UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
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BRALMLa dame travailleuse
DEESSE MINEURE
Loyal Neutre
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Bralm est la déesse suelloise de l'industrie et les insectes, Bralm cherche à créer une société parfaitement licite où tous ont son rôle assigné. Elle a une grande devotion parmi la Fraterie écarlate, mais ne fait pas partie de leurs divinités officielles de parrainage. Bralm est représentée comme une femme d'âge moyen avec des cheveux blond foncé, parfois avec des ailes d'insectes. Elle est sympathique avec le reste du panthéon Suellois mais n'a pas de proches alliés. Elle juge les autres sur la capacité, pas l'âge ou le statut. Elle n'a aucune attirance vers Trithéréon à cause de son individualisme . Les divinités ardentes comme pyrémius et Joramy sont évités en raison de l'aversion de cette déesse pour cet élément.
Son symbole est une guêpe géante en face d'un essaim d'insectes.
Dogme
Tout le monde a une place dans une société, et vous devez maîtriser votre rôle, même si vous ne comprenez pas comment il est important. Ceux qui en connaissent plus ou sont dans des positions supérieures doivent être respectés;vous pouvez apprendre beaucoup en observant ceux qui vous entourent.Travailler dur et être satisfait de votre travail.
Clergé
Les adorateurs de bralm suivent ce chemin, quelques membres vont jusqu'à se sacrifier pour le bien de l'ensemble de la ruche. Certaines églises dissidentes élèvent des insectes comme des créatures à adorer et élèvent des insectes géants comme gardes ou comme animaux domestiques.
Les prêtres de Bralm agissent comme surveillants pour les tâches complexes impliquant un grand nombre de personnes: chefs militaires, surveillants de la ferme, contrôleurs des mines, conducteurs d'esclaves... Ils intercèdent pour empêcher la destruction des cultures par les insectes et ils n'hesite pas à se salir les mains pour obtenir quelque chose.
Ils essayent de créer des groupes d'aventuriers pour donner de l'ordre sur à ces personnes
Leurs temps de prière sont le crépuscule et l'aube.
Prêtres:
Pre requis :
Sagesse 9
Alignement :
Loyal Neutre
Armes :
fléchettes
Armures :
toutes
Vêtements cléricaux :
noir et jaune de préférence
Vade retro ;
non
Sphères :
Générale, animal, création*, eau*,garde loi protection vigilance
Pouvoir :
Niveau 1 : bureaucratie
Niveau 1 : conjuration d'insecte (p3)
Niveau 5 : insecte géant (p4)
Niveau 10 : fléau d'insecte (p5)
je ne suis pas la ce week end alors je prends de l'avance
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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- herkios
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CYNDOR
Gardien de l'infini
L'Illimitable
DIEU MINEUR
Loyal Neutre
Avatar
Cyndor est dépeint comme une silhouette d'un homme de grande taille privé de visage, mais doté de membres impressionnants représentant ainsi l 'incognomissible et inexorable passage du temps
Cyndor Aide Merikka dans ses tâches. Il aurait parainné Tsolorandril au statu d'heros divin
La relation exacte entre Cyndor et Lendor est inconnue, bien que Lendor ai dénommé Cyndor d "allié"
Cyndor a trois devoirs : Mediter sur la façon dont la manipulation de l 'espace temps peut modifier l'univers
Consigner les fait et geste de toutes le créatures de la taerre dans son “grimoire perpétuel”
Protéger le cours du temps des êtres puissants susceptible de l'altérer pour en tirerparti
Dogme
Les fidèles du Cyndor croient à la prédestination.Tous les temps, pour eux, ne sont qu' un chemin le long d'une ligne de vie que Cyndor a déjà prévu.
Clergé
Cyndor dirige un petit groupe de Sages mortels connus comme les Gardiens de l'Infini. Leur devoir est de défendre la Taere de l 'ingérence causés par des forces extérieures.
Cyndor est adoré dans les centres urbains de l'apprentissage, y compris à faucongris
Les prêtres voués à Cyndor agissent à titre de conseillers et offrent au puissant de la taerre des aperçus du destin.
Les offices à Cyndor comprennent le jeu d' instruments à vent ainsi que la realisation d'objets magiques tels que des miroirs, des sabliers, et des métiers à tisser ayant une fonction divinatoire
Les temples de Cyndor sont rares. Édifices sombres de pierre lisse, les monastères sont construits dans des endroits apparemment illogiques déterminées par des événements importants du passé ou du futur.L'abbaye Broomsage en est l'exemple
Prêtres
Caractéristiques : Sagesse 9
Alignement : Loyaux
Armes : toutes
Armures : Toutes
Vêtements : noir et blanc
Vade Retro : Non
Sphères : Général, Divination, Nombre, Pensée, Temps, Protection, Garde*, astral*
Pouvoir :
Niveau 1 : Ecrit toutes les langues qu 'il parle ou parlera
Niveau 1 : instrument de musique vent
Niveau 6 : Divination (p4)
Niveau 10 : Vision veritable (M6)
Gardien de l'infini
L'Illimitable
DIEU MINEUR
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Cyndor est dépeint comme une silhouette d'un homme de grande taille privé de visage, mais doté de membres impressionnants représentant ainsi l 'incognomissible et inexorable passage du temps
Cyndor Aide Merikka dans ses tâches. Il aurait parainné Tsolorandril au statu d'heros divin
La relation exacte entre Cyndor et Lendor est inconnue, bien que Lendor ai dénommé Cyndor d "allié"
Cyndor a trois devoirs : Mediter sur la façon dont la manipulation de l 'espace temps peut modifier l'univers
Consigner les fait et geste de toutes le créatures de la taerre dans son “grimoire perpétuel”
Protéger le cours du temps des êtres puissants susceptible de l'altérer pour en tirerparti
Dogme
Les fidèles du Cyndor croient à la prédestination.Tous les temps, pour eux, ne sont qu' un chemin le long d'une ligne de vie que Cyndor a déjà prévu.
Clergé
Cyndor dirige un petit groupe de Sages mortels connus comme les Gardiens de l'Infini. Leur devoir est de défendre la Taere de l 'ingérence causés par des forces extérieures.
Cyndor est adoré dans les centres urbains de l'apprentissage, y compris à faucongris
Les prêtres voués à Cyndor agissent à titre de conseillers et offrent au puissant de la taerre des aperçus du destin.
Les offices à Cyndor comprennent le jeu d' instruments à vent ainsi que la realisation d'objets magiques tels que des miroirs, des sabliers, et des métiers à tisser ayant une fonction divinatoire
Les temples de Cyndor sont rares. Édifices sombres de pierre lisse, les monastères sont construits dans des endroits apparemment illogiques déterminées par des événements importants du passé ou du futur.L'abbaye Broomsage en est l'exemple
Prêtres
Caractéristiques : Sagesse 9
Alignement : Loyaux
Armes : toutes
Armures : Toutes
Vêtements : noir et blanc
Vade Retro : Non
Sphères : Général, Divination, Nombre, Pensée, Temps, Protection, Garde*, astral*
Pouvoir :
Niveau 1 : Ecrit toutes les langues qu 'il parle ou parlera
Niveau 1 : instrument de musique vent
Niveau 6 : Divination (p4)
Niveau 10 : Vision veritable (M6)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
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champion de la bravoure imbécile
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
pour celui la et pour d'autre merci au site des maraudeurs de greyhawk
EHLONNA DES FORÊTS
La déesse des bois
DEESSE INTERMEDIAIRE
Neutre Bon
Attribut
Ehlonna revêt beaucoup d'aspects: chasseresse, ranger, femme des bois, protectrice des elfes et des demi-elfes, ou encore déesse de la fertilité. Elle est une divinité ancienne d'origine inconnue, qui est concernée par tous les aspects de la vie dans les contrées boisées, ce qui inclut la protection des humains et des demi-humains d'alignement bon, et plus spécialement des elfes et demi-elfes. Elle est la patronne de tous ceux qui tirent leur subsistance de la forêt tout en veillant à respecter la faune et le flore qu'elle abrite. Ehlonna est douce et bienveillante, mais s'oppose durement aux humanoïdes mauvais et aux maraudeurs qui pillent les régions boisées. Elle entretient avec Obad-Haï une rivalité des plus hostiles mais fait montre de bienveillance à l'égard des dieux elfes et des divinités d'alignement bon.
Dogme
Les forêts ne sont qu'abondance de vie. Leurs secrets doivent être colportés afin que tous les peuples vivent en harmonie avec la nature. Les plantes et les animaux de la forêt sont des dons de la nature que l'on doit apprécier à leur juste valeur, pas de simples butins à piller.
Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n'y prélever que ce dont ils ont besoin. Ceux qui les exploitent doivent être éliminés d'une manière ou d'une autre.
Adorateurs
Dans les régions où il est implanté, le culte d'Ehlonna est très populaire auprès des elfes des bois et de beaucoup de communautés qui résident dans les zones forestières. Le culte est très vivace dans une zone qui s'étend au sud de Verbobonc et de la Forêt Noueuse (Gnarley Forest) jusqu'à la mer d'Azur, incluant Célène, la Côte Sauvage, la Forêt Céleste (Welkwood) et la Forêt des Murmures (Suss Forest), ainsi que les trois états d'Ulek, le Bois de la Hache (Axewood) et le Bois d'Argent (Silverwood). Le culte est également présent en Sterich et en Geoff, où les suivants d'Ehlonna ont participé activement à la résistance contre les géants qui ont envahi ces territoires. Sous l'impulsion de la reine de Keoland, l'influence du culte d'Ehlonna a nettement grandi dans son pays, notamment dans la partie nord de la Forêt Noire (Dreadwood). On trouve également nombre de suivants d'Ehlonna dans la partie ouest de la forêt de Vesve, Ehlonna étant même la puissance la plus révérée par les habitants de la ville franche de Maison-Haute.
Lieux de culte
Les lieux de culte d'Ehlonna se résument souvent à de simples clairières avec les arbres pour murs et le ciel pour seul toit. De petites chapelles apparaissent toutefois ici et là dans les villages forestiers, et des cabanons sont camouflés au cœur de la forêt. On peut y trouver des guérisseurs et des rangers prêts à guider des visiteurs en sûreté à travers les bois.
Objets associés
Carquois d'Ehlonna
Cet objet magique, au demeurant fort utile, ne doit pas être confondu avec le véritable carquois de la déesse des bois. Il en existe d'assez nombreux exemplaires dont on ne connaît pas réellement la provenance, même si la légende veut qu'ils aient été donnés par Ehlonna à des suivants méritants. Quoiqu'il en soit, c'est un des objets les plus prisés par les prêtres et les rodeurs d'Ehlonna. La possession de l'un d'entre eux par quelqu'un d'extérieur au culte est assez mal vu.
Bourse à semis d'Ehlonna
Cette relique ne semble être qu'une simple besace en fourrure brune et quand on y jette un œil, elle abrite six glands de chêne ordinaires. Cependant, quand un disciple d'Ehlonna jette l'un d'eux au sol, un gland peut se transformer en sylvanien, créer un gigantesque mur d'épines ou exploser à l'impact dans une extraordinaire gerbe de feu. Chaque matin, il y a six glands dans la bourse, quel qu'ait été le nombre de glands utilisés la veille. On ignore actuellement où se trouve cette relique.
Corne de licorne
Arracher la corne d'une licorne représente l'acte le plus ignoble qui soit pour les suivants d'Ehlonna. Le seul fait d'en détenir une risque fort de signer l'arrêt de mort de son propriétaire, sauf s'il arrive à convaincre qu'il n'est en rien responsable du meurtre d'une licorne et qu'il n'a aucune intention de se servir de la corne à des fins mercantiles ou comme ingrédient d'un rituel de magie noire.
Rituels particuliers
Les services religieux comprennent un repas fort simple (souvent constitué de fruits, de baies et d'autres aliments ramassés dans les bois), au cours duquel on boit du vin et on joue de la flûte, du pipeau et de la lyre. Si un barde est disponible pour mettre de l'ambiance, ce n'en sera que mieux.
Fêtes religieuses importantes
Cérémonie du Tournant(3eme tertredi de cœurazur)
Fête traditionnelle flanna encore en vogue dans de nombreuses communautés rurales. Les enfants de 7 ans sont emmenés, séparés les uns des autres, les yeux bandés et pieds nus, en pleine forêt. Chacun doit alors retrouver son chemin jusqu'au village où un banquet a été dressé, guidé seulement par les chants et un immense feu de joie. A son retour, chaque enfant est porté devant le feu, auquel il doit murmurer son nom véritable qu'il est sensé s'être découvert au cours de son périple. Les rangers, les prêtres d’Ehlonna, et parfois des elfes, veillent discrètement à la sécurité des enfants dans la forêt. Lorsqu’un enfant repère l’un de ces protecteurs, c’est un bon présage.
Les cérémonies saisonnières sont des fêtes religieuses importantes pour le culte d'Ehlonna comme pour tous les cultes de la nature.
Les cérémonies de l'hiver(dieudi de froidenoce )
Ces cérémonies célèbrent la force de la nature qui résiste aux rigueurs de l'hiver. C'est la saison de l'agnelage, et des offrandes de lait sont de rigueur. Tel l'agneau qui vient de naître, une nouvelle année commence tandis que le soleil reprend de la vigueur.
Les cérémonies du printemps (dieudi de regain)
Ces cérémonies célèbrent le renouveau et le pouvoir du soleil de donner la vie. De grands feux sont allumés, entre lesquels les gens du peuple défilent en procession, menant leur bétail devant eux et jetant du grain à la volée. Le soleil flamboyant est associé à la santé et à la destruction des maladies, et l'objectif principal de ces cérémonies est d'assurer la protection contre la maladie des troupeaux, des cultures et des fidèles.
Les cérémonies de l'été (dieudi de chaudenoce )
Ces cérémonies célèbrent la vie et la beauté de la nature. Elles sont les plus importantes de l'année et donnent lieu à des festivités qui marquent l'ouverture de grandes foires; les gens du peuple portant des guirlandes de fleurs qui seront données en offrande aux divinités de la nature.
Les cérémonies de l'automne (dieudi de brassine)
Ces cérémonies célèbrent les récoltes et donnent lieu à de grandes fêtes. Tous les gens se rassemblent pour offrir leurs premiers fruits aux Dieux. De grands feux de joie sont érigés sur les plus hautes collines et l'on boit et danse jusqu'au bout de la nuit. L'abondance des moissons est sensée écarter la faim pendant l'hiver.
Ordres affiliés
Druides d'Ehlonna
Ils partagent l'affection de leur déesse pour les forêts, et tout particulièrement la faune et la flore qui y résident, ainsi que sa haine envers les humanoïdes mauvais qui les saccagent. Ils s'allient d'ailleurs avec les créatures sylvestres pour protéger les régions boisées de ces envahisseurs. Leur alignement, bien que restant neutre, montre une inclinaison certaine vers le bien (ce que leur reprochent les autres druides) et la déesse des bois leur permet d'être multi-classés druide-rodeur s'ils sont elfes ou demi-elfes, ou d'entamer une carrière de druide après avoir été rodeur (mais pas l'inverse) s'ils sont humains. Les druides d'Ehlonna ont toutefois beaucoup de mal à s'élever dans la hiérarchie druidique et il est très rare qu'ils atteignent le 12ème niveau (et donc le titre officiel de druide), les druides des autres cultes (notamment ceux d'Obad-Haï) s'employant à leur mettre des bâtons dans les roues pour les empêcher d'accéder à de hautes responsabilités.
Rôdeurs de la Forêt Noueuse
Ce groupe réunissant plus de deux cents rodeurs, cherche d'abord et avant tout à protéger la Forêt Noueuse. L'organisation de ce groupe est tout sauf stricte, il n'y a pas de chefs mais quelques chevaliers-rôdeurs qui se réunissent à Corustaith tous les deux ou trois mois afin d'échanger les informations qu'ils détiennent. Ce sont eux qui sont chargés de former les nouveaux membres et de leur faire prêter serment de défendre la forêt et de vénérer une divinité d'alignement bon (généralement Ehlonna).
Clergé : les Silvicolae
Les Silvicolae (Silvicoli, au singulier) sont majoritairement des femmes, principalement des humaines, des elfes et des fées. Ce sont des coureurs des bois avertis, qui vivent le plus souvent dans les forêts et qui s'entendent à merveille avec la plupart des druides et des rangers. Ce sont des chasseurs adroits et des espions, veillant sans cesse à protéger les régions boisées contre le Mal. Face aux indésirables, ils font d'abord preuve de courtoisie mais n'hésitent pas à user d'une grande violence si nécessaire.
Organisation
Les Silvicolae ne se préoccupent guère de la hiérarchie au sein de leur clergé. Les prêtres les plus expérimentés se contentant d'encadrer les plus jeunes, le temps qu'ils se familiarisent vraiment avec la forêt, et de coordonner les actions d'envergure.
Activités journalières
Les Silvicolae veillent sur les régions boisées, empêchant les incursions de monstres, de chasseurs et de bûcherons. Ils instruisent tous ceux qui désirent vivre en harmonie avec la nature comme le font les animaux. Ils voyagent à l'occasion pour faire connaître leurs préceptes ou pour assurer la protection d'une forêt en danger.
Chaque Silvicoli doit choisir une espèce végétale qu'il s'engage à patronner tout au long de sa vie. Il ne doit pas chercher à la protéger fanatiquement, mais doit veiller à sa prospérité et faire en sorte que les gens la connaissent et la respectent pour ses propriétés bénéfiques. Il doit transporter des graines de cette plante, où qu'il aille, afin de les semer en des endroits favorables à leur croissance, garantissant par la même la survie de l'espèce.
Relations avec les autres clergés
Le clergé d’Ehlonna combat activement les humanoïdes des forêts, à l’encontre du principe druidique d’équilibre. De fait, avec le temps, les druides d’Ehlonna ne représentent plus qu’une minorité de son clergé, au profit des rangers et des prêtres. Cela ne va pas sans heurts, particulièrement avec les druides d’Obad-Haï, plus enclins à la tolérance d’éléments mauvais dans la nature. Même les druides de Béory, pourtant retirés de ce genre de considérations, reconnaissent que le culte d’Ehlonna s’est éloigné des préceptes originaux du druidisme. Toutefois, bien qu'une certaine rivalité les oppose, les Silvicolae restent en bon terme avec le clergé de Beory, en partie parce qu'ils ne sont généralement pas implantés dans les mêmes régions. Ils entretiennent des rapports beaucoup plus conflictuels avec les druides d'Obad-Hai qu'ils jugent être des rustres machistes qui manquent d'humanité, rabaissant les humains et les elfes au même rang que les pires des humanoïdes mauvais.
Le clergé d'Ehlonna est en excellent terme avec tous les clergés du Seldarine (Panthéon des dieux elfes d'alignement bon ou neutre), les elfes considérant Ehlonna (qu'ils appellent Ehlenestra) comme une déesse d'origine elfique.
Prêtre :
Caractéristique:
Sagesse 13 ou Dextérité 13 ou Charisme 13
Alignement:
Tous les bons
Armes:
Dague, couteau, arc long, épée longue, lance de fantassin, bâton, lance-pierre fronde
Armures:
Cuir cuir clouté, ou cotte de mailles elfique.
Vêtements:
Robe vert pâle.
Vade Retro
tourne avec un malus de 3 niveau
Sphères:
Nature, Animale, Charme,Terre Eau Garde*, Nécromancie*, Protection, Soins, Végétale
Pouvoir
Niveau 1 : Pistage
Niveau 3 :Déplacement silencieux comme un rôdeur du même niveau.
Niveau 5 :Dissimulation dans l'ombre comme un rôdeur de même niveau.
Niveau 10 : Langages des animaux
Niveau 14 : langage des plantes
EHLONNA DES FORÊTS
La déesse des bois
DEESSE INTERMEDIAIRE
Neutre Bon
Attribut
Ehlonna revêt beaucoup d'aspects: chasseresse, ranger, femme des bois, protectrice des elfes et des demi-elfes, ou encore déesse de la fertilité. Elle est une divinité ancienne d'origine inconnue, qui est concernée par tous les aspects de la vie dans les contrées boisées, ce qui inclut la protection des humains et des demi-humains d'alignement bon, et plus spécialement des elfes et demi-elfes. Elle est la patronne de tous ceux qui tirent leur subsistance de la forêt tout en veillant à respecter la faune et le flore qu'elle abrite. Ehlonna est douce et bienveillante, mais s'oppose durement aux humanoïdes mauvais et aux maraudeurs qui pillent les régions boisées. Elle entretient avec Obad-Haï une rivalité des plus hostiles mais fait montre de bienveillance à l'égard des dieux elfes et des divinités d'alignement bon.
Dogme
Les forêts ne sont qu'abondance de vie. Leurs secrets doivent être colportés afin que tous les peuples vivent en harmonie avec la nature. Les plantes et les animaux de la forêt sont des dons de la nature que l'on doit apprécier à leur juste valeur, pas de simples butins à piller.
Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n'y prélever que ce dont ils ont besoin. Ceux qui les exploitent doivent être éliminés d'une manière ou d'une autre.
Adorateurs
Dans les régions où il est implanté, le culte d'Ehlonna est très populaire auprès des elfes des bois et de beaucoup de communautés qui résident dans les zones forestières. Le culte est très vivace dans une zone qui s'étend au sud de Verbobonc et de la Forêt Noueuse (Gnarley Forest) jusqu'à la mer d'Azur, incluant Célène, la Côte Sauvage, la Forêt Céleste (Welkwood) et la Forêt des Murmures (Suss Forest), ainsi que les trois états d'Ulek, le Bois de la Hache (Axewood) et le Bois d'Argent (Silverwood). Le culte est également présent en Sterich et en Geoff, où les suivants d'Ehlonna ont participé activement à la résistance contre les géants qui ont envahi ces territoires. Sous l'impulsion de la reine de Keoland, l'influence du culte d'Ehlonna a nettement grandi dans son pays, notamment dans la partie nord de la Forêt Noire (Dreadwood). On trouve également nombre de suivants d'Ehlonna dans la partie ouest de la forêt de Vesve, Ehlonna étant même la puissance la plus révérée par les habitants de la ville franche de Maison-Haute.
Lieux de culte
Les lieux de culte d'Ehlonna se résument souvent à de simples clairières avec les arbres pour murs et le ciel pour seul toit. De petites chapelles apparaissent toutefois ici et là dans les villages forestiers, et des cabanons sont camouflés au cœur de la forêt. On peut y trouver des guérisseurs et des rangers prêts à guider des visiteurs en sûreté à travers les bois.
Objets associés
Carquois d'Ehlonna
Cet objet magique, au demeurant fort utile, ne doit pas être confondu avec le véritable carquois de la déesse des bois. Il en existe d'assez nombreux exemplaires dont on ne connaît pas réellement la provenance, même si la légende veut qu'ils aient été donnés par Ehlonna à des suivants méritants. Quoiqu'il en soit, c'est un des objets les plus prisés par les prêtres et les rodeurs d'Ehlonna. La possession de l'un d'entre eux par quelqu'un d'extérieur au culte est assez mal vu.
Bourse à semis d'Ehlonna
Cette relique ne semble être qu'une simple besace en fourrure brune et quand on y jette un œil, elle abrite six glands de chêne ordinaires. Cependant, quand un disciple d'Ehlonna jette l'un d'eux au sol, un gland peut se transformer en sylvanien, créer un gigantesque mur d'épines ou exploser à l'impact dans une extraordinaire gerbe de feu. Chaque matin, il y a six glands dans la bourse, quel qu'ait été le nombre de glands utilisés la veille. On ignore actuellement où se trouve cette relique.
Corne de licorne
Arracher la corne d'une licorne représente l'acte le plus ignoble qui soit pour les suivants d'Ehlonna. Le seul fait d'en détenir une risque fort de signer l'arrêt de mort de son propriétaire, sauf s'il arrive à convaincre qu'il n'est en rien responsable du meurtre d'une licorne et qu'il n'a aucune intention de se servir de la corne à des fins mercantiles ou comme ingrédient d'un rituel de magie noire.
Rituels particuliers
Les services religieux comprennent un repas fort simple (souvent constitué de fruits, de baies et d'autres aliments ramassés dans les bois), au cours duquel on boit du vin et on joue de la flûte, du pipeau et de la lyre. Si un barde est disponible pour mettre de l'ambiance, ce n'en sera que mieux.
Fêtes religieuses importantes
Cérémonie du Tournant(3eme tertredi de cœurazur)
Fête traditionnelle flanna encore en vogue dans de nombreuses communautés rurales. Les enfants de 7 ans sont emmenés, séparés les uns des autres, les yeux bandés et pieds nus, en pleine forêt. Chacun doit alors retrouver son chemin jusqu'au village où un banquet a été dressé, guidé seulement par les chants et un immense feu de joie. A son retour, chaque enfant est porté devant le feu, auquel il doit murmurer son nom véritable qu'il est sensé s'être découvert au cours de son périple. Les rangers, les prêtres d’Ehlonna, et parfois des elfes, veillent discrètement à la sécurité des enfants dans la forêt. Lorsqu’un enfant repère l’un de ces protecteurs, c’est un bon présage.
Les cérémonies saisonnières sont des fêtes religieuses importantes pour le culte d'Ehlonna comme pour tous les cultes de la nature.
Les cérémonies de l'hiver(dieudi de froidenoce )
Ces cérémonies célèbrent la force de la nature qui résiste aux rigueurs de l'hiver. C'est la saison de l'agnelage, et des offrandes de lait sont de rigueur. Tel l'agneau qui vient de naître, une nouvelle année commence tandis que le soleil reprend de la vigueur.
Les cérémonies du printemps (dieudi de regain)
Ces cérémonies célèbrent le renouveau et le pouvoir du soleil de donner la vie. De grands feux sont allumés, entre lesquels les gens du peuple défilent en procession, menant leur bétail devant eux et jetant du grain à la volée. Le soleil flamboyant est associé à la santé et à la destruction des maladies, et l'objectif principal de ces cérémonies est d'assurer la protection contre la maladie des troupeaux, des cultures et des fidèles.
Les cérémonies de l'été (dieudi de chaudenoce )
Ces cérémonies célèbrent la vie et la beauté de la nature. Elles sont les plus importantes de l'année et donnent lieu à des festivités qui marquent l'ouverture de grandes foires; les gens du peuple portant des guirlandes de fleurs qui seront données en offrande aux divinités de la nature.
Les cérémonies de l'automne (dieudi de brassine)
Ces cérémonies célèbrent les récoltes et donnent lieu à de grandes fêtes. Tous les gens se rassemblent pour offrir leurs premiers fruits aux Dieux. De grands feux de joie sont érigés sur les plus hautes collines et l'on boit et danse jusqu'au bout de la nuit. L'abondance des moissons est sensée écarter la faim pendant l'hiver.
Ordres affiliés
Druides d'Ehlonna
Ils partagent l'affection de leur déesse pour les forêts, et tout particulièrement la faune et la flore qui y résident, ainsi que sa haine envers les humanoïdes mauvais qui les saccagent. Ils s'allient d'ailleurs avec les créatures sylvestres pour protéger les régions boisées de ces envahisseurs. Leur alignement, bien que restant neutre, montre une inclinaison certaine vers le bien (ce que leur reprochent les autres druides) et la déesse des bois leur permet d'être multi-classés druide-rodeur s'ils sont elfes ou demi-elfes, ou d'entamer une carrière de druide après avoir été rodeur (mais pas l'inverse) s'ils sont humains. Les druides d'Ehlonna ont toutefois beaucoup de mal à s'élever dans la hiérarchie druidique et il est très rare qu'ils atteignent le 12ème niveau (et donc le titre officiel de druide), les druides des autres cultes (notamment ceux d'Obad-Haï) s'employant à leur mettre des bâtons dans les roues pour les empêcher d'accéder à de hautes responsabilités.
Rôdeurs de la Forêt Noueuse
Ce groupe réunissant plus de deux cents rodeurs, cherche d'abord et avant tout à protéger la Forêt Noueuse. L'organisation de ce groupe est tout sauf stricte, il n'y a pas de chefs mais quelques chevaliers-rôdeurs qui se réunissent à Corustaith tous les deux ou trois mois afin d'échanger les informations qu'ils détiennent. Ce sont eux qui sont chargés de former les nouveaux membres et de leur faire prêter serment de défendre la forêt et de vénérer une divinité d'alignement bon (généralement Ehlonna).
Clergé : les Silvicolae
Les Silvicolae (Silvicoli, au singulier) sont majoritairement des femmes, principalement des humaines, des elfes et des fées. Ce sont des coureurs des bois avertis, qui vivent le plus souvent dans les forêts et qui s'entendent à merveille avec la plupart des druides et des rangers. Ce sont des chasseurs adroits et des espions, veillant sans cesse à protéger les régions boisées contre le Mal. Face aux indésirables, ils font d'abord preuve de courtoisie mais n'hésitent pas à user d'une grande violence si nécessaire.
Organisation
Les Silvicolae ne se préoccupent guère de la hiérarchie au sein de leur clergé. Les prêtres les plus expérimentés se contentant d'encadrer les plus jeunes, le temps qu'ils se familiarisent vraiment avec la forêt, et de coordonner les actions d'envergure.
Activités journalières
Les Silvicolae veillent sur les régions boisées, empêchant les incursions de monstres, de chasseurs et de bûcherons. Ils instruisent tous ceux qui désirent vivre en harmonie avec la nature comme le font les animaux. Ils voyagent à l'occasion pour faire connaître leurs préceptes ou pour assurer la protection d'une forêt en danger.
Chaque Silvicoli doit choisir une espèce végétale qu'il s'engage à patronner tout au long de sa vie. Il ne doit pas chercher à la protéger fanatiquement, mais doit veiller à sa prospérité et faire en sorte que les gens la connaissent et la respectent pour ses propriétés bénéfiques. Il doit transporter des graines de cette plante, où qu'il aille, afin de les semer en des endroits favorables à leur croissance, garantissant par la même la survie de l'espèce.
Relations avec les autres clergés
Le clergé d’Ehlonna combat activement les humanoïdes des forêts, à l’encontre du principe druidique d’équilibre. De fait, avec le temps, les druides d’Ehlonna ne représentent plus qu’une minorité de son clergé, au profit des rangers et des prêtres. Cela ne va pas sans heurts, particulièrement avec les druides d’Obad-Haï, plus enclins à la tolérance d’éléments mauvais dans la nature. Même les druides de Béory, pourtant retirés de ce genre de considérations, reconnaissent que le culte d’Ehlonna s’est éloigné des préceptes originaux du druidisme. Toutefois, bien qu'une certaine rivalité les oppose, les Silvicolae restent en bon terme avec le clergé de Beory, en partie parce qu'ils ne sont généralement pas implantés dans les mêmes régions. Ils entretiennent des rapports beaucoup plus conflictuels avec les druides d'Obad-Hai qu'ils jugent être des rustres machistes qui manquent d'humanité, rabaissant les humains et les elfes au même rang que les pires des humanoïdes mauvais.
Le clergé d'Ehlonna est en excellent terme avec tous les clergés du Seldarine (Panthéon des dieux elfes d'alignement bon ou neutre), les elfes considérant Ehlonna (qu'ils appellent Ehlenestra) comme une déesse d'origine elfique.
Prêtre :
Caractéristique:
Sagesse 13 ou Dextérité 13 ou Charisme 13
Alignement:
Tous les bons
Armes:
Dague, couteau, arc long, épée longue, lance de fantassin, bâton, lance-pierre fronde
Armures:
Cuir cuir clouté, ou cotte de mailles elfique.
Vêtements:
Robe vert pâle.
Vade Retro
tourne avec un malus de 3 niveau
Sphères:
Nature, Animale, Charme,Terre Eau Garde*, Nécromancie*, Protection, Soins, Végétale
Pouvoir
Niveau 1 : Pistage
Niveau 3 :Déplacement silencieux comme un rôdeur du même niveau.
Niveau 5 :Dissimulation dans l'ombre comme un rôdeur de même niveau.
Niveau 10 : Langages des animaux
Niveau 14 : langage des plantes
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
INCABULOS
Le cavalier noir, Père de la pestilence, l'Annonciateur de malheur
DIEU SUPERIEUR
Neutre Mauvais
Attribut
L'apparence d'Incabulos est dite absolument terrifiant: un corps déformé, les mains squelettiques, et le visage du pire cauchemar. Sa peau est teintée d'un bleu malade. Il porte une robe noir bordée d'orange crasseux et garnis de mousse verte. Il chevauche un cauchemar et est accompagné par nuée de sorcières montées elles aussi, ou bien il est en compagnie de la horde des enfers. Tous ceux qui croisent son regard sont frappés par des cauchemars, physiquement il est capable de blesser grâce à son garrot.
Incabulos déteste tous les dieux à l'exception de Nerull qui le laisse indifférent,mais celui ci termine le travail qu'Incabulos commence. Comme le porteur de peste, de famine et de sécheresse, reçoit de l'énergie à chaque souffrance qu'il apporte. il est donc craint même par les princes démons, les archidiables...
Le domaine d'Incabulos, dit charnier, se trouve sur la première couche de l 'enfer,Oinos. Le royaume entier est constitué de cadavres, et ceux qui y entrent y trouvent leurs peurs les plus profondes .
Dogme
Incabulos se complaît et se nourrit de la souffrance, de la maladie, de la famine, des cauchemars, et des autres maux et des malheurs. Alors que certains tentent de l'apaiser avec des prières, cela ne fait que retarder l'inévitable.
Adorateurs
Incabulos ne dispose que d'une petite poignée de suivants, mais souvent les gens de la Flanaess, lui donnent des offrandes,( souvent nauséabond), ou des bougies noires, dans une vaine tentative pour le calmer ou éviter sa colère. Les individus plus vils vénére le dieu pour s'approprié une part de sa puissance maléfique
Clergé
Les prêtres d'Incabulos sont paranoïaque, craignant la persécution. Si les prêtres se révèlent, c'est seulement pour impressionner et renforcer la peur et le cauchemar. Adepte de la torture il aime propager les maladies. Ils voyagent pour découvrir de nouvelles maladies ou de les propager. Ils portent des habits de noir et d'orange.
Rituels
Les services religieux aux bourdonnements caractéristiques dans la quasi-obscurité éclairée seulement par des bougies enfumés. Les disciples célèbrent la «promotion», prient pour que les plus grands maux arrivent sur taerre. Tous les gemmes utilisées dans leurs rituels impies sont en jaspe sanguin, cornaline, ou vieux bronze.
Temples
Les temples sont cachés sous terre ou dans des régions isolées et désolées.
Mythes et légendes
Il y a bien longtemps, Incabulos maudit une tribu de géants des collines, il en a créé une espèce dégénérée les géants de pourritures
Prêtres
Caractéristique : Standard
Alignement: Tous les Mauvais
Armes: Toutes (Bâton en 1er)
Armures: Toutes
Vêtement: Robe noire avec des détails orange et vert.
Vade Retro: commande
Sphères: Générale, chaos charme Astrale*, Conjuration, Divination*, Nécromancie (inv), Soins (inv),Soleil (inv). Air*, terre, eau*, feu, temps
Pouvoirs:
Niveau 1 : Connaissance des poisons et herboristerie
Niveau 3: 20% d'immunité contre toutes les maladies et les poisons (+2% par niveau supérieur).
Niveau 5: Hypnotisme (Ml)
Niveau 7: Contagion (M4)
Niveau 10: Enervation (M4)
Niveau 14: Sommeil par le toucher (affecte 1 créature, effet permanent jusqu'à délivrance de la malédiction).
Niveau 17 : Mort lente (sort équivalent au sot de mort à l'exception que la victime est morte tout en restant consciente jusqu'à sa véritable mort)
Le cavalier noir, Père de la pestilence, l'Annonciateur de malheur
DIEU SUPERIEUR
Neutre Mauvais
Attribut
L'apparence d'Incabulos est dite absolument terrifiant: un corps déformé, les mains squelettiques, et le visage du pire cauchemar. Sa peau est teintée d'un bleu malade. Il porte une robe noir bordée d'orange crasseux et garnis de mousse verte. Il chevauche un cauchemar et est accompagné par nuée de sorcières montées elles aussi, ou bien il est en compagnie de la horde des enfers. Tous ceux qui croisent son regard sont frappés par des cauchemars, physiquement il est capable de blesser grâce à son garrot.
Incabulos déteste tous les dieux à l'exception de Nerull qui le laisse indifférent,mais celui ci termine le travail qu'Incabulos commence. Comme le porteur de peste, de famine et de sécheresse, reçoit de l'énergie à chaque souffrance qu'il apporte. il est donc craint même par les princes démons, les archidiables...
Le domaine d'Incabulos, dit charnier, se trouve sur la première couche de l 'enfer,Oinos. Le royaume entier est constitué de cadavres, et ceux qui y entrent y trouvent leurs peurs les plus profondes .
Dogme
Incabulos se complaît et se nourrit de la souffrance, de la maladie, de la famine, des cauchemars, et des autres maux et des malheurs. Alors que certains tentent de l'apaiser avec des prières, cela ne fait que retarder l'inévitable.
Adorateurs
Incabulos ne dispose que d'une petite poignée de suivants, mais souvent les gens de la Flanaess, lui donnent des offrandes,( souvent nauséabond), ou des bougies noires, dans une vaine tentative pour le calmer ou éviter sa colère. Les individus plus vils vénére le dieu pour s'approprié une part de sa puissance maléfique
Clergé
Les prêtres d'Incabulos sont paranoïaque, craignant la persécution. Si les prêtres se révèlent, c'est seulement pour impressionner et renforcer la peur et le cauchemar. Adepte de la torture il aime propager les maladies. Ils voyagent pour découvrir de nouvelles maladies ou de les propager. Ils portent des habits de noir et d'orange.
Rituels
Les services religieux aux bourdonnements caractéristiques dans la quasi-obscurité éclairée seulement par des bougies enfumés. Les disciples célèbrent la «promotion», prient pour que les plus grands maux arrivent sur taerre. Tous les gemmes utilisées dans leurs rituels impies sont en jaspe sanguin, cornaline, ou vieux bronze.
Temples
Les temples sont cachés sous terre ou dans des régions isolées et désolées.
Mythes et légendes
Il y a bien longtemps, Incabulos maudit une tribu de géants des collines, il en a créé une espèce dégénérée les géants de pourritures
Prêtres
Caractéristique : Standard
Alignement: Tous les Mauvais
Armes: Toutes (Bâton en 1er)
Armures: Toutes
Vêtement: Robe noire avec des détails orange et vert.
Vade Retro: commande
Sphères: Générale, chaos charme Astrale*, Conjuration, Divination*, Nécromancie (inv), Soins (inv),Soleil (inv). Air*, terre, eau*, feu, temps
Pouvoirs:
Niveau 1 : Connaissance des poisons et herboristerie
Niveau 3: 20% d'immunité contre toutes les maladies et les poisons (+2% par niveau supérieur).
Niveau 5: Hypnotisme (Ml)
Niveau 7: Contagion (M4)
Niveau 10: Enervation (M4)
Niveau 14: Sommeil par le toucher (affecte 1 créature, effet permanent jusqu'à délivrance de la malédiction).
Niveau 17 : Mort lente (sort équivalent au sot de mort à l'exception que la victime est morte tout en restant consciente jusqu'à sa véritable mort)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
JORAMIE
La Querelleuse
le Volcan en Furie, la Maîtresse du Feu, la Mégère
DEESSE MINEURE
Neutre Bon
Attribut
Joramie est la déesse du feu, des volcans, la colère, la colère et querelles. Son symbole est un volcan. Joramie est représentée comme une femme aux cheveux de feu et au poing levé. Joramie est une déesse colerique mais adepte de discussions enflammée.
Dogme
Toute opinion rivale est un défi auquel il faut répondre avec autant de ferveur que si tu étais l'objet d'une menace physiqu
Relations
Elle s'entend avec les dieux non mauvais qui n'ont pas peur d'être agressif, mais elle meprise les divinités raisonnable tel que Delleb et Rao. Son dédain s'étend même à Zodal son ancien amant.
Joramie a pour allié Pélor car il valorise sa volonté d'aller de l 'avant dans sa lutte contre le mal.Cependant elle est également allié avec Kurell avec lequel elle partage la même nature émotionnelle. Elle déteste Erythnul et son église qui a pour politique de "tuer à vue", la cause exacte de son inimitié n'est pas claire, sauf qu'elle est centrée sur la jalousie de Erythnul. Joramie est aussi une ennemi de Beltar, car des disciples de Beltar dans les monts des fournaise de l 'enfer ont sacrifiés des disciples de Joramy.
Artefacts
Mordenkainen estime que Joramie a joué un rôle dans la création de merveilleux rossignol de la reine Ehlissa de Celène
Clerge
Les prêtres de joramie font de bon leaders politique révolutionnaire. Ils défendent leur ideaux jusqu'à la mort et ont la capacité d inspirer a autrui d'en faire autant
Ils partent a l'aventure pour trouver des causes a defendre et de nouvelles personnes avec lesquelles débattre.
Prêtre
Caracteristiques : Sagesse 9 constitution 11
Alignement : Neutre bon Neutre neutre
Armes: Bâton et armes cotondantes sauf arme creant des flammes
Armures : pas les armures metalliques
Vêtements : les couleurs orange jaune et rouge sont favorisé
Vade retro : non
Sphère : Général Combat Feu Guerre Animal Terre Conjuration* Charme*
Pouvoir :
Niveau 1 : Rage de berseker 1/jour
Niveau 5 : puisser dans la puissance divine (p2)
Niveau 10 : ame impenetrable (p5)
La Querelleuse
le Volcan en Furie, la Maîtresse du Feu, la Mégère
DEESSE MINEURE
Neutre Bon
Attribut
Joramie est la déesse du feu, des volcans, la colère, la colère et querelles. Son symbole est un volcan. Joramie est représentée comme une femme aux cheveux de feu et au poing levé. Joramie est une déesse colerique mais adepte de discussions enflammée.
Dogme
Toute opinion rivale est un défi auquel il faut répondre avec autant de ferveur que si tu étais l'objet d'une menace physiqu
Relations
Elle s'entend avec les dieux non mauvais qui n'ont pas peur d'être agressif, mais elle meprise les divinités raisonnable tel que Delleb et Rao. Son dédain s'étend même à Zodal son ancien amant.
Joramie a pour allié Pélor car il valorise sa volonté d'aller de l 'avant dans sa lutte contre le mal.Cependant elle est également allié avec Kurell avec lequel elle partage la même nature émotionnelle. Elle déteste Erythnul et son église qui a pour politique de "tuer à vue", la cause exacte de son inimitié n'est pas claire, sauf qu'elle est centrée sur la jalousie de Erythnul. Joramie est aussi une ennemi de Beltar, car des disciples de Beltar dans les monts des fournaise de l 'enfer ont sacrifiés des disciples de Joramy.
Artefacts
Mordenkainen estime que Joramie a joué un rôle dans la création de merveilleux rossignol de la reine Ehlissa de Celène
Clerge
Les prêtres de joramie font de bon leaders politique révolutionnaire. Ils défendent leur ideaux jusqu'à la mort et ont la capacité d inspirer a autrui d'en faire autant
Ils partent a l'aventure pour trouver des causes a defendre et de nouvelles personnes avec lesquelles débattre.
Prêtre
Caracteristiques : Sagesse 9 constitution 11
Alignement : Neutre bon Neutre neutre
Armes: Bâton et armes cotondantes sauf arme creant des flammes
Armures : pas les armures metalliques
Vêtements : les couleurs orange jaune et rouge sont favorisé
Vade retro : non
Sphère : Général Combat Feu Guerre Animal Terre Conjuration* Charme*
Pouvoir :
Niveau 1 : Rage de berseker 1/jour
Niveau 5 : puisser dans la puissance divine (p2)
Niveau 10 : ame impenetrable (p5)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
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- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
LIRR
la poétesse la savante
DEESSE MINEURE
Chaotique Bon
Avatar
Lirr est une jeune oeridienne aux long cheveux noirs et aux yeux bleu foncée. Elle porte toujours un ouvrage renfermant tous les sorts, poème et œuvre d’art jammais créés. Elle fait montre de bienveillance à l’égard de tout être respectant le savoir, l’érudition et les arts, mais elle s’oppose vigoureusement à tous ceux qui détruisent ou dissimulent les œuvres ou connaissances
Dogme
Que ce soit par les rimes, la prose, les légendes ou les écrits intimes, les mots constituent les fondements de la civilisation. La protection des écrits permet de transmettre le savoir aux générations à venir et offre une base inaltérable aux traditions orales. L’art doit être respecté car il communique des sentiments et des messages qu’on ne saurait résumer en quelques pages . tout poème, livre ou œuvre que l’on détruit est un pan de l’histoire que l’on oublie.
Clergé
Nombre d’ensorceleurs ou magiciens oeridiens vénèrent Lirr, en particulier ceux qui méprisent la nature conservatrice et solitaire de Delleb
Les prêtres de Lirr parcourent la taerre à la recherche de connaissance, de nouvelles, de poème
Prêtres
Caractéristiques
Sagesse : 12
Intelligence : 12
Charisme : 13
Alignement : Chaotique Bon, Neutre Bon, Neutre Neutre
Armes : Lance Rapierre (g)
Armures :
pas de restriction mais souvent en cuir
vade retro
non
Sphères : Générale, Divination, Soins, Protection, Vigilance, Temps, Charme* voyage*
Pouvoir :
Niveau 1 :
Niveau 1: compétence éloquence
Niveau 6 : mémoire infaillible : le prêtre se rappelle de tout ce qui lit en terme de jeu, il y a 2% par niveau de chance que le prêtre est lu l’information
Niveau 10 : domination 1/jour
Les Rhapsodes de Lirr
Ce pan du clergé est constituée de prêtre barde, souvent demi elfe, quelque fois humain (classes successives) et très rarement elfe. Un peu plus de 25 membres en fond partie
Ils se sont donnée pour mission de réunir un maximum d’écrit et de les faire connaître à toute la Flanaesse. Les structures cléricales est très lâche. Mais les membres ont l’obligation de se retrouver dans la ville de Faucongris lors de Brassine de chaque année, une excuse peut être présentée une année, mais la suivante l’absence entraîne une enquête (ne serait ce que pour vérifier la bonne santé du membre du clergé)
des choses a critiquer je suis ouvert à tout même demandeur
la poétesse la savante
DEESSE MINEURE
Chaotique Bon
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Lirr est une jeune oeridienne aux long cheveux noirs et aux yeux bleu foncée. Elle porte toujours un ouvrage renfermant tous les sorts, poème et œuvre d’art jammais créés. Elle fait montre de bienveillance à l’égard de tout être respectant le savoir, l’érudition et les arts, mais elle s’oppose vigoureusement à tous ceux qui détruisent ou dissimulent les œuvres ou connaissances
Dogme
Que ce soit par les rimes, la prose, les légendes ou les écrits intimes, les mots constituent les fondements de la civilisation. La protection des écrits permet de transmettre le savoir aux générations à venir et offre une base inaltérable aux traditions orales. L’art doit être respecté car il communique des sentiments et des messages qu’on ne saurait résumer en quelques pages . tout poème, livre ou œuvre que l’on détruit est un pan de l’histoire que l’on oublie.
Clergé
Nombre d’ensorceleurs ou magiciens oeridiens vénèrent Lirr, en particulier ceux qui méprisent la nature conservatrice et solitaire de Delleb
Les prêtres de Lirr parcourent la taerre à la recherche de connaissance, de nouvelles, de poème
Prêtres
Caractéristiques
Sagesse : 12
Intelligence : 12
Charisme : 13
Alignement : Chaotique Bon, Neutre Bon, Neutre Neutre
Armes : Lance Rapierre (g)
Armures :
pas de restriction mais souvent en cuir
vade retro
non
Sphères : Générale, Divination, Soins, Protection, Vigilance, Temps, Charme* voyage*
Pouvoir :
Niveau 1 :
Niveau 1: compétence éloquence
Niveau 6 : mémoire infaillible : le prêtre se rappelle de tout ce qui lit en terme de jeu, il y a 2% par niveau de chance que le prêtre est lu l’information
Niveau 10 : domination 1/jour
Les Rhapsodes de Lirr
Ce pan du clergé est constituée de prêtre barde, souvent demi elfe, quelque fois humain (classes successives) et très rarement elfe. Un peu plus de 25 membres en fond partie
Ils se sont donnée pour mission de réunir un maximum d’écrit et de les faire connaître à toute la Flanaesse. Les structures cléricales est très lâche. Mais les membres ont l’obligation de se retrouver dans la ville de Faucongris lors de Brassine de chaque année, une excuse peut être présentée une année, mais la suivante l’absence entraîne une enquête (ne serait ce que pour vérifier la bonne santé du membre du clergé)
des choses a critiquer je suis ouvert à tout même demandeur
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
MAYAHEINE
La vierge protectice
Héroïne épique, paladine de Pelor élevée au dessus du statut de mortel.
Elle nous a été envoyée par le soleil pour chasser les ténèbres de nos cités.
DEMI-DÉESSE
Loyal bonne
Attribut
Mayaheine n'est pas native de Tærre; elle est venu,avec l'aide de Pelor, d'un autre plan matériel dans lequel elle s'était érigée en héros en tant que paladine de Pelor. Peut être à cause de son côté presque mortelle, Mayaheine ne possède pas d'avatar. Elle intervient toujours personnellement quand le besoin s'en fait sentir. Toutes les personnes qui l'ont vues la décrivent comme une femme d'une trentaine d'années, extrêmement grande (1,93 m), dont la peau bronzée met en valeur ses yeux d'un bleu perçant et dont la grande chevelure blonde se pare de reflets d'or. Mayaheine est habituellement vêtue de son armure de plaques argentée (armure de plates +4 de changement de plan) et de vêtements en lin très simples mais toujours de couleur blanche. En combat, elle utilise son épée bâtarde +5 de défenseou son arc long de distance qui est adapté à sa force. C'est cette arme à la portée incroyable qui fait dire qu'elle est capable d'atteindre une cible à l'horizon. Mayaheine possède peu d'objets magiques (elle se conforme aux limitations imposées aux paladins de Pelor) mais ceux-ci sont toujours puissants. Outre ceux cités plus haut dont elle ne se sépare jamais Outre ses immenses pouvoirs de combattante et ses pouvoirs innés de demi déesse, Mayaheine peut également jeter des sorts de prêtres comme un paladin de son niveau. Ces sorts peuvent être de toutes les sphères accessibles à ses prêtres.
Histoire
Mayaheine est apparue en Flannesse pour la première fois en 583 AC dans la cité d'Irongate où elle aida à la défense de la ville contre l'avance de quelques armées ahlisianes. Ses actes lors de cette bataille lui valurent d'attirer l'attention d'un prêtre militant de Pelor, Moerel, qui désirait s'impliquer plus dans la protection de la ville. Mayaheine se révéla à lui comme déesse peu après ces faits, gagnant alors en lui son premier fidèle. A sa conversion, Moerel prit le surnom de "Cœur Pur" afin de signifier clairement sa dévotion à sa nouvelle maîtresse. Rapidement le récit des actes héroïques de Mayaheine se propagea, menant beaucoup de personnes à venir parler avec Moerel. Ainsi, après trois mois de conflits, Mayaheine avait quinze prêtres dévoués corps et âme à sa cause. Certains étaient des convertis d'autres cultes, les autres venaient du bas peuple, étaient des soldats ou des fermiers, mais tous croyaient dur comme fer en ce pour quoi elle se battait.
La seconde apparition de Mayaheine eut lieu la même année à la frontière entre Sterich et Keoland le long de la rivière Javan où les troupes kéolandaises s'efforçaient d'empêcher les raids de géants et d'humanoïdes de traverser la frontière. Là, elle gagna de nombreux fidèles parmi les pauvres gens fuyant l'ouest et les troupes de Keoland et de Gran March qui luttaient pour défendre leurs terres natales. Maintenant que Sterich a été repris, ses prêtres qui ont combattu dans ces campagnes ont commencé à prêcher parmi les survivants, en insistant sur le fait que la puissance de Mayaheine les aiderait à se défendre contre les géants quand ceux-ci reviendront
Dogme
Protège ceux qui sont dans le besoin. Pour le bien de la vie, il est nécessaire de défendre les faibles et les innocents. En cas de troubles ou de danger, le courage, la force d'âme et le persévérance sont des vertus. L'adhésion aux concepts de justice, d'équité et de droiture est cruciale. Obéis à Pélor le Père Soleil comme tu te voues à la Vierge Protectrice. Mayaheine fit un long périple pour venir en aide à notre monde et il en sera de même pour que les croyants observent son verbe.
Le culte de Mayaheine est un ardent défenseur du droit des personnes à vivre en paix et en bonne intelligence. La protection des siens et de leurs biens est un des points forts de ce culte. C'est d'ailleurs celui-ci qui lui vaut le plus de conversions. La violence n'est pas une solution acceptable. Toutefois, Mayaheine enseigne à ses croyants que si les mots ne suffisent plus, le fer doit parler et ce jusqu'à ce que justice soit faite. La cohésion sociale et le sens de la communauté sont également très forts dans ce culte.
Adorateurs
Les fidèles de Mayaheine sont surtout des humains bien que quelques nains, gnomes, hobbits et demi-elfes lui soient dévoués. La plupart de ses adeptes sont d'origine modeste et vénèrent Mayaheine car ils voient en elle le bras armé de Pelor, c'est-à-dire la force capable de mettre à bas le pouvoir du malin partout où il se terre. Mayaheine possède également de très nombreux fidèles parmi les soldats réguliers chez qui elle est très populaire. Ils peuvent être de simples miliciens ou des troupes aguerries comme celles de Sterich. Tous les suivants de Mayaheine sont de moralité bonne. Ils sont disséminés partout de par le monde mais ils sont plus nombreux dans la vallée du Sheldomar, à Furyondy et dans les nations de l'ancienne ligue de fer où le culte de La Vierge Protectrice est très puissant.
Lieux de culte
Les temples et églises dédiés à Mayaheine sont toujours construits dans les régions où existe un danger d'attaque imminente. Ils comportent toujours un mur d'enceinte construit avec le matériau de construction le meilleur que l'on puisse trouver dans le coin - c'est communément du granite. Ces constructions ont toujours au moins deux étages et leur seul accès se situe sur le devant et donne dans une antichambre où se dresse une statue de la déesse en tenue guerrière avec son arc long et son épée bâtarde en mains. Cet endroit peut servir de salle de prière quand le cœur du temple n'est pas accessible, c'est-à-dire quand les prêtres de Mayaheine ne sont pas là. Cette pièce possède une unique et très solide porte suffisamment étroite pour ne laisser passer qu'une seule personne à la fois. Celle-ci mène vers le centre du temple, la grande salle de prière, où se tient l'autel et qui sert également de salle des trophées. Le nombre de trophées est signe de la puissance du temple et de ses prêtres. Un bouclier sacré de Mayaheine repose toujours sur l'autel sur lequel est gravé le symbole de la déesse. Il est flanqué de deux chandeliers portant des bougies en permanence de façon à symboliser la lumière bienveillante de Pelor qui donna vie à Mayaheine. Derrière l'autel se trouve toujours une bannière blanche immaculée portant le symbole de Mayaheine. Les prêtres vivent au premier étage où ils entretiennent une armurerie pour les fidèles. On y trouve surtout des arcs longues, des épées bâtardes, des armures et des boucliers. Cet étage possède toujours des meurtrières et un accès sur le toit, qui est normalement crénelé, et sur lequel se trouve en général une cloche ou un gong pour alerter les alentours en cas d'attaque. Les croyants sont enterrés dans les sous sols du temple. Ceux qui eurent des morts particulièrement héroïques ont droit à un caveau propre, tout comme les prêtres et paladins de la déesse.
Dans la mesure du possible, tous les temples ou chapelles dédiés à Mayaheine entretiennent une troupe de gardes bien équipés et bien entraînés. Cette troupe sert aussi bien à la protection du temple qu'à celle des communautés dans sa juridiction. Ces gardes portent en général au moins une cotte de maille et maîtrisent des armes d'hast, l'arc long ou l'épée (large ou bâtarde). Une petite partie de ces hommes sera montée sur des chevaux de guerre moyens.
Objets associés
Bouclier sacré de Mayaheine
Les boucliers sacrés sont des boucliers d'exceptionnelles qualités qui ont été dédiés spécifiquement au culte de Mayaheine. Ils sont invariablement blancs et portent tous le symbole de Mayaheine. Ils peuvent être magiques ou non, mais ils sont rarement utilisés en combat à cause de leur caractère extrêmement sacré. On dit que certains ont des pouvoirs de protection particuliers.
Rituels particuliers
La prière à Mayaheine est hebdomadaire et se déroule à l'aube face au soleil levant. On y chante des hymnes à sa gloire, les bras joints dans une embrassade fraternelle. Des armes et des armures y sont parfois consacrés. Une quête pour les pauvres est toujours faite en fin de cérémonie. S'il en a le désir, le prêtre officiant peut profiter de l'occasion pour faire un sermon. Celui-ci est souvent l'occasion de raconter les plus hauts faits d'armes et de générosité de la déesse afin de renforcer encore la foi que les croyants ont en elle.
Bénédiction
En prononçant les paroles "Que la Dame t'accompagne et te protège !", le prêtre dessine le symbole d'une épée sur le front de celui qui reçoit la bénédiction; le geste va du pommeau jusqu'à la pointe, puis forme la garde de gauche à droite.
Présentation d'un défenseur
Cette cérémonie très particulière constitue l'épreuve ultime de la formation d'un défenseur (paladin de Mayaheine). A cette occasion, le mentor du prétendant (un prêtre ou un paladin) présente celui-ci officiellement et très pompeusement à la communauté qu'il est destiné à servir puis à la déesse en lui présentant le Bouclier sacré. Celui-ci doit alors prêter serment la main droite posée sur le bouclier, la gauche sur son cœur. Si à la fin du serment, le bouclier s'illumine le paladin est reconnu comme tel par la déesse et ses pouvoirs lui sont confiés. Sinon, il reste simplement un fidèle serviteur de la cause de Mayaheine.
Fêtes religieuses importantes
Le Jour de la Descente (3ème maredi moissonnier)
Il s'agit de l'anniversaire de la première apparition de Mayaheine sur Tærre en 583 AC à Irongate. C'est un jour de prières et de contemplation. Une cérémonie est faite spécialement à l'aube pour remercier le soleil (Pelor) d'avoir amené Mayaheine aux mortels. C'est le jour le plus sacré de l'année.
Le Jour de la Conversion (1er Maredi moibeni)
Il s'agit de l'anniversaire de la conversion de Moerel. C'est le jour de l'année où les acolytes sont présentés à l'ordre et où se déroulent les cérémonies de présentation des défenseurs. C'est un jour de grandes pompes.
Lieux saints
Irongate
Le lieu où la déesse fit sa première apparition, est de loin l'endroit le plus saint du culte de Mayaheine. C'est un lieu de pèlerinage important où tout croyant espère pouvoir aller un jour pour y toucher la Bannière d'Écume, étendard personnel que la déesse utilisa quand elle défendit la ville. Celle-ci est exposée en permanence dans la salle des trophées du plus grand de tous les temples du culte.
Temple de Flen (Keoland)
C'est le deuxième endroit le plus sacré au cœur des croyants car ce temple peut s'enorgueillir de détenir une fiole du sang de la déesse. Ce sang aurait été versé par Mayaheine lors d'une bataille près de la ville où elle et ses hommes stoppèrent l'avancée d'une troupe d'une cinquantaine de géants.
Organisation
Le culte de Mayaheine est organisé en deux branches principales : le Bouclier Occidental et le Bouclier Oriental.
Le Bouclier Oriental est basé à Irongate d'où il s'est étendu à Nyrond, Idée et Sunndi. L'église a pris des contacts avec la résistance de Onnwal et l'aide en secret. Les terres orientales sont sous l'égide du Seigneur Protecteur Moerel Cœur Pur, Premier élu de Mayaheine.
Le Bouclier Occidental est basé à Flen dans l'ouest de Keoland. Cependant de grands temples ont été construits également à Cryllor, Gradsul, Shiboleth, Hookhill, Hochoch et Jurnre, ainsi que dans de nombreux villages frontaliers. Le Seigneur Protecteur de ces territoires est l'autorité suprême dans cette région.
Le culte de Mayaheine s'est développé également à Furyondy où la Dame Protectrice a gagné beaucoup de fidèles parmi les soldats et ceux qui voient en elle une lueur d'espoir. Ses prêtres sont des partisans farouches d'une alliance avec Highfolk et de la construction de puissantes défenses dans le nord de façon à ce que Iuz ne puisse plus jamais envahir les terres furyondaises. Le Roi Belvor IV serait favorable à ce culte. Les Seigneurs Protecteurs des Boucliers Occidentaux et Orientaux s'interrogent actuellement sur le besoin éventuel de créer un Bouclier Médian. Malheureusement, il semble qu'ils n'arrivent pas à se mettre d'accord sur qui devrait le diriger et attendent un signe de la déesse à ce sujet. Pour le moment, les prêtres de Furyondy sont sous la tutelle du Bouclier Oriental.
La hiérarchie au sein d'un bouclier est très bien établie et sanctionnée par des titres. Les prêtres et les paladins sont les seuls à pouvoir grimper jusqu'aux plus hauts niveaux de responsabilité. Les autres ne peuvent pas aller au delà du titre de Frère ou Sœur de Mayaheine. Un seul Seigneur Protecteur (typiquement au moins niveau 12) est à la tête d'un bouclier. Ce n'est pas forcément le prêtre de plus haut niveau dans le bouclier et sa nomination dépend de Mayaheine elle-même. En dessous de lui se trouvent les Bras Armés de Mayaheine (niv. 9 à 11). Ce sont les chefs du culte dans les divers pays qui constituent le Bouclier. Les Écus de Mayaheine (niv. 7 à 8) sont les chefs des temples et les leaders d'unités de guerre. Les Soldats de Mayaheine (niv. 4 à 6) sont sous leurs ordres et dirigent de petites chapelles ou unités. Les Frères et Sœurs de Mayaheine (niv. 2 à 3) répondent à ces derniers; c'est à eux que la majorité des tâches communes sont attribuées comme faire des patrouilles, porter des messages, etc. Enfin vient la base du culte, les acolytes (niv. 0 à 1); ce sont des prêtres qui n'ont pas été confirmés. Pour ceci, il leur suffit de s'acquitter d'une mission, après quoi ils sont en général promus au rang de Frère ou de Sœur.
Activités journalières
Les prêtres de Mayaheine se forment constamment aux arts de la guerre et ils s'y entraînent régulièrement. Toutefois, ils passent également beaucoup de temps à apprendre comment guérir les blessures et les maladies. Ces deux enseignements sont dispensés au sein du culte. Hormis ces taches quasi journalières, les prêtres passent également beaucoup de temps à patrouiller les territoires qu'ils administrent et font des visites très fréquentes aux communautés dont ils ont la charge. Un nombre très restreint de prêtres de Mayaheine sont des errants. Lors de leurs voyages, ces prêtres s'efforcent d'aider les villages qu'ils rencontrent à construire des défenses et à se prémunir en cas d'attaque.
Relations avec les autres clergés
Le culte de Pelor, bien qu'il ait perdu nombre de ses jeunes recrues les plus militantes au profit du culte de Mayaheine, a vu son influence augmenter considérablement dans la plupart des pays de moralité bonne car Pelor est le supérieur de Mayaheine. Pour les mêmes raisons, les prêtres de Mayaheine sont toujours très respectueux de ceux de Pelor et les deux cultes coopèrent tant que faire se peut. Ceci expliquant peut être cela, le culte de Mayaheine entretient d'excellentes relations avec tous les cultes bons, même avec le pourtant très chaotique culte de Trithéréon dont la philosophie est perçue comme celle qui prétend que la meilleure défense est l'attaque.
Comme le culte de Mayaheine a pour vocation de protéger ses croyants contre tout danger, ses prêtres s'opposent systématiquement à ceux dont le but est de nuire aux communautés qu'ils protègent. Par association, toute religion supportant les ennemis du culte de Mayaheine est un ennemi. La majorité des cultes mauvais sont dans ce cas
Prêtres du culte (les Défenseurs)
Les prêtres de Mayaheine sont des gens honnêtes et directs. En général, d'origine sociale modeste, ils sont souvent proches du peuple et de ses préoccupations. Ce sont des personnes aimables et très appréciées pour leurs bienfaits autant physiques que moraux. "Jusqu'à ce que la Dame nous appelle" est l'expression qui les caractérise le mieux. Il s'agit d'un encouragement avant le combat par lequel le prêtre signifie son intention de combattre jusqu'à sa mort ou celle de ses ennemis. Cet acte marque également la détermination qu'a le prêtre de mourir pour ceux qu'il a élu de protéger.
Caracteristiques : Sagesse 9 Force 14 charisme 13
Alignement : loyal bon
Armes : Epée batarde, masse d'armes, Arc long
Armures : Métallique
Vêtements : Ils portent généralement tabards cintrées avec une corde d'or ou ceinture à la taille, généralement avec le symbole de Mayaheine en blasons Ils aiment le bleu ciel et le vert pâle, et le bronze.
Vade Retro : détruit
Sphères: Générale, Garde*,Protection, Soins, Vigilance* Soleil
Pouvoirs :
Niveau 1 : Sanctuaire A volonté
La vierge protectice
Héroïne épique, paladine de Pelor élevée au dessus du statut de mortel.
Elle nous a été envoyée par le soleil pour chasser les ténèbres de nos cités.
DEMI-DÉESSE
Loyal bonne
Attribut
Mayaheine n'est pas native de Tærre; elle est venu,avec l'aide de Pelor, d'un autre plan matériel dans lequel elle s'était érigée en héros en tant que paladine de Pelor. Peut être à cause de son côté presque mortelle, Mayaheine ne possède pas d'avatar. Elle intervient toujours personnellement quand le besoin s'en fait sentir. Toutes les personnes qui l'ont vues la décrivent comme une femme d'une trentaine d'années, extrêmement grande (1,93 m), dont la peau bronzée met en valeur ses yeux d'un bleu perçant et dont la grande chevelure blonde se pare de reflets d'or. Mayaheine est habituellement vêtue de son armure de plaques argentée (armure de plates +4 de changement de plan) et de vêtements en lin très simples mais toujours de couleur blanche. En combat, elle utilise son épée bâtarde +5 de défenseou son arc long de distance qui est adapté à sa force. C'est cette arme à la portée incroyable qui fait dire qu'elle est capable d'atteindre une cible à l'horizon. Mayaheine possède peu d'objets magiques (elle se conforme aux limitations imposées aux paladins de Pelor) mais ceux-ci sont toujours puissants. Outre ceux cités plus haut dont elle ne se sépare jamais Outre ses immenses pouvoirs de combattante et ses pouvoirs innés de demi déesse, Mayaheine peut également jeter des sorts de prêtres comme un paladin de son niveau. Ces sorts peuvent être de toutes les sphères accessibles à ses prêtres.
Histoire
Mayaheine est apparue en Flannesse pour la première fois en 583 AC dans la cité d'Irongate où elle aida à la défense de la ville contre l'avance de quelques armées ahlisianes. Ses actes lors de cette bataille lui valurent d'attirer l'attention d'un prêtre militant de Pelor, Moerel, qui désirait s'impliquer plus dans la protection de la ville. Mayaheine se révéla à lui comme déesse peu après ces faits, gagnant alors en lui son premier fidèle. A sa conversion, Moerel prit le surnom de "Cœur Pur" afin de signifier clairement sa dévotion à sa nouvelle maîtresse. Rapidement le récit des actes héroïques de Mayaheine se propagea, menant beaucoup de personnes à venir parler avec Moerel. Ainsi, après trois mois de conflits, Mayaheine avait quinze prêtres dévoués corps et âme à sa cause. Certains étaient des convertis d'autres cultes, les autres venaient du bas peuple, étaient des soldats ou des fermiers, mais tous croyaient dur comme fer en ce pour quoi elle se battait.
La seconde apparition de Mayaheine eut lieu la même année à la frontière entre Sterich et Keoland le long de la rivière Javan où les troupes kéolandaises s'efforçaient d'empêcher les raids de géants et d'humanoïdes de traverser la frontière. Là, elle gagna de nombreux fidèles parmi les pauvres gens fuyant l'ouest et les troupes de Keoland et de Gran March qui luttaient pour défendre leurs terres natales. Maintenant que Sterich a été repris, ses prêtres qui ont combattu dans ces campagnes ont commencé à prêcher parmi les survivants, en insistant sur le fait que la puissance de Mayaheine les aiderait à se défendre contre les géants quand ceux-ci reviendront
Dogme
Protège ceux qui sont dans le besoin. Pour le bien de la vie, il est nécessaire de défendre les faibles et les innocents. En cas de troubles ou de danger, le courage, la force d'âme et le persévérance sont des vertus. L'adhésion aux concepts de justice, d'équité et de droiture est cruciale. Obéis à Pélor le Père Soleil comme tu te voues à la Vierge Protectrice. Mayaheine fit un long périple pour venir en aide à notre monde et il en sera de même pour que les croyants observent son verbe.
Le culte de Mayaheine est un ardent défenseur du droit des personnes à vivre en paix et en bonne intelligence. La protection des siens et de leurs biens est un des points forts de ce culte. C'est d'ailleurs celui-ci qui lui vaut le plus de conversions. La violence n'est pas une solution acceptable. Toutefois, Mayaheine enseigne à ses croyants que si les mots ne suffisent plus, le fer doit parler et ce jusqu'à ce que justice soit faite. La cohésion sociale et le sens de la communauté sont également très forts dans ce culte.
Adorateurs
Les fidèles de Mayaheine sont surtout des humains bien que quelques nains, gnomes, hobbits et demi-elfes lui soient dévoués. La plupart de ses adeptes sont d'origine modeste et vénèrent Mayaheine car ils voient en elle le bras armé de Pelor, c'est-à-dire la force capable de mettre à bas le pouvoir du malin partout où il se terre. Mayaheine possède également de très nombreux fidèles parmi les soldats réguliers chez qui elle est très populaire. Ils peuvent être de simples miliciens ou des troupes aguerries comme celles de Sterich. Tous les suivants de Mayaheine sont de moralité bonne. Ils sont disséminés partout de par le monde mais ils sont plus nombreux dans la vallée du Sheldomar, à Furyondy et dans les nations de l'ancienne ligue de fer où le culte de La Vierge Protectrice est très puissant.
Lieux de culte
Les temples et églises dédiés à Mayaheine sont toujours construits dans les régions où existe un danger d'attaque imminente. Ils comportent toujours un mur d'enceinte construit avec le matériau de construction le meilleur que l'on puisse trouver dans le coin - c'est communément du granite. Ces constructions ont toujours au moins deux étages et leur seul accès se situe sur le devant et donne dans une antichambre où se dresse une statue de la déesse en tenue guerrière avec son arc long et son épée bâtarde en mains. Cet endroit peut servir de salle de prière quand le cœur du temple n'est pas accessible, c'est-à-dire quand les prêtres de Mayaheine ne sont pas là. Cette pièce possède une unique et très solide porte suffisamment étroite pour ne laisser passer qu'une seule personne à la fois. Celle-ci mène vers le centre du temple, la grande salle de prière, où se tient l'autel et qui sert également de salle des trophées. Le nombre de trophées est signe de la puissance du temple et de ses prêtres. Un bouclier sacré de Mayaheine repose toujours sur l'autel sur lequel est gravé le symbole de la déesse. Il est flanqué de deux chandeliers portant des bougies en permanence de façon à symboliser la lumière bienveillante de Pelor qui donna vie à Mayaheine. Derrière l'autel se trouve toujours une bannière blanche immaculée portant le symbole de Mayaheine. Les prêtres vivent au premier étage où ils entretiennent une armurerie pour les fidèles. On y trouve surtout des arcs longues, des épées bâtardes, des armures et des boucliers. Cet étage possède toujours des meurtrières et un accès sur le toit, qui est normalement crénelé, et sur lequel se trouve en général une cloche ou un gong pour alerter les alentours en cas d'attaque. Les croyants sont enterrés dans les sous sols du temple. Ceux qui eurent des morts particulièrement héroïques ont droit à un caveau propre, tout comme les prêtres et paladins de la déesse.
Dans la mesure du possible, tous les temples ou chapelles dédiés à Mayaheine entretiennent une troupe de gardes bien équipés et bien entraînés. Cette troupe sert aussi bien à la protection du temple qu'à celle des communautés dans sa juridiction. Ces gardes portent en général au moins une cotte de maille et maîtrisent des armes d'hast, l'arc long ou l'épée (large ou bâtarde). Une petite partie de ces hommes sera montée sur des chevaux de guerre moyens.
Objets associés
Bouclier sacré de Mayaheine
Les boucliers sacrés sont des boucliers d'exceptionnelles qualités qui ont été dédiés spécifiquement au culte de Mayaheine. Ils sont invariablement blancs et portent tous le symbole de Mayaheine. Ils peuvent être magiques ou non, mais ils sont rarement utilisés en combat à cause de leur caractère extrêmement sacré. On dit que certains ont des pouvoirs de protection particuliers.
Rituels particuliers
La prière à Mayaheine est hebdomadaire et se déroule à l'aube face au soleil levant. On y chante des hymnes à sa gloire, les bras joints dans une embrassade fraternelle. Des armes et des armures y sont parfois consacrés. Une quête pour les pauvres est toujours faite en fin de cérémonie. S'il en a le désir, le prêtre officiant peut profiter de l'occasion pour faire un sermon. Celui-ci est souvent l'occasion de raconter les plus hauts faits d'armes et de générosité de la déesse afin de renforcer encore la foi que les croyants ont en elle.
Bénédiction
En prononçant les paroles "Que la Dame t'accompagne et te protège !", le prêtre dessine le symbole d'une épée sur le front de celui qui reçoit la bénédiction; le geste va du pommeau jusqu'à la pointe, puis forme la garde de gauche à droite.
Présentation d'un défenseur
Cette cérémonie très particulière constitue l'épreuve ultime de la formation d'un défenseur (paladin de Mayaheine). A cette occasion, le mentor du prétendant (un prêtre ou un paladin) présente celui-ci officiellement et très pompeusement à la communauté qu'il est destiné à servir puis à la déesse en lui présentant le Bouclier sacré. Celui-ci doit alors prêter serment la main droite posée sur le bouclier, la gauche sur son cœur. Si à la fin du serment, le bouclier s'illumine le paladin est reconnu comme tel par la déesse et ses pouvoirs lui sont confiés. Sinon, il reste simplement un fidèle serviteur de la cause de Mayaheine.
Fêtes religieuses importantes
Le Jour de la Descente (3ème maredi moissonnier)
Il s'agit de l'anniversaire de la première apparition de Mayaheine sur Tærre en 583 AC à Irongate. C'est un jour de prières et de contemplation. Une cérémonie est faite spécialement à l'aube pour remercier le soleil (Pelor) d'avoir amené Mayaheine aux mortels. C'est le jour le plus sacré de l'année.
Le Jour de la Conversion (1er Maredi moibeni)
Il s'agit de l'anniversaire de la conversion de Moerel. C'est le jour de l'année où les acolytes sont présentés à l'ordre et où se déroulent les cérémonies de présentation des défenseurs. C'est un jour de grandes pompes.
Lieux saints
Irongate
Le lieu où la déesse fit sa première apparition, est de loin l'endroit le plus saint du culte de Mayaheine. C'est un lieu de pèlerinage important où tout croyant espère pouvoir aller un jour pour y toucher la Bannière d'Écume, étendard personnel que la déesse utilisa quand elle défendit la ville. Celle-ci est exposée en permanence dans la salle des trophées du plus grand de tous les temples du culte.
Temple de Flen (Keoland)
C'est le deuxième endroit le plus sacré au cœur des croyants car ce temple peut s'enorgueillir de détenir une fiole du sang de la déesse. Ce sang aurait été versé par Mayaheine lors d'une bataille près de la ville où elle et ses hommes stoppèrent l'avancée d'une troupe d'une cinquantaine de géants.
Organisation
Le culte de Mayaheine est organisé en deux branches principales : le Bouclier Occidental et le Bouclier Oriental.
Le Bouclier Oriental est basé à Irongate d'où il s'est étendu à Nyrond, Idée et Sunndi. L'église a pris des contacts avec la résistance de Onnwal et l'aide en secret. Les terres orientales sont sous l'égide du Seigneur Protecteur Moerel Cœur Pur, Premier élu de Mayaheine.
Le Bouclier Occidental est basé à Flen dans l'ouest de Keoland. Cependant de grands temples ont été construits également à Cryllor, Gradsul, Shiboleth, Hookhill, Hochoch et Jurnre, ainsi que dans de nombreux villages frontaliers. Le Seigneur Protecteur de ces territoires est l'autorité suprême dans cette région.
Le culte de Mayaheine s'est développé également à Furyondy où la Dame Protectrice a gagné beaucoup de fidèles parmi les soldats et ceux qui voient en elle une lueur d'espoir. Ses prêtres sont des partisans farouches d'une alliance avec Highfolk et de la construction de puissantes défenses dans le nord de façon à ce que Iuz ne puisse plus jamais envahir les terres furyondaises. Le Roi Belvor IV serait favorable à ce culte. Les Seigneurs Protecteurs des Boucliers Occidentaux et Orientaux s'interrogent actuellement sur le besoin éventuel de créer un Bouclier Médian. Malheureusement, il semble qu'ils n'arrivent pas à se mettre d'accord sur qui devrait le diriger et attendent un signe de la déesse à ce sujet. Pour le moment, les prêtres de Furyondy sont sous la tutelle du Bouclier Oriental.
La hiérarchie au sein d'un bouclier est très bien établie et sanctionnée par des titres. Les prêtres et les paladins sont les seuls à pouvoir grimper jusqu'aux plus hauts niveaux de responsabilité. Les autres ne peuvent pas aller au delà du titre de Frère ou Sœur de Mayaheine. Un seul Seigneur Protecteur (typiquement au moins niveau 12) est à la tête d'un bouclier. Ce n'est pas forcément le prêtre de plus haut niveau dans le bouclier et sa nomination dépend de Mayaheine elle-même. En dessous de lui se trouvent les Bras Armés de Mayaheine (niv. 9 à 11). Ce sont les chefs du culte dans les divers pays qui constituent le Bouclier. Les Écus de Mayaheine (niv. 7 à 8) sont les chefs des temples et les leaders d'unités de guerre. Les Soldats de Mayaheine (niv. 4 à 6) sont sous leurs ordres et dirigent de petites chapelles ou unités. Les Frères et Sœurs de Mayaheine (niv. 2 à 3) répondent à ces derniers; c'est à eux que la majorité des tâches communes sont attribuées comme faire des patrouilles, porter des messages, etc. Enfin vient la base du culte, les acolytes (niv. 0 à 1); ce sont des prêtres qui n'ont pas été confirmés. Pour ceci, il leur suffit de s'acquitter d'une mission, après quoi ils sont en général promus au rang de Frère ou de Sœur.
Activités journalières
Les prêtres de Mayaheine se forment constamment aux arts de la guerre et ils s'y entraînent régulièrement. Toutefois, ils passent également beaucoup de temps à apprendre comment guérir les blessures et les maladies. Ces deux enseignements sont dispensés au sein du culte. Hormis ces taches quasi journalières, les prêtres passent également beaucoup de temps à patrouiller les territoires qu'ils administrent et font des visites très fréquentes aux communautés dont ils ont la charge. Un nombre très restreint de prêtres de Mayaheine sont des errants. Lors de leurs voyages, ces prêtres s'efforcent d'aider les villages qu'ils rencontrent à construire des défenses et à se prémunir en cas d'attaque.
Relations avec les autres clergés
Le culte de Pelor, bien qu'il ait perdu nombre de ses jeunes recrues les plus militantes au profit du culte de Mayaheine, a vu son influence augmenter considérablement dans la plupart des pays de moralité bonne car Pelor est le supérieur de Mayaheine. Pour les mêmes raisons, les prêtres de Mayaheine sont toujours très respectueux de ceux de Pelor et les deux cultes coopèrent tant que faire se peut. Ceci expliquant peut être cela, le culte de Mayaheine entretient d'excellentes relations avec tous les cultes bons, même avec le pourtant très chaotique culte de Trithéréon dont la philosophie est perçue comme celle qui prétend que la meilleure défense est l'attaque.
Comme le culte de Mayaheine a pour vocation de protéger ses croyants contre tout danger, ses prêtres s'opposent systématiquement à ceux dont le but est de nuire aux communautés qu'ils protègent. Par association, toute religion supportant les ennemis du culte de Mayaheine est un ennemi. La majorité des cultes mauvais sont dans ce cas
Prêtres du culte (les Défenseurs)
Les prêtres de Mayaheine sont des gens honnêtes et directs. En général, d'origine sociale modeste, ils sont souvent proches du peuple et de ses préoccupations. Ce sont des personnes aimables et très appréciées pour leurs bienfaits autant physiques que moraux. "Jusqu'à ce que la Dame nous appelle" est l'expression qui les caractérise le mieux. Il s'agit d'un encouragement avant le combat par lequel le prêtre signifie son intention de combattre jusqu'à sa mort ou celle de ses ennemis. Cet acte marque également la détermination qu'a le prêtre de mourir pour ceux qu'il a élu de protéger.
Caracteristiques : Sagesse 9 Force 14 charisme 13
Alignement : loyal bon
Armes : Epée batarde, masse d'armes, Arc long
Armures : Métallique
Vêtements : Ils portent généralement tabards cintrées avec une corde d'or ou ceinture à la taille, généralement avec le symbole de Mayaheine en blasons Ils aiment le bleu ciel et le vert pâle, et le bronze.
Vade Retro : détruit
Sphères: Générale, Garde*,Protection, Soins, Vigilance* Soleil
Pouvoirs :
Niveau 1 : Sanctuaire A volonté
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
MYHRISS
Celle qui fut embrassée trois fois
la vierge de la lumière et de l'obscurité
DEESSE MINEURE
Neutre bon
Attribut
Myhriss est la déesse flana de l'Amour et Beauté. Myhriss est représentée comme une très jeune femme Flana avec une guirlande de fleurs dans ses cheveux. Elle a deux aspects, une femme brune intimidante brandissant un fouet ou alors une femme douce aux cheveux d'or armé d'un arc court.
Myhriss apprécie Wee Jas pour sa Beauté orgueilleuse, mais Wee Jas l 'apprédie guere. Myhriss est amicale et bienveillante envers tous les dieux bons, mais évite ceux qui sont hideux, grossier ou odieux.
Dogme
L ' Amour, prétends Myhriss, peut guérir tous les maux du monde. Elle demande instamment que l'amour et la beauté être protégés et célébré partout où il se trouve.
Clergé
Les clercs de Myhriss sont béat et toujours à la recherche de signes de l'amour et de la beauté dans les gens et les lieux qui les entourent. Ils bénissent jeunes amoureux, célébrer les mariages, ils aiment créer des œuvres d'art. Ils se déplacent pour voir de belles personnes et sites fantastiques. Certains sont des diplomates, alors que d'autres se sont mis en guerre contre la haine et la laideur.
Prêtre
Caractéristiques : Sagesse 9
Alignement : Neutre Bon
Armes : Arc court Fouet.
Armures : cuir justau corps
Vêtements : toujours de grande beauté
Vade Retro : non
Sphères : Général Charme Création Soleil soins Protection viglance* conjuration*
Pouvoir :
Niveau 1: Charisme a 18
Niveau 5 : charme personne (m1)
Niveau 10 : Detection des charmes
Celle qui fut embrassée trois fois
la vierge de la lumière et de l'obscurité
DEESSE MINEURE
Neutre bon
Attribut
Myhriss est la déesse flana de l'Amour et Beauté. Myhriss est représentée comme une très jeune femme Flana avec une guirlande de fleurs dans ses cheveux. Elle a deux aspects, une femme brune intimidante brandissant un fouet ou alors une femme douce aux cheveux d'or armé d'un arc court.
Myhriss apprécie Wee Jas pour sa Beauté orgueilleuse, mais Wee Jas l 'apprédie guere. Myhriss est amicale et bienveillante envers tous les dieux bons, mais évite ceux qui sont hideux, grossier ou odieux.
Dogme
L ' Amour, prétends Myhriss, peut guérir tous les maux du monde. Elle demande instamment que l'amour et la beauté être protégés et célébré partout où il se trouve.
Clergé
Les clercs de Myhriss sont béat et toujours à la recherche de signes de l'amour et de la beauté dans les gens et les lieux qui les entourent. Ils bénissent jeunes amoureux, célébrer les mariages, ils aiment créer des œuvres d'art. Ils se déplacent pour voir de belles personnes et sites fantastiques. Certains sont des diplomates, alors que d'autres se sont mis en guerre contre la haine et la laideur.
Prêtre
Caractéristiques : Sagesse 9
Alignement : Neutre Bon
Armes : Arc court Fouet.
Armures : cuir justau corps
Vêtements : toujours de grande beauté
Vade Retro : non
Sphères : Général Charme Création Soleil soins Protection viglance* conjuration*
Pouvoir :
Niveau 1: Charisme a 18
Niveau 5 : charme personne (m1)
Niveau 10 : Detection des charmes
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
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Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
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- Localisation : orleans
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- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
OLIDAMMARA
Le roublard rieur
Prince des bardes, l'Arnaqueur au regard jovial
Le Vin a le pouvoir d'emplir l'âme de toute vérité, de tout savoir et philosophie.
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique neutre
Attribut
Olidammara est la divinité des fêtes et des plaisirs de l'existence, n'aimant guère de choses davantage qu'une bonne blague et une bouteille de vin fin. Il prêche qu'il faut saisir la vie à pleines mains et qu'une vie sans amusement ne vaut d'être vécue. Il faut donc profiter au maximum des bons moments qu'elle nous offre, et il se réjouit de contribuer à donner un moment de répit aux gens du commun qui en manquent cruellement en période de malheur.
Olidammara se présente généralement comme un jeune homme mince à la peau brune olive, des yeux verts rieurs, des cheveux châtains, et une barbe mousquetaire. Mais il possède un masque magique lui permet de prendre n'importe quelle forme. Musicien, son instrument de prédilection, la «Kantele», peut créer illusions et influencer les émotions
Dogme
N'est-il pas raisonnable de penser que les gens qui ne boivent jamais de vin sont des imbéciles ou des hypocrites. Des imbéciles, c'est-à-dire ne connaissant ni la nature ni l'homme, ou des hypocrites, c'est-à-dire des fanfarons de sobriété, buvant en cachette ou ayant quelque vie occulte… Un homme qui ne boit que de l'eau a un secret à cacher à ses semblables.
Olidammara encourage ses disciples à tout faire pour maitriser l'art de la musique. Il enseigne également que la vie se doit d'être heureuse et amusante. Comme il adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à la routine, il trouve que les meilleures farces sont celles qui déplaisent à celui qui est pris pour cible. Cependant, l'arroseur est parfois arrosé et les disciples d'Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu'on leur joue. Selon lui, le vin est un des plaisirs de la vie.
Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l'âme.
Olidammara enseigne à ses disciples d'éviter la prévisibilité et la routine, il apprends le plaisir du vin, la joie de la musique, la recherche du bonheur, de la joie, du divertissement, et la compagnie des autres
Olidammara aime l'humour et l'autodérision. Il enseigne également que l'ame ne s'épanouie pas dans la misère, et la solennité.
Ecritures
La religion d'olidammara ne se contente pas d'un seul livre saint, mais regorge de centaines de livres, paraboles et chansons contradictoires. Toute tentative de codifier ou de concilier ces textes est un anathème, le chaos est source de création et les choses matérielles ont peu d'importance ou de valeur intrinsèque.
Relations
Olidammara, chantre des dieux, est en bons termes avec Fharlanghn, Dalt, Garl Brilledor, Ehlonna, Ye'Cind et kord
Hieroneus et Hextor le trouvent agaçant mais le tolère grâce à son sens de l'humour et de l'autodérision
Les relations avec Zagyg l'archimage fou se sont très nettement amélioré , en dépit de leur passé commun ou Zagig a transformé Olidammara en fourmilier
Olidammara est à l'origine de la divination de Rudd.Il a également parrainé kuroth.Il est le frère de la déesse de la douleur Scahrossar, mais leur relation sont distantes
Kurell est jaloux de la popularité d'Olidommara, il fait du prosélitisme auprès des adorateurs d'Olidammara par simple vengeance.
Nerull, Erythnul, Iuz, et d'autres divinités ouvertement destructrice sont fuit, car leur méchanceté est choquante. Le divin barde ne se gene pas pour les ennuyer conscensieusement.
Mythes et Légendes
Andromalius:
Héraut d' Olidammara, sur son lit de mort,cache son âme dans une statue de son dieu,lorque celui ci lui fit l'honneur de l'emmener lui même dans sa deumeure eternelle. Espérant de cette façon de tromper son dieu et la vie. C'etait selon Andromalius le plus beau vol de sa longue carrière.
Le dieu decouvrit la ruse de son serviteur, mais bientôt il se mit à rire, réalisant l'ironie d'un voleur qui cherche à le voler d'une des âmes d'adorateur l'ayant bien servi. Respectant la volonté d'andromalius, il ne pouvait pas accepter l'esprit de celui ci, car ce serait ruiner la plaisanterie, le dieu a décidé de "voler" Andromalius du cosmos, le jetant dans le vide entre l'existence et non-existence. Qu' Andromalius est apprécié cette «blague» n'a jamais été clair.
La grande illusion :
Ce mythe raconte comment Olidammara, sous les traits d'un mendiant et maniant la Kantele, inspire une rébellion contre un roi-liche tyranniques des milliers d'années.
Le talisman du grand démon:
Ce mythe raconte comment Olidammara, voyageant en compagnie de Fharlanghn, a charmé le Démon Nameless et l'a forcé à abandonner l'amulette qui contenait son âme.
Zagig et le fourmilier
Ce mythe,très récent, raconte la tentative Olidammara de piller le Château de greyhawk et de s'emparer de son trésor dans les derniers jours de résidence de Zagig Yragerne. À la grande surprise du dieu, sa protégée Rudd a été emprisonné par Zagig. Il essaye de la sauver, mais Zagig le bat à son propre jeu et le transforme en fourmilier. Olidammara s'échappe, plus tard, après avoir voler le trésor de l'Archimage fou.
Histoire
Olidammara est une divinité très ancienne Son culte est pensé pour avoir provenu chez les nomades et les voyageurs d'aucune race en particulier, mais il s'est rapidement étendue à des communautés sédentaires et aux villes. Il était connu chez les Flans, qui le vénérait dans le sanctuaire de la péninsule tilvanot connue sous le nom du cercle brulé. Il était aussi connu chez les oeridiens, comme un membre de leur panthéon Oeridian.
Lieux de culte
Les temples uniquement dédiés à Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, partout où il y a du vin, des rires et des chansons, c'est un temple consacré à Olidammara. Dans les faits, de simples sanctuaires voués à Olidammara sont fréquemment installés dans les salles de concert et les auberges. Par contre, le temple principal est mieux caché (par exemple dans le réseau d'égouts de la ville) car il sert également de repaire à des voleurs. Ceux qui savent où trouver un temple d'Olidammara peuvent y vendre ou y acheter toutes sortes d'objets volés ou illégaux.
Rituels particuliers
Les prières à Olidammara sont plus souvent chantées que dites et elles riment presque toujours. La liturgie classique est très réduite car les fidèles sont supposés inventer des textes nouveaux pour chaque occasion.
Les rites vont du plus simple (la cérémonie du tire-bouchon effectuée lors de l'ouverture d'une bonne bouteille de vin), au plus complexe (les Folies de la Nouvelle Lune, une comédie en trois actes jouée par et pour les fidèles d'Olidammara). Les seules constantes sont des rires et des chansons, aidés par une consommation souvent abusive d'alcool.
Organisation
Le culte d'Olidammara est assez peu organisé bien que ses prêtres soient nombreux.
Activités journalières
Les Farceurs exercent souvent un second métier qui leur sert de couverture, comme ménestrel, brasseur, tavernier ou homme à tout faire. Cela explique qu'on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles. Ils n'exercent leur charge de prêtre que pour quelques brèves cérémonies non protocolaires ou lorsqu'ils sont en mission.
Prêtres du culte (les Farceurs)
Voler aux riches et embarrasser les puissants leur procure le plus fin des enivrements. Ils peuvent s'amuser à s'infiltrer parmi les invités du bal masqué d'un duc, ne manquent pas une occasion de voler les offrandes destinées à un temple rival, et n'hésitent pas à secourir un voleur de renom enfermé dans la plus sûre des prisons.
Caractéristiques :Dextérité 12, Charisme 13, Intelligence 9
Compétence requise Instrument de musique, Lecture / Ecriture (commun).
Races autorisées : Humain, 1/2 elfe.
Alignements possibles :Chaotique Neutre
Armes autorisées : Comme les larrons.
Armures autorisées : Comme les larrons.
Vêtements cléricaux : Il n'y a pas de code vestimentaire strict mais les Farceurs portent généralement des habits verts, bruns, ou mêlant le vert avec du brun ou avec du noir. Ils privilégient les vêtements amples, sous lesquels ils peuvent dissimuler de nombreuses choses. Ils aiment tout particulièrement les émeraudes, dont la couleur rappelle celle des yeux de leur dieu, et en portent presque toujours une montée sur une bague, un pendentif ou une boucle d'oreille. Leur tenue vestimentaire n'est révélatrice en rien de leur rang dans ce clergé très peu hiérarchisé, si ce n'est peut être que les plus hauts niveaux détiennent souvent une émeraude de grande valeur.
Le symbole sacré de nombreux prêtres est un véritable masque, tandis que d'autres préfèrent ne porter un masque que lors d'occasions très spéciales et ont leur symbole gravé sur un médaillon ou sur une large bague.
Sphères:
Générale, Chaos, Charme, Création, Protection, Soins.Divination, Voyageurs.astral* conjuration*
Vade retro :Non
Pouvoirs spéciaux :
Un Farceur peut acquérir n'importe quelle compétence diverse du groupe “Larron”, sans dépenser d'unité supplémentaire.
Niveau 1: Un Farceur peut se dissimuler dans l'ombre comme un voleur. Son score de base est de 5 % au premier niveau (ajusté selon sa dextérité, sa race et son armure) et augmente de 5 % à chaque fois qu'il monte de niveau.
Niveau 1 :Un Farceur dispose des mêmes talents de voleur (grimper, détecter des bruits, voler à la tire, lire des langues inconnues) qu'un barde de deux niveaux inférieurs au sien.
Niveau 3 : Chant
Niveau 5 Une fois par jour : Apparence altérée (sort de mage de niveau 2).
Niveau 10 Une fois par jour : Rire irrésistible de Tasha (sort de mage de niveau 2).
Niveau14 Une fois par jour : Confusion.
Le roublard rieur
Prince des bardes, l'Arnaqueur au regard jovial
Le Vin a le pouvoir d'emplir l'âme de toute vérité, de tout savoir et philosophie.
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique neutre
Attribut
Olidammara est la divinité des fêtes et des plaisirs de l'existence, n'aimant guère de choses davantage qu'une bonne blague et une bouteille de vin fin. Il prêche qu'il faut saisir la vie à pleines mains et qu'une vie sans amusement ne vaut d'être vécue. Il faut donc profiter au maximum des bons moments qu'elle nous offre, et il se réjouit de contribuer à donner un moment de répit aux gens du commun qui en manquent cruellement en période de malheur.
Olidammara se présente généralement comme un jeune homme mince à la peau brune olive, des yeux verts rieurs, des cheveux châtains, et une barbe mousquetaire. Mais il possède un masque magique lui permet de prendre n'importe quelle forme. Musicien, son instrument de prédilection, la «Kantele», peut créer illusions et influencer les émotions
Dogme
N'est-il pas raisonnable de penser que les gens qui ne boivent jamais de vin sont des imbéciles ou des hypocrites. Des imbéciles, c'est-à-dire ne connaissant ni la nature ni l'homme, ou des hypocrites, c'est-à-dire des fanfarons de sobriété, buvant en cachette ou ayant quelque vie occulte… Un homme qui ne boit que de l'eau a un secret à cacher à ses semblables.
Olidammara encourage ses disciples à tout faire pour maitriser l'art de la musique. Il enseigne également que la vie se doit d'être heureuse et amusante. Comme il adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à la routine, il trouve que les meilleures farces sont celles qui déplaisent à celui qui est pris pour cible. Cependant, l'arroseur est parfois arrosé et les disciples d'Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu'on leur joue. Selon lui, le vin est un des plaisirs de la vie.
Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l'âme.
Olidammara enseigne à ses disciples d'éviter la prévisibilité et la routine, il apprends le plaisir du vin, la joie de la musique, la recherche du bonheur, de la joie, du divertissement, et la compagnie des autres
Olidammara aime l'humour et l'autodérision. Il enseigne également que l'ame ne s'épanouie pas dans la misère, et la solennité.
Ecritures
La religion d'olidammara ne se contente pas d'un seul livre saint, mais regorge de centaines de livres, paraboles et chansons contradictoires. Toute tentative de codifier ou de concilier ces textes est un anathème, le chaos est source de création et les choses matérielles ont peu d'importance ou de valeur intrinsèque.
Relations
Olidammara, chantre des dieux, est en bons termes avec Fharlanghn, Dalt, Garl Brilledor, Ehlonna, Ye'Cind et kord
Hieroneus et Hextor le trouvent agaçant mais le tolère grâce à son sens de l'humour et de l'autodérision
Les relations avec Zagyg l'archimage fou se sont très nettement amélioré , en dépit de leur passé commun ou Zagig a transformé Olidammara en fourmilier
Olidammara est à l'origine de la divination de Rudd.Il a également parrainé kuroth.Il est le frère de la déesse de la douleur Scahrossar, mais leur relation sont distantes
Kurell est jaloux de la popularité d'Olidommara, il fait du prosélitisme auprès des adorateurs d'Olidammara par simple vengeance.
Nerull, Erythnul, Iuz, et d'autres divinités ouvertement destructrice sont fuit, car leur méchanceté est choquante. Le divin barde ne se gene pas pour les ennuyer conscensieusement.
Mythes et Légendes
Andromalius:
Héraut d' Olidammara, sur son lit de mort,cache son âme dans une statue de son dieu,lorque celui ci lui fit l'honneur de l'emmener lui même dans sa deumeure eternelle. Espérant de cette façon de tromper son dieu et la vie. C'etait selon Andromalius le plus beau vol de sa longue carrière.
Le dieu decouvrit la ruse de son serviteur, mais bientôt il se mit à rire, réalisant l'ironie d'un voleur qui cherche à le voler d'une des âmes d'adorateur l'ayant bien servi. Respectant la volonté d'andromalius, il ne pouvait pas accepter l'esprit de celui ci, car ce serait ruiner la plaisanterie, le dieu a décidé de "voler" Andromalius du cosmos, le jetant dans le vide entre l'existence et non-existence. Qu' Andromalius est apprécié cette «blague» n'a jamais été clair.
La grande illusion :
Ce mythe raconte comment Olidammara, sous les traits d'un mendiant et maniant la Kantele, inspire une rébellion contre un roi-liche tyranniques des milliers d'années.
Le talisman du grand démon:
Ce mythe raconte comment Olidammara, voyageant en compagnie de Fharlanghn, a charmé le Démon Nameless et l'a forcé à abandonner l'amulette qui contenait son âme.
Zagig et le fourmilier
Ce mythe,très récent, raconte la tentative Olidammara de piller le Château de greyhawk et de s'emparer de son trésor dans les derniers jours de résidence de Zagig Yragerne. À la grande surprise du dieu, sa protégée Rudd a été emprisonné par Zagig. Il essaye de la sauver, mais Zagig le bat à son propre jeu et le transforme en fourmilier. Olidammara s'échappe, plus tard, après avoir voler le trésor de l'Archimage fou.
Histoire
Olidammara est une divinité très ancienne Son culte est pensé pour avoir provenu chez les nomades et les voyageurs d'aucune race en particulier, mais il s'est rapidement étendue à des communautés sédentaires et aux villes. Il était connu chez les Flans, qui le vénérait dans le sanctuaire de la péninsule tilvanot connue sous le nom du cercle brulé. Il était aussi connu chez les oeridiens, comme un membre de leur panthéon Oeridian.
Lieux de culte
Les temples uniquement dédiés à Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, partout où il y a du vin, des rires et des chansons, c'est un temple consacré à Olidammara. Dans les faits, de simples sanctuaires voués à Olidammara sont fréquemment installés dans les salles de concert et les auberges. Par contre, le temple principal est mieux caché (par exemple dans le réseau d'égouts de la ville) car il sert également de repaire à des voleurs. Ceux qui savent où trouver un temple d'Olidammara peuvent y vendre ou y acheter toutes sortes d'objets volés ou illégaux.
Rituels particuliers
Les prières à Olidammara sont plus souvent chantées que dites et elles riment presque toujours. La liturgie classique est très réduite car les fidèles sont supposés inventer des textes nouveaux pour chaque occasion.
Les rites vont du plus simple (la cérémonie du tire-bouchon effectuée lors de l'ouverture d'une bonne bouteille de vin), au plus complexe (les Folies de la Nouvelle Lune, une comédie en trois actes jouée par et pour les fidèles d'Olidammara). Les seules constantes sont des rires et des chansons, aidés par une consommation souvent abusive d'alcool.
Organisation
Le culte d'Olidammara est assez peu organisé bien que ses prêtres soient nombreux.
Activités journalières
Les Farceurs exercent souvent un second métier qui leur sert de couverture, comme ménestrel, brasseur, tavernier ou homme à tout faire. Cela explique qu'on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles. Ils n'exercent leur charge de prêtre que pour quelques brèves cérémonies non protocolaires ou lorsqu'ils sont en mission.
Prêtres du culte (les Farceurs)
Voler aux riches et embarrasser les puissants leur procure le plus fin des enivrements. Ils peuvent s'amuser à s'infiltrer parmi les invités du bal masqué d'un duc, ne manquent pas une occasion de voler les offrandes destinées à un temple rival, et n'hésitent pas à secourir un voleur de renom enfermé dans la plus sûre des prisons.
Caractéristiques :Dextérité 12, Charisme 13, Intelligence 9
Compétence requise Instrument de musique, Lecture / Ecriture (commun).
Races autorisées : Humain, 1/2 elfe.
Alignements possibles :Chaotique Neutre
Armes autorisées : Comme les larrons.
Armures autorisées : Comme les larrons.
Vêtements cléricaux : Il n'y a pas de code vestimentaire strict mais les Farceurs portent généralement des habits verts, bruns, ou mêlant le vert avec du brun ou avec du noir. Ils privilégient les vêtements amples, sous lesquels ils peuvent dissimuler de nombreuses choses. Ils aiment tout particulièrement les émeraudes, dont la couleur rappelle celle des yeux de leur dieu, et en portent presque toujours une montée sur une bague, un pendentif ou une boucle d'oreille. Leur tenue vestimentaire n'est révélatrice en rien de leur rang dans ce clergé très peu hiérarchisé, si ce n'est peut être que les plus hauts niveaux détiennent souvent une émeraude de grande valeur.
Le symbole sacré de nombreux prêtres est un véritable masque, tandis que d'autres préfèrent ne porter un masque que lors d'occasions très spéciales et ont leur symbole gravé sur un médaillon ou sur une large bague.
Sphères:
Générale, Chaos, Charme, Création, Protection, Soins.Divination, Voyageurs.astral* conjuration*
Vade retro :Non
Pouvoirs spéciaux :
Un Farceur peut acquérir n'importe quelle compétence diverse du groupe “Larron”, sans dépenser d'unité supplémentaire.
Niveau 1: Un Farceur peut se dissimuler dans l'ombre comme un voleur. Son score de base est de 5 % au premier niveau (ajusté selon sa dextérité, sa race et son armure) et augmente de 5 % à chaque fois qu'il monte de niveau.
Niveau 1 :Un Farceur dispose des mêmes talents de voleur (grimper, détecter des bruits, voler à la tire, lire des langues inconnues) qu'un barde de deux niveaux inférieurs au sien.
Niveau 3 : Chant
Niveau 5 Une fois par jour : Apparence altérée (sort de mage de niveau 2).
Niveau 10 Une fois par jour : Rire irrésistible de Tasha (sort de mage de niveau 2).
Niveau14 Une fois par jour : Confusion.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
RALISHAZ
L'Inattendu
Celui qui ose ne doit pas se plaindre de sa malchance. De tout manière, quoi qu'il advienne, les choses ne peuvent qu'empirer.
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique Neutre
Attribut
Ralishaz se manifeste le plus souvent sous l'apparence d'un vieux mendiant bizarrement accoutré, tantôt homme, tantôt femme, qui mendie ou qui participe à un jeu d'argent. A d'autres moments, il apparaîtra comme un bouffon ou un idiot. S'il adopte un semblant de sa vraie forme, il est assez dérangeant à voir car son apparence physique est erratique, passant en quelques instants du jeune bellâtre musculeux à l'horrible vieille toute rabougrie, puis du gueux galeux à la séduisante soubrette. Pendant ces changements, la nature profonde de Ralishaz est palpable et un sentiment de malaise se répand à travers l'assistance, tant il est difficile d'appréhender un esprit aussi irrationnel et mesquin.
La seule arme qu'utilise Ralishaz est en bois, elle bénéficie d'un bonus de +3 au toucher et inflige 1d20 points de dégâts. Elle peut avoir l'apparence d'un bâton ou d'un gourdin, et peut apparaitre instantanément entre ses mains s'il se présente désarmé. Le nombre d'attaques qu'il peut réaliser avec cette arme varie de round en round.
Ralishaz peut se manifester sous la forme d'une ombre apparaissant là où nulle ombre ne devrait se trouver, accompagnée d'un rire de dément à peine perceptible. Quand elle est là, les maladresses, les troubles de l'environnement et les accidents se multiplient
S'il est courroucé, il peut également prendre l'aspect d'une tête gigantesque, flottant dans les airs au sein d'un maelström d'énergie chaotique, et riant bruyamment avec une expression de folie permanente dans le regard. Tous ceux qui voient cette apparition et qui ne lui rendent pas hommage, seront alors poursuivis par la malchance pendant 1d4 jours, subissant un malus de -6 à tous leurs jets de sauvegarde et de +6 à leurs tests de caractéristiques
Ralishaz est le dieu de l'aléatoire et de la folie. On le surnomme l'Inattendu car il est imprévisible et se trouve presque toujours là où on ne l'attend pas. La plupart des gens de la Flannesse voient en lui l'entité responsable des évènements imprévus qui apportent le malheur bien plus souvent que le bonheur.
Ralishaz est le patron des joueurs et de ceux qui prennent des risques inhabituels. La plupart du temps, il ne favorise pas ces derniers, mais s'il le fait, les récompenses peuvent être vraiment grandes.
Son symbole sacré est constitué de trois osselets, vestiges des instruments de jeu et de divination que les prêtres portent en chapelet.
Dogme
L'ordre n'existe pas. Il n'y a que hasard et chance, et les augures sont contre toi. Bien que tu puisses être en veine un temps durant, l'univers finit toujours par rééquilibrer le tir. Hasard et folie œuvrent de concert et les fous sont parfois les plus proches de la véritable nature de l'univers. Bonté et prospérité ne sont qu'illusions, car l'infortune reprend tôt ou tard ses droits.
Pout le monde peut avoir un accident et ce n'est qu'en vénérant Ralishaz que l'on peut éventuellement éviter certains aléas du destin.Une trop grande chance ne peut avoir que des répercussions négatives. Pour ramener l'équilibre, il faut donc harceler les chanceux.
Adorateurs
Les victimes de la malchance peuvent essayer d'apaiser Ralishaz, les joueurs l'invoquent, ceux en péril l'implorent et ceux préparant des aventures spéculatives à haut risque lui font des offrandes.
Ralishaz a peu de véritables suivants mais beaucoup le craignent et son culte a grandi de façon sensible pendant la guerre. C'est dans les Royaumes Brigands et en Ull que son culte est le plus répandu.
Lieux de culte
Les lieux de cultes se résument le plus souvent à un simple autel disposé dans l'arrière salle d'un établissement de jeu ou sous une tente dressée à la hâte par un prêtre itinérant.
Les rares temples se trouvent dans des grandes villes ou au contraire dans des zones isolées, à l'écart de la civilisation.
Rituels particuliers
Les services religieux incluent des séquences de notes à moitié improvisées sur des instruments de musique, des louanges babillées, l'incantation de sorts d'augure et des effets combinés extravagants de lumière et d'obscurité, de bruit et de silence.
Cérémonie du repentir, dite "Il s'en brûle les doigts"
Pour apaiser Ralishaz, on peut lui offrir un objet de valeur, en papier ou en tissu, que l'on doit brûler sans le lâcher avant qu'il ait été au moins partiellement consumé. Il peut s'agir d'une reconnaissance de dette ou d'un testament, d'un parchemin de sort ou d'un rouleau de protection, ou bien encore d'un vêtement précieux ou magique. Il faut prononcer le nom de Ralishaz au cours du rituel, puis se jeter à genoux et le prier dès que le feu s'éteint.
On prétend que Ralishaz est moins malveillant à l'égard de ceux qui tiennent l'objet en main suffisamment longtemps pour que les flammes leur brûlent les doigts. Un objet qui n'est pas entièrement consumé est un mauvais présage.
Organisation
Le clergé est dépourvu de la moindre organisation centrale. Chaque temple a une forte propension à l'indépendance et, même en son sein, il est rare que les prêtres s'entraident à moins d'y être contraint.
Le fonctionnement de chaque temple dépend uniquement de son grand-prêtre et du bon vouloir de ses subalternes. Si les choses se passent à peu près bien avec les prêtres de bas niveau, car ils n'ont guère d'autre choix que d'obéir aux ordres et d'accomplir les tâches qui leur sont assignées, il s'avère beaucoup plus difficile de gérer ceux qui s'élèvent dans les rangs. Chacun pense que son point de vue est le meilleur et n'hésite pas à donner son avis et à critiquer les décisions prises. Heureusement cela tourne rarement au conflit violent, les prêtres préférant s'en remettre au hasard ou aux divinations pour trancher les différends.
Hommes et femmes sont égaux aux yeux de Ralishaz et de son clergé. Cependant, dans la pratique, les hommes sont plus nombreux et occupent la plupart des rangs élevés. Les femmes ont souvent l'impression d'être rabaissées et ont du mal à trouver leur place au sein d'un clergé où les hommes laissent libre court à leurs instincts.
Activités journalières
Nombre de prêtres de Ralishaz veillent sur des établissements de jeu, mais les clients ne savent jamais si leur présence attire la chance ou la guigne. Ils voyagent souvent et changent régulièrement d'activité au gré de leurs divinations. Si les augures ne sont pas clairs, ils se contentent de lancer un dé pour déterminer au hasard leur destination.
Ils encouragent les gens qu'ils rencontrent à saisir leur chance et à suivre leurs inspirations les plus folles, au mépris du danger et sans se préoccuper du qu'en-dira-t-on. Ils mettent en garde ceux qui passent leur temps à faire des plans sur la comète et qui n'osent jamais rien entreprendre. Bien sûr, ils ne manquent pas l'occasion de conseiller à toutes ces personnes de prier Ralishaz pour éviter les déconvenues.
Relations avec les autres clergés
A l'image de leur dieu, les prêtres de Ralishaz évitent les contacts avec les autres clergés, mais ils ne vouent aucune haine particulière à l'égard de l'un quelconque d'entre eux. Ils sont méprisés par les prêtres de Norebo et appréciés par les prêtres de Kurell mais n'en ont que cure. Ils ont de fréquentes querelles avec les prêtres de Rudd qui veulent à tout prix favoriser la chance.
Prêtres du culte (les Ruineurs)
On dit des prêtres qu'ils ne souffrent de malchance que rarement mais que lorsqu'elle les atteint, c'est toujours très durement. Les prêtres de Ralishaz constituent un curieux mélange de fatalisme et de témérité, de stoïcisme et d'esprit d'entreprise débordant. Ce sont souvent des gens fourbes et mesquins, qui ne voient pas l'intérêt de se lier d'amitié avec des gens qui seront de toute façon frappés par le destin.
Ce sont des éternels indécis et les sorts d'augure jouent donc un grand rôle dans leur vie.
Ils aiment tourmenter les gens qui ont une vie bien rangée, s'amusent à faire douter ceux qui croient en leur destin glorieux, et prennent un plaisir sadique à manipuler les esprits faibles qui ont des principes trop rigides
Caractéristiques : Sagesse 9 Intelligence 13
Alignement : Chaotique
Armes : Armes en bois uniquement (bâton en 1er).
Armures : Cuir pas bouclier
Vêtement : Les prêtres portent des robes multicolores, faites de divers matériaux, de coupe asymétrique et dont les finitions sont très hétéroclites. Les couleurs sont toujours discordantes. Ils n'abandonnent ces tenues, à regret, que lorsqu'ils doivent faire preuve de discrétion.
Vade Retro : Non
Sphères : générale Chaos, Charme, Combat*, Conjuration*,Divination, Nombres, Pensée,Soins.création
Pouvoirs :
niveau 1 : compétence jeu
Niveau 1 :Sommeil (m1) par le regard
Niveau 3 : Peut réduire les dégâts reçus par lui, provenant d'un coup de mêlée de moitié (1 seule fois 1 rd).
Niveau 5 : Obtient un JP (base de 18-1 par niveau sup à 5) contre les sorts qui n'en autorisent pas un.
Niveau 10 :Maladresse (M4)
Niveau 14 :
L'Inattendu
Celui qui ose ne doit pas se plaindre de sa malchance. De tout manière, quoi qu'il advienne, les choses ne peuvent qu'empirer.
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique Neutre
Attribut
Ralishaz se manifeste le plus souvent sous l'apparence d'un vieux mendiant bizarrement accoutré, tantôt homme, tantôt femme, qui mendie ou qui participe à un jeu d'argent. A d'autres moments, il apparaîtra comme un bouffon ou un idiot. S'il adopte un semblant de sa vraie forme, il est assez dérangeant à voir car son apparence physique est erratique, passant en quelques instants du jeune bellâtre musculeux à l'horrible vieille toute rabougrie, puis du gueux galeux à la séduisante soubrette. Pendant ces changements, la nature profonde de Ralishaz est palpable et un sentiment de malaise se répand à travers l'assistance, tant il est difficile d'appréhender un esprit aussi irrationnel et mesquin.
La seule arme qu'utilise Ralishaz est en bois, elle bénéficie d'un bonus de +3 au toucher et inflige 1d20 points de dégâts. Elle peut avoir l'apparence d'un bâton ou d'un gourdin, et peut apparaitre instantanément entre ses mains s'il se présente désarmé. Le nombre d'attaques qu'il peut réaliser avec cette arme varie de round en round.
Ralishaz peut se manifester sous la forme d'une ombre apparaissant là où nulle ombre ne devrait se trouver, accompagnée d'un rire de dément à peine perceptible. Quand elle est là, les maladresses, les troubles de l'environnement et les accidents se multiplient
S'il est courroucé, il peut également prendre l'aspect d'une tête gigantesque, flottant dans les airs au sein d'un maelström d'énergie chaotique, et riant bruyamment avec une expression de folie permanente dans le regard. Tous ceux qui voient cette apparition et qui ne lui rendent pas hommage, seront alors poursuivis par la malchance pendant 1d4 jours, subissant un malus de -6 à tous leurs jets de sauvegarde et de +6 à leurs tests de caractéristiques
Ralishaz est le dieu de l'aléatoire et de la folie. On le surnomme l'Inattendu car il est imprévisible et se trouve presque toujours là où on ne l'attend pas. La plupart des gens de la Flannesse voient en lui l'entité responsable des évènements imprévus qui apportent le malheur bien plus souvent que le bonheur.
Ralishaz est le patron des joueurs et de ceux qui prennent des risques inhabituels. La plupart du temps, il ne favorise pas ces derniers, mais s'il le fait, les récompenses peuvent être vraiment grandes.
Son symbole sacré est constitué de trois osselets, vestiges des instruments de jeu et de divination que les prêtres portent en chapelet.
Dogme
L'ordre n'existe pas. Il n'y a que hasard et chance, et les augures sont contre toi. Bien que tu puisses être en veine un temps durant, l'univers finit toujours par rééquilibrer le tir. Hasard et folie œuvrent de concert et les fous sont parfois les plus proches de la véritable nature de l'univers. Bonté et prospérité ne sont qu'illusions, car l'infortune reprend tôt ou tard ses droits.
Pout le monde peut avoir un accident et ce n'est qu'en vénérant Ralishaz que l'on peut éventuellement éviter certains aléas du destin.Une trop grande chance ne peut avoir que des répercussions négatives. Pour ramener l'équilibre, il faut donc harceler les chanceux.
Adorateurs
Les victimes de la malchance peuvent essayer d'apaiser Ralishaz, les joueurs l'invoquent, ceux en péril l'implorent et ceux préparant des aventures spéculatives à haut risque lui font des offrandes.
Ralishaz a peu de véritables suivants mais beaucoup le craignent et son culte a grandi de façon sensible pendant la guerre. C'est dans les Royaumes Brigands et en Ull que son culte est le plus répandu.
Lieux de culte
Les lieux de cultes se résument le plus souvent à un simple autel disposé dans l'arrière salle d'un établissement de jeu ou sous une tente dressée à la hâte par un prêtre itinérant.
Les rares temples se trouvent dans des grandes villes ou au contraire dans des zones isolées, à l'écart de la civilisation.
Rituels particuliers
Les services religieux incluent des séquences de notes à moitié improvisées sur des instruments de musique, des louanges babillées, l'incantation de sorts d'augure et des effets combinés extravagants de lumière et d'obscurité, de bruit et de silence.
Cérémonie du repentir, dite "Il s'en brûle les doigts"
Pour apaiser Ralishaz, on peut lui offrir un objet de valeur, en papier ou en tissu, que l'on doit brûler sans le lâcher avant qu'il ait été au moins partiellement consumé. Il peut s'agir d'une reconnaissance de dette ou d'un testament, d'un parchemin de sort ou d'un rouleau de protection, ou bien encore d'un vêtement précieux ou magique. Il faut prononcer le nom de Ralishaz au cours du rituel, puis se jeter à genoux et le prier dès que le feu s'éteint.
On prétend que Ralishaz est moins malveillant à l'égard de ceux qui tiennent l'objet en main suffisamment longtemps pour que les flammes leur brûlent les doigts. Un objet qui n'est pas entièrement consumé est un mauvais présage.
Organisation
Le clergé est dépourvu de la moindre organisation centrale. Chaque temple a une forte propension à l'indépendance et, même en son sein, il est rare que les prêtres s'entraident à moins d'y être contraint.
Le fonctionnement de chaque temple dépend uniquement de son grand-prêtre et du bon vouloir de ses subalternes. Si les choses se passent à peu près bien avec les prêtres de bas niveau, car ils n'ont guère d'autre choix que d'obéir aux ordres et d'accomplir les tâches qui leur sont assignées, il s'avère beaucoup plus difficile de gérer ceux qui s'élèvent dans les rangs. Chacun pense que son point de vue est le meilleur et n'hésite pas à donner son avis et à critiquer les décisions prises. Heureusement cela tourne rarement au conflit violent, les prêtres préférant s'en remettre au hasard ou aux divinations pour trancher les différends.
Hommes et femmes sont égaux aux yeux de Ralishaz et de son clergé. Cependant, dans la pratique, les hommes sont plus nombreux et occupent la plupart des rangs élevés. Les femmes ont souvent l'impression d'être rabaissées et ont du mal à trouver leur place au sein d'un clergé où les hommes laissent libre court à leurs instincts.
Activités journalières
Nombre de prêtres de Ralishaz veillent sur des établissements de jeu, mais les clients ne savent jamais si leur présence attire la chance ou la guigne. Ils voyagent souvent et changent régulièrement d'activité au gré de leurs divinations. Si les augures ne sont pas clairs, ils se contentent de lancer un dé pour déterminer au hasard leur destination.
Ils encouragent les gens qu'ils rencontrent à saisir leur chance et à suivre leurs inspirations les plus folles, au mépris du danger et sans se préoccuper du qu'en-dira-t-on. Ils mettent en garde ceux qui passent leur temps à faire des plans sur la comète et qui n'osent jamais rien entreprendre. Bien sûr, ils ne manquent pas l'occasion de conseiller à toutes ces personnes de prier Ralishaz pour éviter les déconvenues.
Relations avec les autres clergés
A l'image de leur dieu, les prêtres de Ralishaz évitent les contacts avec les autres clergés, mais ils ne vouent aucune haine particulière à l'égard de l'un quelconque d'entre eux. Ils sont méprisés par les prêtres de Norebo et appréciés par les prêtres de Kurell mais n'en ont que cure. Ils ont de fréquentes querelles avec les prêtres de Rudd qui veulent à tout prix favoriser la chance.
Prêtres du culte (les Ruineurs)
On dit des prêtres qu'ils ne souffrent de malchance que rarement mais que lorsqu'elle les atteint, c'est toujours très durement. Les prêtres de Ralishaz constituent un curieux mélange de fatalisme et de témérité, de stoïcisme et d'esprit d'entreprise débordant. Ce sont souvent des gens fourbes et mesquins, qui ne voient pas l'intérêt de se lier d'amitié avec des gens qui seront de toute façon frappés par le destin.
Ce sont des éternels indécis et les sorts d'augure jouent donc un grand rôle dans leur vie.
Ils aiment tourmenter les gens qui ont une vie bien rangée, s'amusent à faire douter ceux qui croient en leur destin glorieux, et prennent un plaisir sadique à manipuler les esprits faibles qui ont des principes trop rigides
Caractéristiques : Sagesse 9 Intelligence 13
Alignement : Chaotique
Armes : Armes en bois uniquement (bâton en 1er).
Armures : Cuir pas bouclier
Vêtement : Les prêtres portent des robes multicolores, faites de divers matériaux, de coupe asymétrique et dont les finitions sont très hétéroclites. Les couleurs sont toujours discordantes. Ils n'abandonnent ces tenues, à regret, que lorsqu'ils doivent faire preuve de discrétion.
Vade Retro : Non
Sphères : générale Chaos, Charme, Combat*, Conjuration*,Divination, Nombres, Pensée,Soins.création
Pouvoirs :
niveau 1 : compétence jeu
Niveau 1 :Sommeil (m1) par le regard
Niveau 3 : Peut réduire les dégâts reçus par lui, provenant d'un coup de mêlée de moitié (1 seule fois 1 rd).
Niveau 5 : Obtient un JP (base de 18-1 par niveau sup à 5) contre les sorts qui n'en autorisent pas un.
Niveau 10 :Maladresse (M4)
Niveau 14 :
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
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- yamsur
- Dracoliche
- Messages : 426
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 23:46
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- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
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- Race : Haut-elfe
- Classe : Druide
- Alignement : ?
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
salut c'est un gros boulot .!
je remarque qu'il n'y a rien sur les dieux de greyhawk dans le DSR. Même si c'est pas officiel il serai peut être sympas de rajouter tout se travail là
je remarque qu'il n'y a rien sur les dieux de greyhawk dans le DSR. Même si c'est pas officiel il serai peut être sympas de rajouter tout se travail là


