'aventure m'appelle ! :)
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griffesapin
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par griffesapin »

merci Markus pour ton partage :applause:

très bonne idée de lier des trucs disparates pour créer une trame et une progression cohérente: merci pour cette liste.

une question : as tu intégrer des "fils rouges personnalisés" liés à tes PJS pour les relier aux différents scénars ?

du genre , je sais pas, le sergent de la garde de la ville de truc c'est ton ex beau père ou l'herboriste du village de machin c'est ton parrain ?
:papy: la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Feladen »

Merci Markus. Je joue dans Mystara. Moi aussi je travaille beaucoup les transitions entre les modules. Je vais lire tes créations avec attention. Merci
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par squilnozor »

Je ne les ai pas lus, mais je crois que certains numéros de Threshold sont consacrés à l'articulation de scénarios.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 7, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 8 & 9
En cours de trad : WotI, AoW 10
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Outsider
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Outsider »

Scenario des pirates ADD2, le garde niveau 2 possède 3 TAC0 différents. Pourquoi ?
Et accessoirement, les chapitres débutent par une numérotation type i, ii, iii et non I, II ou III.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par guizacoatl »

Un truc que je ne comprends pas, ou que je ne connais pas, est ce que ce sont des scénarios officiels? Si oui, d'où viennent ils?
Les Pierres Du Destin - Tavoc Havoc dit Golgoth - Guerrier
L’Epopée - Kwanita - Druide
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par squilnozor »

Il y en a plusieurs qui ont le nom de synopsis proposés dans le GAZ1. J'imagine que ce sont des développements de ces synopsis.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 7, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 8 & 9
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Markus
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Markus »

griffesapin a écrit :
Sam 5 Fév 2022 14:50
une question : as tu intégrer des "fils rouges personnalisés" liés à tes PJS pour les relier aux différents scénars ?

du genre , je sais pas, le sergent de la garde de la ville de truc c'est ton ex beau père ou l'herboriste du village de machin c'est ton parrain ?
J'ai effectivement lié certains personnages à certaines intrigues, histoire de motiver les joueurs. Durant ma seconde session, j'ai intercalé le module B7 (Rahasia) après les fonds de Valbour...
Ci dessous (retrouvé dans mes mails) les description des 4 PJ de la seconde vague.... désolé pour la forme que ça prend, je teste les options phpbb :D

PJ1

Nom : Alexei Brodoov 
Age : 34
Alignement : Chaotique 
Race :  Humain (Traladarien)
Classe : Guerrier 2

Histoire :
  Alexei Brodoov est né de parents peu instruits et de basses extractions dans la cité de Kelven, où il grandit. Dans son jeune age, il appris à se débrouiller et à se battre quand il le fallait. Son air peu engageant et impressionnant fit de lui une petite frappe intimidante qui trouva vite du travail comme homme de main chez les personnes les moins recommandables de la cité marchande. C'est ainsi qu'il entra dans l'association du royaume des Voleurs, une guilde dirigée par le mystérieux Flamêche depuis Specularum. Alexei n'est jamais atteint de position très élevée dans la guilde, et après quelques années, il s'en retira. En effet Alexei avait rencontré une jeune traladarienne, Dorotha Iunescu avec laquelle il avait décidé de s'installer et vivre plus paisiblement en profitant de ce qu'il avait réussi à mettre de côté.
 Le chef local du Royaume des Voleurs, Paltro Bastus, n'avait que peu apprécié cette défection, mais n'avait rien pu faire sur le moment. Alexei quitta la cité de Kelven pour le calme du village Printemps d'Eltan, hameau en amont de Valbourg connu pour la bière brassée sur place par le dernier représentant de la famille Eltan, Guernon, et pour la fertilité de ses sols protégés par un sorcier local du nom de Bertrak. Il commença là une vie simplette et heureuse, travaillant comme menuisier à ses heures perdues... tout cela durant cinq années relativement heureuse et tranquille qui lui permirent de voir naître deux fils, Boris et Stryvis.
 Le début de l'année n'a cependant pas été des meilleurs pour Alexei... Tout d'abord, après un rude hiver durant lesquels il dut aider Guernon et d'autres villageois à repousser deux vagues de gobelins. Ensuite, alors que Bertrak ne revenait plus dans le village comme il en avait coutume une à deux fois par mois, les récoltes périrent ou pourrirent. Enfin, comble de tout, en fin d'été, Paltro revint visiter Alexei, lui proposant de retravailler pour lui. Il semblait avoir de nouveaux patrons, et promettaient de plus substantielles et lucratives opérations. Après quelques hésitations, Alexei refusa. La nuit suivante, quatre tueurs firent irruption dans sa petite masure, mettant le feu à l'habitation, et tentant d'assassiner les occupants, seul Alexei parvint à sortir vivant de l'affrontement. Plein de haine et assoiffé de vengeance, Alexei commença à rechercher son ancien chef à Kelven. Là ses contacts lui apprirent qu'il avait changé d'employeur, et qu'il serait parti exercer sur Valbour.
 Arrivé dans la jeune ville de Valbour, Alexei commença à chercher discrètement trace de sa cible. Le hasard lui fit croiser un de ses anciens compagnons, Kritcz. Ce dernier accueilli avec joie non feinte la retrouvaille et l'invita à boire... Au cours de la soirée, Alexei compris que Kritcz travaillait encore pour Paltro, mais qu'il n'avait pas eu vent de l'incident de Printemps d'Eltan. Il appris que Paltro travaillait maintenant avec principalement une nouvelle équipe, formée principalement de thyatiens, et pour le compte de l'anneau de fer. Kritcz avoua amèrement ne pas savoir où Paltro était basé, lui étant devenu plus une source d'information qu'un réel membre de l'équipe. L'homme proposa en fin de soirée de se revoir la semaine suivante à l'auberge de l'ogre jongleur sur l'ile Fogor. Suite à cet évènement, aucune autre piste n'a semblé déboucher...
Or ... nous sommes en fin d'après midi, le jour en question.



Caractéristique :
Force 16 Dextérité 16 Constitution  12
Intelligence 14 Sagesse 8 Charisme 10

PJ2

Nom : Ellentallas
Age : 108
Alignement : Loyal 
Race :  Elfe Callarii
Classe : elfe (2)

Histoire :
L'histoire d'Ellentallas est déjà assez longue (de part son age) et cependant, il est encore jeune. Natif des bois du Raddlebb, il grandit parmi ceux de son clan, comme de coutume chez les elfes. En effet, les elfes vivent en clan et non en famille ; si le lien de filiation existe, il a une importance moindre face aux liens du clan. La prime jeunesse d'Ellentallas fut joyeuse, occupée à jouer à la chasse avec ses comparses dans les hameaux forestiers. A cinquante année, alors qu'il devenait assez grand pour apprendre, selon les règles édictées par le clan, il passa le test qui sert à déterminer les dons et talents naturels. Basés sur la logique, la concentration et l'adresse, Ellentallas eut le droit de partir pour être formé à l'art magique. Un ancien temple perdu au fond des bois de Raddlebb près du village elfique de Koula-Houtan, avait été transformé depuis des années pour former l'élite des elfes. Durant son apprentissage, Ellentallas devint un siswa, un apprenti mage, et maitrisa outre la magie, mais aussi les liens qui lient la nature et l'âme, ainsi qu'une maitrise assez grande de l'art de l'archerie.
Après une cinquante d'année, durée d'un apprentissage certes long à l'échelle humaine, mais doux quant au rythme, Ellentallas fêta son siècle d'existence entourés de ses amis siswas, puis parti pour le village de Rifflian. Dans ce village situé sur une voie commerciale entre les communautés humaines minières des crontreforts des monts Altan Tepe et celles plus marchandes des vallées, les Callarii ont depuis longtemps établi une zone d'échange avec les humains. Ellentallas y trouva rapidement une place auprès de ses confrères elfique dresseurs de chevaux. Aidant aussi à réparer les arcs et à les tester, il rencontra nombre de marchands de toutes races et tous horizons.
Tout récemment, Ellentallas a été contacté par un de ses confrère elfique, un marchand de chevaux du nom d'Elderuine, qui lui a demandé un service. L'un de ses clients et amis, un humain marchand d'arme du nom de Juster Dainworth qui possède une échoppe et un forge dans le village de Valbourg -ou Treshold en Thyatien-, a en effet demandé à être protégé. Il semble craindre en effet pour sa vie... Voilà donc une aubaine pour un coeur avide de rencontres et d'aventures... Tout guilleret, Ellentallas parti donc avec Elderuine vers le nord ouest, et sur place, l'échoppe des Dainworth étant fermée, ils reçurent une missive les enjoignant à rejoindre Juster le lendemain soir à l'auberge de l'Ogre Jongleur sur la presqu'ile... Malheureusement, Elderuine ne pouvait s'attarder dans la cité, devant porter deux belles montures sur Kelven. Ainsi commence l'histoire d'Ellentallas.

Psychologie :
 Ellentallas est un elfe ayant un tempéramment très ouvert à l'instar de nombre de ceux de son clan. Son histoire lui a appris à frayer avec les humains, et ils ne l'impressionnent pas. Il a de plus une moralité à toute épreuve. Amoureux de la vie sous toute ses formes, il répugne à prendre la vie d'autres. Il aspire à une vie simple et paisible, et pour lui, seule une application raisonnée des lois qui régissent la vie elfique peut y mener ; les lois humaines n'ont en effet que trop peu vécue, et son prises par ceux qui n'ont qu'une vision parcellaire de la vie. Comme si on pouvait dire le goût d'un plat à partir d'une peinture dudit plat...
Les seuls êtres qui selon Ellentallas mérite une mort rapide et sans procès sont les races qui sont l'opposées de la vie : non-morts (ou morts vivants), les démons ou créatures monstrueuses. Il éprouve aussi une forte répugnance envers les orcs et les gobelinoïdes, mais n'irait pas jusqu'à s'en prendre aux villages de ces êtres.

Caractéristique :
Force 14 Dextérité 18 Constitution 10
Intelligence 16 Sagesse 10 Charisme 8

PJ3

Nom : Alexandre Korrigan
Age : 21
Alignement : Loyal 
Race :  Humain (Thyatien, origine Hattias)
Classe : Guerrier 2

Histoire :
Alexandre est un de ces jeunes thyatiens nés sur le sol de la Traladara. Sa famille quasiment entière avait décidé de quitter l'ile d'Hattias (où les perspectives semblaient bouchées par quelques familles rivales). Le plus illustre des Korrigan est bien certainement Lord Alexius Korrigan, sénéchal du duché... Alexandre n'est qu'un de ses neveux éloigné, et il a plus ou moins bénéficié de cette célébrité dans sa famille. Né à Spécularum de Tatiana et Erebus Korrigan, il a reçu une éducation des plus strictes (de ses deux parents) et rigide envers la foi et la loi. Puni sévèrement tout jeune pour toute incartade, il n'a guère eu l'occasion d'avoir d'amis, et suivi auprès de son père une formation qui devait faire de lui un vrai Hattian. L'immortelle Vanya lui fut donné pour exemple, et il passa des heures à apprendre les hauts faits de l'immortelle guerrière qui vaincu milles adversaires sur un même champs de bataille. Arrivé à 16 année, il fut placé par son père comme page auprès du seigneur Penhaligon (dans la cité fortifiée éponyme). La forteresse de Penhaligon ne changea pas drastiquement le style de vie d'Alexandre car cette place forte est le centre de garnison des redoutables et fiers chevaliers de l'ordre du griffon.
Quatre années en temps que page dans la forteresse apprirent plus encore l'ordre, la discipline et la stoïcité dans les épreuves. Alexandre rencontra alors ces premiers camarades, pages eux aussi, ou jeunes aspirants. Il vit pour la première fois que son physique avait le don de faire rougir les jeunes (et écervelées) paysannes traladariennes. Nombreuses étaient celles qui lui avait lancé leur regard énamouré... Une fois à l'aube de ses vingt année, il avait succombé aux charmes champestres de ces demoiselles, et mal lui en appris. Il furent surpris, et Alexandre passa en conseil de discipline. La moralité chez les chevaliers étant un des piliers, il fut jugé coupable, mais du fait de son nom, l'affaire ne fut guère ébruité et le jeune homme se vit propulsé au rang d'aspirants, et reçu un premier poste dans le village de Valbourg. Là, sous les ordres du baron Sherlan Halaran, grand prêtre de l'église de Karameikos, il participa à la garde de la cité, apprenant auprès du sergent Arthol le métier de garde sous tous ces angles : de la milice qui intervient en cas de rixe à celle d'enquêteur sur les affaires plus courantes.
Tout récemment, il a été chargé d'une mission de recherche sur des recels d'objets volés... Il semblerait en effet qu'une puissante organisation clandestin, dénommé l'anneau de fer, tente de s'implanter par ce biais dans la cité de Valbourg. Plusieurs objets anciennement volés (principalement des bijoux) ont ainsi été identifié, et comme une cargaison d'arme a été dérobée durant le mois précédant (durant l'été) près de Spécularum, une enquête minutieuse lui a été demandé du côté des forgerons et marchands d'armes situés sur l'îlot Fogor. Si dans un premier temps, l'enquête n'a pas donné de renseignement intéressant, un message émanant d'un certain Dainworth, vendeur d'arme, proposait un rendez vous pour le lendemain soir à la taverne de l'ogre jongleur, sur l'ilot...


Psychologie :
Alexandre est un être entier, dur et peu malléable. Le compromis n'est pas de son ressort, et pour lui, l'honneur et la fierté sont affaires de la plus haute importance. Thyatien, Hattian et chevalier servant de l'immortelle Vanya, il assume et revendique ces statuts. C'est non sans fierté qu'il peut proclamer la glorieuse croisade que mène les chevaliers heldaniques dans les terres Antaliennes, très au nord, où ils apportent civilisation et ordre dans les terres barbares. Il entend à son niveau faire de même et aspire à une gloire jaillissante pour honorer son immortelle. La richesse, les possessions et la magie n'importent peu pour lui et ne sont que moyens d'arriver à ses fins.  Néanmoins, Alexandre n'est pas animé d'un mauvais fond, car il comprend que le monde ne peut être occupé que par des êtres supérieurs comme lui et ses confrères : les miséreux, vils et humbles ont aussi leur rôle, comme piétailles dans les armées, artisans et paysans - rôle qui ne conviendrait certes pas à un seigneur de son sang.
Alexandre est d'un naturel illuminé et exalté. Il a croisé dans la personne de la fille du baron Halaran, une grande prétresse blonde, chevalier de l'ordre du griffon de second ordre, Aleena Halaran, celle qui a réussi à faire palpiter son cœur, animée d'une même énergie, d'une foi grande et d'une autorité sans faille, et dirigeant les forces de la baronnie.


Caractéristique :
Force  16 Dextérité 8 Constitution 14
Intelligence 10 Sagesse 12 Charisme 16

PJ4

Nom : Siddeonn Condiette
Age : 34
Alignement : Neutre
Race : Humain darokin
Classe : Roublard 2

Histoire :
Siddeonn est originaire de la cité de Sélénica, au nord du duché de Karameikos, dans la république de Darokin. Issu de parents brocanteurs, Siddeonn a été bercé dans sa prime jeunesse autour des contes et légendes traldars et ylariennes qu'inspirait les objets hétéroclites et chargés d'histoires qui transitait par l'échoppe de ses parents. Son goût prononcé pour l'histoire et les objets qui s'y rattachent l'ont poussé assez naturellement à fréquenter l'académie de Sélénica, et bien qu'il n'ai jamais intégré les rangs des mages qui y apprennent l'art de la sorcellerie, il parvint à sortir de cet établissement avec un diploma es histoire.

Fort de cela, et désireux de partir en quête de fabuleux trésors dans temps passé, il rejoint le duché de Karameikos il y a une dizaine d'année et parvint à s'y faire connaitre comme historien et archéologue auprès du sous-ministère de l'exploration et de la mise en valeur des terres. Après avoir travaillé quelques temps sur le site de Kelven ce qui lui permis, outre de découvrir quelques restes antiques des traldars, mais aussi un étrange pendentif doré en forme de soleil qu'il parvint à détourner vers sa possession.

Deux jours plus tôt, il reçu l'ordre de se rendre sur la cité de Valbour où un étrange édifice ancien aurait été découvert. N'écoutant que son devoir, car il n'avait en fait ni le choix, ni grande passion à effectuer les fouilles actuelles sur lesquelles il ne trouvait que pointes de flèches en bronzes et de simples céramiques, il pris une diligence pour la cité, emmenant son matériel. Alors que la diligence parcourait la centaine de kilomètre qui le séparait la bourgade, Siddeonn relisait la missive lui indiquant qu'un lieutenant de la garde du nom d'Alexandre Korrigan l'attendrait à l'arrivée et serait son guide sur place.

Psychologie :
Siddeonn est un être relativement individualiste et égoïste. Seul compte son intérêt à ses yeux, et s'il est parfois animé de gentillesse, ce ne sera jamais au dépens de sa bourse. L'attrait de l'argent et des reliques des temps passé est le moteur de nombre de ses actions, et son but serait de pouvoir vivre dans l'opulence dans un palais empli d'œuvre d'art des temps anciens. Cet être est assez facétieux et pince sans rire ; il n'aime pas la violence et s'est toujours senti en danger quand la situation en venait aux mains.

Caractéristique :
Force 10 Dextérité 16 Constitution 12
Intelligence 16 Sagesse 8 Charisme 14
Dernière édition par Markus le Dim 13 Mars 2022 22:22, édité 1 fois.
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