UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
Dernier message de la page précédente :
WASTRILe prophète bondissant
DEMI DIEU (mais étant sur la flannaesse donc ayant un statu de DIEU MINEUR)
Loyal mauvais
Wastri apparaît comme un être humain avec des caractéristiques de batracien, habillé de gris et jaune et brandissant une guisarme appelé Brochette de l 'impur
Relations
Wastri est amiable vers toutes les divinités humaines autres que Zagyg, qui l'a emprisonné sous Le chateau greyhawk avec huit autres demi-dieux.Il méprise les dieux des elfes, des nains ,des gnomes ainsi que des hobbits.
Wastri habite au fond des vastes marecages, où il est servi par hommes crapauds et les humains déformés dans un temple-forteresse appelée la polystery Sacrée. S'est formé une communauté homme crapaud.
Dans le domaine de la confrérie écarlate , la base de Wastri, au fond des vastes marais est appelé le Temple du Prophète. Il est décrit comme une collection hétéroclite de huttes autour d'une ruine en pierre. Ses serviteurs sont des hommes amphibiens de differentes sortes, et autres créatures amphibies.
Wastri prêche à ses disciples, en augmentant leur colère envers l'iniquité des elfes, nains gnomes et hobbits. Les humains qui entrent au Temple sont entraînés dans les ruines et émergent mois plus tard avec des facultés de crapaud et des pouvoirs parfois surnaturels.Les "Faux humains" sont empalés. Dans un rayon d'un kilometre de la ruine, toutes les créatures de Wastri régénére un PV par round
Dogme
Wastri enseigne à ses fidèles que les humains sont supérieurs à toutes les autres races.
Certaines races humanoïdes tels que gobelins, orcs, homme grenouilles sont aptes à servir l'humanité comme des esclaves; les autres races, comme les nains, les elfes, les gnomes, les halfelins et doivent être exterminés.
Wastri croit que les êtres vivants amphibies sont dignes de respect en raison de leur capacité à échapper à l'eau lorsque le terrain est dangereux, et vice versa.
Le demi-dieu admire cette capacité et exhorte ses partisans à les imiter
Les fidèles
La foi du prophète de l'Hopping est un un ordre. Ses clercs soulignent le fait d'exiger des droits et devoirs de chaque disciple.
La foi de Wastri repose de sa tanière dans le vaste marécage, mais ses disciples se retrouve aussi dans les marais hool et les marais froids ,même dans la ville de faucongris. De vieux temples Wastrian se situe dans la fanges des trolls.
Le Clergé
Les disciples du Prophète Hopping sont soit clercs soit moines, ils sautent dans la bataille avec des armes empoisonnées.
Wastri est très souvent accompagné par l'image Immaculée (son grand prêtre), un groupe de religieux appelé les Grandes fonctionnaires, et une paire d'énormes crapauds.
Dans le Sacré Polystery, ses adeptes sont divisés en Espoirs (ces espérant devenir clercs) et ses Petites fonctionnaires, qui sont clercs de différents niveaux.
Le Grand prêtre actuel de Wastri est Baranabas, qui habite dans le Temple du Prophète et garde contre les intrus lorsque son maître est absent.
Temples : Les lieux de culte de Wastri sont petit, sombre et froid.
Rituels : Les cérémonies de Wastri impliquent chants coasser, étranges instruments de musique, et le sacrifice rituel.
HistoireWastri est connu pour avoir été autrefois un humain mortel."Wastri" avait été le nom d'un élève de Kevelli Mauk, le fondateur de la Confrèrie Ecarlate. En -418 CY, trois ans après la pluie de feu incolore, Mauk, avec ses étudiants et esclaves, se cachait dans les vastes marais. Wastri aurait été tué pendant que la confrérie entrait dans une ruine en pierre semi-enterrée dans la boue. Le demi-dieu Wastri ne s'est révélé qu'en 216 CY. La Fraternité, dégoûté par amphibie, qui n'est plus la nature humaine du demi-dieu, la secte a déclaré le dieu impur et n 'a donc jamais coopéré avec ses disciples. En 505 CY, Wastri a été capturé et emprisonné Par l'archimage fou, Zagig , et ne s'est échappé que des décennies plus tard.
Caracteristiques : sagesse 9 Intelligence 13
Alignement : Loyal Neutre ; Loyal Mauvais
Armes : toutes mais le plus souvent la guisarme est préféré
Armures : souvent sans armures quelques armures de cuir
Vêtement clericaux : souvent bleu et argent
Vade Retro : Non
Sphères : Général, Eau, Air Création Combat Vigilance animal* Charme*
Pouvoir :
Niveau 1 : Langage des batraciens
Niveau 1 : Nuage puant M2
Niveau 5 : Les prêtres de Wastri se transforme en homme grenouille
Niveau 10 : communion
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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- herkios
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ZAGYG
L 'archimage fou
DEMI DIEU (mais étant sur la flanaesse donc ayant un statu de DIEU MINEUR)
Chaotique Neutre
L'apparence de Zagyg varie, mais il est généralement vêtu de bleu et argent. Lorsqu'il était mortel, Zagyg était un homme robuste de petit taille, au visage rond, souvent rougeau.
Clergé et temples
Zagyg n'a que très peu de prêtres. Ces derniers s'efforcent d'amener de l'humour et de l'étrangeté dans la vie des autres, et on les rencontre souvent faisant office de bardes. Ils cherchent également à découvrir le savoir magique perdu.
Histoire
Zagig Yragerne, qui deviendra un jour Zagyg, est né à Aprebaie en 277AC. Fils de la gynarche Eilème Yragerne, Zagyg est le descendant de Ganz Yragerne, second seigneur-bailli de la Cité franche de Faucongris et de Maro Yragerne, ancienne gynarche d'Aprebaie . Aux environs de 310 AC, Zagyg arrive à Faucongris, où il corrompt les membres de l'Oligarchie dirigeante de la cité pour obtenir un siège au Conseil, puis les convainc d'une façon ou d'une autre de l'élire seigneur-bailli de la ville. En 339 AC, sa mère meurt; Zagig, son seul héritier, devient le premier (et le seul) Despote d'Âprebaie, en même temps qu'il hérite du titre de Landgraf de la Sélintane, un ancien titre provincial du Grand royaume de Aerdie accordé au dirigeant de la région connue aujourd'hui sous le nom de domaine de Faucongris. En 351, Zagig renonce à son titre de despote et laisse la gynarchie d'Âprebaie choisir une nouvelle gynarche pour diriger la ville. Considéré par beaucoup comme le plus grand seigneur-bailli et citoyen que Faucongris ait jamais connu, c'est en grande partie grâce à Zagig que Faucongris est ce qu'elle est aujourd'hui : il a réformé la législation de Faucongris, établi un système monétaire pour la cité, fondé la Guilde de Magie de Faucongris, incité les érudits à venir s'installer en ville et à y fonder des collèges et supervisé la création des villes minières du lac Diamant et des sources Chaudes dans les Cairannes. Il a également supervisé la construction des égouts de la ville, des Arènes de la Cité-Franche et de Chateau Gryffalc. C'est lui qui a baptisé Faucongris le «joyau de la Flannesse», dans un discours où il exprimait son souhait de voir la ville devenir la «clef de voûte de la civilisation». Cependant, malgré tout le bien que Zagig apporta à la ville, il provoqua également de nombreux périls. Au-delà de son excentricité de toujours, sa santé mentale commence à décline progressivement à partir de 370 AC et de nombreux citoyens de Faucongris vivent dans la crainte de ses crises d'humour et de colère. En 395, Zagig fait état de son projet d'enclore la Ville Nouvelle de Faucongris dans une enceinte constituée de forces élémentaires brutes, comme le feu ou l'eau. Bien que la plupart des citoyens estiement que cela mettrait leurs vies en danger, Zagig ne semble pas s'en soucier. Dans les minutes d'une réunion des Oligarques de la cité datant de Regain 400 AC, il est noté que Zagig est accompagné d'un dragon noir qu'il a ramené du marais des brumes, de plusieurs homoncules et d'un golem de chair vêtu à la façon du Grand-Roi d Aerdie. Puis le 8 froidure 421 AC, Zagig ne se présente pas à une réunion du conseil de l'Oligarchie Dirigeante. Il n'avait donné aucune indication quant à ses intentions et aucun mortel de la Taerre ne l'a jamais revu. Chaque année à cette date anniversaire, le Seigneur-Bailli et l'Oligarchie Dirigeante partagent le pain et l'eau, en commémoration du retour à la normale que permit la disparition de Zagig. On raconte que durant son mandat de bailli, Zagig a utilisé une puissante magie pour capturer et emprisonner le Prince demon Fraz Urb'luu, qui ne s'est libéré que récemment de sa prison. Ilqqwilv allait plus tard utiliser ce qu'elle avait appris de cette tentative pour emprisonner son propre Prince démon,Graz'zt et conquérir la Pérennelande.
En 505 AC, Zagyg parvient à capturer neuf demi-dieux d'alignements opposés et à les emprisonner sous le château Gryffalc. On n'apprendra que plus tard que la capture de ces divinités était nécessaire à l'apothéose de Zagyg. On sait qu'au nombre des puissances capturées se trouvent Iuz (curieusement, le fils d'IggwilvetGraz'zt) ,Wastri, Mérikka, Rudd. Olidammara tentera de libérer Rudd, mais sera lui-même capturé et transformé pour un temps en un petit animal à carapace. Au final, la plupart des captifs de Zagyg parviennent à s'évader (y compris Iuz, qui fut libéré en 570 AC par le seigneur Robilar), mais Zuoken qui faisait (selon la rumeur) partie des prisonniers originels pourrait être toujours retenu.
Au moment de l'évasion d'Iuz,Mordenkaînen révèle que Zagig Yragerne est en vie et en bonne santé, et qu'il est en fait devenu un demi-dieu au service de Boccob, le dieu de la magie. Zagig s'écrit désormais «Zagyg», une variante qu'il utilisait parfois lorsqu'il était seigneur-bailli pour signer des documents. Certains membres du Cercle des huit commencent dès lors à honorer Zagyg, très probablement en raison de ses prouesses magiques (on prétend que nul mage mortel n'a jamais pu lui être comparé, sauf peut-êtreVecna). Depuis, le culte de l'Archimage fou rassemble une petite communauté d'adeptes qui n'a pas à ce jour pris d'importance particulière dans la Cité franche de Faucongris.
Caracteristiques : sagesse 9 Intelligence 13
Alignement : Neutre
Armes : Toutes mais le plus souvent la dague et le baton sont préférés
Armures : souvent sans armures mais aucune n 'est proscrites
Vêtement clericaux : souvent bleu et argent
Vade Retro : Non
Sphères : Général, Charme, Conjuration, Soins, Necromancie, Chaos Divination* Pensée*
Pouvoir :
Niveau 1 : Les prêtres de Zagyg sont soit mage, soit barde (biclassé même humain)
Niveau 1 : Chant
Niveau 5 : moquerie (m1)
Niveau 10 : vision véritable (p5)
L 'archimage fou
DEMI DIEU (mais étant sur la flanaesse donc ayant un statu de DIEU MINEUR)
Chaotique Neutre
L'apparence de Zagyg varie, mais il est généralement vêtu de bleu et argent. Lorsqu'il était mortel, Zagyg était un homme robuste de petit taille, au visage rond, souvent rougeau.
Clergé et temples
Zagyg n'a que très peu de prêtres. Ces derniers s'efforcent d'amener de l'humour et de l'étrangeté dans la vie des autres, et on les rencontre souvent faisant office de bardes. Ils cherchent également à découvrir le savoir magique perdu.
Histoire
Zagig Yragerne, qui deviendra un jour Zagyg, est né à Aprebaie en 277AC. Fils de la gynarche Eilème Yragerne, Zagyg est le descendant de Ganz Yragerne, second seigneur-bailli de la Cité franche de Faucongris et de Maro Yragerne, ancienne gynarche d'Aprebaie . Aux environs de 310 AC, Zagyg arrive à Faucongris, où il corrompt les membres de l'Oligarchie dirigeante de la cité pour obtenir un siège au Conseil, puis les convainc d'une façon ou d'une autre de l'élire seigneur-bailli de la ville. En 339 AC, sa mère meurt; Zagig, son seul héritier, devient le premier (et le seul) Despote d'Âprebaie, en même temps qu'il hérite du titre de Landgraf de la Sélintane, un ancien titre provincial du Grand royaume de Aerdie accordé au dirigeant de la région connue aujourd'hui sous le nom de domaine de Faucongris. En 351, Zagig renonce à son titre de despote et laisse la gynarchie d'Âprebaie choisir une nouvelle gynarche pour diriger la ville. Considéré par beaucoup comme le plus grand seigneur-bailli et citoyen que Faucongris ait jamais connu, c'est en grande partie grâce à Zagig que Faucongris est ce qu'elle est aujourd'hui : il a réformé la législation de Faucongris, établi un système monétaire pour la cité, fondé la Guilde de Magie de Faucongris, incité les érudits à venir s'installer en ville et à y fonder des collèges et supervisé la création des villes minières du lac Diamant et des sources Chaudes dans les Cairannes. Il a également supervisé la construction des égouts de la ville, des Arènes de la Cité-Franche et de Chateau Gryffalc. C'est lui qui a baptisé Faucongris le «joyau de la Flannesse», dans un discours où il exprimait son souhait de voir la ville devenir la «clef de voûte de la civilisation». Cependant, malgré tout le bien que Zagig apporta à la ville, il provoqua également de nombreux périls. Au-delà de son excentricité de toujours, sa santé mentale commence à décline progressivement à partir de 370 AC et de nombreux citoyens de Faucongris vivent dans la crainte de ses crises d'humour et de colère. En 395, Zagig fait état de son projet d'enclore la Ville Nouvelle de Faucongris dans une enceinte constituée de forces élémentaires brutes, comme le feu ou l'eau. Bien que la plupart des citoyens estiement que cela mettrait leurs vies en danger, Zagig ne semble pas s'en soucier. Dans les minutes d'une réunion des Oligarques de la cité datant de Regain 400 AC, il est noté que Zagig est accompagné d'un dragon noir qu'il a ramené du marais des brumes, de plusieurs homoncules et d'un golem de chair vêtu à la façon du Grand-Roi d Aerdie. Puis le 8 froidure 421 AC, Zagig ne se présente pas à une réunion du conseil de l'Oligarchie Dirigeante. Il n'avait donné aucune indication quant à ses intentions et aucun mortel de la Taerre ne l'a jamais revu. Chaque année à cette date anniversaire, le Seigneur-Bailli et l'Oligarchie Dirigeante partagent le pain et l'eau, en commémoration du retour à la normale que permit la disparition de Zagig. On raconte que durant son mandat de bailli, Zagig a utilisé une puissante magie pour capturer et emprisonner le Prince demon Fraz Urb'luu, qui ne s'est libéré que récemment de sa prison. Ilqqwilv allait plus tard utiliser ce qu'elle avait appris de cette tentative pour emprisonner son propre Prince démon,Graz'zt et conquérir la Pérennelande.
En 505 AC, Zagyg parvient à capturer neuf demi-dieux d'alignements opposés et à les emprisonner sous le château Gryffalc. On n'apprendra que plus tard que la capture de ces divinités était nécessaire à l'apothéose de Zagyg. On sait qu'au nombre des puissances capturées se trouvent Iuz (curieusement, le fils d'IggwilvetGraz'zt) ,Wastri, Mérikka, Rudd. Olidammara tentera de libérer Rudd, mais sera lui-même capturé et transformé pour un temps en un petit animal à carapace. Au final, la plupart des captifs de Zagyg parviennent à s'évader (y compris Iuz, qui fut libéré en 570 AC par le seigneur Robilar), mais Zuoken qui faisait (selon la rumeur) partie des prisonniers originels pourrait être toujours retenu.
Au moment de l'évasion d'Iuz,Mordenkaînen révèle que Zagig Yragerne est en vie et en bonne santé, et qu'il est en fait devenu un demi-dieu au service de Boccob, le dieu de la magie. Zagig s'écrit désormais «Zagyg», une variante qu'il utilisait parfois lorsqu'il était seigneur-bailli pour signer des documents. Certains membres du Cercle des huit commencent dès lors à honorer Zagyg, très probablement en raison de ses prouesses magiques (on prétend que nul mage mortel n'a jamais pu lui être comparé, sauf peut-êtreVecna). Depuis, le culte de l'Archimage fou rassemble une petite communauté d'adeptes qui n'a pas à ce jour pris d'importance particulière dans la Cité franche de Faucongris.
Caracteristiques : sagesse 9 Intelligence 13
Alignement : Neutre
Armes : Toutes mais le plus souvent la dague et le baton sont préférés
Armures : souvent sans armures mais aucune n 'est proscrites
Vêtement clericaux : souvent bleu et argent
Vade Retro : Non
Sphères : Général, Charme, Conjuration, Soins, Necromancie, Chaos Divination* Pensée*
Pouvoir :
Niveau 1 : Les prêtres de Zagyg sont soit mage, soit barde (biclassé même humain)
Niveau 1 : Chant
Niveau 5 : moquerie (m1)
Niveau 10 : vision véritable (p5)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
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ISTUS
Dame de Notre Destin
L'Achrome et la Très Chromatique
Ne te livre pas en aveugle au destin qui t'entraîne, mais sache toutefois accepter ta destinée.
DEESSE SUPERIEURE
Neutre neutre
Attribut
Istus se manifeste généralement sous la forme d'une baklunie, qui peut être de toute âge et de toute apparence, mais qui ne se sépare jamais de son fuseau d'or avec lequel elle crée les filaments du destin. Elle peut ainsi prendre l'apparence d'une vieille sorcière, d'une noble dame belle mais hautaine, ou encore d'une jeune bergère. Elle ne porte jamais d'arme sur elle. Bien qu'elle apparaisse désarmée, Istus peut utiliser n'importe quel objet offensivement. Sa maîtrise du destin lui permet d'atteindre systématiquement sa cible, les dommages infligés demeurant malgré tout variables car son contrôle sur le cours des évènements n'est pas total. Elle peut utiliser des sorts de n'importe quelle sphère ou école de magie. Elle est immunisée aux sorts en relation avec le temps (ce qui inclut les sorts ou pouvoirs magiques permettant de prévoir ses actions et d'anticiper ses attaques) et ne peut pas être blessée par des armes d'un enchantement inférieur à +4. Elle sait toujours à l'avance ce qui va se passer dans un avenir immédiat et ne peut donc pas être surprise. Une fois par jour, elle peut se transporter dans le futur et revenir à l'instant même de son départ, regagnant par la même occasion 30d10 points de vie.
Avec son fuseau, IstusAvec son fuseau, Istus peut créer, une fois par round, l'un des filaments (portée 18 m) et des toiles(portée 9 m) suivants :
Filament d'enchaînement(3 fois par jour)
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts alors elle se retrouve ligotée par des filaments semblables à des chaînes impossibles à briser. Cette effet dure 10 tours, moins un nombre de rounds égal au niveau (ou aux dés de vie) de la créature ainsi emprisonnée. La résistance éventuelle à la magie de la créature ciblée n'est pas applicable.
Filament d'annihilation(2 fois par jour)
Annihile l'objet atteint comme s'il n'avait jamais existé. Les objets magiques ont 5 % de chances par "plus" (ou pouvoir extraordinaire) de résister à la destruction, les artefacts de même avec un bonus de 50 % et les reliques avec un bonus de 75 %.
Filament de mort(1 fois par jour)
Si la créature (même un avatar) ciblée rate un JP vs sorts alors elle est réduite à jamais en poussière. La résistance éventuelle à la magie de la créature ciblée s'applique normalement.
Filament d'hostilité(2 fois par jour)
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts (résistance à la magie applicable) alors elle devient farouchement hostile à qui ou quoi que ce soit qui s'oppose à Istus, faisant tout son possible pour protéger la déesse, quitte à se retourner contre ses compagnons. Cet effet est permanent et ne peut être dissipé que par un souhait ou magie équivalente.
Filament de passage(2 fois par jour)
Ce filament luisant relie instantanément, et pour une durée de 3 rounds, le Plan où se trouve l'avatar d'Istus avec n'importe lequel des Plans qu'elle désire atteindre. Toute créature touchant le filament est immédiatement transportée dans ce Plan. Ce filament ne peut pas être projeté sur une créature.
Filament d'envoi(à volonté)
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts (résistance à la magie applicable) alors elle est projetée dans l'avenir (200 jours au maximum), à une date et en un lieu tous deux choisis par Istus.
Toile d'empêtrement(1 fois par jour)
Crée un filet qui recouvre une zone cubique de 9 m d'arête. Les créatures prises à l'intérieur se retrouvent perdues dans un labyrinthe (résistance à la magie applicable), leur vision limitée à 3 m par un brouillard épais. Le labyrinthe semble sans fin et emplit le cœur de ses prisonniers d'appréhension, ce qui a 50 % de chances de les pousser à attaquer la première créature, amie ou ennemie, aperçue. Le labyrinthe dure un tour mais les prisonniers, qui ne sont pas engagés dans un combat, ont droit à un JP vs sorts, à la fin de chaque round suivant le lancement de la toile; un succès signifiant qu'ils ont réussi à en échapper.
Toile d'entropie(1 fois par jour)
Crée une toile invisible qui affecte les énergiesToile d'entropie(1 fois par jour)
Crée une toile invisible qui affecte les énergies magiques dans une zone cubique de 9 m d'arête. La toile dure un tour et les objets magiques doivent réussir un jet de sauvegarde, comme s'ils étaient touchés par un filament d'annihilation, à la fin de chaque round où ils se sont trouvés dans la zone d'effet. Les sorts qui sont lancés depuis la zone, ou qui la traversent, sont purement et simplement annulés.
Toile d'étoiles(1 fois par jour)
Cette toile transporte Istus, et toutes les créatures consentantes se trouvant autour d'elle dans un rayon de 4,5 m, dans un espace-temps illimité qui permet le passage ultra-dimensionnel vers virtuellement tout lieu et toute époque, pour peu que l'on connaisse le chemin à suivre ; ce qui, bien sûr, est le cas d'Istus. Les créatures emmenées avec elle voient un espace étoilé infini, drapé de filaments soyeux. La distorsion des distances est telle qu'un seul pas peut faire parcourir une très grande distance. Les créatures qui s'éloignent de plus de “deux pas” ne semblent plus être que des étoiles brillant d'une des sept couleurs de l'arc-en-ciel. La toile dure une heure de temps réel ou 600 “pas”. Les créatures d'intelligence supra-géniale peuvent retrouver le chemin jusqu'à leur point de départ (une étoile). Les créatures avec une intelligence encore supérieure ont une chance (10 % par point d'intelligence au-dessus de 20) de déterminer la localisation d'autres points de passage au sein de la toile et de pouvoir les utiliser pour accéder à d'autres Plans et époques. Les créatures un peu moins intelligentes (mais au moins géniales) ont également une petite chance de comprendre la nature de l'espace-temps (1 % par point d'intelligence) et de localiser des points, mais chaque portail doit alors être étudié un tour entier (100 “pas”) avant de pouvoir être utilisé. Les divers points sont espacés de 3d8 “pas”. Les créatures toujours à l'intérieur de la toile lorsque celle-ci se dissipe sont instantanément transportées en un endroit aléatoire de leur Plan d'origine.
Le fuseau d'Istus ne fonctionne qu'entre ses mains. Tous les lieux, plans d'existence et époques, sont connus d'Istus et, tant qu'elle a son fuseau, elle peut voyager librement de l'un à l'autre. Si son fuseau est perdu ou mis hors d'usage, il se réduit en poussière et Istus retourne immédiatement dans sa demeure. Là, elle passera 30d10 jours à en fabriquer un nouveau, ne pouvant contrôler le destin pendant cette période.
Le compagnon occasionnel d'Istus est un être vaporeux qui n'est autre qu'un prince élémentaire du Plan du Temps
Aspects mythiques
Istus, l'Incolore et la Multicolore, Dame de notre Destin, est la plus ancienne et la plus puissante des divinités baklunies. Elle se tient à l'écart des autres dieux et ne s'intéresse qu'au destin de l'univers et de ses habitants. Ces derniers l'honorent et la craignent car elle connaît leur destinée et peut influer sur celle-ci ; la vie, la mort et l'existence toute entière tombant ainsi sous sa divine juridiction. Ainsi, bien qu'en dehors des terres baklunies elle ait relativement peu de fidèles adorateurs, nombre de gens lui adressent une prière lorsqu'ils sont dans une situation périlleuse ou qu'un évènement important à l'issue incertaine doit se produire.
Nul ne sait si Istus écoute ces prières...
On a coutume de dire qu'elle réside dans les Terres Extérieures car son alignement est neutre mais personne ne sait vraiment où (et quand) se trouve sa demeure. Certains sages postulent qu'il existe un nœud spatio-temporel qui lie les divers plans d'existence à un univers de poche dans lequel elle serait la seule à pouvoir pénétrer. Sa résidence, la Toile du Destin, pourrait apparaître en tout lieu et à toute époque, en à peu près n'importe quel endroit du multivers.
Les rares individus à avoir accès à l'art de la chronomancie rapportent que les créatures natives de la dimension temporelle (alias Plan du Temps) ressemblent fortement aux serviteurs d'Istus, tels que décrits par son clergé, et que ce royaume est empli de filaments de toutes les tailles et de toutes les couleurs.
Dogme
La Destinée ordonne tout.
Istus contrôle la destinée des dieux et des hommes, et il est inutile de combattre ses édits. Les adorateurs d'Istus apprennent à accepter ce que la destinée leur a donné et à en tirer le meilleur parti. Découvrir et vivre en concordance avec ce que la déesse désire est la manière la plus aisée, la seule véridique et donc la meilleure pour mener sa vie.
Chaque évènement est lié aux autres par des filaments invisibles qui se dilatent et se contractent au fil du temps.
Tout être dispose de son libre arbitre et les choix de chacun affectent certains filaments, ce qui permet de modifier, dans une certaine mesure, le cours du destin. Toutefois, quelques filaments sont assez résistants pour qu'on ne puisse pas les déformer. L'individu attentif est capable de percevoir ces filaments et de les observer afin d'entrevoir l'avenir.
Mentir au sujet du rôle que l'on joue dans le monde n'apporte que ruine et désastre.
Le meilleur service que l'on puisse se rendre est de ne pas chercher à échapper à son destin mais de l'accepter et de tenter de l'améliorer au mieux.
Eglise
L'église enseigne qu'il est naturel que les extrêmes - le Bien et le Mal, la Lumière et les Ténèbres - existent en tandem dans le monde. Chacun de ces facteurs opposés contribue à la destinée d'un être, et il faut essayer de comprendre comment ils fonctionnent ensemble et forgent le destin au gré de leur flux et reflux, afin d'utiliser au mieux la part de libre arbitre qu'Istus offre aux créatures vivantes de Taerre.
L'un des principes centraux de la foi est qu'un individu est en grande partie maître de son destin. Avec une bonne compréhension du monde et de son fonctionnement, n'importe qui peut atteindre ses objectifs, du moment que son ambition est légitime. Istus offre à tout un chacun les capacités et les talents dont il peut avoir besoin, mais qu'une personne utilise ou non ces dons est de sa propre responsabilité. Istus ne dicte pas arbitrairement le destin d'une personne avant sa naissance, mais elle façonne et influence le fonctionnement du monde afin d'amener les circonstances qui lui permettent de forger sa propre destinée.
Que les gens agissent en bien ou en mal n'a guère d'importance. L'essentiel est de mener sa vie au mieux selon ses capacités et ses aspirations. Des conflits sont alors inévitables et doivent être acceptés comme des éléments qui développent et renforcent la destinée, façonnant l'avenir de ceux qui viendront à naitre.
Ignorer son potentiel ou refuser d'utiliser des dons innés est un grave péché, tout comme ne prendre aucune initiative sous prétexte que son destin est tracé à l'avance. Forcer quelqu'un à suivre une direction dans sa vie par coercition psychologique ou contrôle mental constitue également un péché. (La coercition physique, la tyrannie et l'esclavage ne sont pas considérés comme des péchés tant que la victime demeure consciente de cet état de fait et conserve le contrôle de son esprit.) Ironiquement, ce sont ceux qui acceptent avec passivité leur destin, ou ceux qui cherchent à imposer à d'autre leur destin, qui contrarient vraiment les intentions de la destinée et offensent ainsi la déesse Istus.
Les adorateurs
Istus compte peu de véritables suivants mais beaucoup de gens la prient, surtout durant les périodes difficiles, dans l'espoir de favoriser leur avenir. Le clergé d'Istus est souvent consulté par des dirigeants et des nobles avant de prendre des décisions importantes.
Istus reçoit de nombreuses offrandes (brûlage d'encens et de cierges, don de biens matériels) en terre baklunie et en tout lieu où les gens comptent sur leur bonne fortune pour prospérer ou tout simplement survivre à la tyrannie et à l'oppression.
Le destin ayant été si cruel pour tant d'habitants de la Flannesse que les offrandes ont souvent un caractère ambivalent. En dehors des terres baklunies, les gens craignent tout autant, voire davantage, Istus qu'ils ne la respectent.
Lieux de culte
La taille des lieux de culte d'Istus est extrêmement variable. Cela va du simple autel sous la tente d'un chef de tribu nomade jusqu'à une glorieuse mosquée à l'architecture très élaborée, tout aussi imposante qu'une cathédrale de Rao ou de Pholtus.
On trouve d'innombrables petits sanctuaires dédiés à Istus à travers les campagnes où vivent des baklunis. Ces sanctuaires se présentent généralement sous la forme d'une niche abritant une statuette de la déesse. Il n'est pas rare qu'un ermite vive à proximité et il est d'usage de lui donner à manger et à boire en échange de sa bonne parole.
En terre baklunie, chaque cité digne de ce nom abrite un temple d'Istus. Dans le reste de la Flannesse, les temples sont bien sûr plus rares mais on en trouve cependant dans nombre de grandes cités libres ; les temples les plus notables se trouvant à Dyvers, la cité franche de Faucongris, Rauxes, Rel Mord et Stoink.
Un temple typique est constitué d'une batisse centrale plus ou moins ronde, à laquelle quatre petites tours sont accolées, chacune située à un point cardinal. Le bâtiment principal est doté d'une enceinte haute d'environ trois mètres et est surmonté d'un dôme resplendissant. Des ouvertures sont situées en hauteur, recouvertes de grilles ouvragées aux motifs extrêmement complexes et plus rarement de vitraux colorés, qui ne laissent filtrer à l'intérieur qu'une douce lumière tamisée. Des appliques contenant des lumières continuelles ténues permettent d'assurer l'éclairage de nuit. L'autel, situé au centre du temple, consiste en une grande surface plane en pierre, légèrement surélevée, dans laquelle est gravée un cercle entouré de motifs de toiles. Des sièges sont disposés en cercles concentriques tout autour de l'autel, en quatre quadrants légèrement séparés (symbolisant en terre baklunie les quatre piliers de la foi exaltée : honneur, famille, générosité et piété).
Lieux saints
Les Piliers d’Istus
Les Piliers d’Istus sont un groupe de ruines reposant sur une haute colline au sud de la ville Barakhat et qui fournissent le principal repère géographique dans cette région de prairies située au nord des Plaines des Paynims.
Ce sont les vestiges d’un ancien complexe religieux consacré à la déesse Istus datant des dernières années de l’Empire Baklunien. Bien qu’ils ne soient plus utilisés en tant que temple, ils servent de monument commémoratif à l’empire et à son funeste destin.
Pour les rares observateurs perceptifs, les piliers d’Istus représentent la folie des hommes et des femmes dont le désir de diriger le monde a failli le détruire. Toutefois, la vaste majorité des gens vouent une importante révérence à toute chose associée à la Dame du Destin et à l’histoire de l’empire. La croyance populaire veut que ce soit ici que les Quatre Pieds du Dragon (une philosophie simple basée sur l’honneur, la famille, la générosité et la piété) aient été exposés pour la première fois, et qu’un serment proféré sur les Piliers d’Istus soit sacré. Toute personne rompant un vœux fait sur les Piliers verra certainement sa réputation détruite et la charge de cet acte la poursuivra où qu’elle se rende.
Une fois par an, le Grand Jour des Dieux, une cérémonie conduite au nom de la déesse se tient toujours ici :l’Holocauste du Toit de Toile du Sanserail. Elle se tient à la nuit tombée, devant une vaste foule, et est suivie de réjouissances et de célébrations jusqu’à l’aube. Une vaste toile est étendue au-dessus d'un bûcher. L’immolation est considérée comme particulièrement réussie si elle s'achève par la manifestation du Premier Serviteur d’Istus. Cet être apparaît sous la forme d’un imposant tourbillon élevant les flammes dans les airs et consumant les cendres du sacrifice. Les prêtres présents reçoivent alors des augures et des visions d’évènement futurs importants. Cependant, le Premier Serviteur ne s’est pas manifesté depuis le bûcher de 579 CC, et les adorateurs de la déesse sont anxieux à propos de ses prochaines révélations.
Fêtes religieuses importantes
Au début de chaque année, des devins déterminent quand et comment Istus désire que soient tenues les différentes festivités en son honneur. Par ailleurs, de nombreuses fêtes commémorent les évènements majeurs de l'histoire, qu'ils aient été bons ou mauvais.
Ordres affiliés
La Dame du Destin est la matriarche incontestée du panthéon baklunien et tout culte bakluni s'associe plus ou moins à celui d'Istus. Ce dernier, en tant que composante fondamentale de la piété traditionnelle baklunienne, est d’ailleurs soutenu par l’État d’Ekbir c’est-à-dire par le clergé d’Al’Akbar. Dans le dogme officiel, Istus remplit le rôle très important de mesurer impartialement le combat entre le Bien et le Mal. Ses verdicts sont donc recherchés par les prêtres de la Foi Exaltée eux-mêmes.
Certaines sectes nomades d'Istus, notamment ses suivants parmi les Nomades du Tigre, placent au coeur de leur croyance le fait que la déesse façonne activement la destinée de chaque mortel, lui offrant capacités et talents à sa naissance pour cela. Ignorer ces dons et mener sa vie sans se soucier de la volonté d'Istus est un immense péché. Ces nomades cherchent donc à déterminer, à travers des signes et des présages, ce que la déesse désire qu'ils fassent de leur vie. Leurs chamans tentent fréquemment de contacter les esprits de leurs ancêtres afin de leur demander d'intercéder en leur nom auprès de la déesse afin de mieux comprendre ses volontés.
Le Collège des astrologues
Le collège des astrologues fait partie de l’Université d’Ekbir et est accessible au grand public. L’astrologie est une ancienne spécialité baklunienne qui remonte à l’Empire et qui est perpétuée par ce collège. Ses membres dispensent leur enseignement aux étudiants et conseillent tous ceux qui viennent les consulter contre rémunération. Ils sont très liés au clergé d’Istus.
Prêtres du culte (les Mains du Destin)
Les prêtres d'Istus sont les témoins des extrêmes du destin, depuis la mort d'innocents jusqu'à la guérison miraculeuse d'enfants atteint d'une maladie mortelle, depuis des royaumes tombant sous le joug de sadiques jusqu'à la mort accidentelle d'un despote. Face à ces évènements, les prêtres aspirent au stoïcisme et la plupart se montrent froids, insensibles, acceptant les caprices du destin. Ils exigent l'acceptation de la volonté des dieux baklunis, et avant tout d'Istus, non parfois sans un certain cynisme. Cependant, certains d'entre eux sont des gens qui pensent que le destin a été singulièrement généreux avec eux et qui désirent avant tout servir Istus en retour.
Les Mains du Destin considèrent l'honnêteté, essentiellement intellectuelle, comme une vertu absolue.
Les divinations jouent un rôle prépondérant dans la détermination de leurs actions, même si parfois ils préfèrent s'en remettre au hasard et faire confiance au destin.
Organisation
Plus de 80 % des prêtres sont des femmes car ce clergé est très exigeant à l'égard des hommes qui désirent se joindre à lui. Avant d'être éligible à l'initiation, un homme doit d'abord se mettre au service d'un temple pendant au moins six années. Ensuite, sa dévotion envers la déesse est testée à travers un rituel au cours duquel il doit réussir à sortir rapidement d'un labyrinthe, les yeux bandés. S'il réussit son test, l'homme est dorénavant accepté au sein du culte à l'égal de n'importe quelle prêtresse effectuant son noviciat.
Lorsqu'une Main du Destin atteint le 8ème niveau, le culte participe pour moitié aux coûts de construction d'un nouveau bastion de la foi dont elle doit prendre le commandement. En dehors de serviteurs d'Istus qui se présenteront spontanément pour être initiés, un prêtre de niveau 5, trois prêtres de niveau 3 et seize prêtres de niveau 1 seront affectés au service de ce temple.
Afin d'accomplir la volonté du destin ou de défendre les intérêts du culte, une Main du Destin peut requérir les services d'un nombre de guerriers baklunis de niveau 1, équipés d'une cotte de mailles et d'un cimeterre, égal à deux fois son niveau d'expérience. Le temps de service bénévole de ces combattants ne peut pas excéder un nombre de jours égal au niveau du prêtre.
En dehors de ses suivants, une Main du Destin peut également requérir l'assistance d'un autre prêtre du culte, dont le niveau ne peut pas excéder la moitié du sien. Cet assistanat, qui peut durer un nombre de semaines égal au niveau d'expérience de l'appelant, ne peut être demandé qu'une fois par an.
Activités journalières
La plupart des prêtres d'Istus dédaignent partir à l'aventure. Ils préfèrent s'en tenir à un rôle de devin et de consultant pour toutes les étapes de la vie de leurs concitoyens. Les gens leur quémandent souvent de faire des divinations, des augures ou de prier Istus en leur nom pour une destinée favorable. L'un des principes fondamentaux du culte est l'obligation d'aider et de guider tous ceux qui le demandent, quels que soient leur alignement, leur race ou leur richesse. Les Mains du Destin ne cherchent d'ailleurs pas activement à convertir à leur foi les gens qui viennent, parfois de très loin, les consulter. Cependant, leurs prophéties peuvent être très énigmatiques et difficiles à déchiffrer, et laissent souvent la porte ouverte à diverses interprétations. Chacun peut ainsi se satisfaire de la réponse apportée à ses interrogations et façonner son propre destin sans même s'en rendre compte.
Leur rôle n'est pas de soigner les blessés ou les malades, ni de venir en aide aux indigents. Ils ne pratiquent pas d'exorcismes, ne célèbrent pas de mariages et donnent rarement la bénédiction. Ils passent simplement la plupart de leur temps en étude et en méditation. Parfois, ils se rendent chez l'habitant (qui peut être le plus humble des paysans ou le plus puissant des sultans) afin de révéler une prophétie qui leur est apparue en rêve ou lors d'un moment d'extase en prière.
Néanmoins, quelques prêtres s'engagent sur le chemin de l'aventure car ils ont le sentiment que leur destinée est de parcourir le monde, afin de voir comment se joue le destin et d'être les témoins de la façon dont la volonté d'Istus se manifeste dans le royaume des mortels. Ces prêtres aventureux peuvent considérer qu'il est de leur devoir d'utiliser les pouvoirs qu'Istus leur accordent afin de mener leurs propres initiatives et tracer au mieux leur chemin dans la vie. Ils peuvent œuvrer tantôt pour le Bien, tantôt pour le Mal, mais préfèrent se contenter de vagabonder et de s'en tenir à un rôle d'observateur.
Caractéristiques: Sagesse 14 et Intelligence 14
Alignements : Neutre Neutre (impartial et stoïque)
Armes autorisées : Toute arme non tranchante.
Armures autorisées : Armure de cuir, cotte de mailles.
Vêtements cléricaux : Les prêtres, hommes ou femmes, doivent avoir les cheveux longs d'au moins 15 cm. Ils portent une robe grise, ou noire à l'occasion, tombant jusqu'aux pieds et qui arbore des motifs en forme de toile arachnéenne pour les prêtres de niveau 7 ou plus. Le symbole d'Istus, un fuseau d'or, doit être nettement visible.
Les femmes portent souvent un voile bordé de perles, de cristaux ou de clochettes, et les hommes portent parfois un masque inexpressif. Ces accessoires vestimentaires symbolisent leur confiance en la destinée pour les guider ainsi que leur impartialité lorsque l'on fait appel à leur jugement dans les tribunaux. En masquant l'expression de leur visage, ils évitent également de trahir leurs émotions lorsque leur légendaire stoïcisme est pris en défaut.
Sphères :Générale, Astrale, Conjuration, Divination, Nécromancie, Nombres, Pensée, Temps Loi, Soins.Garde* Protection*
Vade Retro: Non
Pouvoirs spéciaux :
Niveau 1 : Les pouvoirs des Mains du Destin qui sont assimilables à des sorts ont un ajustement à l'initiative de 3 segments. Ils n'ont aucune composante vocale et la composante somatique consiste à tirer un fil d'un écheveau d'un véritable fuseau ou de simuler le geste avec son symbole religieux.
Niveau 1 : Une Main du Destin lance tous ses sorts de divination comme si elle avait deux niveaux supérieurs.
Niveau 3 : Augure.
Niveau 5 : Divination.
Niveau 7 :Filament d'enchaînement (portée 40 m).
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts alors elle se retrouve ligotée par des filaments semblables à des chaînes. L'immobilisation dure 5 tours, moins un nombre de rounds égal au double du niveau (ou aux dés de vie) de la créature ainsi emprisonnée. Cette dernière peut faire une seule tentative pour se libérer, en utilisant la moitié de ses chances normales de briser des chaînes.
Niveau 10 : A partir de ce niveau, une Main du Destin a acquis une sorte de sixième sens qui lui permet ne ne peut plus être surprise si elle se tient sur ses gardes (notamment lorsqu'elle est engagée dans un combat).
Niveau 14: Toile d'empêtrement.
Niveau 14 :Filament de passage.
Ce filament luisant relie instantanément, et pour une durée de 3 rounds, le Plan où se trouve le prêtre avec n'importe lequel des Plans (qu'il a déja visité) et qu'il désire atteindre. Toute créature touchant le filament est immédiatement transportée dans ce Plan. Ce filament ne peut pas être projeté sur une créature.
Dame de Notre Destin
L'Achrome et la Très Chromatique
Ne te livre pas en aveugle au destin qui t'entraîne, mais sache toutefois accepter ta destinée.
DEESSE SUPERIEURE
Neutre neutre
Attribut
Istus se manifeste généralement sous la forme d'une baklunie, qui peut être de toute âge et de toute apparence, mais qui ne se sépare jamais de son fuseau d'or avec lequel elle crée les filaments du destin. Elle peut ainsi prendre l'apparence d'une vieille sorcière, d'une noble dame belle mais hautaine, ou encore d'une jeune bergère. Elle ne porte jamais d'arme sur elle. Bien qu'elle apparaisse désarmée, Istus peut utiliser n'importe quel objet offensivement. Sa maîtrise du destin lui permet d'atteindre systématiquement sa cible, les dommages infligés demeurant malgré tout variables car son contrôle sur le cours des évènements n'est pas total. Elle peut utiliser des sorts de n'importe quelle sphère ou école de magie. Elle est immunisée aux sorts en relation avec le temps (ce qui inclut les sorts ou pouvoirs magiques permettant de prévoir ses actions et d'anticiper ses attaques) et ne peut pas être blessée par des armes d'un enchantement inférieur à +4. Elle sait toujours à l'avance ce qui va se passer dans un avenir immédiat et ne peut donc pas être surprise. Une fois par jour, elle peut se transporter dans le futur et revenir à l'instant même de son départ, regagnant par la même occasion 30d10 points de vie.
Avec son fuseau, IstusAvec son fuseau, Istus peut créer, une fois par round, l'un des filaments (portée 18 m) et des toiles(portée 9 m) suivants :
Filament d'enchaînement(3 fois par jour)
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts alors elle se retrouve ligotée par des filaments semblables à des chaînes impossibles à briser. Cette effet dure 10 tours, moins un nombre de rounds égal au niveau (ou aux dés de vie) de la créature ainsi emprisonnée. La résistance éventuelle à la magie de la créature ciblée n'est pas applicable.
Filament d'annihilation(2 fois par jour)
Annihile l'objet atteint comme s'il n'avait jamais existé. Les objets magiques ont 5 % de chances par "plus" (ou pouvoir extraordinaire) de résister à la destruction, les artefacts de même avec un bonus de 50 % et les reliques avec un bonus de 75 %.
Filament de mort(1 fois par jour)
Si la créature (même un avatar) ciblée rate un JP vs sorts alors elle est réduite à jamais en poussière. La résistance éventuelle à la magie de la créature ciblée s'applique normalement.
Filament d'hostilité(2 fois par jour)
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts (résistance à la magie applicable) alors elle devient farouchement hostile à qui ou quoi que ce soit qui s'oppose à Istus, faisant tout son possible pour protéger la déesse, quitte à se retourner contre ses compagnons. Cet effet est permanent et ne peut être dissipé que par un souhait ou magie équivalente.
Filament de passage(2 fois par jour)
Ce filament luisant relie instantanément, et pour une durée de 3 rounds, le Plan où se trouve l'avatar d'Istus avec n'importe lequel des Plans qu'elle désire atteindre. Toute créature touchant le filament est immédiatement transportée dans ce Plan. Ce filament ne peut pas être projeté sur une créature.
Filament d'envoi(à volonté)
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts (résistance à la magie applicable) alors elle est projetée dans l'avenir (200 jours au maximum), à une date et en un lieu tous deux choisis par Istus.
Toile d'empêtrement(1 fois par jour)
Crée un filet qui recouvre une zone cubique de 9 m d'arête. Les créatures prises à l'intérieur se retrouvent perdues dans un labyrinthe (résistance à la magie applicable), leur vision limitée à 3 m par un brouillard épais. Le labyrinthe semble sans fin et emplit le cœur de ses prisonniers d'appréhension, ce qui a 50 % de chances de les pousser à attaquer la première créature, amie ou ennemie, aperçue. Le labyrinthe dure un tour mais les prisonniers, qui ne sont pas engagés dans un combat, ont droit à un JP vs sorts, à la fin de chaque round suivant le lancement de la toile; un succès signifiant qu'ils ont réussi à en échapper.
Toile d'entropie(1 fois par jour)
Crée une toile invisible qui affecte les énergiesToile d'entropie(1 fois par jour)
Crée une toile invisible qui affecte les énergies magiques dans une zone cubique de 9 m d'arête. La toile dure un tour et les objets magiques doivent réussir un jet de sauvegarde, comme s'ils étaient touchés par un filament d'annihilation, à la fin de chaque round où ils se sont trouvés dans la zone d'effet. Les sorts qui sont lancés depuis la zone, ou qui la traversent, sont purement et simplement annulés.
Toile d'étoiles(1 fois par jour)
Cette toile transporte Istus, et toutes les créatures consentantes se trouvant autour d'elle dans un rayon de 4,5 m, dans un espace-temps illimité qui permet le passage ultra-dimensionnel vers virtuellement tout lieu et toute époque, pour peu que l'on connaisse le chemin à suivre ; ce qui, bien sûr, est le cas d'Istus. Les créatures emmenées avec elle voient un espace étoilé infini, drapé de filaments soyeux. La distorsion des distances est telle qu'un seul pas peut faire parcourir une très grande distance. Les créatures qui s'éloignent de plus de “deux pas” ne semblent plus être que des étoiles brillant d'une des sept couleurs de l'arc-en-ciel. La toile dure une heure de temps réel ou 600 “pas”. Les créatures d'intelligence supra-géniale peuvent retrouver le chemin jusqu'à leur point de départ (une étoile). Les créatures avec une intelligence encore supérieure ont une chance (10 % par point d'intelligence au-dessus de 20) de déterminer la localisation d'autres points de passage au sein de la toile et de pouvoir les utiliser pour accéder à d'autres Plans et époques. Les créatures un peu moins intelligentes (mais au moins géniales) ont également une petite chance de comprendre la nature de l'espace-temps (1 % par point d'intelligence) et de localiser des points, mais chaque portail doit alors être étudié un tour entier (100 “pas”) avant de pouvoir être utilisé. Les divers points sont espacés de 3d8 “pas”. Les créatures toujours à l'intérieur de la toile lorsque celle-ci se dissipe sont instantanément transportées en un endroit aléatoire de leur Plan d'origine.
Le fuseau d'Istus ne fonctionne qu'entre ses mains. Tous les lieux, plans d'existence et époques, sont connus d'Istus et, tant qu'elle a son fuseau, elle peut voyager librement de l'un à l'autre. Si son fuseau est perdu ou mis hors d'usage, il se réduit en poussière et Istus retourne immédiatement dans sa demeure. Là, elle passera 30d10 jours à en fabriquer un nouveau, ne pouvant contrôler le destin pendant cette période.
Le compagnon occasionnel d'Istus est un être vaporeux qui n'est autre qu'un prince élémentaire du Plan du Temps
Aspects mythiques
Istus, l'Incolore et la Multicolore, Dame de notre Destin, est la plus ancienne et la plus puissante des divinités baklunies. Elle se tient à l'écart des autres dieux et ne s'intéresse qu'au destin de l'univers et de ses habitants. Ces derniers l'honorent et la craignent car elle connaît leur destinée et peut influer sur celle-ci ; la vie, la mort et l'existence toute entière tombant ainsi sous sa divine juridiction. Ainsi, bien qu'en dehors des terres baklunies elle ait relativement peu de fidèles adorateurs, nombre de gens lui adressent une prière lorsqu'ils sont dans une situation périlleuse ou qu'un évènement important à l'issue incertaine doit se produire.
Nul ne sait si Istus écoute ces prières...
On a coutume de dire qu'elle réside dans les Terres Extérieures car son alignement est neutre mais personne ne sait vraiment où (et quand) se trouve sa demeure. Certains sages postulent qu'il existe un nœud spatio-temporel qui lie les divers plans d'existence à un univers de poche dans lequel elle serait la seule à pouvoir pénétrer. Sa résidence, la Toile du Destin, pourrait apparaître en tout lieu et à toute époque, en à peu près n'importe quel endroit du multivers.
Les rares individus à avoir accès à l'art de la chronomancie rapportent que les créatures natives de la dimension temporelle (alias Plan du Temps) ressemblent fortement aux serviteurs d'Istus, tels que décrits par son clergé, et que ce royaume est empli de filaments de toutes les tailles et de toutes les couleurs.
Dogme
La Destinée ordonne tout.
Istus contrôle la destinée des dieux et des hommes, et il est inutile de combattre ses édits. Les adorateurs d'Istus apprennent à accepter ce que la destinée leur a donné et à en tirer le meilleur parti. Découvrir et vivre en concordance avec ce que la déesse désire est la manière la plus aisée, la seule véridique et donc la meilleure pour mener sa vie.
Chaque évènement est lié aux autres par des filaments invisibles qui se dilatent et se contractent au fil du temps.
Tout être dispose de son libre arbitre et les choix de chacun affectent certains filaments, ce qui permet de modifier, dans une certaine mesure, le cours du destin. Toutefois, quelques filaments sont assez résistants pour qu'on ne puisse pas les déformer. L'individu attentif est capable de percevoir ces filaments et de les observer afin d'entrevoir l'avenir.
Mentir au sujet du rôle que l'on joue dans le monde n'apporte que ruine et désastre.
Le meilleur service que l'on puisse se rendre est de ne pas chercher à échapper à son destin mais de l'accepter et de tenter de l'améliorer au mieux.
Eglise
L'église enseigne qu'il est naturel que les extrêmes - le Bien et le Mal, la Lumière et les Ténèbres - existent en tandem dans le monde. Chacun de ces facteurs opposés contribue à la destinée d'un être, et il faut essayer de comprendre comment ils fonctionnent ensemble et forgent le destin au gré de leur flux et reflux, afin d'utiliser au mieux la part de libre arbitre qu'Istus offre aux créatures vivantes de Taerre.
L'un des principes centraux de la foi est qu'un individu est en grande partie maître de son destin. Avec une bonne compréhension du monde et de son fonctionnement, n'importe qui peut atteindre ses objectifs, du moment que son ambition est légitime. Istus offre à tout un chacun les capacités et les talents dont il peut avoir besoin, mais qu'une personne utilise ou non ces dons est de sa propre responsabilité. Istus ne dicte pas arbitrairement le destin d'une personne avant sa naissance, mais elle façonne et influence le fonctionnement du monde afin d'amener les circonstances qui lui permettent de forger sa propre destinée.
Que les gens agissent en bien ou en mal n'a guère d'importance. L'essentiel est de mener sa vie au mieux selon ses capacités et ses aspirations. Des conflits sont alors inévitables et doivent être acceptés comme des éléments qui développent et renforcent la destinée, façonnant l'avenir de ceux qui viendront à naitre.
Ignorer son potentiel ou refuser d'utiliser des dons innés est un grave péché, tout comme ne prendre aucune initiative sous prétexte que son destin est tracé à l'avance. Forcer quelqu'un à suivre une direction dans sa vie par coercition psychologique ou contrôle mental constitue également un péché. (La coercition physique, la tyrannie et l'esclavage ne sont pas considérés comme des péchés tant que la victime demeure consciente de cet état de fait et conserve le contrôle de son esprit.) Ironiquement, ce sont ceux qui acceptent avec passivité leur destin, ou ceux qui cherchent à imposer à d'autre leur destin, qui contrarient vraiment les intentions de la destinée et offensent ainsi la déesse Istus.
Les adorateurs
Istus compte peu de véritables suivants mais beaucoup de gens la prient, surtout durant les périodes difficiles, dans l'espoir de favoriser leur avenir. Le clergé d'Istus est souvent consulté par des dirigeants et des nobles avant de prendre des décisions importantes.
Istus reçoit de nombreuses offrandes (brûlage d'encens et de cierges, don de biens matériels) en terre baklunie et en tout lieu où les gens comptent sur leur bonne fortune pour prospérer ou tout simplement survivre à la tyrannie et à l'oppression.
Le destin ayant été si cruel pour tant d'habitants de la Flannesse que les offrandes ont souvent un caractère ambivalent. En dehors des terres baklunies, les gens craignent tout autant, voire davantage, Istus qu'ils ne la respectent.
Lieux de culte
La taille des lieux de culte d'Istus est extrêmement variable. Cela va du simple autel sous la tente d'un chef de tribu nomade jusqu'à une glorieuse mosquée à l'architecture très élaborée, tout aussi imposante qu'une cathédrale de Rao ou de Pholtus.
On trouve d'innombrables petits sanctuaires dédiés à Istus à travers les campagnes où vivent des baklunis. Ces sanctuaires se présentent généralement sous la forme d'une niche abritant une statuette de la déesse. Il n'est pas rare qu'un ermite vive à proximité et il est d'usage de lui donner à manger et à boire en échange de sa bonne parole.
En terre baklunie, chaque cité digne de ce nom abrite un temple d'Istus. Dans le reste de la Flannesse, les temples sont bien sûr plus rares mais on en trouve cependant dans nombre de grandes cités libres ; les temples les plus notables se trouvant à Dyvers, la cité franche de Faucongris, Rauxes, Rel Mord et Stoink.
Un temple typique est constitué d'une batisse centrale plus ou moins ronde, à laquelle quatre petites tours sont accolées, chacune située à un point cardinal. Le bâtiment principal est doté d'une enceinte haute d'environ trois mètres et est surmonté d'un dôme resplendissant. Des ouvertures sont situées en hauteur, recouvertes de grilles ouvragées aux motifs extrêmement complexes et plus rarement de vitraux colorés, qui ne laissent filtrer à l'intérieur qu'une douce lumière tamisée. Des appliques contenant des lumières continuelles ténues permettent d'assurer l'éclairage de nuit. L'autel, situé au centre du temple, consiste en une grande surface plane en pierre, légèrement surélevée, dans laquelle est gravée un cercle entouré de motifs de toiles. Des sièges sont disposés en cercles concentriques tout autour de l'autel, en quatre quadrants légèrement séparés (symbolisant en terre baklunie les quatre piliers de la foi exaltée : honneur, famille, générosité et piété).
Lieux saints
Les Piliers d’Istus
Les Piliers d’Istus sont un groupe de ruines reposant sur une haute colline au sud de la ville Barakhat et qui fournissent le principal repère géographique dans cette région de prairies située au nord des Plaines des Paynims.
Ce sont les vestiges d’un ancien complexe religieux consacré à la déesse Istus datant des dernières années de l’Empire Baklunien. Bien qu’ils ne soient plus utilisés en tant que temple, ils servent de monument commémoratif à l’empire et à son funeste destin.
Pour les rares observateurs perceptifs, les piliers d’Istus représentent la folie des hommes et des femmes dont le désir de diriger le monde a failli le détruire. Toutefois, la vaste majorité des gens vouent une importante révérence à toute chose associée à la Dame du Destin et à l’histoire de l’empire. La croyance populaire veut que ce soit ici que les Quatre Pieds du Dragon (une philosophie simple basée sur l’honneur, la famille, la générosité et la piété) aient été exposés pour la première fois, et qu’un serment proféré sur les Piliers d’Istus soit sacré. Toute personne rompant un vœux fait sur les Piliers verra certainement sa réputation détruite et la charge de cet acte la poursuivra où qu’elle se rende.
Une fois par an, le Grand Jour des Dieux, une cérémonie conduite au nom de la déesse se tient toujours ici :l’Holocauste du Toit de Toile du Sanserail. Elle se tient à la nuit tombée, devant une vaste foule, et est suivie de réjouissances et de célébrations jusqu’à l’aube. Une vaste toile est étendue au-dessus d'un bûcher. L’immolation est considérée comme particulièrement réussie si elle s'achève par la manifestation du Premier Serviteur d’Istus. Cet être apparaît sous la forme d’un imposant tourbillon élevant les flammes dans les airs et consumant les cendres du sacrifice. Les prêtres présents reçoivent alors des augures et des visions d’évènement futurs importants. Cependant, le Premier Serviteur ne s’est pas manifesté depuis le bûcher de 579 CC, et les adorateurs de la déesse sont anxieux à propos de ses prochaines révélations.
Fêtes religieuses importantes
Au début de chaque année, des devins déterminent quand et comment Istus désire que soient tenues les différentes festivités en son honneur. Par ailleurs, de nombreuses fêtes commémorent les évènements majeurs de l'histoire, qu'ils aient été bons ou mauvais.
Ordres affiliés
La Dame du Destin est la matriarche incontestée du panthéon baklunien et tout culte bakluni s'associe plus ou moins à celui d'Istus. Ce dernier, en tant que composante fondamentale de la piété traditionnelle baklunienne, est d’ailleurs soutenu par l’État d’Ekbir c’est-à-dire par le clergé d’Al’Akbar. Dans le dogme officiel, Istus remplit le rôle très important de mesurer impartialement le combat entre le Bien et le Mal. Ses verdicts sont donc recherchés par les prêtres de la Foi Exaltée eux-mêmes.
Certaines sectes nomades d'Istus, notamment ses suivants parmi les Nomades du Tigre, placent au coeur de leur croyance le fait que la déesse façonne activement la destinée de chaque mortel, lui offrant capacités et talents à sa naissance pour cela. Ignorer ces dons et mener sa vie sans se soucier de la volonté d'Istus est un immense péché. Ces nomades cherchent donc à déterminer, à travers des signes et des présages, ce que la déesse désire qu'ils fassent de leur vie. Leurs chamans tentent fréquemment de contacter les esprits de leurs ancêtres afin de leur demander d'intercéder en leur nom auprès de la déesse afin de mieux comprendre ses volontés.
Le Collège des astrologues
Le collège des astrologues fait partie de l’Université d’Ekbir et est accessible au grand public. L’astrologie est une ancienne spécialité baklunienne qui remonte à l’Empire et qui est perpétuée par ce collège. Ses membres dispensent leur enseignement aux étudiants et conseillent tous ceux qui viennent les consulter contre rémunération. Ils sont très liés au clergé d’Istus.
Prêtres du culte (les Mains du Destin)
Les prêtres d'Istus sont les témoins des extrêmes du destin, depuis la mort d'innocents jusqu'à la guérison miraculeuse d'enfants atteint d'une maladie mortelle, depuis des royaumes tombant sous le joug de sadiques jusqu'à la mort accidentelle d'un despote. Face à ces évènements, les prêtres aspirent au stoïcisme et la plupart se montrent froids, insensibles, acceptant les caprices du destin. Ils exigent l'acceptation de la volonté des dieux baklunis, et avant tout d'Istus, non parfois sans un certain cynisme. Cependant, certains d'entre eux sont des gens qui pensent que le destin a été singulièrement généreux avec eux et qui désirent avant tout servir Istus en retour.
Les Mains du Destin considèrent l'honnêteté, essentiellement intellectuelle, comme une vertu absolue.
Les divinations jouent un rôle prépondérant dans la détermination de leurs actions, même si parfois ils préfèrent s'en remettre au hasard et faire confiance au destin.
Organisation
Plus de 80 % des prêtres sont des femmes car ce clergé est très exigeant à l'égard des hommes qui désirent se joindre à lui. Avant d'être éligible à l'initiation, un homme doit d'abord se mettre au service d'un temple pendant au moins six années. Ensuite, sa dévotion envers la déesse est testée à travers un rituel au cours duquel il doit réussir à sortir rapidement d'un labyrinthe, les yeux bandés. S'il réussit son test, l'homme est dorénavant accepté au sein du culte à l'égal de n'importe quelle prêtresse effectuant son noviciat.
Lorsqu'une Main du Destin atteint le 8ème niveau, le culte participe pour moitié aux coûts de construction d'un nouveau bastion de la foi dont elle doit prendre le commandement. En dehors de serviteurs d'Istus qui se présenteront spontanément pour être initiés, un prêtre de niveau 5, trois prêtres de niveau 3 et seize prêtres de niveau 1 seront affectés au service de ce temple.
Afin d'accomplir la volonté du destin ou de défendre les intérêts du culte, une Main du Destin peut requérir les services d'un nombre de guerriers baklunis de niveau 1, équipés d'une cotte de mailles et d'un cimeterre, égal à deux fois son niveau d'expérience. Le temps de service bénévole de ces combattants ne peut pas excéder un nombre de jours égal au niveau du prêtre.
En dehors de ses suivants, une Main du Destin peut également requérir l'assistance d'un autre prêtre du culte, dont le niveau ne peut pas excéder la moitié du sien. Cet assistanat, qui peut durer un nombre de semaines égal au niveau d'expérience de l'appelant, ne peut être demandé qu'une fois par an.
Activités journalières
La plupart des prêtres d'Istus dédaignent partir à l'aventure. Ils préfèrent s'en tenir à un rôle de devin et de consultant pour toutes les étapes de la vie de leurs concitoyens. Les gens leur quémandent souvent de faire des divinations, des augures ou de prier Istus en leur nom pour une destinée favorable. L'un des principes fondamentaux du culte est l'obligation d'aider et de guider tous ceux qui le demandent, quels que soient leur alignement, leur race ou leur richesse. Les Mains du Destin ne cherchent d'ailleurs pas activement à convertir à leur foi les gens qui viennent, parfois de très loin, les consulter. Cependant, leurs prophéties peuvent être très énigmatiques et difficiles à déchiffrer, et laissent souvent la porte ouverte à diverses interprétations. Chacun peut ainsi se satisfaire de la réponse apportée à ses interrogations et façonner son propre destin sans même s'en rendre compte.
Leur rôle n'est pas de soigner les blessés ou les malades, ni de venir en aide aux indigents. Ils ne pratiquent pas d'exorcismes, ne célèbrent pas de mariages et donnent rarement la bénédiction. Ils passent simplement la plupart de leur temps en étude et en méditation. Parfois, ils se rendent chez l'habitant (qui peut être le plus humble des paysans ou le plus puissant des sultans) afin de révéler une prophétie qui leur est apparue en rêve ou lors d'un moment d'extase en prière.
Néanmoins, quelques prêtres s'engagent sur le chemin de l'aventure car ils ont le sentiment que leur destinée est de parcourir le monde, afin de voir comment se joue le destin et d'être les témoins de la façon dont la volonté d'Istus se manifeste dans le royaume des mortels. Ces prêtres aventureux peuvent considérer qu'il est de leur devoir d'utiliser les pouvoirs qu'Istus leur accordent afin de mener leurs propres initiatives et tracer au mieux leur chemin dans la vie. Ils peuvent œuvrer tantôt pour le Bien, tantôt pour le Mal, mais préfèrent se contenter de vagabonder et de s'en tenir à un rôle d'observateur.
Caractéristiques: Sagesse 14 et Intelligence 14
Alignements : Neutre Neutre (impartial et stoïque)
Armes autorisées : Toute arme non tranchante.
Armures autorisées : Armure de cuir, cotte de mailles.
Vêtements cléricaux : Les prêtres, hommes ou femmes, doivent avoir les cheveux longs d'au moins 15 cm. Ils portent une robe grise, ou noire à l'occasion, tombant jusqu'aux pieds et qui arbore des motifs en forme de toile arachnéenne pour les prêtres de niveau 7 ou plus. Le symbole d'Istus, un fuseau d'or, doit être nettement visible.
Les femmes portent souvent un voile bordé de perles, de cristaux ou de clochettes, et les hommes portent parfois un masque inexpressif. Ces accessoires vestimentaires symbolisent leur confiance en la destinée pour les guider ainsi que leur impartialité lorsque l'on fait appel à leur jugement dans les tribunaux. En masquant l'expression de leur visage, ils évitent également de trahir leurs émotions lorsque leur légendaire stoïcisme est pris en défaut.
Sphères :Générale, Astrale, Conjuration, Divination, Nécromancie, Nombres, Pensée, Temps Loi, Soins.Garde* Protection*
Vade Retro: Non
Pouvoirs spéciaux :
Niveau 1 : Les pouvoirs des Mains du Destin qui sont assimilables à des sorts ont un ajustement à l'initiative de 3 segments. Ils n'ont aucune composante vocale et la composante somatique consiste à tirer un fil d'un écheveau d'un véritable fuseau ou de simuler le geste avec son symbole religieux.
Niveau 1 : Une Main du Destin lance tous ses sorts de divination comme si elle avait deux niveaux supérieurs.
Niveau 3 : Augure.
Niveau 5 : Divination.
Niveau 7 :Filament d'enchaînement (portée 40 m).
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts alors elle se retrouve ligotée par des filaments semblables à des chaînes. L'immobilisation dure 5 tours, moins un nombre de rounds égal au double du niveau (ou aux dés de vie) de la créature ainsi emprisonnée. Cette dernière peut faire une seule tentative pour se libérer, en utilisant la moitié de ses chances normales de briser des chaînes.
Niveau 10 : A partir de ce niveau, une Main du Destin a acquis une sorte de sixième sens qui lui permet ne ne peut plus être surprise si elle se tient sur ses gardes (notamment lorsqu'elle est engagée dans un combat).
Niveau 14: Toile d'empêtrement.
Niveau 14 :Filament de passage.
Ce filament luisant relie instantanément, et pour une durée de 3 rounds, le Plan où se trouve le prêtre avec n'importe lequel des Plans (qu'il a déja visité) et qu'il désire atteindre. Toute créature touchant le filament est immédiatement transportée dans ce Plan. Ce filament ne peut pas être projeté sur une créature.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
GESTHAI
Fille de l'Oasis
l'eau est plus précieuse que l'or car l'homme assoiffé ne saurait boire ses richesses.
DEESSE MINEURE
Neutre Bon
Attribut
Geshttai est dépeint comme une jeune femme portant une cruche d'argile de type Baklunish. Elle se trouve dans un bassin d'eau avec Gumus, son compagnon de poisson.
Geshtai n'aime pas les dieux de la maladie et du poison, mais aussi en particulier la dieu du feu Pyremius.
Adorateurs
Geshtai est vénéré dans tout le monde baklunish
Clercs de Geshtai agissent en tant que gardiens des eaux précieuses.
Geshtai est adoré sur des navires du fleuve Rumikadath lors du printemps (lorsque l'utilisation de navires dans les eaux peu profondes n'est pas considérée comme tabou par les nomades locaux.)
Histoire
La fille de l'Oasis est resté neutre pendant l'ancienne guerre entre la Lumière et les ténèbres avant l hegire.
Lorsque le royaume de Sulm a été détruit, Geshtai a entendu les suppliques des Sulmites. Elles les a transformé en Asheratis. Si un asherati quitte la foi de Geshtai, il s'écroule sur le sable.
Prêtres
Caracteristiques : Sagesse 9
Alignement : Neutre bon, neutre neutre,neutre mauvais
Armes : toutes
Armures : toutes
Vêtements : les prêtres de Geshtai aime les couleurs gris vert et bleu .
Vade Retro : non
Sphères: Générale, Charme, Creation Eau soins necromancie animale* Climat*
Pouvoirs :
Niveau 1: Purification de la nourriture et de la boisson
Niveau 1 : création d'eau a volonté
Niveau 7: Neutralisation du poison
Niveau 12 : souffle de vie
Fille de l'Oasis
l'eau est plus précieuse que l'or car l'homme assoiffé ne saurait boire ses richesses.
DEESSE MINEURE
Neutre Bon
Attribut
Geshttai est dépeint comme une jeune femme portant une cruche d'argile de type Baklunish. Elle se trouve dans un bassin d'eau avec Gumus, son compagnon de poisson.
Geshtai n'aime pas les dieux de la maladie et du poison, mais aussi en particulier la dieu du feu Pyremius.
Adorateurs
Geshtai est vénéré dans tout le monde baklunish
Clercs de Geshtai agissent en tant que gardiens des eaux précieuses.
Geshtai est adoré sur des navires du fleuve Rumikadath lors du printemps (lorsque l'utilisation de navires dans les eaux peu profondes n'est pas considérée comme tabou par les nomades locaux.)
Histoire
La fille de l'Oasis est resté neutre pendant l'ancienne guerre entre la Lumière et les ténèbres avant l hegire.
Lorsque le royaume de Sulm a été détruit, Geshtai a entendu les suppliques des Sulmites. Elles les a transformé en Asheratis. Si un asherati quitte la foi de Geshtai, il s'écroule sur le sable.
Prêtres
Caracteristiques : Sagesse 9
Alignement : Neutre bon, neutre neutre,neutre mauvais
Armes : toutes
Armures : toutes
Vêtements : les prêtres de Geshtai aime les couleurs gris vert et bleu .
Vade Retro : non
Sphères: Générale, Charme, Creation Eau soins necromancie animale* Climat*
Pouvoirs :
Niveau 1: Purification de la nourriture et de la boisson
Niveau 1 : création d'eau a volonté
Niveau 7: Neutralisation du poison
Niveau 12 : souffle de vie
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
MOUQUOL
Le Marchand
DIEU MINEUR
Neutre
Attribut
Mouquol est le dieu du commerce, de la négociation, de l 'entreprise, de l'évaluation, et la réciprocité. Son symbole est un ensemble d'échelles et de poids.
Histoire
Mouqol est une divinité neutre; dans l'ancienne guerre entre les ténèbres et la lumière qui a abouti à l hegire baklunish. Il a refusé de prendre un côté, le commercese réalise avec les deux antithèses. Mouqol est un négociateur habile, capable de marchander habilement même avec des personnes notoirement difficiles et sournoises. Les plus grands talents de Mouqol, cependant, sont sa capacité à discerner les vrais désirs de ses clients et de se procurer des objets rares provenant de sources exotiques et apparemment impossibles.
Mouqol prend le parti de ni les dieux bons ni les dieux mauvais. Comme il le fait avec le reste du panthéon Baklunish,
Dogme
Mouqol enseigne qu'aucune récompense vient sans risque, mais trop de risques est téméraire. La modération est la clé. Les adeptes de Mouqol sont invités à connaître à la fois la valeur et le coût de leurs produits et des entreprises, et mis en garde contre les dangers de la cupidité. Toute la vie est une question d'échange dans la philosophie de Mouqol. L'accumulation de trop de richesses n'est manifestement pas la finalité, mais plutôt, c'est l'acte de marchandage et la négociation que Mouqol sanctifie.
Prêtre
Les clercs de Mouqol travaillent à identifier et à prévenir la fraude et ils évaluent la valeur réelle des biens. La plupart des voyages sont à un moment donné sous la présidence de Mouquol, en particulier les caravanes de marchands.
Les temples de Mouqol sont construits dans les marchés, où ils doublent comme changeurs, les établissements de crédit, et les arbitres dans les négociations. Tous les marchés sont considérés comme sacrés, et la majorité des lieux de culte de Mouqol sont simples, autels de tentes couvertes érigés dans les bazars. Plutôt que de la dîme, une taxe est prélevée contre les commerçants qui utilisent le marché, avec des excès investis dans des entreprises de bienfaisance.
La Prière à Mouqol se fait tôt dans la matinée avant la premiere 'affaire de la journée.
Caracteristiques : Sagesse 9
Alignement : loyal neutre, Neutre bon, neutre neutre,neutre mauvais
Armes : toutes
Armures : toutes
Vêtements : seul le symbole en or est apparent.
Vade Retro : non
Sphères: Générale, Charme, Nombres, Protection Soins Voyage Garde* vigilance*
Pouvoirs :
Niveau 1 : langues (p4)
Niveau 1 : compétence estimation
Niveau 5 : identification (m1)
Niveau 10 : Orientation (p6)
Le Marchand
DIEU MINEUR
Neutre
Attribut
Mouquol est le dieu du commerce, de la négociation, de l 'entreprise, de l'évaluation, et la réciprocité. Son symbole est un ensemble d'échelles et de poids.
Histoire
Mouqol est une divinité neutre; dans l'ancienne guerre entre les ténèbres et la lumière qui a abouti à l hegire baklunish. Il a refusé de prendre un côté, le commercese réalise avec les deux antithèses. Mouqol est un négociateur habile, capable de marchander habilement même avec des personnes notoirement difficiles et sournoises. Les plus grands talents de Mouqol, cependant, sont sa capacité à discerner les vrais désirs de ses clients et de se procurer des objets rares provenant de sources exotiques et apparemment impossibles.
Mouqol prend le parti de ni les dieux bons ni les dieux mauvais. Comme il le fait avec le reste du panthéon Baklunish,
Dogme
Mouqol enseigne qu'aucune récompense vient sans risque, mais trop de risques est téméraire. La modération est la clé. Les adeptes de Mouqol sont invités à connaître à la fois la valeur et le coût de leurs produits et des entreprises, et mis en garde contre les dangers de la cupidité. Toute la vie est une question d'échange dans la philosophie de Mouqol. L'accumulation de trop de richesses n'est manifestement pas la finalité, mais plutôt, c'est l'acte de marchandage et la négociation que Mouqol sanctifie.
Prêtre
Les clercs de Mouqol travaillent à identifier et à prévenir la fraude et ils évaluent la valeur réelle des biens. La plupart des voyages sont à un moment donné sous la présidence de Mouquol, en particulier les caravanes de marchands.
Les temples de Mouqol sont construits dans les marchés, où ils doublent comme changeurs, les établissements de crédit, et les arbitres dans les négociations. Tous les marchés sont considérés comme sacrés, et la majorité des lieux de culte de Mouqol sont simples, autels de tentes couvertes érigés dans les bazars. Plutôt que de la dîme, une taxe est prélevée contre les commerçants qui utilisent le marché, avec des excès investis dans des entreprises de bienfaisance.
La Prière à Mouqol se fait tôt dans la matinée avant la premiere 'affaire de la journée.
Caracteristiques : Sagesse 9
Alignement : loyal neutre, Neutre bon, neutre neutre,neutre mauvais
Armes : toutes
Armures : toutes
Vêtements : seul le symbole en or est apparent.
Vade Retro : non
Sphères: Générale, Charme, Nombres, Protection Soins Voyage Garde* vigilance*
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Niveau 1 : compétence estimation
Niveau 5 : identification (m1)
Niveau 10 : Orientation (p6)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
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- herkios
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
je m'absente quelques temps rendez vous le 3 janvier
XAN YAE
Dame de la perfection
DEESSE MINEURE
Neutre Neutre
Attribut
Xan Yae apparaît comme une femme Baklunish de n'importe quel âge ou le sexe, svelte et gracieuse, brandissant une paire de cimeteres magiques qu'elle peut rétrécir de dissimuler facilement. Elle est généralement vêtu de tissu de gris tourterelle, rose poussiéreux, ou orange doré.
Xan Yae est lié au demi-dieu Zuoken . Elle est également allié avec Kurell, mais s'oppose à Pholtus et Pyremius.
Dogme
L 'idéal de Xan Yae est la maîtrise de l'invisible. Tout ce qui permet d'atteindre un véritable équilibre atteint la perfection invisible. Les plus grands mystères sont difficiles à trouver.
Dans la philosophie de Xan Yae, il ya trois grands principes universels:
L'Esprit universel . C'est le créateur et le pourvoyeur de l'univers. Un esprit est tous les esprits.
Harmonie perpétuelle La symétrie et l'équilibre entre le bien et le mal. Lorsque la personne atteint un état similaire de l'équilibre, de l'harmonie avec la nature peut être atteint.
Paix interieur . La maîtrise des arts martiaux et mentale peuvent être combinés pour atteindre un niveau supérieur d'existence.
Les fidèles
Xan Yae est vénéré dans le monde bakluns. Bien qu'étant une déesse Baklunish, la dame de la perfection a une certaine popularité dans la Flanaesse, en particulier parmi les voleurs et les moines les jeunes amants, et ceux dont la nature est prudente. Les adorateurs de Xan Yae recherchent les donjons et les labyrinthes pleins de traditions caché.
Les prêtres de Xan Yae portent des manteaux de gris et portent généralement des cimeteres ou des armes associées aux moines. Ce sont des agents de l'harmonie et de la discipline, en cherchant des alignements et des factions extrêmes et les amener vers l'équilibre. Ils forment d'autres dans les arts martiaux et mentales, d'étudier avec les gourous, et cherchent des preuves de l'Esprit universel. Ils sont actifs dans la recherche de changer le monde. Ils prient au crépuscule.
Les temples
Parce qu'elle enseigne la maîtrise de l'invisible, les temples et les monastères de Xan Yae sont généralement très difficiles à trouver, généralement dans les environnements isolés. Dans les zones urbaines, ils ont tendance à être grand, mais déguisé en une autre forme de bâtiment.
L'un des monastères les plus connus de Xan Yae est situé au nord-ouest des collines creuses; il se nomme le monastère du crespule.
Rituels
Les services de Xan Yae comprennent des exercices de danse-comme, la méditation, la lecture, le chant, et la prière. La lumière est toujours sombre et obscur, et brise le tintement des cloches et carillons pour créer un bruit de fond paisible.
Les adorateurs de Xan Yae célèbrent l'équinoxe d'automne , marquant le jour de l'équilibre entre les ténèbres et la lumière. Deux cérémonies ont lieu ce jour-là, un autre à l'aube et au crépuscule, et au cours de ces cérémonies néophytes sont lancés dans le grand corps de l'église.
Le 27 moissonnier ,les adorateurs de Xan Yae célébrer le “Jour de la Volonté de la Légion”. En ce jour, tous les membres de l'église médite, du lever au coucher du soleil, aussi profondément que possible, de tenter d'entrer en contact direct avec l'Esprit universel et plier le tissu de l'existence à la volonté collective de l'église
Caracteristiques : Sagesse 12 intelligence 10
Alignement : Neutre neutre
Armes : Cimeterre, arme des moines
Armures : Aucune ou cuir
Vêtements : Manteau gris
Vade Retro : aucun
Sphères: Générale, Charme, combat*, Divination*, protection, temps, pensee, Vigilance
Pouvoirs :
Niveau 1 : Compétence armure mentale
Niveau 1 : Puisser dans la puissance divine
Niveau 5 : Aura de bien être
Niveau 10: Communion
XAN YAE
Dame de la perfection
DEESSE MINEURE
Neutre Neutre
Attribut
Xan Yae apparaît comme une femme Baklunish de n'importe quel âge ou le sexe, svelte et gracieuse, brandissant une paire de cimeteres magiques qu'elle peut rétrécir de dissimuler facilement. Elle est généralement vêtu de tissu de gris tourterelle, rose poussiéreux, ou orange doré.
Xan Yae est lié au demi-dieu Zuoken . Elle est également allié avec Kurell, mais s'oppose à Pholtus et Pyremius.
Dogme
L 'idéal de Xan Yae est la maîtrise de l'invisible. Tout ce qui permet d'atteindre un véritable équilibre atteint la perfection invisible. Les plus grands mystères sont difficiles à trouver.
Dans la philosophie de Xan Yae, il ya trois grands principes universels:
L'Esprit universel . C'est le créateur et le pourvoyeur de l'univers. Un esprit est tous les esprits.
Harmonie perpétuelle La symétrie et l'équilibre entre le bien et le mal. Lorsque la personne atteint un état similaire de l'équilibre, de l'harmonie avec la nature peut être atteint.
Paix interieur . La maîtrise des arts martiaux et mentale peuvent être combinés pour atteindre un niveau supérieur d'existence.
Les fidèles
Xan Yae est vénéré dans le monde bakluns. Bien qu'étant une déesse Baklunish, la dame de la perfection a une certaine popularité dans la Flanaesse, en particulier parmi les voleurs et les moines les jeunes amants, et ceux dont la nature est prudente. Les adorateurs de Xan Yae recherchent les donjons et les labyrinthes pleins de traditions caché.
Les prêtres de Xan Yae portent des manteaux de gris et portent généralement des cimeteres ou des armes associées aux moines. Ce sont des agents de l'harmonie et de la discipline, en cherchant des alignements et des factions extrêmes et les amener vers l'équilibre. Ils forment d'autres dans les arts martiaux et mentales, d'étudier avec les gourous, et cherchent des preuves de l'Esprit universel. Ils sont actifs dans la recherche de changer le monde. Ils prient au crépuscule.
Les temples
Parce qu'elle enseigne la maîtrise de l'invisible, les temples et les monastères de Xan Yae sont généralement très difficiles à trouver, généralement dans les environnements isolés. Dans les zones urbaines, ils ont tendance à être grand, mais déguisé en une autre forme de bâtiment.
L'un des monastères les plus connus de Xan Yae est situé au nord-ouest des collines creuses; il se nomme le monastère du crespule.
Rituels
Les services de Xan Yae comprennent des exercices de danse-comme, la méditation, la lecture, le chant, et la prière. La lumière est toujours sombre et obscur, et brise le tintement des cloches et carillons pour créer un bruit de fond paisible.
Les adorateurs de Xan Yae célèbrent l'équinoxe d'automne , marquant le jour de l'équilibre entre les ténèbres et la lumière. Deux cérémonies ont lieu ce jour-là, un autre à l'aube et au crépuscule, et au cours de ces cérémonies néophytes sont lancés dans le grand corps de l'église.
Le 27 moissonnier ,les adorateurs de Xan Yae célébrer le “Jour de la Volonté de la Légion”. En ce jour, tous les membres de l'église médite, du lever au coucher du soleil, aussi profondément que possible, de tenter d'entrer en contact direct avec l'Esprit universel et plier le tissu de l'existence à la volonté collective de l'église
Caracteristiques : Sagesse 12 intelligence 10
Alignement : Neutre neutre
Armes : Cimeterre, arme des moines
Armures : Aucune ou cuir
Vêtements : Manteau gris
Vade Retro : aucun
Sphères: Générale, Charme, combat*, Divination*, protection, temps, pensee, Vigilance
Pouvoirs :
Niveau 1 : Compétence armure mentale
Niveau 1 : Puisser dans la puissance divine
Niveau 5 : Aura de bien être
Niveau 10: Communion
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- Toko
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- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Demi-Orque
- Classe : Barde
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
Merci pour le partage de ce taf impressionnant !
Bonnes vacances !
Bonnes vacances !

- herkios
- Dracoliche
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- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
merci toko
mais ici beaucoup de gens font un travail impressionnant
Allez zuoken pour recommencer
ZUOKEN
DEMI DIEU
Neutre neutre
Histoire
Il y a plusieurs siècles, La déesse Xan Yae avait un disciple du nom de Zuoken, Il maîtrisait avec une telle perfection physique et mentale l'art martial, qu'elle l'éleva au rand de Demi dieu.
Les adepte de Zuoken veillent sur les créatures avec des dons psioniques ou d' autres facultés mentales, les protéger du mal et en offrant une formation à tous ceux qui montrent des aptitudes. Zuoken encourage ses disciples à être disciplinés, maîtres de leur esprit et leur corps.
Clercs
Les disciples de Zuoken étudient ses philosophies harmonieuses en compagnie d'un maître, souvent dans un monastère loin de la civilisation. La formation se compose de longs dialogues entre le maître et les élèves, ponctués de séances d'essais rigoureux et le conditionnement physique.
Quêtes:
Zuoken envoie ses disciples dans le monde pour s'améliorer et de faire avancer la cause de psioniques.
Missions typiques comprennent le sauvetage d' une famille psionique de villageois superstitieux, de trouver un artefact psionique perdu depuis longtemps connu sous le nom de orbe de Gerendelik
Prières:
Les prières à Zuoken sont courtes et poétique, et beaucoup utilisent la structure de phrase étrange, mélanger les mots d'une manière déroutante pour les non-croyants.Un début commun aux prières est "Zuoken, moi à l'apogée de prendre …"
Temples:
Les monastères de Zuoken sont généralement loin de la civilisation, mais parce qu'ils servent de centres de formation comme psioniques, leurs emplacements ne sont pas un secret. De nombreux temples sont gardés par un ordre de moines, les Poings de Zuoken, qui sont attirés par la philosophie sereine du demi dieu .
Rites:
Les adeptes de Zuoken font un point de méditer à chaque pleine lune, car il est dit que Zuoken lui monta à la divinité en grimpant un escalier argenté à la lune.
Caracteristiques : Sagesse 12 intelligence 10 que des moine spsionnique
Alignement : Neutre neutre
Armes : Nunchaku
Armures : Aucune ou cuir
Vêtements : Manteau gris
Vade Retro : aucun
Sphères: Générale, soin*, Divination, temps, pensee, Vigilance*
Pouvoirs :
Niveau 1 : bi classé moine psionique
Niveau 1 : competence poésie
mais ici beaucoup de gens font un travail impressionnant
Allez zuoken pour recommencer
ZUOKEN
DEMI DIEU
Neutre neutre
Histoire
Il y a plusieurs siècles, La déesse Xan Yae avait un disciple du nom de Zuoken, Il maîtrisait avec une telle perfection physique et mentale l'art martial, qu'elle l'éleva au rand de Demi dieu.
Les adepte de Zuoken veillent sur les créatures avec des dons psioniques ou d' autres facultés mentales, les protéger du mal et en offrant une formation à tous ceux qui montrent des aptitudes. Zuoken encourage ses disciples à être disciplinés, maîtres de leur esprit et leur corps.
Clercs
Les disciples de Zuoken étudient ses philosophies harmonieuses en compagnie d'un maître, souvent dans un monastère loin de la civilisation. La formation se compose de longs dialogues entre le maître et les élèves, ponctués de séances d'essais rigoureux et le conditionnement physique.
Quêtes:
Zuoken envoie ses disciples dans le monde pour s'améliorer et de faire avancer la cause de psioniques.
Missions typiques comprennent le sauvetage d' une famille psionique de villageois superstitieux, de trouver un artefact psionique perdu depuis longtemps connu sous le nom de orbe de Gerendelik
Prières:
Les prières à Zuoken sont courtes et poétique, et beaucoup utilisent la structure de phrase étrange, mélanger les mots d'une manière déroutante pour les non-croyants.Un début commun aux prières est "Zuoken, moi à l'apogée de prendre …"
Temples:
Les monastères de Zuoken sont généralement loin de la civilisation, mais parce qu'ils servent de centres de formation comme psioniques, leurs emplacements ne sont pas un secret. De nombreux temples sont gardés par un ordre de moines, les Poings de Zuoken, qui sont attirés par la philosophie sereine du demi dieu .
Rites:
Les adeptes de Zuoken font un point de méditer à chaque pleine lune, car il est dit que Zuoken lui monta à la divinité en grimpant un escalier argenté à la lune.
Caracteristiques : Sagesse 12 intelligence 10 que des moine spsionnique
Alignement : Neutre neutre
Armes : Nunchaku
Armures : Aucune ou cuir
Vêtements : Manteau gris
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Pouvoirs :
Niveau 1 : bi classé moine psionique
Niveau 1 : competence poésie
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- herkios
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
AL AKBAR
Grand Prêtre, Restaurateur de la Droiture,
DEMI DIEU
Loyal Bon
Attribut
Al'Akbar acquit de l'importance peu après la Dévastation invoquée, lorsque les dieux des Paynims firent appel à lui afin de ramener le peuple bakluni sa voie de la vertu et de la dignité. Dans le cadre cette mission, on lui remit le fabuleux calice et le talisman étoilé qui portent aujourd'hui son nom. Il enseignait que la véritable religion comprend dévotion envers les dieux, protection de la communauté et conduite des croyants. Il finit par faire bâtir sa propre mosquée et permit à ses disciples de prononcer son nom dans leurs prières, suite à quoi il prit sa place aux côtés des dieux, bien qu'il restât un demi-dieu par respect pour le reste du panthéon. Son symbole est une icône de la coupe et du talisman.
Dogme
Conduits-toi avec bonté et sois un symbole de dévotion, car l'homme vertueux est inébranlable et miséricordieux. Ne te conduits pas comme un barbare infidèle, tiens compte de tes aînés et entends leur sagesse comme leurs conseils. Permets au croyant de cultiver la graine du Bien dans la terre de la Loi afin qu'il trouve sa place dans le jardin d'Al'Akbar. La foi d'Al'Akbar domine la culture baklunie en développant le sens de la communauté et de la propriété. Elle enseigne le baklunite ancien tel le langage de la poésie et de la connaissance, et elle est généralement bien disposée envers les autres fois dont la liturgie exploite également la langue classique. Deux branches historiques coexistent. D'un côté, les disciples de la Foi exaltée reconnaissent la suprématie de leur calife saint (le souverain d'Ekbir). Ce sont les maîtres de la rhétorique et de la diplomatie, qui tiennent le savoir en très haute estime. De l'autre, les disciples de la Foi véritable s'en remettent à l'autorité du grand mufti des Yatils. Ils adoptent une approche fondamentaliste de la religion qui insiste sur le travail, la liberté de parole et l'obéissance. Des schismes plus obscurs encore existent parmi les derviches des Paynims.
Histoire
Les Bakluni ont un petit panthéon ne comptant pas plus de cinq divinités proprement dites, ainsi qu’un nombre important de cultes des éléments et diverses religions non théistes. Au sein de ce panthéon, la seule déité consacrée à l'Ordre et au Bien est Al'Akbar, qui n'est qu'un demi-dieu dans l'ordre immuable du cosmos, mais qui occupe une place importante tant dans la culture des Baklunis civilisés que dans celle des Bakluni nomades.
Al'Akbar est largement vénéré parmi les tribus paynims loyales bonnes, loyales neutres et neutres bonnes. Son culte est également fortement présent en Ekbir et, dans une moindre mesure, en Tusmit et en Zeif. Le prêtre d'Al'Akbar de plus haut rang est le calife d'Ekbir. C'est dans cet état que se dressent la majorité des temples dédiés au demi-dieu, mais on peut aussi en trouver quelques uns dans les autres pays bakluni.
Les adorateurs d'Al'Akbar se comptent généralement parmi les Bakluni dont la qualité morale est la plus haute. De même, ils sont connus pour avoir une approche plus positive de la vie que la plupart de leurs pairs.
Les enseignements d'Al'Akbar sont en effet empreints de cette morale positive, qui l’est d’autant plus si on la compare à celle des autres divinités bakluni.
Chez les Paynims, cela se traduit par un système unique de respect pour la tribu, où l'on encourage chacun à une grande loyauté envers sa société et sa famille. En Ekbir, on considère cet enseignement comme le fondement de la Cité-Etat (comme est encore perçu le califat, malgré l'étendue de ses territoires) ce qui fait que celle-ci considère généralement être toujours dans son bon droit. Beaucoup de soldats et de gardes en Zeif et en Tusmit révèrent le demi-dieu, ainsi qu'un grand nombre de gens du peuple.
Des cérémonies religieuses dédiées à Al'Akbar ont lieu tous les dieudis pendant la journée. Habituellement, il ne s'agit que d'une prière à l'aube suivie d'un bref sermon, puis d'un second sermon au coucher du soleil, suivi d'une prière au crépuscule. Tous les fidèles d'Al'Akbar font ces prières au lever et au coucher du soleil. Les prêtres, eux, en disent une supplémentaire chaque jour à midi.
Au vu de leurs diversités, il est parfois difficile de garder à l'esprit que tous les prêtres d'Al'Akbar servent en fait le même dieu, aussi nous allons maintenant examiner les différentes églises existantes.
Clergé
Les prêtres de la Foi exaltée portent généralement le titre de qadi et sont d'alignement loyal bon ou neutre bon. Les prêtres de la Foi véritable sont les mullahs, généralement d'alignement loyal neutre. Tous sont disposés à remplir un rôle de ministre, de juge, d'érudit ou d'enseignant au sein du gouvernement civil, mais ils servent également de guérisseurs, de conseillers et de gardes dans l'armée. Les prêtres qui partent à l'aventure tolèrent les infidèles, mais ils n'en défendent pas moins les préceptes de leur foi. Les prêtres itinérants sont souvent à la recherche du calice et du talisman d'Al'Akbar. Les prières rituelles sont réalisées à l'aube et au coucher du soleil.
Caracteristiques : Sagesse 12
Alignement: LB
Armes: Cimeterre à 2 mains, Cimeterre, Arc court, Arc court composite,Guisarme , Vouge, Vouge-guisarme, Bâton, Dague,
Armures: Matelassée,Cuir, Cuir clouté
Vêtements:
Vade retro: Repousse
Sphères: Général, Combat*, Garde, Guerre, Loi, Protection, Soins,Vigilance*
Pouvoir :
Niveau 1: Ame impénétrable
La très révérencieuse Foi ekbirienne
Ekbir est le centre spirituel du culte d'Al'Akbar et l'église d'Ekbir est une entité véritablement solide et unifiée. La Foi ekbirienne est certainement aussi puissante que l'église de Voll ou que l'église orthodoxe du Nyrond et d'Almor. La raison en est que chaque calife d'Ekbir choisit son successeur dans les rangs des fidèles de cette église, suivant une tradition qui perdure depuis 900 ans. De là, chaque prêtre de la Foi ekbirienne est théoriquement éligible au statut de calife. Il s'agit là, toutefois, d'une religion plutôt élitiste et toute une pléthore d’épreuves, tant physiques, politiques, morales, qu'intellectuelles, sont imposées à tout prêtre avant qu'il ne puisse résider au grand temple de la cité d'Ekbir, l'un des plus démesuré et excessif de tout le monde connu, qui se dresse devant le palais, montrant ainsi symboliquement qu'il est l'unique chemin vers le pouvoir.
Les prêtres de la Foi ekbirienne portent presque exclusivement des robes blanches, symbole de leur solidarité et de leur fidélité. Le rang d'un prêtre (tant dans la Foi que dans la société) y est indiqué par de nombreux, larges et complexes ornements en or (en soie dorée tout d'abord, puis en or véritable lorsqu'on s'élève dans la hiérarchie). Tous les prêtres portent des robes de soie, obtenues aisément auprès des riches négociants et tisserands présents à Ekbir.
La place d'un prêtre dans la hiérarchie de la Foi ekbirienne n'est basée que sur ses actes. S'il a continuellement mené bataille avec succès, risqué sa vie pour protéger les fidèles, répandu la Foi et, surtout, servi dans les rangs de l'armée ou de la garde du calife, il sera considéré comme étant d’une grande valeur. Le charisme est également très prisé, et l’éloquence et le prosélytisme d’un prêtre pourront accélérer sa montée dans la hiérarchie (ceci est à mettre sur le compte de l'éducation formelle nécessaire à tout prétendant au titre de calife). Les prêtres de très haut rang sont sujets à un respect peu ordinaire.
Le plus haut niveau dans la hiérarchie de la Foi ekbirienne est celui du calife. Il peut se vêtir de la façon qu'il désire mais porte le plus souvent une magnifique robe littéralement couverte d'or. On attend de lui qu'il défende la cité et qu'il soit loyal envers elle. En retour, il est presque seul juge sur les décisions concernant Ekbir. Mais de plus amples détail sur la fonction du calife ne pourraient être donnés que dans une étude plus approfondie sur Ekbir.
Les prêtres de la Foi ekbirienne sont pour la plupart des clercs, des croisés ou bien sont des personnages à classes jumelées, guerriers puis clercs ou guerriers puis prêtres spécialistes. On peut parfois trouver dans leurs rangs quelques paladins, bien que ce soit extrêmement rare. Les prêtres spécialistes ont un accès majeur aux sphères général, combat, garde, soins, protection et guerre et un accès mineur aux sphères loi et voyageurs. Tous sont capables de repousser les morts-vivants. Il n'existe absolument aucune restriction d'arme dictée par la Foi. Le symbole sacré de cet ordre religieux est une étoile d'or à huit branches - avec un rubis au bout de chacune d'entre elles pour les prêtres les plus riches - sur un disque en argent.
L'église ordonnée d'Al'Akbar des Bakluni civilisés
En Tusmit, Zeif, et plus à l'ouest, ce culte d'Al'Akbar est le plus largement répandu. Il n'est pas aussi puissant ou socialement intégré que la Foi ekbirienne et n'est pas aussi influent. Ses temples sont considérablement plus petits et il n'y a guère, voire pas du tout, d'or pour leurs prêtres. Généralement, ceux-ci n'occuperont qu'une position similaire à celle d'aumônier dans l'armée ou dans le guet.
Cette église affiche une hiérarchie élémentaire afin de se concilier la nature loyale du peuple de Zeif et de Tusmit. Les gens du peuple sont des Sov Talil, les Fidèles. Le premier rang des croyants est celui des Sha Veril, les Gardiens. Le deuxième est celui des Tir Raui, les Bergers. Le troisième et plus haut rang est celui des Ou Elshia, les Dévots. Il existe un quatrième rang dans la croyance - mais dont on ne connaît aucun représentant - qui est connu comme celui des Prophètes.
Les Sha Veril portent des robes noires en presque toutes occasions, montrant ainsi à quel point est absolu leur devoir envers Al'Akbar et envers l'état. Les Tir Raui sont également vêtus de noir mais portent généralement une ceinture grise qui les distingue des prêtres assurant les affaires courantes. Les Ou Elshia portent exclusivement du gris et ne s'approcheront d'autrui qu'avec le visage couvert. Les Prophètes portent eux aussi du gris mais il leur est permis de montrer leur visage.
Les Sha Veril remplissent les devoirs terrestres, en tant que membres de l'armée ou de la garde. Chaque Tir Raui a la charge d'un temple et l'ordre restreint des Ou Elshia dirige l'ensemble de l'Eglise.
Cette branche de la Foi compte surtout des clercs, des prêtres spécialistes (qui ont le même accès aux sorts que ceux de la Foi ekbirienne décrits ci-dessus) et des croisés. Leur symbole est une simple étoile d'or à huit branches.
Le respectueux ordre des Gardiens
Le respectueux ordre des Gardiens n'est pas un ordre de chevalerie au sens qu'on lui donne dans la partie orientale de la Flannesse. Comme tous les membres du clergé d'Ekbir, les Gardiens se montrent martiaux et protecteurs. Il y a cependant une distinction importante entre cet ordre et la Foi ekbirienne ou l'Eglise ordonnée en ce qu'il n'a pas, comme elles, de limites géographiques. Par contre, l'importance de ses rangs est déterminée par l'expérience de ses membres, qui sont les guerriers sacrés bakluni parmi ceux des plus hauts niveaux. Chacun d'entre eux est prêt à donner sa vie pour la foi en Al'Akbar et la gloire des Baklunis civilisés. Le titre des membres de cet ordre est Veril Datras, les guerriers de la Foi.
Le Respectueux ordre est basé en Ekbir et tire parti d'une chaîne fonctionnelle de commandement; ainsi, chaque Veril Datras a de un à quatre membres sous ses ordres jusqu'à ce que ces derniers atteignent le niveau auquel ils peuvent atteindre le titre (le 9ème niveau) et où ils gagnent alors leurs propres subordonnés. Un Veril Datras en titre acceptera des ordres d'un Ou Elshia de L'Eglise ordonnée, d'un prêtre ekbirien de haut niveau, du calife d'Ekbir ou des quelques rares Ou Elshia de l'Ordre. Ils obéissent sans jamais discuter. Un Veril Datras porte l'étoile à huit branches sur son bouclier ou sur son surcot et porte toujours sur lui le symbole sacré, selon l'usage de la Foi ekbirienne. Un Veril Datras peut être un guerrier, un paladin, un croisé ou un personnage à classes jumelées clerc puis guerrier.
Les prêtres d'Al'Akbar sans affiliation religieuse des Paynims
De nombreuses tribus paynims rendent hommage à Al'Akbar. Mais en leur sein, la prêtrise n'est absolument pas ordonnée comme chez les Baklunis civilisés. Il n'y a pas de hiérarchie et, généralement, les prêtres forment seuls leur remplaçant parmi les volontaires à ce poste. Ces prêtres portent presque toujours des robes blanches.
Les prêtres paynims ne peuvent être que clercs. Leur symbole sacré est une étoile à huit banches, habituellement en argent.
Grand Prêtre, Restaurateur de la Droiture,
DEMI DIEU
Loyal Bon
Attribut
Al'Akbar acquit de l'importance peu après la Dévastation invoquée, lorsque les dieux des Paynims firent appel à lui afin de ramener le peuple bakluni sa voie de la vertu et de la dignité. Dans le cadre cette mission, on lui remit le fabuleux calice et le talisman étoilé qui portent aujourd'hui son nom. Il enseignait que la véritable religion comprend dévotion envers les dieux, protection de la communauté et conduite des croyants. Il finit par faire bâtir sa propre mosquée et permit à ses disciples de prononcer son nom dans leurs prières, suite à quoi il prit sa place aux côtés des dieux, bien qu'il restât un demi-dieu par respect pour le reste du panthéon. Son symbole est une icône de la coupe et du talisman.
Dogme
Conduits-toi avec bonté et sois un symbole de dévotion, car l'homme vertueux est inébranlable et miséricordieux. Ne te conduits pas comme un barbare infidèle, tiens compte de tes aînés et entends leur sagesse comme leurs conseils. Permets au croyant de cultiver la graine du Bien dans la terre de la Loi afin qu'il trouve sa place dans le jardin d'Al'Akbar. La foi d'Al'Akbar domine la culture baklunie en développant le sens de la communauté et de la propriété. Elle enseigne le baklunite ancien tel le langage de la poésie et de la connaissance, et elle est généralement bien disposée envers les autres fois dont la liturgie exploite également la langue classique. Deux branches historiques coexistent. D'un côté, les disciples de la Foi exaltée reconnaissent la suprématie de leur calife saint (le souverain d'Ekbir). Ce sont les maîtres de la rhétorique et de la diplomatie, qui tiennent le savoir en très haute estime. De l'autre, les disciples de la Foi véritable s'en remettent à l'autorité du grand mufti des Yatils. Ils adoptent une approche fondamentaliste de la religion qui insiste sur le travail, la liberté de parole et l'obéissance. Des schismes plus obscurs encore existent parmi les derviches des Paynims.
Histoire
Les Bakluni ont un petit panthéon ne comptant pas plus de cinq divinités proprement dites, ainsi qu’un nombre important de cultes des éléments et diverses religions non théistes. Au sein de ce panthéon, la seule déité consacrée à l'Ordre et au Bien est Al'Akbar, qui n'est qu'un demi-dieu dans l'ordre immuable du cosmos, mais qui occupe une place importante tant dans la culture des Baklunis civilisés que dans celle des Bakluni nomades.
Al'Akbar est largement vénéré parmi les tribus paynims loyales bonnes, loyales neutres et neutres bonnes. Son culte est également fortement présent en Ekbir et, dans une moindre mesure, en Tusmit et en Zeif. Le prêtre d'Al'Akbar de plus haut rang est le calife d'Ekbir. C'est dans cet état que se dressent la majorité des temples dédiés au demi-dieu, mais on peut aussi en trouver quelques uns dans les autres pays bakluni.
Les adorateurs d'Al'Akbar se comptent généralement parmi les Bakluni dont la qualité morale est la plus haute. De même, ils sont connus pour avoir une approche plus positive de la vie que la plupart de leurs pairs.
Les enseignements d'Al'Akbar sont en effet empreints de cette morale positive, qui l’est d’autant plus si on la compare à celle des autres divinités bakluni.
Chez les Paynims, cela se traduit par un système unique de respect pour la tribu, où l'on encourage chacun à une grande loyauté envers sa société et sa famille. En Ekbir, on considère cet enseignement comme le fondement de la Cité-Etat (comme est encore perçu le califat, malgré l'étendue de ses territoires) ce qui fait que celle-ci considère généralement être toujours dans son bon droit. Beaucoup de soldats et de gardes en Zeif et en Tusmit révèrent le demi-dieu, ainsi qu'un grand nombre de gens du peuple.
Des cérémonies religieuses dédiées à Al'Akbar ont lieu tous les dieudis pendant la journée. Habituellement, il ne s'agit que d'une prière à l'aube suivie d'un bref sermon, puis d'un second sermon au coucher du soleil, suivi d'une prière au crépuscule. Tous les fidèles d'Al'Akbar font ces prières au lever et au coucher du soleil. Les prêtres, eux, en disent une supplémentaire chaque jour à midi.
Au vu de leurs diversités, il est parfois difficile de garder à l'esprit que tous les prêtres d'Al'Akbar servent en fait le même dieu, aussi nous allons maintenant examiner les différentes églises existantes.
Clergé
Les prêtres de la Foi exaltée portent généralement le titre de qadi et sont d'alignement loyal bon ou neutre bon. Les prêtres de la Foi véritable sont les mullahs, généralement d'alignement loyal neutre. Tous sont disposés à remplir un rôle de ministre, de juge, d'érudit ou d'enseignant au sein du gouvernement civil, mais ils servent également de guérisseurs, de conseillers et de gardes dans l'armée. Les prêtres qui partent à l'aventure tolèrent les infidèles, mais ils n'en défendent pas moins les préceptes de leur foi. Les prêtres itinérants sont souvent à la recherche du calice et du talisman d'Al'Akbar. Les prières rituelles sont réalisées à l'aube et au coucher du soleil.
Caracteristiques : Sagesse 12
Alignement: LB
Armes: Cimeterre à 2 mains, Cimeterre, Arc court, Arc court composite,Guisarme , Vouge, Vouge-guisarme, Bâton, Dague,
Armures: Matelassée,Cuir, Cuir clouté
Vêtements:
Vade retro: Repousse
Sphères: Général, Combat*, Garde, Guerre, Loi, Protection, Soins,Vigilance*
Pouvoir :
Niveau 1: Ame impénétrable
La très révérencieuse Foi ekbirienne
Ekbir est le centre spirituel du culte d'Al'Akbar et l'église d'Ekbir est une entité véritablement solide et unifiée. La Foi ekbirienne est certainement aussi puissante que l'église de Voll ou que l'église orthodoxe du Nyrond et d'Almor. La raison en est que chaque calife d'Ekbir choisit son successeur dans les rangs des fidèles de cette église, suivant une tradition qui perdure depuis 900 ans. De là, chaque prêtre de la Foi ekbirienne est théoriquement éligible au statut de calife. Il s'agit là, toutefois, d'une religion plutôt élitiste et toute une pléthore d’épreuves, tant physiques, politiques, morales, qu'intellectuelles, sont imposées à tout prêtre avant qu'il ne puisse résider au grand temple de la cité d'Ekbir, l'un des plus démesuré et excessif de tout le monde connu, qui se dresse devant le palais, montrant ainsi symboliquement qu'il est l'unique chemin vers le pouvoir.
Les prêtres de la Foi ekbirienne portent presque exclusivement des robes blanches, symbole de leur solidarité et de leur fidélité. Le rang d'un prêtre (tant dans la Foi que dans la société) y est indiqué par de nombreux, larges et complexes ornements en or (en soie dorée tout d'abord, puis en or véritable lorsqu'on s'élève dans la hiérarchie). Tous les prêtres portent des robes de soie, obtenues aisément auprès des riches négociants et tisserands présents à Ekbir.
La place d'un prêtre dans la hiérarchie de la Foi ekbirienne n'est basée que sur ses actes. S'il a continuellement mené bataille avec succès, risqué sa vie pour protéger les fidèles, répandu la Foi et, surtout, servi dans les rangs de l'armée ou de la garde du calife, il sera considéré comme étant d’une grande valeur. Le charisme est également très prisé, et l’éloquence et le prosélytisme d’un prêtre pourront accélérer sa montée dans la hiérarchie (ceci est à mettre sur le compte de l'éducation formelle nécessaire à tout prétendant au titre de calife). Les prêtres de très haut rang sont sujets à un respect peu ordinaire.
Le plus haut niveau dans la hiérarchie de la Foi ekbirienne est celui du calife. Il peut se vêtir de la façon qu'il désire mais porte le plus souvent une magnifique robe littéralement couverte d'or. On attend de lui qu'il défende la cité et qu'il soit loyal envers elle. En retour, il est presque seul juge sur les décisions concernant Ekbir. Mais de plus amples détail sur la fonction du calife ne pourraient être donnés que dans une étude plus approfondie sur Ekbir.
Les prêtres de la Foi ekbirienne sont pour la plupart des clercs, des croisés ou bien sont des personnages à classes jumelées, guerriers puis clercs ou guerriers puis prêtres spécialistes. On peut parfois trouver dans leurs rangs quelques paladins, bien que ce soit extrêmement rare. Les prêtres spécialistes ont un accès majeur aux sphères général, combat, garde, soins, protection et guerre et un accès mineur aux sphères loi et voyageurs. Tous sont capables de repousser les morts-vivants. Il n'existe absolument aucune restriction d'arme dictée par la Foi. Le symbole sacré de cet ordre religieux est une étoile d'or à huit branches - avec un rubis au bout de chacune d'entre elles pour les prêtres les plus riches - sur un disque en argent.
L'église ordonnée d'Al'Akbar des Bakluni civilisés
En Tusmit, Zeif, et plus à l'ouest, ce culte d'Al'Akbar est le plus largement répandu. Il n'est pas aussi puissant ou socialement intégré que la Foi ekbirienne et n'est pas aussi influent. Ses temples sont considérablement plus petits et il n'y a guère, voire pas du tout, d'or pour leurs prêtres. Généralement, ceux-ci n'occuperont qu'une position similaire à celle d'aumônier dans l'armée ou dans le guet.
Cette église affiche une hiérarchie élémentaire afin de se concilier la nature loyale du peuple de Zeif et de Tusmit. Les gens du peuple sont des Sov Talil, les Fidèles. Le premier rang des croyants est celui des Sha Veril, les Gardiens. Le deuxième est celui des Tir Raui, les Bergers. Le troisième et plus haut rang est celui des Ou Elshia, les Dévots. Il existe un quatrième rang dans la croyance - mais dont on ne connaît aucun représentant - qui est connu comme celui des Prophètes.
Les Sha Veril portent des robes noires en presque toutes occasions, montrant ainsi à quel point est absolu leur devoir envers Al'Akbar et envers l'état. Les Tir Raui sont également vêtus de noir mais portent généralement une ceinture grise qui les distingue des prêtres assurant les affaires courantes. Les Ou Elshia portent exclusivement du gris et ne s'approcheront d'autrui qu'avec le visage couvert. Les Prophètes portent eux aussi du gris mais il leur est permis de montrer leur visage.
Les Sha Veril remplissent les devoirs terrestres, en tant que membres de l'armée ou de la garde. Chaque Tir Raui a la charge d'un temple et l'ordre restreint des Ou Elshia dirige l'ensemble de l'Eglise.
Cette branche de la Foi compte surtout des clercs, des prêtres spécialistes (qui ont le même accès aux sorts que ceux de la Foi ekbirienne décrits ci-dessus) et des croisés. Leur symbole est une simple étoile d'or à huit branches.
Le respectueux ordre des Gardiens
Le respectueux ordre des Gardiens n'est pas un ordre de chevalerie au sens qu'on lui donne dans la partie orientale de la Flannesse. Comme tous les membres du clergé d'Ekbir, les Gardiens se montrent martiaux et protecteurs. Il y a cependant une distinction importante entre cet ordre et la Foi ekbirienne ou l'Eglise ordonnée en ce qu'il n'a pas, comme elles, de limites géographiques. Par contre, l'importance de ses rangs est déterminée par l'expérience de ses membres, qui sont les guerriers sacrés bakluni parmi ceux des plus hauts niveaux. Chacun d'entre eux est prêt à donner sa vie pour la foi en Al'Akbar et la gloire des Baklunis civilisés. Le titre des membres de cet ordre est Veril Datras, les guerriers de la Foi.
Le Respectueux ordre est basé en Ekbir et tire parti d'une chaîne fonctionnelle de commandement; ainsi, chaque Veril Datras a de un à quatre membres sous ses ordres jusqu'à ce que ces derniers atteignent le niveau auquel ils peuvent atteindre le titre (le 9ème niveau) et où ils gagnent alors leurs propres subordonnés. Un Veril Datras en titre acceptera des ordres d'un Ou Elshia de L'Eglise ordonnée, d'un prêtre ekbirien de haut niveau, du calife d'Ekbir ou des quelques rares Ou Elshia de l'Ordre. Ils obéissent sans jamais discuter. Un Veril Datras porte l'étoile à huit branches sur son bouclier ou sur son surcot et porte toujours sur lui le symbole sacré, selon l'usage de la Foi ekbirienne. Un Veril Datras peut être un guerrier, un paladin, un croisé ou un personnage à classes jumelées clerc puis guerrier.
Les prêtres d'Al'Akbar sans affiliation religieuse des Paynims
De nombreuses tribus paynims rendent hommage à Al'Akbar. Mais en leur sein, la prêtrise n'est absolument pas ordonnée comme chez les Baklunis civilisés. Il n'y a pas de hiérarchie et, généralement, les prêtres forment seuls leur remplaçant parmi les volontaires à ce poste. Ces prêtres portent presque toujours des robes blanches.
Les prêtres paynims ne peuvent être que clercs. Leur symbole sacré est une étoile à huit banches, habituellement en argent.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
BEORY
Mère Terre, Nature. Pluie
. . alors que la Lumière recouvrait les Ténèbres, Pélor vit enfin Béory, et Béory vit Pélor, Et immédiatement ils tombèrent follement amoureux. . . Alors ils entamèrent leur danse de joie, Et de leurs danses naquirent leurs Enfants. . .
DEESE MAJEURE
Neutre Neutre ole : Disque vert ou corps d'une femme gironde
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Béory prend couramment les traits d'une femme flanna gironde, d'âge mûr, aux cheveux bruns et à la peau parcheminée. Elle est vêtue d'une robe vert sombre et porte une couronne de feuilles et de fleurs. Tous ceux qui ont pu la voir ont été marqués par sa sérénité, sa sagesse et son imposante présence. C’est une femme gentille, patiente, attentionnée, peu encline à se battre au corps à corps et préférant utiliser sa magie pour régler ses différents. Toutefois, bien que Béory soit parfois décrite ainsi, la plupart de ses adeptes ne la voient pas comme un être matériel et pensent plutôt qu'elle se manifeste uniquement à travers des phénomènes naturels
Dogme
Béory est la source de toute vie. Qu’ils vivent à la surface de Tærre, sous les vagues ou sous terre, tous les êtres font partie du cycle des naissances, de la vie et de la mort, et donc de Béory. Elle les aide à grandir, les nourrit de sa douce pluie, et quand l’heure est venue, les rappelle à elle pour mourir. Seuls les désastres causant de grandes destructions lui sont très douloureux. Les actes des uns et des autres ne lui importent pas tant qu’ils ne menacent pas Tærre. Celle-ci doit être protégée pour maintenir les cycles naturels qui l'animent et la rendent féconde.
Béory, la Mère Tærre, est la personnification de la nature et, à ce titre, elle tient une place importante dans les croyances de tous les peuples de Tærre; plus particulièrement dans celles des Flannas pour qui la terre est sa chair, les rivières ses veines, le vent son souffle, le brouillard son haleine et la pluie ses larmes. Selon eux, tous les êtres vivants, toutes les plantes sont ses enfants et elle les chérit sans distinction de race ou de moralité. Les mythes flannas la décrivent comme une divinité puissante mais pour qui seuls les événements pouvant bouleverser l'équilibre de Tærre importent véritablement.
Divers aspects de Béory étaient vénérés en Flanesse bien avant l’arrivée des premiers oeridiens. Toutefois, son culte ne devint ce que nous en connaissons actuellement qu’avec les premières invasions oeridiennes. C’est, avec celui d’Obad-Haï et d’Ehlonna des Forêts, un des trois cultes fondateurs de la Vieille Foi. Dans le panthéon flanna, Béory fait partie d'une triade de dieux majeurs représentant la nature souveraine (Béory), la vie (Pélor) et la mort (Nérull); c'est-à-dire l'ordre naturel des choses. Elle y occupe le rôle de la déesse fertile, à la fois mère et femme des dieux, créatrice des esprits invisibles et détentrice des secrets de l'univers.
la grande majorité des adorateurs de Béory sont des paysans. Ils la prient surtout pour lui demander de bonnes récoltes et des pluies abondantes. Dans les régions les plus civilisées, comme les terres d'Ærdy, l'adoration de Béory fait plus penser à un rite folklorique qu'à une véritable religion. En revanche, en Pérennelande, où la foi druidique prédomine depuis des siècles, Béory est une déesse majeure respectée de tous, du citadin au montagnard, des riches comme des pauvres.
Malgré cela, les personnes priant Mère Tærre pour ce qu’elle est réellement sont presque aussi rares que ses prêtres. Ces adorateurs avertis sont des ermites, des sages et des philosophes. On les trouve partout en Flannaesse où ils oeuvrent discrètement pour défendre Tærre et l’ordre établi de ses cycles vitaux.
Clergé : Les gardiens de Tærre
Le clergé de Béory compte très peu de prêtres mais de nombreux druides la vénèrent, notamment ceux du Cercle de la Terre et du Cercle de l'Eau.
Les prêtres communient avec la nature, utilisant leurs capacités pour éviter tout changement de l'équilibre naturel. Ce sont des gens prudents, conservateurs, peu disposés à prendre des mesures incisives. La plupart sont solitaires, le clergé est peu organisé. La hiérarchie religieuse se base sur la sagesse et l'âge et non pas sur des titres officiels ou sur des plus hauts niveaux d'expérience.
Il n'existe pas à proprement parler de temples ou de chapelles dédiés à Béory. En revanche, Flannaesse compte de nombreux sites sacrés voués à cette déesse. Il s'agit le plus souvent de clairières ou de buttes bordées de pierres dressées et dont la disposition marque un ou plusieurs événements célestes, climatiques ou géologiques d'importance. Les ‘cercles de pierres’, comme on les appelle communément, sont construits à des endroits où la magie bienfaitrice irradiant du corps de Béory est intense. Le cercle de menhirs est conçu de façon à canaliser cette énergie. Plus la magie de l'endroit est intense, plus le lieu possède des pouvoirs magiques importants. Par exemple, Rondepierre, situé juste à l'est de la ville de Faucongris, protège les gens qui s'y trouvent contre les sorts de divination. De la même façon, les Pierres Chantantes de la Forêt de Vesve semblent également posséder des pouvoirs magiques.
Plus que des temples, les cercles sont des points de ralliement, de célébration et de rencontre. Au cours des cérémonies, qui peuvent aussi bien être menées par des druides que des prêtres, on fait des offrandes de petites quantités d'orge, d'avoine, de miel ou d'autres produits de la nature. Chaque cercle donne son nom à la congrégation qui lui est rattachée, si elle existe. Les cercles comportant un autel sacrificiel sont les plus importants. On les trouve surtout dans les zones rurales mais également dans des endroits très sauvages, à l'écart de toute civilisation. Typiquement, 1 à 4 prêtres leur sont rattachés. Cela ne signifie pas pour autant qu'ils y demeurent en permanence.
Caractéristiques: Sagesse 16
Alignement : Neutre
Armes : Comme les druides.
Armures autorisées : Des armures naturelles telles que la cuirasse ou l'armure de cuir sont autorisées mais inhabituelles.
Vêtements cléricaux : Sobre robe de couleur verte, brune ou grise.
Vade reto: non
Sphères :
Nature, Animale, Climat, Air, Eau, Feu, Terre, Soins, Soleil, Végétale, Charme*, Conjuration*, Garde*, Protection*.
Pouvoir:
Niveau 1 : Langage druidique (avec accent)
Niveau 1 : Identifie de façon infaillible les plantes, les animaux et l’eau pure.
Niveau 3 : Trois fois par jour : Perception des Animaux. Le prêtre ressent la présence d'animaux se trouvant à proximité, dans un rayon de 10 m / nv, révélant leur espèce ainsi que la distance et la direction où ils se trouvent.
Niveau 5 : Empathie avec les plantes.
Niveau 7 : Trois fois par jour : Peau de Granit. La peau du prêtre devient dure comme du granit lui donnant une CA naturelle de 5, s'améliorant de 1 tous les 3 niveaux au dessus du 7ème. L'effet dure 1 tour pendant lequel la vitesse de déplacement est réduite de moitié et les jets d'initiative souffrent d'un malus de 2.
Niveau 10 : Une fois par jour : Fusion avec Oerth. Le prêtre s'enfonce dans les entrailles de la terre pour se réfugier dans les bras de Béory. Son étreinte lui permet alors de survivre sans respirer pendant 24 h (et remémorer ses sorts), qu'il soit gravement blessé ou empoisonné. Il peut ressurgir à n'importe quel moment mais n'a pas la moindre conscience de ce qui se passe en surface.
Niveau 14 :
Niveau 17 : Une fois par jour : Vision d'Oerth. Le prêtre est capable de percevoir, dans sa ligne de vue immédiate, l'environnement tel qu'il était par le passé. Si les changements notables ne sont dus qu'au passage du temps (croissance végétale, érosion, mouvements géodésiques) il pourra avoir une vision vieille d'un siècle par niveau. Si des changements majeurs ont eu lieu à la suite d'une catastrophe naturelle (sécheresse, éruption volcanique, tremblement de terre) il pourra avoir une vision remontant à l'époque précédant la dernière des catastrophes intervenues.
Relations avec les autres clergés :
Les prêtres de Béory entretiennent de bonnes relations avec ceux d'Ehlonna, d'Atroa, de Berei et de Merikka. Ils considèrent les prêtres d'Ulaa comme des amis et des alliés fidèles. Les druides d'Obad-Haï sont leurs alliés les plus sûrs et ils collaborent d'ailleurs de façon régulière. Leurs relations avec les autres cultes sont neutres, quand elles existent. A chaque fois qu'ils le peuvent, ils s'opposent au clergé de Tharizdun et d'Incabulos
Mère Terre, Nature. Pluie
. . alors que la Lumière recouvrait les Ténèbres, Pélor vit enfin Béory, et Béory vit Pélor, Et immédiatement ils tombèrent follement amoureux. . . Alors ils entamèrent leur danse de joie, Et de leurs danses naquirent leurs Enfants. . .
DEESE MAJEURE
Neutre Neutre ole : Disque vert ou corps d'une femme gironde
Avatar
Béory prend couramment les traits d'une femme flanna gironde, d'âge mûr, aux cheveux bruns et à la peau parcheminée. Elle est vêtue d'une robe vert sombre et porte une couronne de feuilles et de fleurs. Tous ceux qui ont pu la voir ont été marqués par sa sérénité, sa sagesse et son imposante présence. C’est une femme gentille, patiente, attentionnée, peu encline à se battre au corps à corps et préférant utiliser sa magie pour régler ses différents. Toutefois, bien que Béory soit parfois décrite ainsi, la plupart de ses adeptes ne la voient pas comme un être matériel et pensent plutôt qu'elle se manifeste uniquement à travers des phénomènes naturels
Dogme
Béory est la source de toute vie. Qu’ils vivent à la surface de Tærre, sous les vagues ou sous terre, tous les êtres font partie du cycle des naissances, de la vie et de la mort, et donc de Béory. Elle les aide à grandir, les nourrit de sa douce pluie, et quand l’heure est venue, les rappelle à elle pour mourir. Seuls les désastres causant de grandes destructions lui sont très douloureux. Les actes des uns et des autres ne lui importent pas tant qu’ils ne menacent pas Tærre. Celle-ci doit être protégée pour maintenir les cycles naturels qui l'animent et la rendent féconde.
Béory, la Mère Tærre, est la personnification de la nature et, à ce titre, elle tient une place importante dans les croyances de tous les peuples de Tærre; plus particulièrement dans celles des Flannas pour qui la terre est sa chair, les rivières ses veines, le vent son souffle, le brouillard son haleine et la pluie ses larmes. Selon eux, tous les êtres vivants, toutes les plantes sont ses enfants et elle les chérit sans distinction de race ou de moralité. Les mythes flannas la décrivent comme une divinité puissante mais pour qui seuls les événements pouvant bouleverser l'équilibre de Tærre importent véritablement.
Divers aspects de Béory étaient vénérés en Flanesse bien avant l’arrivée des premiers oeridiens. Toutefois, son culte ne devint ce que nous en connaissons actuellement qu’avec les premières invasions oeridiennes. C’est, avec celui d’Obad-Haï et d’Ehlonna des Forêts, un des trois cultes fondateurs de la Vieille Foi. Dans le panthéon flanna, Béory fait partie d'une triade de dieux majeurs représentant la nature souveraine (Béory), la vie (Pélor) et la mort (Nérull); c'est-à-dire l'ordre naturel des choses. Elle y occupe le rôle de la déesse fertile, à la fois mère et femme des dieux, créatrice des esprits invisibles et détentrice des secrets de l'univers.
la grande majorité des adorateurs de Béory sont des paysans. Ils la prient surtout pour lui demander de bonnes récoltes et des pluies abondantes. Dans les régions les plus civilisées, comme les terres d'Ærdy, l'adoration de Béory fait plus penser à un rite folklorique qu'à une véritable religion. En revanche, en Pérennelande, où la foi druidique prédomine depuis des siècles, Béory est une déesse majeure respectée de tous, du citadin au montagnard, des riches comme des pauvres.
Malgré cela, les personnes priant Mère Tærre pour ce qu’elle est réellement sont presque aussi rares que ses prêtres. Ces adorateurs avertis sont des ermites, des sages et des philosophes. On les trouve partout en Flannaesse où ils oeuvrent discrètement pour défendre Tærre et l’ordre établi de ses cycles vitaux.
Clergé : Les gardiens de Tærre
Le clergé de Béory compte très peu de prêtres mais de nombreux druides la vénèrent, notamment ceux du Cercle de la Terre et du Cercle de l'Eau.
Les prêtres communient avec la nature, utilisant leurs capacités pour éviter tout changement de l'équilibre naturel. Ce sont des gens prudents, conservateurs, peu disposés à prendre des mesures incisives. La plupart sont solitaires, le clergé est peu organisé. La hiérarchie religieuse se base sur la sagesse et l'âge et non pas sur des titres officiels ou sur des plus hauts niveaux d'expérience.
Il n'existe pas à proprement parler de temples ou de chapelles dédiés à Béory. En revanche, Flannaesse compte de nombreux sites sacrés voués à cette déesse. Il s'agit le plus souvent de clairières ou de buttes bordées de pierres dressées et dont la disposition marque un ou plusieurs événements célestes, climatiques ou géologiques d'importance. Les ‘cercles de pierres’, comme on les appelle communément, sont construits à des endroits où la magie bienfaitrice irradiant du corps de Béory est intense. Le cercle de menhirs est conçu de façon à canaliser cette énergie. Plus la magie de l'endroit est intense, plus le lieu possède des pouvoirs magiques importants. Par exemple, Rondepierre, situé juste à l'est de la ville de Faucongris, protège les gens qui s'y trouvent contre les sorts de divination. De la même façon, les Pierres Chantantes de la Forêt de Vesve semblent également posséder des pouvoirs magiques.
Plus que des temples, les cercles sont des points de ralliement, de célébration et de rencontre. Au cours des cérémonies, qui peuvent aussi bien être menées par des druides que des prêtres, on fait des offrandes de petites quantités d'orge, d'avoine, de miel ou d'autres produits de la nature. Chaque cercle donne son nom à la congrégation qui lui est rattachée, si elle existe. Les cercles comportant un autel sacrificiel sont les plus importants. On les trouve surtout dans les zones rurales mais également dans des endroits très sauvages, à l'écart de toute civilisation. Typiquement, 1 à 4 prêtres leur sont rattachés. Cela ne signifie pas pour autant qu'ils y demeurent en permanence.
Caractéristiques: Sagesse 16
Alignement : Neutre
Armes : Comme les druides.
Armures autorisées : Des armures naturelles telles que la cuirasse ou l'armure de cuir sont autorisées mais inhabituelles.
Vêtements cléricaux : Sobre robe de couleur verte, brune ou grise.
Vade reto: non
Sphères :
Nature, Animale, Climat, Air, Eau, Feu, Terre, Soins, Soleil, Végétale, Charme*, Conjuration*, Garde*, Protection*.
Pouvoir:
Niveau 1 : Langage druidique (avec accent)
Niveau 1 : Identifie de façon infaillible les plantes, les animaux et l’eau pure.
Niveau 3 : Trois fois par jour : Perception des Animaux. Le prêtre ressent la présence d'animaux se trouvant à proximité, dans un rayon de 10 m / nv, révélant leur espèce ainsi que la distance et la direction où ils se trouvent.
Niveau 5 : Empathie avec les plantes.
Niveau 7 : Trois fois par jour : Peau de Granit. La peau du prêtre devient dure comme du granit lui donnant une CA naturelle de 5, s'améliorant de 1 tous les 3 niveaux au dessus du 7ème. L'effet dure 1 tour pendant lequel la vitesse de déplacement est réduite de moitié et les jets d'initiative souffrent d'un malus de 2.
Niveau 10 : Une fois par jour : Fusion avec Oerth. Le prêtre s'enfonce dans les entrailles de la terre pour se réfugier dans les bras de Béory. Son étreinte lui permet alors de survivre sans respirer pendant 24 h (et remémorer ses sorts), qu'il soit gravement blessé ou empoisonné. Il peut ressurgir à n'importe quel moment mais n'a pas la moindre conscience de ce qui se passe en surface.
Niveau 14 :
Niveau 17 : Une fois par jour : Vision d'Oerth. Le prêtre est capable de percevoir, dans sa ligne de vue immédiate, l'environnement tel qu'il était par le passé. Si les changements notables ne sont dus qu'au passage du temps (croissance végétale, érosion, mouvements géodésiques) il pourra avoir une vision vieille d'un siècle par niveau. Si des changements majeurs ont eu lieu à la suite d'une catastrophe naturelle (sécheresse, éruption volcanique, tremblement de terre) il pourra avoir une vision remontant à l'époque précédant la dernière des catastrophes intervenues.
Relations avec les autres clergés :
Les prêtres de Béory entretiennent de bonnes relations avec ceux d'Ehlonna, d'Atroa, de Berei et de Merikka. Ils considèrent les prêtres d'Ulaa comme des amis et des alliés fidèles. Les druides d'Obad-Haï sont leurs alliés les plus sûrs et ils collaborent d'ailleurs de façon régulière. Leurs relations avec les autres cultes sont neutres, quand elles existent. A chaque fois qu'ils le peuvent, ils s'opposent au clergé de Tharizdun et d'Incabulos
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
OBAD HAI
Le Chalumeau
Béory donna naissance à un enfant,
Un enfant qu'elle conçu seule, et cet enfant avait pour nom Obad-Haï
Et bien que Béory aima tous ses enfants, Obad-Haï reste son préféré,
Car il protège tous ses descendants et veille sur eux.
DIEU INTERMEDIAIRE
Neutre neutre
Attribut
Le plus souvent, Obad-Haï est dépeint sous les traits d'un vieil ermite maigre et usé, portant de simples habits bruns ou roux.
Cependant, il n'est pas rare qu'il prenne la forme d'un nain, d'un gnome ou d'un hobbit, lorsqu'il veut s'approcher de l'une de ses communautés.
Obad-Haï aime jouer du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son surnom de celui-ci.
Sous forme humaine, le dieu porte toujours un grand bâton en bois de cornu, appelé le bâton chalumeau.Il s'agît d'une arme +3 qui permet à celui qui le brandit de marcher infatigablement aussi longtemps qui le désire, sans avoir besoin de boire ou de manger. Jamais un animal n'attaquera son porteur et la végétation s'écartera devant lui pour le laisser passer. Si jamais Obad-Haï laisse son bâton de côté, celui-ci vole aussitôt jusqu'au cornu le plus proche, où il restera caché dans les branches jusqu'à ce que son maître le rappelle.
Outre ses nombreux pouvoirs druidiques, Obad-Haï peut, à volonté et instantanément, se métamorphoser en n'importe quel animal (normal ou géant). Il peut également instantanément prendre la forme et les capacités de l'une des créatures sylvestres suivantes (chacune une fois par semaine): centaure, leprechaun, pixie, satyre, espritfollet et sylvanien. Il peut aussi à volonté devenir invisible, dissiper la magie et dissiper le Bien ou le Mal. L'avatar d'Obad-Haï n'est touché que par des armes d'un enchantement d'au moins +3 et régénère 2d4 pv par tour lorsqu'il n'est pas sous la forme d'un animal ou d'une créature sylvestre. S'il est agressé, il peut également faire appel à des créatures sylvestres pour l'aider, ce qu'elles feront toutes bien volontiers.
Mythologie
Le Chalumeau est l'un des patrons des druides et un ami de ceux qui vivent en harmonie avec leur environnement naturel.
Son culte est l'un des trois cultes fondateurs de la Vieille Foi (avec Beory et Ehlonna). Et au sein de cette organisation, sa croyance est désormais le courant de pensée dominant, quoi qu'en disent les adeptes d'Ehlonna des Forêts. Obad-Haï, le Chalumeau, est le protecteur de la nature sauvage et plus particulièrement de ses hôtes, les animaux. Nul d'entre eux ne peut être tué, dit-on, sans son consentement. Obad-Haï est donc très respecté des Flannas chez qui la chasse est traditionnellement un élément de subsistance important.
Dans la mythologie Flanna, Obad-Haï est une divinité de la nature très ancienne, née de l'union de Beory et de Pelor, en même temps que leurs quatre autres enfants (Rao, Berei, Allitur et Zodal) et que la flore et la faune de la Flannesse. Cependant, il règne une certaine confusion sur l'origine d'Obad-Haï, de nombreuses légendes le présentant comme un druide de Beory ayant accompli de tels exploits qu'il aurait été déifié. Certains druides voient en lui le premier hiérophante à avoir atteint le Plan Concordant d'Opposition et le vénèrent davantage comme l'archétype du druide qu'ils espèrent devenir - le druide idéal - que comme une divinité de la nature. Ceci explique en grande partie la prépondérance du culte d'Obad-Haï au sein de la hiérarchie druidique mondiale.
Dogme
Nul être ne peut vivre une vie heureuse s'il ne sait vivre en harmonie avec la nature sous toutes ses formes. Ceux qui lui nuisent ne méritent qu'un prompt châtiment approprié. Ceux qui ne font qu'un avec elle n'ont presque rien à en craindre, même s' il arrive parfois que des sots, pourtant bien intentionnés, soient les victimes d'un danger qu'ils n'avaient pas pu prévoir ou su éviter. Les terres sauvages peuvent être hideuses, dangereuses ou terribles, mais cela fait partie de l'ordre naturel des choses et elles doivent être respectées autant que celles qui sont de toute beauté, inoffensives ou merveilleuses.
Les adorateurs
D'origine Flanna, le culte d'Obad-Haï s'est largement développé dans les régions boisées sous dominance humaine. Désormais, ce dieu est adoré par tous les grands peuples de Flannesse, dans virtuellement toutes les régions. Le plus grand nombre de ses suivants se trouvent dans les grandes plaines de l'Est et dans la vallée du Sheldomar. Obad-Haï est particulièrement populaire dans la forêt Adri et ses environs. De nombreux druides barbares ou vivant dans des régions sauvages et sous-peuplés vénèrent Obad-Haï.
La plupart des suivants d'Obad-Haï sont des gens simples, vivant au contact de la nature. Ce sont des chasseurs, des cueilleurs, des paysans, des bûcherons, des bergers, etc. Ils vivent la nature au quotidien et c'est en elle qu'ils puisent leur subsistance. Pour cette raison, le gibier, les plantes, les arbres, les forêts ont quelque chose de précieux, voire de sacré. Ils sont donc très sensibles aux préceptes du dieu et bien qu'ils ne puissent pas l'expliquer, ils savent que la parole des druides est source de sagesse.
La plupart des adorateurs d'Obad-Haï sont humains ou demi-elfes. On rapporte également que des gnomes, des hobbits, certaines créatures des bois et de très rares nains lui rendent hommage.
Lieux de culte
Toutes les églises et chapelles dédiées à Obad-Haï sont faites de rondins de bois. Leur intérieur est toujours sobre et fonctionnel. La plupart d'entre elles sont de simples cahutes. On les trouve dans des endroits rustiques, le plus souvent des petits villages en marge de la civilisation. Cependant, il en existe quelques-unes très élaborées, pouvant parfois être dans les arbres, qui hébergent de puissantes congrégations druidiques. On les trouve dans les forêts les plus profondes, à l'abri du regard des hommes.
Objets associés
La faucille
L'utilisation de cet outil par les druides d'Obad-Haï est très ritualisée. Selon la coutume, la faucille est le seul instrument permettant de préserver les pouvoirs magiques des végétaux lors de leur cueillette. Tout druide d'Obad-Haï en possède une.
Cornu
Ce très bel arbre de la Flannesse est à peu près de la taille et de la forme d'un petit orme. Son tronc et ses branches sont habituellement très droits, avec l'écorce noire. Les feuilles sont longues et pointues, évoquant une large lame de lance. S'il est correctement traité et séché, le bois déjà naturellement très dur de cet arbre devient particulièrement résistant aux chocs. Les armes fabriquées avec, et tout particulièrement les arcs, sont très recherchées. Le bâton d'Obad-Haï, ainsi que celui de nombre de ses druides, est en cornu.
Bâton d'Obad-Haï
Ce bâton ne semble être qu'une simple branche de chêne, pourtant il s'agît d'un bâton +1 qui détient un pouvoir extraordinaire entre les mains d'un druide. S'il est planté en terre juste avant le coucher du soleil, alors un chêne poussera dans les huit heures suivantes, période au bout de laquelle ses branches porteront 2d8 glands magiques arrivés à maturité. Chaque gland guérit 4 points de vie une fois ingéré, et l'arbre fournit de l'ombre et un abri suffisant pour cinq humains. Quand il est temps de se déplacer, une branche de l'arbre peut être cassée, celle-ci devenant alors le nouveau bâton d'Obad-Haï.
Rituels particuliers
Les services religieux sont brefs et pas particulièrement ritualisés. Ils consistent essentiellement en la consécration des fleurs, de la terre, de l'eau et du feu.
La cueillette du gui
Selon la tradition orale de la Vieille Foi, le gui serait capable de capturer la magie des deux lunes de Tærre et de la restituer sous forme d'énergie magique. De plus, la force vitale qu'il vole aux végétaux qu'il parasite peut être utilisée à des fins curatives. Il n'est donc pas étonnant que cette plante serve d'élément matériel à de nombreux sorts druidiques. La cueillette du gui a lieu de préférence durant Chaudenoce, quand les deux lunes sont pleines. C'est une cérémonie très solennelle qui se déroule en groupe.
Ordination
Quand il est ordonné aspirant-druide, le novice doit apparaître nu devant ses pairs. Ceux-ci lui offrent ensuite ses premiers vêtements, ses armes (selon son choix), sa première faucille et son symbole sacré.
Consécration d'une faucille
La faucille doit être tout d'abord purifiée dans de l'eau de source. Elle est ensuite passée dans une flamme vive puis elle est laissée à refroidir dans le vent. Il est primordial que la lame de la faucille soit en argent ou en or, ces métaux nobles préservant mieux les pouvoirs des plantes que l'acier ou le fer.
Naissance
Quand un enfant naît, le druide cueille des plantes et tresse un berceau avec elles. L'objet est ensuite offert à la famille du nourrisson. La croyance druidique veut que ce berceau protège le nouveau-né des mauvais esprits pendant son sommeil et le guide sur le chemin de la sagesse.
Décès
La mort d'une personne est un événement comme un autre pour les druides d'Obad-Haï, même si cette personne leur était chère. C'est un moment de recueillement et de méditation. Le défunt est presque toujours enterré et un arbre est ensuite planté près de sa tombe pour le protéger. L'arbre peut être de n'importe quel type mais, quand le mort est un druide, il s'agit toujours d'un chêne qui peut parfois devenir un sylvanien.
Fêtes religieuses importantes
Froidenoce, Regain, Chaudenoce, Brassine.
Les quatre festivals sont des fêtes religieuses importantes. C'est à ces occasions que les druides se réunissent et échangent des nouvelles. Les regroupements ont souvent lieu dans le domaine du druide de plus haut rang vivant dans la région.
Lieux saints
Tous les sanctuaires druidiques sont des zones sacrées, imprégnées de la magie de la nature. Ils sont généralement constitués de chênes plantés en cercles concentriques autour d'un bassin d'eau claire.
A l'est des remparts de Faucongris, à moins de 100 m de la Porte des Druides de la Cité, sur une petite colline artificielle près de la piste de l'Ery, se trouve RondePierre, un double cercle de pierres levées au centre duquel se tient un autel de pierre. De nombreux autres cercles de pierres levées se rencontrent à travers la Flannesse, mais celui-ci est l'un des plus anciens connu, le site ayant été créé par des druides flannas bien avant l'édification de la cité. Ce site est aujourd'hui revendiqué par les adorateurs de Beory mais il revêt également un caractère sacré pour les druides d'Obad-Haï. Ils ne manquent d'ailleurs jamais l'occasion de s'y arrêter, pour prier et méditer un moment, lorsqu'ils passent dans le coin. Il semblerait qu'une personne se tenant au centre de RondePierre échappe à toute localisation ou détection par magie divinatoire.
Ordres affiliés
Les Traqueurs du Cerf Noir
Ce sont des combattants affiliés à Obad-Haï, que l'on peut trouver dans les coins les plus sombres et les plus anciens des forêts de la Flannesse, oeuvrant à maintenir l'équilibre entre les différentes créatures qui y résident. Leurs capacités sont en tout point similaires à celles des rodeurs mais leur alignement est résolument neutre. Ils ont bien évidemment énormément de respect envers les druides d'Obad-Haï et suivent le plus souvent leurs directives. Cependant, chacun d'entre eux est libre de ses actes et, au sein de leur ordre, nul n'impose ses volontés aux autres.
Tout traqueur peut faire un appel aux armes lorsqu'il juge qu'une situation l'impose, et tout traqueur peut refuser de s'y joindre. Leur symbole est un gland doré et leurs vêtements sont vert sombre, presque noirs, afin de se dissimuler plus facilement dans les bois obscurs qu'ils apprécient tant. Les traqueurs sont peu actifs mais lorsqu'ils agissent, c'est avec une rare efficacité et une précision mortelle. Leurs armes préférées sont de loin les haches, les lances et les arcs longs. Ils ne portent jamais de bouclier et leur armure de prédilection est une armure de cuir légère. Même si on peut les rencontrer dans toutes les grandes forêts de la Flannesse où les elfes laissent pénétrer des humains, leur présence est plus particulièrement marquée dans la forêt Adri (au coeur de l'ancien Grand-Royaume).
Prêtres du culte (Druides)
Profil psychologique des druides
Les druides d'Obad-Haï sont des personnes très attachées aux traditions ancestrales. Ce sont des gens rustiques et simples veillant à la bonne cohabitation des espèces entre elles. Pour eux, l'homme est une espèce animale et elle doit être protégée comme les autres, le plus souvent d'elle-même. L'homme aurait dû rester en harmonie avec la nature qui l'a vu naître, grandir et qui le verra mourir. Ils conçoivent très mal la notion de progrès des peuples modernes qui leur apparaît futile, généralement inutile et même parfois dangereux. Ils estiment que la nature porte en elle tout ce qu'il faut pour vivre heureux et ils ne voient pas de raison de chercher ailleurs une chose qu'ils ont à portée de main. Pour eux, une chose n'est acceptable que dans la mesure où elle respecte la nature et ses habitants.
Les druides d'Obad-Haï sont essentiellement des hommes (90 %). Ce sont des gens assez secrets et peu loquaces, surtout avec les étrangers envers lesquels ils se montrent très méfiants. Cette méfiance, dit-on, tourne parfois à l'hostilité ouverte, rarement à la violence. Toutefois, même si ces druides sont décrits souvent comme rustres, ceux qui les connaissent disent que ce sont des amis chaleureux quand vous avez conquis leur estime et qu'ils ont décidé de vous donner leur confiance. Nombre d'entre eux leur servent d'ailleurs de guides spirituels. La vérité est que, contrairement aux apparences, les druides d'Obad-Haï s'investissent beaucoup dans les affaires de leurs semblables. Ces druides militants s'opposent souvent aux forces envahissant leur territoire, à moins qu'elles ne se montrent respectueuses de leur environnement, auquel cas ils n'interviennent pas.
De tous les druides, ceux d'Obad-Haï sont les plus concernés par les terres non cultivées et les animaux sauvages. Ils perçoivent la chasse comme un élément d'équilibrage naturel de l'écosystème et enseignent à la pratiquer de manière raisonnée, en choisissant par exemple l'élément le plus faible d'un troupeau et en évitant au contraire de tuer les femelles gravides. Par contre, ils luttent activement contre toute chasse excessive ou inutile. Dans le même état d'esprit, bien qu'ils protègent les terres sauvages, ils permettent et encadrent l'exploitation maîtrisée de certaines zones en veillant à contrer tout abus.
Organisation
Le clergé est en fait exclusivement constitué de druides, aucune hiérarchie n'existe et les druides se traitent les uns les autres en égaux, sans considération de niveau. Toutefois, les aînés d'une congrégation sont toujours écoutés avec respect, la plus haute sagesse venant avec l'âge. Les druides d'Obad-Hai situés dans une même zone géographique constituent une branche de leur ordre. On peut citer l'Ordre de la Rose Épineuse, l'Aurore Dorée, la Voie du Tigre du Désert, la Confrérie du Chêne, les Fils de la Forêt, le Vent dans les Arbres, l'Ordre du Cep de Vigne et la Confrérie du Bois Noir. Tous ces groupes représentent des entités séparées mais se doivent respect et assistance en toute occasion. Parallèlement, les druides d'Obad-Haï respectent les règles en usage dans le cercle druidique dont ils dépendent (et au sein duquel peut se trouver des druides vénérant un autre dieu).
Les druides d'Obad-Haï sont présents dans toutes les régions rurales ou sauvages de Flannesse. On les trouve très souvent au contact des populations humaines, où la plupart d'entre eux font d'ailleurs office de guide spirituel, bien que leur autorité religieuse soit souvent contestée par des prêtres d'autres dieux.
Tout druide est rattaché à une chapelle, une église, ou plus rarement à un lieu naturel sacré (sanctuaire druidique, bosquet sacré, cercle de pierres levées, source magique, etc.). Le nombre de druides présents dépend alors de la taille et de l'importance du lieu de culte. La plupart du temps, il n'y a pas plus de trois druides; cependant certaines congrégations comptent plus d'une vingtaine de druides, celle de l'Adri étant sans aucun doute possible la plus importante de toutes. Elle est patronnée par l'Aspirante Hiérophante Immonara (druidesse 16) qui a désigné elle-même son successeur à la charge de Haut Druide de la Flannesse: Uthos Eldereye (druide 15 de Beory).
Reynard Yargrove (grande druidesse de la Vallée du Sheldomar, druidesse 14) est également une personnalité importante dans le culte, confrontée à des difficultés avec l'influence grandissante du culte d'Ehlonna dans la Vallée du Sheldomar, sous l'impulsion de la reine de Keoland.
Activités journalières
Un aspirant (nv 1) ou un ovate (nv 2) ordinaire étudie sous l'égide de son mentor, tout en gardant une occupation rurale (palefrenier, apiculteur, cultivateur, éleveur, etc.). Il passe alors le plus clair de son temps à proximité de l'église à laquelle il est rattaché. Il peut aussi être affecté au service d'un druide (nv 12) et se retrouver chargé, par exemple, de l'entretien d'un bassin ou de la demeure du druide. Cette servitude est très bien acceptée car, en retour, c'est l'opportunité d'avoir un mentor puissant et un appui solide pour monter dans la hiérarchie druidique.
Les initiés du 1er au 4ème cercle (nv 3 à 6) sont la pierre angulaire de l'ordre druidique, et consacrent généralement tout leur temps à leur foi. Ils habitent le plus souvent dans des petites demeures de pierre ou de bois et ont pour fonction de protéger soit une petite partie de la nature (un bois, un vallon) soit un village ou un groupe de hameaux. La plupart de ces druides ont un profil de druide de village ou de protecteur, et ceux qui ont opté pour la protection d'un village sont souvent devenus des responsables respectés de leur communauté.
Les initiés du 5ème au 9ème cercle (nv 7 à 11) ont considérablement élargi leur zone d’influence. Cette dernière peut maintenant comprendre des forêts entières ou de petites chaînes de montagnes. Bien que rattachés à une chapelle ou une église donnée, ils y séjournent en général assez peu souvent. En effet, ils passent le plus clair de leur temps à parcourir le territoire dont ils ont la charge et à veiller sur l'écosystème. Quand leur territoire comporte des villages, ils y passent souvent quelque temps pour y enseigner la chasse, pour bénir les champs ou soigner hommes et bêtes. Quand ils sont dans leur église, ils créent des potions, enseignent aux novices ou préparent leur future expédition. Les autorités régionales les respectent (ou les craignent) et plusieurs font appel à eux comme conseillers. Les initiés du 9ème cercle se préparent également à remplacer l’un des neufs druides du cercle élémentaire (en général Terre ou Eau) auquel ils appartiennent.
Lorsqu’il obtiennent officiellement le titre de Druide, leur influence et leurs responsabilités prennent des proportions qui dépassent largement le cadre de leur clergé. Ils continuent à veiller sur la faune et la flore à l’intérieur de leur région mais ils doivent aussi consacrer davantage d’énergie à la sélection des aspirants et au tutorat des initiés placés sous leur gouverne. De temps en temps également, le Grand Druide de leur cercle élémentaire peut confier des missions à l’un des ses neuf Druides.
Relations avec les autres clergés
Au sein de la Vieille Foi, les druides d'Obad-Haï et de Beory entretiennent d'excellentes relations avec ceux de Beory, et ils se partagent la plupart des plus hauts postes de la hiérarchie druidique de la Flannesse. Ils reprochent aux druides d'Ehlonna de vénérer une déesse qui prône un combat actif contre toutes les créatures mauvaises (ou même simplement humanoïdes) des forêts, ce qui va à l'encontre du principe d'équilibre. Cependant, les relations ne tournent à la franche antipathie qu'avec les prêtres et les rodeurs d'Ehlonna.
Les druides d'Obad-Haï éprouve une hostilité encore plus vive à l'égard des prêtres de Phyton, dieu mineur sulois CB (nature, beauté, agriculture) qui incarne la domination de l'homme sur la nature et qui encourage à abattre les forêts pour faire de la place aux cultures.
Les prêtres de Boccob et d'Istus apprécient le souci des druides d'Obad-Haï de maintenir l'équilibre en toute chose, les autres clergés sont souvent décontenancés par leur attitude distante (prise à tort pour une marque de dédain) et leur manque apparent de ferveur religieuse.
Les relations entre le culte d'Obad-Haï et les autres cultes de Taerre sont très variables d'une région à l'autre. Elles vont de l'entente cordiale dans certaines régions à l'opposition la plus farouche dans d'autres. Tout dépend du contexte, des évènements se déroulant dans la région où le druide est installé et du respect qu'on lui porte. En général, les druides s'opposent à toutes les formes d'abus et aux évènements qui pourraient bouleverser l'équilibre de la contrée où ils habitent.
que des druides pas trop de boulot sur celui la
Le Chalumeau
Béory donna naissance à un enfant,
Un enfant qu'elle conçu seule, et cet enfant avait pour nom Obad-Haï
Et bien que Béory aima tous ses enfants, Obad-Haï reste son préféré,
Car il protège tous ses descendants et veille sur eux.
DIEU INTERMEDIAIRE
Neutre neutre
Attribut
Le plus souvent, Obad-Haï est dépeint sous les traits d'un vieil ermite maigre et usé, portant de simples habits bruns ou roux.
Cependant, il n'est pas rare qu'il prenne la forme d'un nain, d'un gnome ou d'un hobbit, lorsqu'il veut s'approcher de l'une de ses communautés.
Obad-Haï aime jouer du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son surnom de celui-ci.
Sous forme humaine, le dieu porte toujours un grand bâton en bois de cornu, appelé le bâton chalumeau.Il s'agît d'une arme +3 qui permet à celui qui le brandit de marcher infatigablement aussi longtemps qui le désire, sans avoir besoin de boire ou de manger. Jamais un animal n'attaquera son porteur et la végétation s'écartera devant lui pour le laisser passer. Si jamais Obad-Haï laisse son bâton de côté, celui-ci vole aussitôt jusqu'au cornu le plus proche, où il restera caché dans les branches jusqu'à ce que son maître le rappelle.
Outre ses nombreux pouvoirs druidiques, Obad-Haï peut, à volonté et instantanément, se métamorphoser en n'importe quel animal (normal ou géant). Il peut également instantanément prendre la forme et les capacités de l'une des créatures sylvestres suivantes (chacune une fois par semaine): centaure, leprechaun, pixie, satyre, espritfollet et sylvanien. Il peut aussi à volonté devenir invisible, dissiper la magie et dissiper le Bien ou le Mal. L'avatar d'Obad-Haï n'est touché que par des armes d'un enchantement d'au moins +3 et régénère 2d4 pv par tour lorsqu'il n'est pas sous la forme d'un animal ou d'une créature sylvestre. S'il est agressé, il peut également faire appel à des créatures sylvestres pour l'aider, ce qu'elles feront toutes bien volontiers.
Mythologie
Le Chalumeau est l'un des patrons des druides et un ami de ceux qui vivent en harmonie avec leur environnement naturel.
Son culte est l'un des trois cultes fondateurs de la Vieille Foi (avec Beory et Ehlonna). Et au sein de cette organisation, sa croyance est désormais le courant de pensée dominant, quoi qu'en disent les adeptes d'Ehlonna des Forêts. Obad-Haï, le Chalumeau, est le protecteur de la nature sauvage et plus particulièrement de ses hôtes, les animaux. Nul d'entre eux ne peut être tué, dit-on, sans son consentement. Obad-Haï est donc très respecté des Flannas chez qui la chasse est traditionnellement un élément de subsistance important.
Dans la mythologie Flanna, Obad-Haï est une divinité de la nature très ancienne, née de l'union de Beory et de Pelor, en même temps que leurs quatre autres enfants (Rao, Berei, Allitur et Zodal) et que la flore et la faune de la Flannesse. Cependant, il règne une certaine confusion sur l'origine d'Obad-Haï, de nombreuses légendes le présentant comme un druide de Beory ayant accompli de tels exploits qu'il aurait été déifié. Certains druides voient en lui le premier hiérophante à avoir atteint le Plan Concordant d'Opposition et le vénèrent davantage comme l'archétype du druide qu'ils espèrent devenir - le druide idéal - que comme une divinité de la nature. Ceci explique en grande partie la prépondérance du culte d'Obad-Haï au sein de la hiérarchie druidique mondiale.
Dogme
Nul être ne peut vivre une vie heureuse s'il ne sait vivre en harmonie avec la nature sous toutes ses formes. Ceux qui lui nuisent ne méritent qu'un prompt châtiment approprié. Ceux qui ne font qu'un avec elle n'ont presque rien à en craindre, même s' il arrive parfois que des sots, pourtant bien intentionnés, soient les victimes d'un danger qu'ils n'avaient pas pu prévoir ou su éviter. Les terres sauvages peuvent être hideuses, dangereuses ou terribles, mais cela fait partie de l'ordre naturel des choses et elles doivent être respectées autant que celles qui sont de toute beauté, inoffensives ou merveilleuses.
Les adorateurs
D'origine Flanna, le culte d'Obad-Haï s'est largement développé dans les régions boisées sous dominance humaine. Désormais, ce dieu est adoré par tous les grands peuples de Flannesse, dans virtuellement toutes les régions. Le plus grand nombre de ses suivants se trouvent dans les grandes plaines de l'Est et dans la vallée du Sheldomar. Obad-Haï est particulièrement populaire dans la forêt Adri et ses environs. De nombreux druides barbares ou vivant dans des régions sauvages et sous-peuplés vénèrent Obad-Haï.
La plupart des suivants d'Obad-Haï sont des gens simples, vivant au contact de la nature. Ce sont des chasseurs, des cueilleurs, des paysans, des bûcherons, des bergers, etc. Ils vivent la nature au quotidien et c'est en elle qu'ils puisent leur subsistance. Pour cette raison, le gibier, les plantes, les arbres, les forêts ont quelque chose de précieux, voire de sacré. Ils sont donc très sensibles aux préceptes du dieu et bien qu'ils ne puissent pas l'expliquer, ils savent que la parole des druides est source de sagesse.
La plupart des adorateurs d'Obad-Haï sont humains ou demi-elfes. On rapporte également que des gnomes, des hobbits, certaines créatures des bois et de très rares nains lui rendent hommage.
Lieux de culte
Toutes les églises et chapelles dédiées à Obad-Haï sont faites de rondins de bois. Leur intérieur est toujours sobre et fonctionnel. La plupart d'entre elles sont de simples cahutes. On les trouve dans des endroits rustiques, le plus souvent des petits villages en marge de la civilisation. Cependant, il en existe quelques-unes très élaborées, pouvant parfois être dans les arbres, qui hébergent de puissantes congrégations druidiques. On les trouve dans les forêts les plus profondes, à l'abri du regard des hommes.
Objets associés
La faucille
L'utilisation de cet outil par les druides d'Obad-Haï est très ritualisée. Selon la coutume, la faucille est le seul instrument permettant de préserver les pouvoirs magiques des végétaux lors de leur cueillette. Tout druide d'Obad-Haï en possède une.
Cornu
Ce très bel arbre de la Flannesse est à peu près de la taille et de la forme d'un petit orme. Son tronc et ses branches sont habituellement très droits, avec l'écorce noire. Les feuilles sont longues et pointues, évoquant une large lame de lance. S'il est correctement traité et séché, le bois déjà naturellement très dur de cet arbre devient particulièrement résistant aux chocs. Les armes fabriquées avec, et tout particulièrement les arcs, sont très recherchées. Le bâton d'Obad-Haï, ainsi que celui de nombre de ses druides, est en cornu.
Bâton d'Obad-Haï
Ce bâton ne semble être qu'une simple branche de chêne, pourtant il s'agît d'un bâton +1 qui détient un pouvoir extraordinaire entre les mains d'un druide. S'il est planté en terre juste avant le coucher du soleil, alors un chêne poussera dans les huit heures suivantes, période au bout de laquelle ses branches porteront 2d8 glands magiques arrivés à maturité. Chaque gland guérit 4 points de vie une fois ingéré, et l'arbre fournit de l'ombre et un abri suffisant pour cinq humains. Quand il est temps de se déplacer, une branche de l'arbre peut être cassée, celle-ci devenant alors le nouveau bâton d'Obad-Haï.
Rituels particuliers
Les services religieux sont brefs et pas particulièrement ritualisés. Ils consistent essentiellement en la consécration des fleurs, de la terre, de l'eau et du feu.
La cueillette du gui
Selon la tradition orale de la Vieille Foi, le gui serait capable de capturer la magie des deux lunes de Tærre et de la restituer sous forme d'énergie magique. De plus, la force vitale qu'il vole aux végétaux qu'il parasite peut être utilisée à des fins curatives. Il n'est donc pas étonnant que cette plante serve d'élément matériel à de nombreux sorts druidiques. La cueillette du gui a lieu de préférence durant Chaudenoce, quand les deux lunes sont pleines. C'est une cérémonie très solennelle qui se déroule en groupe.
Ordination
Quand il est ordonné aspirant-druide, le novice doit apparaître nu devant ses pairs. Ceux-ci lui offrent ensuite ses premiers vêtements, ses armes (selon son choix), sa première faucille et son symbole sacré.
Consécration d'une faucille
La faucille doit être tout d'abord purifiée dans de l'eau de source. Elle est ensuite passée dans une flamme vive puis elle est laissée à refroidir dans le vent. Il est primordial que la lame de la faucille soit en argent ou en or, ces métaux nobles préservant mieux les pouvoirs des plantes que l'acier ou le fer.
Naissance
Quand un enfant naît, le druide cueille des plantes et tresse un berceau avec elles. L'objet est ensuite offert à la famille du nourrisson. La croyance druidique veut que ce berceau protège le nouveau-né des mauvais esprits pendant son sommeil et le guide sur le chemin de la sagesse.
Décès
La mort d'une personne est un événement comme un autre pour les druides d'Obad-Haï, même si cette personne leur était chère. C'est un moment de recueillement et de méditation. Le défunt est presque toujours enterré et un arbre est ensuite planté près de sa tombe pour le protéger. L'arbre peut être de n'importe quel type mais, quand le mort est un druide, il s'agit toujours d'un chêne qui peut parfois devenir un sylvanien.
Fêtes religieuses importantes
Froidenoce, Regain, Chaudenoce, Brassine.
Les quatre festivals sont des fêtes religieuses importantes. C'est à ces occasions que les druides se réunissent et échangent des nouvelles. Les regroupements ont souvent lieu dans le domaine du druide de plus haut rang vivant dans la région.
Lieux saints
Tous les sanctuaires druidiques sont des zones sacrées, imprégnées de la magie de la nature. Ils sont généralement constitués de chênes plantés en cercles concentriques autour d'un bassin d'eau claire.
A l'est des remparts de Faucongris, à moins de 100 m de la Porte des Druides de la Cité, sur une petite colline artificielle près de la piste de l'Ery, se trouve RondePierre, un double cercle de pierres levées au centre duquel se tient un autel de pierre. De nombreux autres cercles de pierres levées se rencontrent à travers la Flannesse, mais celui-ci est l'un des plus anciens connu, le site ayant été créé par des druides flannas bien avant l'édification de la cité. Ce site est aujourd'hui revendiqué par les adorateurs de Beory mais il revêt également un caractère sacré pour les druides d'Obad-Haï. Ils ne manquent d'ailleurs jamais l'occasion de s'y arrêter, pour prier et méditer un moment, lorsqu'ils passent dans le coin. Il semblerait qu'une personne se tenant au centre de RondePierre échappe à toute localisation ou détection par magie divinatoire.
Ordres affiliés
Les Traqueurs du Cerf Noir
Ce sont des combattants affiliés à Obad-Haï, que l'on peut trouver dans les coins les plus sombres et les plus anciens des forêts de la Flannesse, oeuvrant à maintenir l'équilibre entre les différentes créatures qui y résident. Leurs capacités sont en tout point similaires à celles des rodeurs mais leur alignement est résolument neutre. Ils ont bien évidemment énormément de respect envers les druides d'Obad-Haï et suivent le plus souvent leurs directives. Cependant, chacun d'entre eux est libre de ses actes et, au sein de leur ordre, nul n'impose ses volontés aux autres.
Tout traqueur peut faire un appel aux armes lorsqu'il juge qu'une situation l'impose, et tout traqueur peut refuser de s'y joindre. Leur symbole est un gland doré et leurs vêtements sont vert sombre, presque noirs, afin de se dissimuler plus facilement dans les bois obscurs qu'ils apprécient tant. Les traqueurs sont peu actifs mais lorsqu'ils agissent, c'est avec une rare efficacité et une précision mortelle. Leurs armes préférées sont de loin les haches, les lances et les arcs longs. Ils ne portent jamais de bouclier et leur armure de prédilection est une armure de cuir légère. Même si on peut les rencontrer dans toutes les grandes forêts de la Flannesse où les elfes laissent pénétrer des humains, leur présence est plus particulièrement marquée dans la forêt Adri (au coeur de l'ancien Grand-Royaume).
Prêtres du culte (Druides)
Profil psychologique des druides
Les druides d'Obad-Haï sont des personnes très attachées aux traditions ancestrales. Ce sont des gens rustiques et simples veillant à la bonne cohabitation des espèces entre elles. Pour eux, l'homme est une espèce animale et elle doit être protégée comme les autres, le plus souvent d'elle-même. L'homme aurait dû rester en harmonie avec la nature qui l'a vu naître, grandir et qui le verra mourir. Ils conçoivent très mal la notion de progrès des peuples modernes qui leur apparaît futile, généralement inutile et même parfois dangereux. Ils estiment que la nature porte en elle tout ce qu'il faut pour vivre heureux et ils ne voient pas de raison de chercher ailleurs une chose qu'ils ont à portée de main. Pour eux, une chose n'est acceptable que dans la mesure où elle respecte la nature et ses habitants.
Les druides d'Obad-Haï sont essentiellement des hommes (90 %). Ce sont des gens assez secrets et peu loquaces, surtout avec les étrangers envers lesquels ils se montrent très méfiants. Cette méfiance, dit-on, tourne parfois à l'hostilité ouverte, rarement à la violence. Toutefois, même si ces druides sont décrits souvent comme rustres, ceux qui les connaissent disent que ce sont des amis chaleureux quand vous avez conquis leur estime et qu'ils ont décidé de vous donner leur confiance. Nombre d'entre eux leur servent d'ailleurs de guides spirituels. La vérité est que, contrairement aux apparences, les druides d'Obad-Haï s'investissent beaucoup dans les affaires de leurs semblables. Ces druides militants s'opposent souvent aux forces envahissant leur territoire, à moins qu'elles ne se montrent respectueuses de leur environnement, auquel cas ils n'interviennent pas.
De tous les druides, ceux d'Obad-Haï sont les plus concernés par les terres non cultivées et les animaux sauvages. Ils perçoivent la chasse comme un élément d'équilibrage naturel de l'écosystème et enseignent à la pratiquer de manière raisonnée, en choisissant par exemple l'élément le plus faible d'un troupeau et en évitant au contraire de tuer les femelles gravides. Par contre, ils luttent activement contre toute chasse excessive ou inutile. Dans le même état d'esprit, bien qu'ils protègent les terres sauvages, ils permettent et encadrent l'exploitation maîtrisée de certaines zones en veillant à contrer tout abus.
Organisation
Le clergé est en fait exclusivement constitué de druides, aucune hiérarchie n'existe et les druides se traitent les uns les autres en égaux, sans considération de niveau. Toutefois, les aînés d'une congrégation sont toujours écoutés avec respect, la plus haute sagesse venant avec l'âge. Les druides d'Obad-Hai situés dans une même zone géographique constituent une branche de leur ordre. On peut citer l'Ordre de la Rose Épineuse, l'Aurore Dorée, la Voie du Tigre du Désert, la Confrérie du Chêne, les Fils de la Forêt, le Vent dans les Arbres, l'Ordre du Cep de Vigne et la Confrérie du Bois Noir. Tous ces groupes représentent des entités séparées mais se doivent respect et assistance en toute occasion. Parallèlement, les druides d'Obad-Haï respectent les règles en usage dans le cercle druidique dont ils dépendent (et au sein duquel peut se trouver des druides vénérant un autre dieu).
Les druides d'Obad-Haï sont présents dans toutes les régions rurales ou sauvages de Flannesse. On les trouve très souvent au contact des populations humaines, où la plupart d'entre eux font d'ailleurs office de guide spirituel, bien que leur autorité religieuse soit souvent contestée par des prêtres d'autres dieux.
Tout druide est rattaché à une chapelle, une église, ou plus rarement à un lieu naturel sacré (sanctuaire druidique, bosquet sacré, cercle de pierres levées, source magique, etc.). Le nombre de druides présents dépend alors de la taille et de l'importance du lieu de culte. La plupart du temps, il n'y a pas plus de trois druides; cependant certaines congrégations comptent plus d'une vingtaine de druides, celle de l'Adri étant sans aucun doute possible la plus importante de toutes. Elle est patronnée par l'Aspirante Hiérophante Immonara (druidesse 16) qui a désigné elle-même son successeur à la charge de Haut Druide de la Flannesse: Uthos Eldereye (druide 15 de Beory).
Reynard Yargrove (grande druidesse de la Vallée du Sheldomar, druidesse 14) est également une personnalité importante dans le culte, confrontée à des difficultés avec l'influence grandissante du culte d'Ehlonna dans la Vallée du Sheldomar, sous l'impulsion de la reine de Keoland.
Activités journalières
Un aspirant (nv 1) ou un ovate (nv 2) ordinaire étudie sous l'égide de son mentor, tout en gardant une occupation rurale (palefrenier, apiculteur, cultivateur, éleveur, etc.). Il passe alors le plus clair de son temps à proximité de l'église à laquelle il est rattaché. Il peut aussi être affecté au service d'un druide (nv 12) et se retrouver chargé, par exemple, de l'entretien d'un bassin ou de la demeure du druide. Cette servitude est très bien acceptée car, en retour, c'est l'opportunité d'avoir un mentor puissant et un appui solide pour monter dans la hiérarchie druidique.
Les initiés du 1er au 4ème cercle (nv 3 à 6) sont la pierre angulaire de l'ordre druidique, et consacrent généralement tout leur temps à leur foi. Ils habitent le plus souvent dans des petites demeures de pierre ou de bois et ont pour fonction de protéger soit une petite partie de la nature (un bois, un vallon) soit un village ou un groupe de hameaux. La plupart de ces druides ont un profil de druide de village ou de protecteur, et ceux qui ont opté pour la protection d'un village sont souvent devenus des responsables respectés de leur communauté.
Les initiés du 5ème au 9ème cercle (nv 7 à 11) ont considérablement élargi leur zone d’influence. Cette dernière peut maintenant comprendre des forêts entières ou de petites chaînes de montagnes. Bien que rattachés à une chapelle ou une église donnée, ils y séjournent en général assez peu souvent. En effet, ils passent le plus clair de leur temps à parcourir le territoire dont ils ont la charge et à veiller sur l'écosystème. Quand leur territoire comporte des villages, ils y passent souvent quelque temps pour y enseigner la chasse, pour bénir les champs ou soigner hommes et bêtes. Quand ils sont dans leur église, ils créent des potions, enseignent aux novices ou préparent leur future expédition. Les autorités régionales les respectent (ou les craignent) et plusieurs font appel à eux comme conseillers. Les initiés du 9ème cercle se préparent également à remplacer l’un des neufs druides du cercle élémentaire (en général Terre ou Eau) auquel ils appartiennent.
Lorsqu’il obtiennent officiellement le titre de Druide, leur influence et leurs responsabilités prennent des proportions qui dépassent largement le cadre de leur clergé. Ils continuent à veiller sur la faune et la flore à l’intérieur de leur région mais ils doivent aussi consacrer davantage d’énergie à la sélection des aspirants et au tutorat des initiés placés sous leur gouverne. De temps en temps également, le Grand Druide de leur cercle élémentaire peut confier des missions à l’un des ses neuf Druides.
Relations avec les autres clergés
Au sein de la Vieille Foi, les druides d'Obad-Haï et de Beory entretiennent d'excellentes relations avec ceux de Beory, et ils se partagent la plupart des plus hauts postes de la hiérarchie druidique de la Flannesse. Ils reprochent aux druides d'Ehlonna de vénérer une déesse qui prône un combat actif contre toutes les créatures mauvaises (ou même simplement humanoïdes) des forêts, ce qui va à l'encontre du principe d'équilibre. Cependant, les relations ne tournent à la franche antipathie qu'avec les prêtres et les rodeurs d'Ehlonna.
Les druides d'Obad-Haï éprouve une hostilité encore plus vive à l'égard des prêtres de Phyton, dieu mineur sulois CB (nature, beauté, agriculture) qui incarne la domination de l'homme sur la nature et qui encourage à abattre les forêts pour faire de la place aux cultures.
Les prêtres de Boccob et d'Istus apprécient le souci des druides d'Obad-Haï de maintenir l'équilibre en toute chose, les autres clergés sont souvent décontenancés par leur attitude distante (prise à tort pour une marque de dédain) et leur manque apparent de ferveur religieuse.
Les relations entre le culte d'Obad-Haï et les autres cultes de Taerre sont très variables d'une région à l'autre. Elles vont de l'entente cordiale dans certaines régions à l'opposition la plus farouche dans d'autres. Tout dépend du contexte, des évènements se déroulant dans la région où le druide est installé et du respect qu'on lui porte. En général, les druides s'opposent à toutes les formes d'abus et aux évènements qui pourraient bouleverser l'équilibre de la contrée où ils habitent.
que des druides pas trop de boulot sur celui la
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere


