Pourquoi j'aime OD&D (1974)
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
Dernier message de la page précédente :
C'est tout le sens des restrictions de classes: le combattant seul sait user de toutes les armes...Troumad a écrit :Mais si on attend une arme magique, encore faut-il savoir manier l'arme trouvée !
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
OK ! Et les autres ?
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
C'est vrai, tout est bon marché dans OD&D !porphyre77 a écrit :l'aspect financier de l'équipement perd pas mal de son acuité; surtout si on utilise les prix d'OD&D.
A la première aventure, le guerrier peut espérer acheter un arc (redoutable dans OD&D compte tenu des bonus liés à la distance), une armure de plates et une arme pour le corps à corps...
Voui, je crois que tout tourne effectivement autour de ça : récupérer le plus vite possible une arme magique et pourquoi pas une épée magique douée de conscience ! (4 pages de règles pour les épées dans OD&D)porphyre77 a écrit :Comme le faisait remarquer gedeon, sans bonus de force & sans dégâts variables, c'est cela qui fera la différence.
D'où l'insistance sur les armes magiques que chaque classe peut ou ne peux pas employer.
Ca me plait ça ! Prendre le "titre" au pied de la lettre... A creuser !porphyre77 a écrit :autre idée pour limiter cette prolifération: la table d’expérience initiale des combattants ne désigne ces derniers du terme d'épéiste (swordsman) qu'à partir du 3e niveau. Avant il est "vétéran" ou "guerrier" (warrior). Si on considère ces titres comme de vrais titres d'une hiérarchie sociale (comme ceux du clerc); ne pourrait on pas imaginer qu'il existe des réglementations contre le port d'une telle arme?
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RichardIV
Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
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Dernière édition par RichardIV le Lun 11 Fév 2013 15:21, édité 1 fois.
- gedeon
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
Oui ! et l'édition de 1977 (par Holmes) reprend les mêmes principes.RichardIV a écrit :Voilà une philosophie qui évite les dérives (ooooooh! Vous n'allez pas le croire: j'ai tiré 18, 18, 17, 16, 15 et 15!).
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
Holmes est vraiment le chaînon entre OD&D et D&D classic
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
J'avais commencé à rédiger un petit supplément en partant de ce principe, il fait partie de mes nombreux brouillons. CElà dit, je peux livrer ici ce qui est éjà écrit pour qu'on puisse le terminer collectivement. c'est en anglais, bien sur...gedeon a écrit :Ca me plait ça ! Prendre le "titre" au pied de la lettre... A creuser !
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
Oui, je suis curieux de voir ce que tu as concocté !snorri a écrit :J'avais commencé à rédiger un petit supplément en partant de ce principe, il fait partie de mes nombreux brouillons. CElà dit, je peux livrer ici ce qui est éjà écrit pour qu'on puisse le terminer collectivement. c'est en anglais, bien sur...
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
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Medium: The medium is in touch with the world of death. When he enters in a trance state, he can feel the presence of spirits, ghosts and undead, and he’s able to communicate with them, or to let them speak trough his mouth. The Referee will states the presence of such spirits, according to the place and situation, and which message they could deliver.
Seer: The seer is able to see events in the future, the past, or elsewhere in the present. He can concentrate himself on a problem or question, by entering in a trance, but he never can’t be sure if his visions are things which already happened or are possibilities, neither he can be sure he will have a vision when he’s seeking it.
Conjurer: The conjurer can invoke spirits or daemons to ask for advices, suggestions or knowledge. The summoned creatures are not in obligation to help him, so he will generally be in obligation to bargain with them and even provide them sacrifices, information’s or help in return for their answers.
Theurgist: The Theurgist can invoke minor angels to ask for advices, suggestions or knowledge. They are not in obligation to help him, and will take in consideration his morale and body purity before to answer, so use of theurgy needs a strong spiritual and ascetic preparation, but could provide better and surer answers than Conjuration.
Thaumaturgist: The Thaumaturgist is able to use the power of the forces he can invoke to do miracles. In practice, he can reproduce any clerical spell of a level he could send as a magic-user, ie. If he’s able to send third level spells as magic-user, he can use a ritual of thaumaturgy to cast any clerical spell of level 3 or less.
Magician:
Enchanter: The Enchanter is able to lock invoked creatures into crafted objects to create magic items, like swords, armors or crystal balls. The recipient should be a high-quality item, prepared trough long ceremonies for that purpose.
Warlock:
Sorcerer:
Necromancer: The necromancer is able to impose his will to dead spirits, so he can use them to enter a dead body to animate him and serve the magic-user as long as the body is still complete. The necromancer may have a number of such controlled bodies equal to his number of henchmen according to his charisma.
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- snorri
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
Voilà, c'est vraiment à l'état de brouillon, mais si'l y a des idées pour remplir les cases manquantes, ça fait un petit supplément sympa et qui change la vision du jeu sans en altérer l'esprit.Fighter
Veteran: The veteran survived at least a few years in a mercenary band, a pirate’s crew or any other army. He’s learned the bases of survival in such situations, so he’s hard to surprise (-1 on every surprise roll) and quick to react in fighting (+1 to any initiative roll).
Warrior:
Swordsman: With his favorite weapon, generally a sword but any else could apply, the swordsman is able to do maneuvers like disarm, push, or trip: on a successful attack roll, he succeeds in his maneuver instead of doing damages. Once a round, he can also parry a blow instead of attacking, on a successful attack roll against an armor class of 9.
Hero: The Hero is immune to fear, natural or magical. He’s also able to attack magical creatures as if he had a magical weapon, with any attack, armed or unarmed.
Swashbuckler: The swashbuckler is able to make any tumble and acrobatic maneuver during a fight, at his full rate of movement, and without any trouble, as if it was a normal move. If he don’t attack during a round, he can dodge one attack per round, as long he’s aware of it.
Myrmidon: The Myrmidon can’t be stopped when he fulfill a mission or a quest. He’s immune to any attempt of magic or natural domination, suggestion, charm or anything else which could down his will and dedication for that mission. It doesn’t mean he’s immune to all these spells and surnatural effects, but they can’t makes him give up or delay.
Champion:
Superhero:
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Re: Pourquoi j'aime OD&D (1974)
Intéressant, effectivement. Et le Lama? 
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