Pourquoi j'aime OD&D (1974)
- gedeon
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
Dernier message de la page précédente :
Euh...Beholder a écrit :J'ai aussi beaucoup OD&D pour plusieurs raisons :
Les points positifs :
- J'aime les dessins d'Elmore sur les boîtes rouge et bleue ^^
- Plus sérieusement, je trouve les règles très basiques, excellent pour mettre l' accent sur le roleplay.
- Le pourceau maléfique, un monstre "culte".
- J'ai découvert ses règles en 1984, j'avais 10 ans et à cette époque je me suis éclaté avec l'aventure solo de la boîte rouge, avant je n'avais joué qu'à l'oeil noir et aux livres dont vous êtes le héros, donc par nostalgie, j'adore cette version.
- Les objets magiques étaient vraiment bien développés, les épées intelligentes fallait y penser, il n'y avait pas de règles bizaroides comme dans AD&D, même si j'aime bien AD&D et que j'y ai plus joué qu'à OD&D au final...
Les points négatifs :
- Pas la possibilité de jouer un assassin (avec les règles de base et expert)
- Les clercs n'ont pas de sort au niveau 1 (dur dur!)
- Trop de limitations de niveau pour les non humains, ce n'est vraiment pas justifié je trouve, je n'ai jamais appliqué cette règle dans AD&D, mais là vu que les races sont aussi des classes de personnages, dur de contourner cette règle absurde.
je parlais de OD&D, pour Original Dungeons&Dragons paru en 1974 et jamais traduit en français (il y a une excellente présentation de ces règles par porphyre77 ici :
http://dnd.ezael.net/viewtopic.php?f=41&t=397
et une presentation par des "collectionneurs" US ici :
http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/original.html
La boîte rouge avec les dessins d'Elmore date (pour l'édition US) de 1983... Et il y a eu pas mal de changements entre les deux
En fait entre les deux, il y a eu l'édition Holmes de 1977, et l'édition Moldvay de 1981 (la véritable première boîte rouge traduite en français).
Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
.
Dernière édition par RichardIV le Lun 11 Fév 2013 15:19, édité 1 fois.
- gedeon
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
OD&D et AD&D sont, de mon point de vue, une seule et même chose. L'un est une épure, l'autre une somme, c'est évident, mais le jeu est bien le même.RichardIV a écrit :Le point "idéal" est (et reste) AD&D, mais c'est une opinion 100% subjective. Il y a largement assez, avec le matériel contenu dans les trois livres, pour jouer une vie entière (si on ne fait pas 5 parties par semaine).
Avec OD&D, tout est implicite (ou presque), avec AD&D tout est explicite. C'est pour moi la grosse différence, peut-être plus que les nouvelles classes, la profusion de sorts, etc...
Dernière édition par gedeon le Mar 18 Sep 2012 18:41, édité 1 fois.
Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
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Dernière édition par RichardIV le Lun 11 Fév 2013 15:19, édité 1 fois.
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
euh, on ouvrirais pas un thread arcana pour le distinguer d'od&d ?
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
oui, tu as raison, l'arcana c'est par là http://forum.donjondudragon.fr/viewtopi ... =43&t=1065
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
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Dernière édition par RichardIV le Lun 11 Fév 2013 15:20, édité 1 fois.
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
Tu ne crois pas si bien dire! Si tu emploie les tables de "Combat fantastique" de Chainmail, le succès du jet d'attaque dépend du "type" de l'attaquant versus celui du défenseur (héros versus Dragon, Héros versus Géant, Géant versus dragon, etc).RichardIV a écrit :Si une dague plantée dans le coeur tue aussi aisément qu'une hache de bataille, on a moins de chances de placer un coup "au but' avec un simple poignard qu'en frappant de taille avec une hallebarde. C'est de cela que simulent ces dégâts variables. A la limite, on pourrait aussi supprimer les classes d'armures, chacun portant ce qui lui convient le mieux sur un plan purement esthétique.
Autrement dit, l'armure n'est utile au guerrier que s'il affronte de la pietaille. Contre les "vrais" monstres de légende, c'est la valeur qui compte, pas la quincaillerie, et Rahan en slip de jaguar et son couteau de silex fera aussi bien que Bayart et son épée...
Sauf si ladite quincaillerie est magique, raison pour laquelle le texte initial précise à quelles armes et armures magiques chaque classe a droit. Certains partent de cette précision pour dire que le texte des LBB autorise toutes les armes non-magiques aux magicien et aux clercs, mais je ne les susi pas sur cette voie...
Concernant les dégâts des armes, j'ai toujours utilisé les dégâts variables (BECMI oblige, mêm si je pense que les dagues devraient peut être recevoir un petit "boost" du moins entre les mains des guerriers, mais bon).
Ceci dit, j'aimerais bien tenter un jour le D6 pour tout le monde. Pour voir.
Apres, si je devais adapter je ferais probablement ceci:
- toutes les armes utilisent 1D6 pour déterminer les dégâts.
- les armes légères (dagues, etc) bénéficient d'un bonus de +1 à l'initiative, sauf contre les créatures employant des armes naturelles .
- les armes à une main (épées , masses, haches) bénéficient d'un bonus de +1 à l'initiative contre les adversaires armés d'armes à deux mains et de +1 au toucher contre les adversaires utilisant des armes légères ou des armes naturelles.
- les armes à deux mains bénéficient d'un bonus de +1 au toucher contre des adversaires ayant des armes plus courtes. Elles ont l'initiative au premier round de mêlée, mais sont ensuite pénalisées (cf. supra)
- les armes d'hast bénéficient d'une attaque supplémentaire en début de mêlée contre des adversaires à l'approche.
- un personnage ayant une force supérieure ou égale à 15 inflige 1 point de coup supplémentaire (1d6+1) avec une arme à deux mains.
De la sorte:
- vous attaquez plus vite avec une dague, à condition de pouvoir approcher l'adversaire qui à une meilleure allonge (initiative au premier round et bonus au toucher). Vous réfléchissez aussi à deux fois avant d'attaquer une bête griffue et dentue (un épieu de chasse est plus indiqué).
- vous gagnez en allonge (bonus de toucher) avec une épée à deux mains, mais perdez en vivacité (bonus d'initiative à l'adversaire). Sans compter que vous devez renoncer au port d'un bouclier. De la sorte, seul un personnage doté d'une force conséquente aura intérêt à en employer une (bonus aux dégâts)...
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
par habitude, j'ai tendance à utiliser les dégâts variables. Cela dit, la règle des dégâts uniques permet d'insister plus sur le style du personnage que sur des données techniques. Si un joueur veut que son perso soit équipé d'un épieu, d'un poignard ou d'une glaive-guisarme, il le fera sans se soucier de savoir s'il fera plus ou moins de dégâts. Ca libère les choix*.
*Sauf pour moi, je chois le glaive-guisarme indépendamment des caractéristiques techniques parce que c'est gygaxien
*Sauf pour moi, je chois le glaive-guisarme indépendamment des caractéristiques techniques parce que c'est gygaxien
- Ragnaroth
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
le gros handicap d'une arme à deux mains, c'est l'espace nécessaire pour la manipuler - dans un couloir étroit d'un donjon obscure; c'est raté
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
Je crois que le "problème" est insoluble !
J'ai moi-même été un farouche défenseur des dégâts différenciés selon l'arme utilisée (à cause de la boîte rouge de Moldvay de mes débuts). Pour moi D&D a été associé aux dés spéciaux (d4, d6, d8...), et aux modificateurs liés aux caractéristiques.
Je relie ici ces deux idées, parce que j'ai eu beaucoup de mal à admettre (ou comprendre) l'intérêt de jouer sans !
Et OD&D, dans sans version de 1974 (sans suppléments), propose justement de jouer sans. Il faut bien admettre que lorsque j'ai découvert la règle, cela m'a heurté : il manquait quelque chose...
A la lecture approfondie de "OD&D musings" de Philotomy (j'insiste avec Philotomy, mais je crois, pour qui veut jouer à OD&D, que sa lecture est fondamentale), j'ai réalisé que le système OD&D considéré dans sa globalité est parfaitement logique : Les humains (avec leur arme) font 1d6 de dégâts, les monstres font 1d6 de dégâts, les bonus sont rarissimes, etc.
Si on le souhaite, on peut utiliser les règles d'initiative du 5ième supplément "Swords & Spells" qui privilégie les armes longues, ou la variante de Porphyre77...
Les règles de OD&D sont faites pour adaptées, modifiées : Gygax n'arrête pas de le rappeler !
Mais pris en bloc, les règles de 74 font sens, même si le retour à autant de dépouillement est maintenant un peu difficile. Disons qu'il faut faire l'effort de ne pas comparer en permanence avec le connu (D&D de Modlvay/Mentzer, AD&D).
Si l'on adopte les dégâts différenciés pour les armes des personnages, il faut différencier les dégâts des monstres... tout le jeu s'en trouve transformé (c'est l'histoire du supplément Greyhawk).
Cela est bien subjectif, mais il me semble que OD&D mérite d'être joué en l'état, sinon mieux vaut passer à Moldvay (une règle remarquable, lisible, cohérente, etc).
J'ai moi-même été un farouche défenseur des dégâts différenciés selon l'arme utilisée (à cause de la boîte rouge de Moldvay de mes débuts). Pour moi D&D a été associé aux dés spéciaux (d4, d6, d8...), et aux modificateurs liés aux caractéristiques.
Je relie ici ces deux idées, parce que j'ai eu beaucoup de mal à admettre (ou comprendre) l'intérêt de jouer sans !
Et OD&D, dans sans version de 1974 (sans suppléments), propose justement de jouer sans. Il faut bien admettre que lorsque j'ai découvert la règle, cela m'a heurté : il manquait quelque chose...
A la lecture approfondie de "OD&D musings" de Philotomy (j'insiste avec Philotomy, mais je crois, pour qui veut jouer à OD&D, que sa lecture est fondamentale), j'ai réalisé que le système OD&D considéré dans sa globalité est parfaitement logique : Les humains (avec leur arme) font 1d6 de dégâts, les monstres font 1d6 de dégâts, les bonus sont rarissimes, etc.
Si on le souhaite, on peut utiliser les règles d'initiative du 5ième supplément "Swords & Spells" qui privilégie les armes longues, ou la variante de Porphyre77...
Les règles de OD&D sont faites pour adaptées, modifiées : Gygax n'arrête pas de le rappeler !
Mais pris en bloc, les règles de 74 font sens, même si le retour à autant de dépouillement est maintenant un peu difficile. Disons qu'il faut faire l'effort de ne pas comparer en permanence avec le connu (D&D de Modlvay/Mentzer, AD&D).
Si l'on adopte les dégâts différenciés pour les armes des personnages, il faut différencier les dégâts des monstres... tout le jeu s'en trouve transformé (c'est l'histoire du supplément Greyhawk).
Cela est bien subjectif, mais il me semble que OD&D mérite d'être joué en l'état, sinon mieux vaut passer à Moldvay (une règle remarquable, lisible, cohérente, etc).