UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR

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yamsur
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Message par yamsur »

Dernier message de la page précédente :

salut c'est un gros boulot .!
je remarque qu'il n'y a rien sur les dieux de greyhawk dans le DSR. Même si c'est pas officiel il serai peut être sympas de rajouter tout se travail là
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herkios
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Message par herkios »

merci beaucoup mais le vrai gros boulot c'est les personnes qui s'occupent vraiment de ce site qui le font
chapeau les gars

SAINT CUTHBERT
De la Masse
L'Honnête
Le bon sens et l'honnêteté sont les fondements de la bonté, la vérité et la discipline en sont les garants.
DIEU INTERMEDIAIRE
Loyal Neutre
Attribut :
Jadis, Saint Cuthbert était peut-être un homme comme le prétendent ses fidèles, mais ce devait être il y a bien longtemps et son peuple d'origine reste inconnu. Ses trois symboles de marque sont l'étoile incrustée de rubis, la bûche de bois et le chapeau froissé. Il s'entend bien avec les divinités loyales (neutres ou bonnes), mais il entre­tient une grande rivalité avec Pholtus
Bien qu'il puisse adopter de nombreuses formes (comme celle d'un simple paysan ou d'un homme moustachu, aux cheveux blancs et vêtu d'un harnois), il est généralement représenté portant une masse d'armes en bois-bronze.
Dogme
Le verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragma­tisme et de sensibilité. Le verbe de la Masse a force de loi et chacun doit savoir en tirer la sagesse. Tout vacillement de la foi ou agissement à l'encontre des préceptes du saint est intolérable, tout particulièrement lorsqu'il naît au sein des ouailles. Les infi­dèles doivent être ramenés dans le droit chemin. L'honnêteté, la vérité, le pragmatisme et la raison sont les plus grandes vertu
Clergé
Le clergé de Saint Cuthbert est constitué de trois factions dotées de buts distincts : les Chapeaux, qui se chargent des conversions, les Étoiles, qui veillent à la pureté de la doctrine au sein de la foi, et les Rondins, qui soignent et protègent les fidèles.Les prêtres de la Masse sont des individus sévères qui ne mâchent pas leurs mots. Ils ne supportent pas les imbé­ciles et ramènent dans le droit chemin ceux dont la foi vacille. Ils sont formés à l'art de la guerre et entretiennent leur forme physique. Les Chapeaux portent le tradi­tionnel couvre-chef froissé, les Étoiles portent un insigne étoilée en cuivre, en or ou en platine, et les Rondins portent un symbole représentant un rondin en bois-bronze ou en chêne.
Bon sens, Honnêteté, Ferveur
L'Eglise de St Cuthbert est d'une importance dans la Flanaess, comptant de jour en jour plus de convertis à sa foi, en dépit de la nature zélée et sévère de beaucoup de ses prêtres. A l'image de leur Dieu, ces derniers voient les choses en termes de noir et de ­blanc, et s'opposent durement au Mal et au Chaos, n'acceptant aucun compromis. Pour beaucoup de gens vivant sous la menace de luz au Nord, c'est une, vision très crédible du monde. La grande inimitié entre Iuz et St Cuthbert renforce cet attrait populaire. Les prêtres sont également des rivaux déterminés de ceux de Pholtus. Les services religieux sont souvent célébrés dans de modestes chapelles, sur le bord des routes de pèlerinage ; le chant, la prière, la récitation de fables moralistes et le partage de nourriture simple (pain, lait et gruau) y sont communs. Les prêtres, à l’embonpoint souvent marqué, sont des personnes sévères, n’ayant aucun sens de l'humour et exprimant clairement leurs pensées. Ce n'est pas qu'ils ne supportent pas les plaisanteries avec joie : ils ne les supportent pas du tout. L'honnêteté et le bon sens commun sont plus prisés que l'érudition littéraire et la connaissance des arcanes. La foi est très pragmatique, s’attachant aux détails de la vie quotidienne et aux intérêts du peuple. Depuis la guerre, l'entraînement militaire et le maintien en bonne forme physique sont obligatoires, à la grande déconvenue des prêtres les replets. Le clergé comprend trois ordres
Les Chapeaux, coiffés d'un béret, sont des fanatiques qui cherchent à Convertir;
Les Etoiles, portant un médaillon à l’effigie de leur Dieu, sont les inquisiteurs de la foi
Les Bûches, les plus nombreux, qui utilisent un gourdin comme saint et servent comme ministre du culte et protecteurs des fidèles.
Prêtres
Caractéristiques Sagesse 12
Alignement LB, LN
armes Gourdin (en 1er), fléau, masse, étoile du matin, bâton, lance-pierre, fronde, marteau de guerre.
Armures Toutes (armure de plates de préférence)
vêtements
Béret (Chapeaux), robe vert foncé sur laquelle est représentée l'explosion d'une étoile (Etoiles) ou vêtement brun et roux (Bûches).
Vade Retro repousse avec un bonus de 4 niveau
Sphères : Générale,Charme*, Combat*, Conjuration, Divination, Garde, Loi Nécromancie Protection, Soins
Pouvoir :
Niveau 1:compétence loi gratuite
niveau 3 : A volonté détection du mensonge
Niveau 5 : Une fois par jour, Prière
Niveau 10 : une fois par jour, Dissipation du mal
Niveau 14 : Une fois par jour, Interdiction
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
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Message par porphyre77 »

En plus vous pouvez trouver son chapeau avec écharpe à 10 livres sur internet !
http://www.st-cuthbertshigh.newcastle.s ... and-scarf/
;)

Sinon, blagounette à part , j'aurais plutôt parlé de béret avachi que de chapeau froissé pour désigner le couvre chef de St Cuthbert, et de gourdin que de "bûche".
Dernière édition par porphyre77 le Sam 3 Déc 2016 11:29, édité 2 fois.
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Message par Toko »

:lol:
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Message par porphyre77 »

Au fait , quelles sont tes sources (si tu l'as déjà dit et que je n'ai pas su chercher, je m'en excuse)?
Je vois que tu indiques St Cuthbert comme un dieu Loyal Neutre, ce qui -à ma connaissance- date de la 3e édition. Dans mes souvenir , l'alignement canonique de St Cuth' était LB (tendance LN) dans la 1e édition (Dragon n° 67), et LB dans la 2e édition (supplément Planescape : On Hallowed Ground)
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Message par herkios »

oui je l'ai décidé LN unilatéralement (avec mes joueurs tout de même) car comme je l'ai indiqué dans un post j'avais une équipe avec plein de paladins et de prêtres et pour les différencier un peu nous avions décidé que st cuthbert été plus militaire qu'un pelor ou qu'un rao. Je dirais LN (tendance LB)
Pour le chapeau froissé c'est qu un de mes jeune joueur a trouvé une belle image d'un prêtre de saint cuthbert correspondant à son personnage avec un chapeau plus qu'avec un béret mais je suis plus perso pour le béret
Pour le gourdin je trouve saint cuthbert plus comme un guerrier écossais et je le vois plus avec un tronc d'arbre donc une bûche qu'avec un truc un temps soit peu travaillé. un gourdin poli et tout et tout
je sais c'est "discriminant " pour nos amis écossais mais ils n'ont qu'a pas gagner au rugby ....
non c'est pas aussi officiel que ta question désolé
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Message par herkios »

TRITHEREON
L'invocateur, Le chasseur, L'inévitable,Le vindicatif

Grande est la colère de Trithéréon face à ces tyrans qui asservissent et font souffrir le peuple innocent
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique Bonne

Le fait que Trithéréon soit une divinité de la protection et de la revanche sur l’injustice attire beaucoup de gens; même dans les terres de loi, ce dieu chaotique franc-tireur trouve de nombreux convertis passionnés. C’est le culte prenant le plus d'importance dans les Flanaess avec celui de St Cuthbert.

Clergé
Les services religieux incluent des feux cérémoniaux, le tintement de cloches, l'éta1age de matériel de guerre et la procession triomphale des nouveaux convertis à la foi. Dans les zones rurales, les prêtres sont des espions menant parfois des escarmouches en des points frontaliers stratégiques, ils oeuvrent avec les forestiers et les demi-humains à monter une garde vigi1ante contre les despostes et les humanoïdes mauvais. Dans les zones urbaines, le c1ergé enseigne aux fidèles le maniement des armes et l'auto-défense, s'entraîne régulièrement aux tactiques de bataille, et recrute des rangers et des voleurs pour apprendre aux prêtres les techniques du combat furtif.
Prêtres (les vengeurs)
Caractéristiques : Sagesse 12 Constitution 12 Dextérité 9
Alignement : Chaotique bon
Armes : Toutes (lance de fantassin en 1er, épée large en 2ème).
Armure : Cotte de mailles, sinon aucune armure les vengeurs ne portent jamais de bouclier (sauf capitaine america)
Vetement : Les Vengeurs n'ont pas d'habit liturgique et sont libres de s'habiller comme ils le veulent. La plupart du temps, ils s'adaptent aux coutumes locales et portent les mêmes vêtements que les gens du peuple.
Vade Retro : repouse comme un clerc ayant la moitié de ses niveaux
Sphère: Générale, Astral,Charme Combat, Conjuration, Garde, Protection, Soins, Soleil*, Voyages*.
Pouvoir :
Niveau 1 : Pistage
Niveau 3 : Peut utiliser les sorts de magicien conjurant des monstres comme s'il s'agissait de sorts cléricaux de même niveau.
Niveau 5 : A partir de ce niveau, un Vengeur peut réaliser 3 attaques tous les 2 rounds avec un épieu.
Niveau 10 : Conjuration d'Animaux I.
Niveau 14 : conjuration d animaux II
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Message par herkios »

ULAA
L'épouse de pierre, La Dame des Collines

Inébranlables montagnes, majestueuses cathédrales sous les voutes en pierre desquelles tu prospèreras.
DEESSE INTERMEDIAIRE
Loyale Bonne
Attribut
Lorsqu'elle désire être reconnue, Ulaa se conforme le plus souvent à l'iconographie populaire et se manifeste sous l'apparence d'une naine de grande taille avec quelques traits gnomes. Elle aime également adopter la forme d'une humaine, d'une gnome ou d'une hobbit, et peut même parfois se présenter sous une forme sexuée mâle. Cependant, sous toutes ces formes, son visage conserve quelques traits gnomes et son corps a des proportions proches de celles d'une naine.
Parmi ses nombreux avatars, il en est toujours au moins un qui parcourt le Plan Primaire et un autre le Plan Elémentaire de la Terre. Elle aime les terrains accidentés et les pics escarpés, les gouffres et les souterrains creusés dans la roche.
Ulaa aime apparaitre revêtue d'une cotte de mailles en adamantite, avec un équipement orné de nombreuses gemmes et joyaux (dont certains sont magiques). Elle est toujours armée d'une pique militaire +5 et ne se sépare jamais de son légendaire marteau de tonnerre, Sonne-Crâne, qui fut forgé sur la même enclume que l'arme de son époux.
Ulaa est la patronne des mineurs, des habitants des collines, des montagnards, des carriers et compte quelques suivants parmi les demi-humains engagés dans de telles tâches.
Mythologie
Ulaa est une divinité très ancienne dont les origines restent assez mystérieuses. De nos jours, elle est la patronne des montagnards, des mineurs et des carriers, et est perçue comme la protectrice des communautés bienveillantes vivant dans les collines contre les exactions des humanoïdes belliqueux.
Son symbole sacré est une montagne dont le cœur est un rubis. La croyance populaire veut qu'elle place des gemmes, notamment des rubis, sous les collines et les montagnes, afin de tester et de renforcer ses suivants à travers le labeur qu'ils doivent entreprendre pour les atteindre, ainsi que pour le bénéfice qu'ils peuvent en tirer pour leur communauté.
Dire si Ulaa est davantage semblable à une gnome, une naine ou une humaine, est toujours sujet à débat. Selon la mythologie, sa taille et sa carrure son celles d'une naine, ses traits ceux d'une gnome et son agilité est celle d'une humaine. Elle est d'ailleurs vénérée par ces trois races, les nains et les gnomes l'incluant fréquemment dans leur panthéon.
Son culte s'est d'abord développé au sein des premières tribus Flannas installées dans le sud des Monts Lortmil. Dans cette région, son culte est toujours très vivace et certains habitants voient en elle la personnification même des Monts Lortmil.
Dans les années de migrations qui suivirent le grand cataclysme, elle vint en aide à nombre de villages proches des montagnes qui étaient la proie de forces mauvaises émergeant des profondeurs. Aux heures les plus sombres de l'histoire, l'aide d'Ulaa aurait permis de refouler ces créatures dans les abîmes.
Née, selon les légendes, après l'emprisonnement de Tharizdun, Ulaa est communément reconnue comme étant la fille de la Mère Tærre, Béory. Par contre, l'identité de son père est toujours sujette à de nombreux débats. Si certains érudits voient en elle la fille de Grumbar, une puissance majeure du Plan élementaire de la Terre, d'autres pensent que Beory l'a enfanté seule. Beaucoup de nains attribuent sa paternité à Dumathoïn, le dieu nain qui garde les secrets sous la montagne, tandis que nombre de gnomes sont convaincus qu'elle est la fille de Segojan Hanteterre, le dieu gnome qui veille sur les profondeurs de la terre et les créatures qui y vivent.
Dogme
Qu'on se trouve à la surface ou dans les tunnels qui les parcourent comme des veines, les collines et les montagnes sont belles et sacrées. Travailler la pierre pour la cause du Bien est une tâche bénie, mais tailler la roche par cupidité ou goût du Mal est une abomination. Les plus beaux dons de la terre sont les gemmes, chacune constituant une part infime de sa puissance et de sa beauté
Le clergé d'Ulaa enseigne que pour avancer dans la vie, il faut être courageux, anticiper les problèmes et prendre son destin en main en étant prêt à saisir toutes les opportunités qui pourraient se présenter. Les collines et les montagnes ne donneront leurs trésors qu'à ceux qui agissent et ne laissent pas la possibilité aux humanoïdes de s'en saisir.
Cette action, cependant, doit être tempérée par une dévotion au bien commun et un grand respect pour les collines et les montagnes de Tærre. Avoir l'esprit d'initiative est admirable et la concurrence est légitime, mais les mineurs doivent veiller à préserver les beautés de Tærre et à ne pas dénaturer le paysage environnant. D'autre part, les richesses minérales ne sont pas destinées à être thésaurisées par un seul, même s'il est méritant, mais doivent être utilisées en majeure partie pour le plus grand bien de la communauté. Ce n'est pas un péché de prospérer mais cela doit être fait de manière honnête, tout en aidant les autres dans un réel esprit de bonté.
Celui qui utilise la tromperie, le vol et la calomnie pour arriver à ses fins, ne mérite que le mépris et la honte
Les adorateurs
Ulaa est vénérée par de nombreux nains et gnomes ainsi que par quelques petites-gens et une quantité non négligeable d'humains (habitants des collines, montagnards, mineurs et carriers). La foi en Ulaa est d'autant plus vivace que la menace de géants et d'humanoïdes est grande.
Le culte d'Ulaa est essentiellement rural et se concentre dans les régions de basse ou de moyenne montagne. Il est particulièrement vivace aux abords des Monts Lortmil, notamment dans la Principauté d'Ulek et les Collines de Kron. La foi en Ulaa est également forte dans les Collines de Silex (pointe méridionale des Hautes-Serres qui séparent Nyrond de la Marche aux Ossements), ainsi que dans les Collines de Fer (Citadelle), les Glorioles et les Hautes-Terres d'Estmarche (Solandie), tout le long de la partie orientale de la Cordillière des Brumes Cristallines (Geoff, Stérich et Franche-Terre), dans la Barrière des Hautes-Cimes (Vallée du Mage), dans les Monts Yatil (Pérennelande) et au sein des communautés naines qui résident dans les Hautes-Serres.
Lieux de culte
Les temples d'Ulaa se trouvent presque exclusivement dans des régions de basse ou de moyenne montagne de la Flannesse. La plupart d'entre eux sont souterrains et s'ils sont bâtis à la surface, ils sont toujours dotés d'un toit en pierre.
Les temples souterrains sont de préférence construits dans une grande caverne naturelle, qui peut être considérablement agrandie par des mineurs. Le site doit dégager une grande beauté naturelle et inclure un lac, une source ou un cours d'eau ainsi que des concrétions telles que stalactites, stalagmites, colonnes, draperies, fleurs minérales, etc. Le travail des mineurs ne doit surtout pas dégrader le site mais au contraire le mettre en valeur, voire l'embellir en ayant recours à des imitations de formations naturelles.
Rituels particuliers
Lors des messes, des gemmes et des pierres fines sont exposées sur de la roche, les fidèles frappent rythmiquement leur marteau sur la pierre tout en chantant des hymnes formées de simples notes graves.
Les fidèles doivent prier Ulaa chaque matin après leur réveil, afin de la remercier d'avoir gardé la terre stable et sûre pendant leur sommeil.
Le premier jour de la Terre de chaque mois, les fidèles doivent sacrifier des pierres semi-précieuses. Ils peuvent demander à un prêtre de les pulvériser avec un marteau sur un autel sacré d'Ulaa ou, à défaut, le faire eux mêmes puis jeter la poudre dans un puits, un gouffre ou une rivière souterraine.
Fêtes religieuses importantes
La Chasse d’Ulaa et et les rituels nains d’Harnekiah(du 8 au 14 des Transhumances)
C’est le « nettoyage des montagnes », des chasses rituelles à l’humanoïde qui sont menées pendant une semaine. De nombreux rodeurs et montagnards se joignent à la chasse, afin d'éliminer pour un temps la menace d'attaques sur les communautés de la région.
Clergé
Ses adorateurs se trouvent donc principalement dans les régions accidentées. Presque tous les temples sont souterrains. Lors des messes, des gemmes et des pierres fines sont exposées, les fidèles frappent rythmiquement leur marteau sur la pierre tout en chantant des hymnes. Le clergé est fortement tourné vers la communauté, il veille à la maintenance des mines et des carrières, utilisant ses sorts pour assurer la sécurité de ceux qui y travaillent et collabore avec les clergés demi-humains. Comme les rangers, les prêtres d'U1aa doivent choisir une race ennemie, habituellement une race de géants ou d'humanoïdes vivant dans les collines.
Prêtres (Les Enfants de Pierre)
Les prêtres d'Ulaa sont rarement des aventuriers car ils aiment la stabilité et sont très attachés à leur foyer. Ils sont intimement liés à leur communauté et éprouvent un sentiment quasiment amoureux envers les collines ou les montagnes de leur région. Toutefois, à un moment ou à un autre de leur vie, certains d'entre eux éprouvent l'envie de voyager pour découvrir d'autres exemples de la beauté de la terre.
Ce sont de rudes combattants, n'hésitant pas à mettre leur vie en péril pour protéger leurs ouailles et menant avec autorité leur peuple au combat lorsque cela s'avère nécessaire. Ils méprisent l'esclavage, abhorrent les humanoïdes et les géants mauvais, et peuvent s'allier s'en hésiter avec des membres de cultes très divers pour combattre des ennemis communs. Quelles que soient les circonstances, ils veilleront cependant toujours à maintenir l'ordre et à préserver la foi en Ulaa face à l'adversité.
Organisation
Le clergé est fortement tourné vers la communauté, il veille à la maintenance des mines et des carrières, utilisant ses sorts pour assurer la sécurité de ceux qui y travaillent et collabore avec les clergés demi-humains.
Activités journalières
Les prêtres d'Ulaa vivent dans les montagnes, protégeant ces dernières de ceux qui désirent les violer par cupidité ou malice. Ils défendent leur communauté, guident ceux qui traversent leur contrée, nettoient les repaires d'humanoïdes maléfiques et enseignent aux mineurs et aux carriers à abattre leur pioche aux meilleurs endroits.
Relations avec les autres clergés
Les prêtres d'Ulaa collaborent régulièrement avec les clergés nains et gnomes. Il faut noter toutefois que les nains qui vénèrent Ulaa ne prient pas Moradin et, bien que Moradin ne s'en offusque pas et que les deux divinités sont en très bons termes, cela entraîne parfois quelques frictions entre les deux clergés.
Les Enfants de Pierre entretiennent des liens indéfectibles avec les prêtres de Bleredd et les serviteurs (prêtres, druides et surtout rodeurs) de Beory. Ils sont en excellents termes avec les prêtres de Zilchus et apprécient les serviteurs (prêtres, paladins et rodeurs) des dieux suivants: Ehlonna, Heironeous, Mayaheine, Pelor, Saint-Cuthbert, Allitur, Berei et Jascar.
En Pérrenelande, ils œuvrent de concert avec les prêtres de Saint-Cuthbert pour s'opposer aux forces démoniaques d'Iggwilv et de Iuz.
Caractéristiques : Sagesse 9, Force 13 ou Constitution 14
Alignement : Loyal bon, Loyal Neutre
Armes : Marteau de guerre, pique, arme contondante
Armure Armures métalliques
Vêtement A leur entrée dans les ordres, les Enfants de Pierre se voient remettre une robe verte. Ensuite, lorsqu'ils ont achevé leur noviciat, leur robe doit mêler le brun avec le vert, la proportion de brun augmentant avec leur niveau. Les grands-prêtres portent initialement une robe totalement brune, puis une robe brune mêlée de gris, la proportion de gris augmentant avec leur niveau pour se rapprocher de plus en plus de la couleur de la pierre. Ce n'est qu'après avoir accéder au rang de haut-prêtre qu'un Enfant de la Pierre a l'insigne honneur de porter une robe entièrement grise.
Vade Retro : Non

Sphère : Générale, Combat, Terre, Feu,eau* Garde, Nécromancie*, Protection, Soins.vigilance
Sorts spécifique : Commande à la pierre
Pouvoir :
Niveau 1 : compétence mines
Niveau 1 : infravisoin sur 18 m, ou doublée si le prêtre la possède
Niveau 3: Excavation (M4)
Niveau 5 : Passe-Murailles (M5)
Niveau 10 : Conjuration d'un élémentaire de la pierre
Niveau 14: Animation de la pierre
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Message par herkios »

THARIZDUN
Le Dieu Noir
l'Obscurité Éternelle

La lumière doit être éteinte, la perfection corrompue, l'ordre dissous et l'esprit brisé.
DIEU MAJEUR (mais actuellement ayant un statut de DEMI DIEU car emprisonné)
Neutre Mauvais

Tharizdun est parfois vénéré comme une entité appelée l' Ancien élémentaire, et est décrit comme un énorme, marbré, être tentacule, ou comme un pilier de la grande force élémentaire avec un corps de brûler magma, rayonnant vapeur.
Relations
Tharizdun n'a pas d' alliés, étant donné son désir de détruire l'univers entier.Il ne doit jamais échapper à sa prison, on pense que même la plus mauvaise des divinités travaillerait avec ses homologues bonnes pour retenir Tharizdun dans sa prison. 
Cependant, le Dieu des Ténèbres a travaillé secrètement avec divers démons. Iuz et Zuggtmoy s'associent avec lui pour essayer de lui voler de la puissance.
Pelor et Boccob sont des gardiens vigilants de Tharizdun
Shothragot
Tharizdun créé un avatar appelé Shothragot,au moment des Cataclysmes jumeaux. L'avatar aurait étér été détruit, mais en réalité il est en dormance. Récemment libéré, Shothragot espère recueillir les 333 gemmes de Tharizdun et ainsi de rendre son créateur libre.
Dogme
La doctrine de Tharizdun est de détruire tous et tout rencontré.
Écritures
La plupart des écrits de Tharizdun sont depuis longtemps perdu. La seule connue est la complainte perdue deTharizdun, écrit par son «dernier clerc," Wongas.
Adorateurs
Les adorateurs de Tharizdun sont souvent aliénés.Leur but ultime est de libérer leur sombre divinité de sa prison. La confrérie écarlate l'adore bien que ces adeptes soit une secte dissidente de l'organisation connue sous le nom des frère de la forêt noire ou les épines noires .
Tharizdun est parfois vénéré par des non humains telles que les aboleths les neogis et les grells
Clergé
Comme ses adorateurs laïcs, beaucoup de prêtres de Tharizdun sont fous. Ceux qui ne sont pas fous croient qu'ils vont récolter de grandes récompenses et privilèges pour leur aide en le libérant. Tous ses clercs sont extrêmement secret et ne font confiance a aucun autre adorateur. Ils conduisent des rituels fétides, y compris le sacrifice humain, et de rechercher les sites antiques d'indices pour libérer leur divinité. En raison de l'emprisonnement de Tharizdun, ses prêtres doivent rester en contact avec un site ou un objet tenant une partie de la puissance du Dieu des Ténèbres afin d'utiliser leur magie. Leur arme de prédilection est la «spirale de la décadence," une arme bizarre dont on sait peu. Des prêtres qui suivent l'ancien élémentaire utilisent une arme connue sous le nom de «tige de tentacule" (une tige garnie de tentacules animés), mais on ne sait pas si la spirale et la tige sont le même objet
Temples
Les temples de Tharizdun (souvent sous la forme de ziggourats noir) sont généralement cachés, en raison de la nécessité.Des lieux de culte connus comprennent un ancien temple situé dans les monts Yatil, ainsi qu'un temple plus récemment découvert dans les Lortmils , à proximité des collines de Kron . Bien que peu de personne dans la Flanaesse soient conscients que Tharizdun existe, il est de notoriété public que la decouverte d'un de ses ziggourats serait suffisant pour "lever une armée de paladins
Artefacts
Tharizdun a de nombreux objets connus.
"One" le plus connu est une collection de pierres précieuses nommée aussi les 333 gemmes de Tharizdun. Leur emplacement actuel est inconnu, mais il est certain que la collection a été divisé il y a longtemps.
D' autres artefacts associés à Tharizdun comprennent
la corne connue sous le nom la lamentation de Tharizdun ,
l'épée Druniazth 
la lance de douleur
La Couronne Scorpion avait été créer par lui pour le dernier roi de Sulm.
l'Hexagramme pleurant est entre les mains de la confrérie écarlate
Trois objets connus sous le nom Theoparts peuvent se combiner pour libérer Tharizdun. Chaque Theopart représentait l' une des nuances du mal
Histoire
Certains disent que Tharizdun originaire du Lointain royaume ou d'un univers précédent. Tharizdun a été emprisonné il y a des lustres par les ancêtres des dieux mais il est dit que Pelor a également été impliqué.
Les bonnes et les mauvaises divinités ont travaillé ensemble pour assurer son emprisonnement
Prêtre
Caracteristiques : Sagesse 9 intellect inferieur a 9
Alignement : neutre mauvais chaotique mauvais
Armes : tiges épée lance
Armures :toutes
Vêtements :
Les adorateurs generaliste sont hobillés de noir et ont un symbole classique
Les adorateurs de la terre sont habillé de brun et ont un symbole en forme de losange
Les adorateurs de l eau sont habillé de vert et ont un symbole en forme rond
Les adorateurs du feu sont habillé de rouge et ont un symbole en forme d'étoilé
Les adorateurs de l'air sont habillé de blanc et ont un symbole rond
Vade Retro : controle
Sphères: Pretres généraliste : air eau terre feu creation* Chaos*
Pretre elementaire : générale Création Chaos Soleil inv* necromancie* (Air Eau Terre Feu en fonction de l'appartenance du prêtre)
Pouvoirs :
Niveau 1 : conjuration d'un elementaire mineur (p4) selon appartenance du prêtre)


celui la il est sujet a remarques
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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herkios
Dracoliche
Messages : 373
Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
Localisation : orleans
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Greyhawk
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
Dieu :

UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR

Message par herkios »

ZAGYG
L 'archimage fou
DEMI DIEU (mais étant sur la flanaesse donc ayant un statu de DIEU MINEUR)
Chaotique Neutre

L'apparence de Zagyg varie, mais il est généralement vêtu de bleu et argent. Lorsqu'il était mortel, Zagyg était un homme robuste de petit taille, au visage rond, souvent rougeau.
Clergé et temples
Zagyg n'a que très peu de prêtres. Ces derniers s'efforcent d'amener de l'humour et de l'étrangeté dans la vie des autres, et on les rencontre souvent faisant office de bardes. Ils cherchent également à découvrir le savoir magique perdu.
Histoire
Zagig Yragerne, qui deviendra un jour Zagyg, est né à Aprebaie en 277AC. Fils de la gynarche Eilème Yragerne, Zagyg est le descendant de Ganz Yragerne, second seigneur-bailli de la Cité franche de Faucongris et de Maro Yragerne, ancienne gynarche d'Aprebaie . Aux environs de 310 AC, Zagyg arrive à Faucongris, où il corrompt les membres de l'Oligarchie dirigeante de la cité pour obtenir un siège au Conseil, puis les convainc d'une façon ou d'une autre de l'élire seigneur-bailli de la ville. En 339 AC, sa mère meurt; Zagig, son seul héritier, devient le premier (et le seul) Despote d'Âprebaie, en même temps qu'il hérite du titre de Landgraf de la Sélintane, un ancien titre provincial du Grand royaume de Aerdie accordé au dirigeant de la région connue aujourd'hui sous le nom de domaine de Faucongris. En 351, Zagig renonce à son titre de despote et laisse la gynarchie d'Âprebaie choisir une nouvelle gynarche pour diriger la ville. Considéré par beaucoup comme le plus grand seigneur-bailli et citoyen que Faucongris ait jamais connu, c'est en grande partie grâce à Zagig que Faucongris est ce qu'elle est aujourd'hui : il a réformé la législation de Faucongris, établi un système monétaire pour la cité, fondé la Guilde de Magie de Faucongris, incité les érudits à venir s'installer en ville et à y fonder des collèges et supervisé la création des villes minières du lac Diamant et des sources Chaudes dans les Cairannes. Il a également supervisé la construction des égouts de la ville, des Arènes de la Cité-Franche et de Chateau Gryffalc. C'est lui qui a baptisé Faucongris le «joyau de la Flannesse», dans un discours où il exprimait son souhait de voir la ville devenir la «clef de voûte de la civilisation». Cependant, malgré tout le bien que Zagig apporta à la ville, il provoqua également de nombreux périls. Au-delà de son excentricité de toujours, sa santé mentale commence à décline progressivement à partir de 370 AC et de nombreux citoyens de Faucongris vivent dans la crainte de ses crises d'humour et de colère. En 395, Zagig fait état de son projet d'enclore la Ville Nouvelle de Faucongris dans une enceinte constituée de forces élémentaires brutes, comme le feu ou l'eau. Bien que la plupart des citoyens estiement que cela mettrait leurs vies en danger, Zagig ne semble pas s'en soucier. Dans les minutes d'une réunion des Oligarques de la cité datant de Regain 400 AC, il est noté que Zagig est accompagné d'un dragon noir qu'il a ramené du marais des brumes, de plusieurs homoncules et d'un golem de chair vêtu à la façon du Grand-Roi d Aerdie. Puis le 8 froidure 421 AC, Zagig ne se présente pas à une réunion du conseil de l'Oligarchie Dirigeante. Il n'avait donné aucune indication quant à ses intentions et aucun mortel de la Taerre ne l'a jamais revu. Chaque année à cette date anniversaire, le Seigneur-Bailli et l'Oligarchie Dirigeante partagent le pain et l'eau, en commémoration du retour à la normale que permit la disparition de Zagig. On raconte que durant son mandat de bailli, Zagig a utilisé une puissante magie pour capturer et emprisonner le Prince demon Fraz Urb'luu, qui ne s'est libéré que récemment de sa prison. Ilqqwilv allait plus tard utiliser ce qu'elle avait appris de cette tentative pour emprisonner son propre Prince démon,Graz'zt et conquérir la Pérennelande.
En 505 AC, Zagyg parvient à capturer neuf demi-dieux d'alignements opposés et à les emprisonner sous le château Gryffalc. On n'apprendra que plus tard que la capture de ces divinités était nécessaire à l'apothéose de Zagyg. On sait qu'au nombre des puissances capturées se trouvent Iuz (curieusement, le fils d'IggwilvetGraz'zt) ,Wastri, Mérikka, Rudd. Olidammara tentera de libérer Rudd, mais sera lui-même capturé et transformé pour un temps en un petit animal à carapace. Au final, la plupart des captifs de Zagyg parviennent à s'évader (y compris Iuz, qui fut libéré en 570 AC par le seigneur Robilar), mais Zuoken qui faisait (selon la rumeur) partie des prisonniers originels pourrait être toujours retenu.
Au moment de l'évasion d'Iuz,Mordenkaînen révèle que Zagig Yragerne est en vie et en bonne santé, et qu'il est en fait devenu un demi-dieu au service de Boccob, le dieu de la magie. Zagig s'écrit désormais «Zagyg», une variante qu'il utilisait parfois lorsqu'il était seigneur-bailli pour signer des documents. Certains membres du Cercle des huit commencent dès lors à honorer Zagyg, très probablement en raison de ses prouesses magiques (on prétend que nul mage mortel n'a jamais pu lui être comparé, sauf peut-êtreVecna). Depuis, le culte de l'Archimage fou rassemble une petite communauté d'adeptes qui n'a pas à ce jour pris d'importance particulière dans la Cité franche de Faucongris.

Caracteristiques : sagesse 9 Intelligence 13
Alignement : Neutre
Armes : Toutes mais le plus souvent la dague et le baton sont préférés
Armures : souvent sans armures mais aucune n 'est proscrites
Vêtement clericaux : souvent bleu et argent
Vade Retro : Non
Sphères : Général, Charme, Conjuration, Soins, Necromancie, Chaos Divination* Pensée*
Pouvoir :
Niveau 1 : Les prêtres de Zagyg sont soit mage, soit barde (biclassé même humain)
Niveau 1 : Chant
Niveau 5 : moquerie (m1)
Niveau 10 : vision véritable (p5)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
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Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR

Message par herkios »

WASTRI
Le prophète bondissant

DEMI DIEU (mais étant sur la flannaesse donc ayant un statu de DIEU MINEUR)
Loyal mauvais
Wastri apparaît comme un être humain avec des caractéristiques de batracien, habillé de gris et jaune et brandissant une guisarme appelé Brochette de l 'impur
Relations
Wastri est amiable vers toutes les divinités humaines autres que Zagyg, qui l'a emprisonné sous Le chateau greyhawk avec huit autres demi-dieux.Il méprise les dieux des elfes, des nains ,des gnomes ainsi que des hobbits.
Wastri habite au fond des vastes marecages, où il est servi par hommes crapauds et les humains déformés dans un temple-forteresse appelée la polystery Sacrée. S'est formé une communauté homme crapaud.
Dans le domaine de la confrérie écarlate , la base de Wastri, au fond des vastes marais est appelé le Temple du Prophète. Il est décrit comme une collection hétéroclite de huttes autour d'une ruine en pierre. Ses serviteurs sont des hommes amphibiens de differentes sortes, et autres créatures amphibies.
Wastri prêche à ses disciples, en augmentant leur colère envers l'iniquité des elfes, nains gnomes et hobbits. Les humains qui entrent au Temple sont entraînés dans les ruines et émergent mois plus tard avec des facultés de crapaud et des pouvoirs parfois surnaturels.Les "Faux humains" sont empalés. Dans un rayon d'un kilometre de la ruine, toutes les créatures de Wastri régénére un PV par round
Dogme
Wastri enseigne à ses fidèles que les humains sont supérieurs à toutes les autres races.
Certaines races humanoïdes tels que gobelins, orcs, homme grenouilles sont aptes à servir l'humanité comme des esclaves; les autres races, comme les nains, les elfes, les gnomes, les halfelins et doivent être exterminés.
Wastri croit que les êtres vivants amphibies sont dignes de respect en raison de leur capacité à échapper à l'eau lorsque le terrain est dangereux, et vice versa.
Le demi-dieu admire cette capacité et exhorte ses partisans à les imiter
Les fidèles
La foi du prophète de l'Hopping est un un ordre. Ses clercs soulignent le fait d'exiger des droits et devoirs de chaque disciple.
La foi de Wastri repose de sa tanière dans le vaste marécage, mais ses disciples se retrouve aussi dans les marais hool et les marais froids ,même dans la ville de faucongris. De vieux temples Wastrian se situe dans la fanges des trolls.
Le Clergé
Les disciples du Prophète Hopping sont soit clercs soit moines, ils sautent dans la bataille avec des armes empoisonnées.
Wastri est très souvent accompagné par l'image Immaculée (son grand prêtre), un groupe de religieux appelé les Grandes fonctionnaires, et une paire d'énormes crapauds.
Dans le Sacré Polystery, ses adeptes sont divisés en Espoirs (ces espérant devenir clercs) et ses Petites fonctionnaires, qui sont clercs de différents niveaux.
Le Grand prêtre actuel de Wastri est Baranabas, qui habite dans le Temple du Prophète et garde contre les intrus lorsque son maître est absent.
Temples : Les lieux de culte de Wastri sont petit, sombre et froid.
Rituels : Les cérémonies de Wastri impliquent chants coasser, étranges instruments de musique, et le sacrifice rituel.
HistoireWastri est connu pour avoir été autrefois un humain mortel."Wastri" avait été le nom d'un élève de Kevelli Mauk, le fondateur de la Confrèrie Ecarlate. En -418 CY, trois ans après la pluie de feu incolore, Mauk, avec ses étudiants et esclaves, se cachait dans les vastes marais. Wastri aurait été tué pendant que la confrérie entrait dans une ruine en pierre semi-enterrée dans la boue. Le demi-dieu Wastri ne s'est révélé qu'en 216 CY. La Fraternité, dégoûté par amphibie, qui n'est plus la nature humaine du demi-dieu, la secte a déclaré le dieu impur et n 'a donc jamais coopéré avec ses disciples. En 505 CY, Wastri a été capturé et emprisonné Par l'archimage fou, Zagig , et ne s'est échappé que des décennies plus tard.
Caracteristiques : sagesse 9 Intelligence 13
Alignement : Loyal Neutre ; Loyal Mauvais
Armes : toutes mais le plus souvent la guisarme est préféré
Armures : souvent sans armures quelques armures de cuir
Vêtement clericaux : souvent bleu et argent
Vade Retro : Non
Sphères : Général, Eau, Air Création Combat Vigilance animal* Charme*
Pouvoir :
Niveau 1 : Langage des batraciens
Niveau 1 : Nuage puant M2
Niveau 5 : Les prêtres de Wastri se transforme en homme grenouille
Niveau 10 : communion
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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