UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
- herkios
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- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
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OBAD HAILe Chalumeau
Béory donna naissance à un enfant,
Un enfant qu'elle conçu seule, et cet enfant avait pour nom Obad-Haï
Et bien que Béory aima tous ses enfants, Obad-Haï reste son préféré,
Car il protège tous ses descendants et veille sur eux.
DIEU INTERMEDIAIRE
Neutre neutre
Attribut
Le plus souvent, Obad-Haï est dépeint sous les traits d'un vieil ermite maigre et usé, portant de simples habits bruns ou roux.
Cependant, il n'est pas rare qu'il prenne la forme d'un nain, d'un gnome ou d'un hobbit, lorsqu'il veut s'approcher de l'une de ses communautés.
Obad-Haï aime jouer du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son surnom de celui-ci.
Sous forme humaine, le dieu porte toujours un grand bâton en bois de cornu, appelé le bâton chalumeau.Il s'agît d'une arme +3 qui permet à celui qui le brandit de marcher infatigablement aussi longtemps qui le désire, sans avoir besoin de boire ou de manger. Jamais un animal n'attaquera son porteur et la végétation s'écartera devant lui pour le laisser passer. Si jamais Obad-Haï laisse son bâton de côté, celui-ci vole aussitôt jusqu'au cornu le plus proche, où il restera caché dans les branches jusqu'à ce que son maître le rappelle.
Outre ses nombreux pouvoirs druidiques, Obad-Haï peut, à volonté et instantanément, se métamorphoser en n'importe quel animal (normal ou géant). Il peut également instantanément prendre la forme et les capacités de l'une des créatures sylvestres suivantes (chacune une fois par semaine): centaure, leprechaun, pixie, satyre, espritfollet et sylvanien. Il peut aussi à volonté devenir invisible, dissiper la magie et dissiper le Bien ou le Mal. L'avatar d'Obad-Haï n'est touché que par des armes d'un enchantement d'au moins +3 et régénère 2d4 pv par tour lorsqu'il n'est pas sous la forme d'un animal ou d'une créature sylvestre. S'il est agressé, il peut également faire appel à des créatures sylvestres pour l'aider, ce qu'elles feront toutes bien volontiers.
Mythologie
Le Chalumeau est l'un des patrons des druides et un ami de ceux qui vivent en harmonie avec leur environnement naturel.
Son culte est l'un des trois cultes fondateurs de la Vieille Foi (avec Beory et Ehlonna). Et au sein de cette organisation, sa croyance est désormais le courant de pensée dominant, quoi qu'en disent les adeptes d'Ehlonna des Forêts. Obad-Haï, le Chalumeau, est le protecteur de la nature sauvage et plus particulièrement de ses hôtes, les animaux. Nul d'entre eux ne peut être tué, dit-on, sans son consentement. Obad-Haï est donc très respecté des Flannas chez qui la chasse est traditionnellement un élément de subsistance important.
Dans la mythologie Flanna, Obad-Haï est une divinité de la nature très ancienne, née de l'union de Beory et de Pelor, en même temps que leurs quatre autres enfants (Rao, Berei, Allitur et Zodal) et que la flore et la faune de la Flannesse. Cependant, il règne une certaine confusion sur l'origine d'Obad-Haï, de nombreuses légendes le présentant comme un druide de Beory ayant accompli de tels exploits qu'il aurait été déifié. Certains druides voient en lui le premier hiérophante à avoir atteint le Plan Concordant d'Opposition et le vénèrent davantage comme l'archétype du druide qu'ils espèrent devenir - le druide idéal - que comme une divinité de la nature. Ceci explique en grande partie la prépondérance du culte d'Obad-Haï au sein de la hiérarchie druidique mondiale.
Dogme
Nul être ne peut vivre une vie heureuse s'il ne sait vivre en harmonie avec la nature sous toutes ses formes. Ceux qui lui nuisent ne méritent qu'un prompt châtiment approprié. Ceux qui ne font qu'un avec elle n'ont presque rien à en craindre, même s' il arrive parfois que des sots, pourtant bien intentionnés, soient les victimes d'un danger qu'ils n'avaient pas pu prévoir ou su éviter. Les terres sauvages peuvent être hideuses, dangereuses ou terribles, mais cela fait partie de l'ordre naturel des choses et elles doivent être respectées autant que celles qui sont de toute beauté, inoffensives ou merveilleuses.
Les adorateurs
D'origine Flanna, le culte d'Obad-Haï s'est largement développé dans les régions boisées sous dominance humaine. Désormais, ce dieu est adoré par tous les grands peuples de Flannesse, dans virtuellement toutes les régions. Le plus grand nombre de ses suivants se trouvent dans les grandes plaines de l'Est et dans la vallée du Sheldomar. Obad-Haï est particulièrement populaire dans la forêt Adri et ses environs. De nombreux druides barbares ou vivant dans des régions sauvages et sous-peuplés vénèrent Obad-Haï.
La plupart des suivants d'Obad-Haï sont des gens simples, vivant au contact de la nature. Ce sont des chasseurs, des cueilleurs, des paysans, des bûcherons, des bergers, etc. Ils vivent la nature au quotidien et c'est en elle qu'ils puisent leur subsistance. Pour cette raison, le gibier, les plantes, les arbres, les forêts ont quelque chose de précieux, voire de sacré. Ils sont donc très sensibles aux préceptes du dieu et bien qu'ils ne puissent pas l'expliquer, ils savent que la parole des druides est source de sagesse.
La plupart des adorateurs d'Obad-Haï sont humains ou demi-elfes. On rapporte également que des gnomes, des hobbits, certaines créatures des bois et de très rares nains lui rendent hommage.
Lieux de culte
Toutes les églises et chapelles dédiées à Obad-Haï sont faites de rondins de bois. Leur intérieur est toujours sobre et fonctionnel. La plupart d'entre elles sont de simples cahutes. On les trouve dans des endroits rustiques, le plus souvent des petits villages en marge de la civilisation. Cependant, il en existe quelques-unes très élaborées, pouvant parfois être dans les arbres, qui hébergent de puissantes congrégations druidiques. On les trouve dans les forêts les plus profondes, à l'abri du regard des hommes.
Objets associés
La faucille
L'utilisation de cet outil par les druides d'Obad-Haï est très ritualisée. Selon la coutume, la faucille est le seul instrument permettant de préserver les pouvoirs magiques des végétaux lors de leur cueillette. Tout druide d'Obad-Haï en possède une.
Cornu
Ce très bel arbre de la Flannesse est à peu près de la taille et de la forme d'un petit orme. Son tronc et ses branches sont habituellement très droits, avec l'écorce noire. Les feuilles sont longues et pointues, évoquant une large lame de lance. S'il est correctement traité et séché, le bois déjà naturellement très dur de cet arbre devient particulièrement résistant aux chocs. Les armes fabriquées avec, et tout particulièrement les arcs, sont très recherchées. Le bâton d'Obad-Haï, ainsi que celui de nombre de ses druides, est en cornu.
Bâton d'Obad-Haï
Ce bâton ne semble être qu'une simple branche de chêne, pourtant il s'agît d'un bâton +1 qui détient un pouvoir extraordinaire entre les mains d'un druide. S'il est planté en terre juste avant le coucher du soleil, alors un chêne poussera dans les huit heures suivantes, période au bout de laquelle ses branches porteront 2d8 glands magiques arrivés à maturité. Chaque gland guérit 4 points de vie une fois ingéré, et l'arbre fournit de l'ombre et un abri suffisant pour cinq humains. Quand il est temps de se déplacer, une branche de l'arbre peut être cassée, celle-ci devenant alors le nouveau bâton d'Obad-Haï.
Rituels particuliers
Les services religieux sont brefs et pas particulièrement ritualisés. Ils consistent essentiellement en la consécration des fleurs, de la terre, de l'eau et du feu.
La cueillette du gui
Selon la tradition orale de la Vieille Foi, le gui serait capable de capturer la magie des deux lunes de Tærre et de la restituer sous forme d'énergie magique. De plus, la force vitale qu'il vole aux végétaux qu'il parasite peut être utilisée à des fins curatives. Il n'est donc pas étonnant que cette plante serve d'élément matériel à de nombreux sorts druidiques. La cueillette du gui a lieu de préférence durant Chaudenoce, quand les deux lunes sont pleines. C'est une cérémonie très solennelle qui se déroule en groupe.
Ordination
Quand il est ordonné aspirant-druide, le novice doit apparaître nu devant ses pairs. Ceux-ci lui offrent ensuite ses premiers vêtements, ses armes (selon son choix), sa première faucille et son symbole sacré.
Consécration d'une faucille
La faucille doit être tout d'abord purifiée dans de l'eau de source. Elle est ensuite passée dans une flamme vive puis elle est laissée à refroidir dans le vent. Il est primordial que la lame de la faucille soit en argent ou en or, ces métaux nobles préservant mieux les pouvoirs des plantes que l'acier ou le fer.
Naissance
Quand un enfant naît, le druide cueille des plantes et tresse un berceau avec elles. L'objet est ensuite offert à la famille du nourrisson. La croyance druidique veut que ce berceau protège le nouveau-né des mauvais esprits pendant son sommeil et le guide sur le chemin de la sagesse.
Décès
La mort d'une personne est un événement comme un autre pour les druides d'Obad-Haï, même si cette personne leur était chère. C'est un moment de recueillement et de méditation. Le défunt est presque toujours enterré et un arbre est ensuite planté près de sa tombe pour le protéger. L'arbre peut être de n'importe quel type mais, quand le mort est un druide, il s'agit toujours d'un chêne qui peut parfois devenir un sylvanien.
Fêtes religieuses importantes
Froidenoce, Regain, Chaudenoce, Brassine.
Les quatre festivals sont des fêtes religieuses importantes. C'est à ces occasions que les druides se réunissent et échangent des nouvelles. Les regroupements ont souvent lieu dans le domaine du druide de plus haut rang vivant dans la région.
Lieux saints
Tous les sanctuaires druidiques sont des zones sacrées, imprégnées de la magie de la nature. Ils sont généralement constitués de chênes plantés en cercles concentriques autour d'un bassin d'eau claire.
A l'est des remparts de Faucongris, à moins de 100 m de la Porte des Druides de la Cité, sur une petite colline artificielle près de la piste de l'Ery, se trouve RondePierre, un double cercle de pierres levées au centre duquel se tient un autel de pierre. De nombreux autres cercles de pierres levées se rencontrent à travers la Flannesse, mais celui-ci est l'un des plus anciens connu, le site ayant été créé par des druides flannas bien avant l'édification de la cité. Ce site est aujourd'hui revendiqué par les adorateurs de Beory mais il revêt également un caractère sacré pour les druides d'Obad-Haï. Ils ne manquent d'ailleurs jamais l'occasion de s'y arrêter, pour prier et méditer un moment, lorsqu'ils passent dans le coin. Il semblerait qu'une personne se tenant au centre de RondePierre échappe à toute localisation ou détection par magie divinatoire.
Ordres affiliés
Les Traqueurs du Cerf Noir
Ce sont des combattants affiliés à Obad-Haï, que l'on peut trouver dans les coins les plus sombres et les plus anciens des forêts de la Flannesse, oeuvrant à maintenir l'équilibre entre les différentes créatures qui y résident. Leurs capacités sont en tout point similaires à celles des rodeurs mais leur alignement est résolument neutre. Ils ont bien évidemment énormément de respect envers les druides d'Obad-Haï et suivent le plus souvent leurs directives. Cependant, chacun d'entre eux est libre de ses actes et, au sein de leur ordre, nul n'impose ses volontés aux autres.
Tout traqueur peut faire un appel aux armes lorsqu'il juge qu'une situation l'impose, et tout traqueur peut refuser de s'y joindre. Leur symbole est un gland doré et leurs vêtements sont vert sombre, presque noirs, afin de se dissimuler plus facilement dans les bois obscurs qu'ils apprécient tant. Les traqueurs sont peu actifs mais lorsqu'ils agissent, c'est avec une rare efficacité et une précision mortelle. Leurs armes préférées sont de loin les haches, les lances et les arcs longs. Ils ne portent jamais de bouclier et leur armure de prédilection est une armure de cuir légère. Même si on peut les rencontrer dans toutes les grandes forêts de la Flannesse où les elfes laissent pénétrer des humains, leur présence est plus particulièrement marquée dans la forêt Adri (au coeur de l'ancien Grand-Royaume).
Prêtres du culte (Druides)
Profil psychologique des druides
Les druides d'Obad-Haï sont des personnes très attachées aux traditions ancestrales. Ce sont des gens rustiques et simples veillant à la bonne cohabitation des espèces entre elles. Pour eux, l'homme est une espèce animale et elle doit être protégée comme les autres, le plus souvent d'elle-même. L'homme aurait dû rester en harmonie avec la nature qui l'a vu naître, grandir et qui le verra mourir. Ils conçoivent très mal la notion de progrès des peuples modernes qui leur apparaît futile, généralement inutile et même parfois dangereux. Ils estiment que la nature porte en elle tout ce qu'il faut pour vivre heureux et ils ne voient pas de raison de chercher ailleurs une chose qu'ils ont à portée de main. Pour eux, une chose n'est acceptable que dans la mesure où elle respecte la nature et ses habitants.
Les druides d'Obad-Haï sont essentiellement des hommes (90 %). Ce sont des gens assez secrets et peu loquaces, surtout avec les étrangers envers lesquels ils se montrent très méfiants. Cette méfiance, dit-on, tourne parfois à l'hostilité ouverte, rarement à la violence. Toutefois, même si ces druides sont décrits souvent comme rustres, ceux qui les connaissent disent que ce sont des amis chaleureux quand vous avez conquis leur estime et qu'ils ont décidé de vous donner leur confiance. Nombre d'entre eux leur servent d'ailleurs de guides spirituels. La vérité est que, contrairement aux apparences, les druides d'Obad-Haï s'investissent beaucoup dans les affaires de leurs semblables. Ces druides militants s'opposent souvent aux forces envahissant leur territoire, à moins qu'elles ne se montrent respectueuses de leur environnement, auquel cas ils n'interviennent pas.
De tous les druides, ceux d'Obad-Haï sont les plus concernés par les terres non cultivées et les animaux sauvages. Ils perçoivent la chasse comme un élément d'équilibrage naturel de l'écosystème et enseignent à la pratiquer de manière raisonnée, en choisissant par exemple l'élément le plus faible d'un troupeau et en évitant au contraire de tuer les femelles gravides. Par contre, ils luttent activement contre toute chasse excessive ou inutile. Dans le même état d'esprit, bien qu'ils protègent les terres sauvages, ils permettent et encadrent l'exploitation maîtrisée de certaines zones en veillant à contrer tout abus.
Organisation
Le clergé est en fait exclusivement constitué de druides, aucune hiérarchie n'existe et les druides se traitent les uns les autres en égaux, sans considération de niveau. Toutefois, les aînés d'une congrégation sont toujours écoutés avec respect, la plus haute sagesse venant avec l'âge. Les druides d'Obad-Hai situés dans une même zone géographique constituent une branche de leur ordre. On peut citer l'Ordre de la Rose Épineuse, l'Aurore Dorée, la Voie du Tigre du Désert, la Confrérie du Chêne, les Fils de la Forêt, le Vent dans les Arbres, l'Ordre du Cep de Vigne et la Confrérie du Bois Noir. Tous ces groupes représentent des entités séparées mais se doivent respect et assistance en toute occasion. Parallèlement, les druides d'Obad-Haï respectent les règles en usage dans le cercle druidique dont ils dépendent (et au sein duquel peut se trouver des druides vénérant un autre dieu).
Les druides d'Obad-Haï sont présents dans toutes les régions rurales ou sauvages de Flannesse. On les trouve très souvent au contact des populations humaines, où la plupart d'entre eux font d'ailleurs office de guide spirituel, bien que leur autorité religieuse soit souvent contestée par des prêtres d'autres dieux.
Tout druide est rattaché à une chapelle, une église, ou plus rarement à un lieu naturel sacré (sanctuaire druidique, bosquet sacré, cercle de pierres levées, source magique, etc.). Le nombre de druides présents dépend alors de la taille et de l'importance du lieu de culte. La plupart du temps, il n'y a pas plus de trois druides; cependant certaines congrégations comptent plus d'une vingtaine de druides, celle de l'Adri étant sans aucun doute possible la plus importante de toutes. Elle est patronnée par l'Aspirante Hiérophante Immonara (druidesse 16) qui a désigné elle-même son successeur à la charge de Haut Druide de la Flannesse: Uthos Eldereye (druide 15 de Beory).
Reynard Yargrove (grande druidesse de la Vallée du Sheldomar, druidesse 14) est également une personnalité importante dans le culte, confrontée à des difficultés avec l'influence grandissante du culte d'Ehlonna dans la Vallée du Sheldomar, sous l'impulsion de la reine de Keoland.
Activités journalières
Un aspirant (nv 1) ou un ovate (nv 2) ordinaire étudie sous l'égide de son mentor, tout en gardant une occupation rurale (palefrenier, apiculteur, cultivateur, éleveur, etc.). Il passe alors le plus clair de son temps à proximité de l'église à laquelle il est rattaché. Il peut aussi être affecté au service d'un druide (nv 12) et se retrouver chargé, par exemple, de l'entretien d'un bassin ou de la demeure du druide. Cette servitude est très bien acceptée car, en retour, c'est l'opportunité d'avoir un mentor puissant et un appui solide pour monter dans la hiérarchie druidique.
Les initiés du 1er au 4ème cercle (nv 3 à 6) sont la pierre angulaire de l'ordre druidique, et consacrent généralement tout leur temps à leur foi. Ils habitent le plus souvent dans des petites demeures de pierre ou de bois et ont pour fonction de protéger soit une petite partie de la nature (un bois, un vallon) soit un village ou un groupe de hameaux. La plupart de ces druides ont un profil de druide de village ou de protecteur, et ceux qui ont opté pour la protection d'un village sont souvent devenus des responsables respectés de leur communauté.
Les initiés du 5ème au 9ème cercle (nv 7 à 11) ont considérablement élargi leur zone d’influence. Cette dernière peut maintenant comprendre des forêts entières ou de petites chaînes de montagnes. Bien que rattachés à une chapelle ou une église donnée, ils y séjournent en général assez peu souvent. En effet, ils passent le plus clair de leur temps à parcourir le territoire dont ils ont la charge et à veiller sur l'écosystème. Quand leur territoire comporte des villages, ils y passent souvent quelque temps pour y enseigner la chasse, pour bénir les champs ou soigner hommes et bêtes. Quand ils sont dans leur église, ils créent des potions, enseignent aux novices ou préparent leur future expédition. Les autorités régionales les respectent (ou les craignent) et plusieurs font appel à eux comme conseillers. Les initiés du 9ème cercle se préparent également à remplacer l’un des neufs druides du cercle élémentaire (en général Terre ou Eau) auquel ils appartiennent.
Lorsqu’il obtiennent officiellement le titre de Druide, leur influence et leurs responsabilités prennent des proportions qui dépassent largement le cadre de leur clergé. Ils continuent à veiller sur la faune et la flore à l’intérieur de leur région mais ils doivent aussi consacrer davantage d’énergie à la sélection des aspirants et au tutorat des initiés placés sous leur gouverne. De temps en temps également, le Grand Druide de leur cercle élémentaire peut confier des missions à l’un des ses neuf Druides.
Relations avec les autres clergés
Au sein de la Vieille Foi, les druides d'Obad-Haï et de Beory entretiennent d'excellentes relations avec ceux de Beory, et ils se partagent la plupart des plus hauts postes de la hiérarchie druidique de la Flannesse. Ils reprochent aux druides d'Ehlonna de vénérer une déesse qui prône un combat actif contre toutes les créatures mauvaises (ou même simplement humanoïdes) des forêts, ce qui va à l'encontre du principe d'équilibre. Cependant, les relations ne tournent à la franche antipathie qu'avec les prêtres et les rodeurs d'Ehlonna.
Les druides d'Obad-Haï éprouve une hostilité encore plus vive à l'égard des prêtres de Phyton, dieu mineur sulois CB (nature, beauté, agriculture) qui incarne la domination de l'homme sur la nature et qui encourage à abattre les forêts pour faire de la place aux cultures.
Les prêtres de Boccob et d'Istus apprécient le souci des druides d'Obad-Haï de maintenir l'équilibre en toute chose, les autres clergés sont souvent décontenancés par leur attitude distante (prise à tort pour une marque de dédain) et leur manque apparent de ferveur religieuse.
Les relations entre le culte d'Obad-Haï et les autres cultes de Taerre sont très variables d'une région à l'autre. Elles vont de l'entente cordiale dans certaines régions à l'opposition la plus farouche dans d'autres. Tout dépend du contexte, des évènements se déroulant dans la région où le druide est installé et du respect qu'on lui porte. En général, les druides s'opposent à toutes les formes d'abus et aux évènements qui pourraient bouleverser l'équilibre de la contrée où ils habitent.
que des druides pas trop de boulot sur celui la
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
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- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
ALLITUR
le Législateur
Le Diseur de Vérité, Le Gardien des Traditions
Le peuple doit comprendre et respecter ses traditions culturelles, sans quoi c'est toute la société qui s'écroulera.
DIEU MINEUR
Loyal Bon
Description
Allitur est dépeint comme un homme Flanna qui adore monter sur son cheval nommé Keph
Relations
Allitur est le frère cadet de Rao . Il entretient des liens étroits avec tous les membres du panthéon Flan, et sert souvent en tant que diplomate avec les autres panthéons. Il est un allié de Héronéus .
Certaines sources affirment que Stern Alia est une facette d Allitur, mais on ne peut fortement douter de cela
Royaume
Le royaume de Allitur est Empyrea , La Ville de tempérage Souls. Empyrea assis sur le bord d'un rhume, lac de montagne clair sur la cinquième couche de Mont Celestia, Mertion. Les fontaines de guérison de nombreuses et les eaux curatives dans Empyrea peuvent restaurer des membres desséchés, a perdu la parole, trouble, et la vie de l' énergie elle - même;ceux qui AIL suffit trouver la bonne fontaine. Empyrea est également connu pour ses guérisseurs et les hôpitaux, et beaucoup un pèlerin cherche à accéder à ce site légendaire de la santé parfaite.
Dogme
Allitur enseigne le respect et la compréhension des lois, des rituels, et autres traditions culturelles.
Adorateurs
Allitur est adoré dans Geoff , Perrenland , Sterich , Tenh et le Yeomanry . Certains membres des Chevaliers de la montre trouvent dans les enseignements d'Allitur l'inspiration de leur ordre.
Clergé
Les clercs d'Allitur agissent en tant que juges et arbitres dans les conflits,mais aussi en tant que messagers, en tant que conseillers juridiques, et comme les scribes.
Ils sont souvent des juges d'application des peines pour les criminels, parjures ;
L'aspect martial de leur engagement les portent souvent loin dans les terres hostiles.
Temples
L'un des temples les plus connus de Allitur est la Tour de Custom en Istivin.
Prêtre
Caracteristiques : sagesse 16
Alignement : loyal bon
Armes: contondante
Armures : toutes
Vêtements :
Vade retro : repousse
Sphère : Générale Garde protection loi soins vigilance Charme* conjuration*
Pouvoir :
Niveau 1 : soins modérées (P2)
Niveau 5 : directive (p3)
Niveau 10 : Rappel a la vie (P5)
le Législateur
Le Diseur de Vérité, Le Gardien des Traditions
Le peuple doit comprendre et respecter ses traditions culturelles, sans quoi c'est toute la société qui s'écroulera.
DIEU MINEUR
Loyal Bon
Description
Allitur est dépeint comme un homme Flanna qui adore monter sur son cheval nommé Keph
Relations
Allitur est le frère cadet de Rao . Il entretient des liens étroits avec tous les membres du panthéon Flan, et sert souvent en tant que diplomate avec les autres panthéons. Il est un allié de Héronéus .
Certaines sources affirment que Stern Alia est une facette d Allitur, mais on ne peut fortement douter de cela
Royaume
Le royaume de Allitur est Empyrea , La Ville de tempérage Souls. Empyrea assis sur le bord d'un rhume, lac de montagne clair sur la cinquième couche de Mont Celestia, Mertion. Les fontaines de guérison de nombreuses et les eaux curatives dans Empyrea peuvent restaurer des membres desséchés, a perdu la parole, trouble, et la vie de l' énergie elle - même;ceux qui AIL suffit trouver la bonne fontaine. Empyrea est également connu pour ses guérisseurs et les hôpitaux, et beaucoup un pèlerin cherche à accéder à ce site légendaire de la santé parfaite.
Dogme
Allitur enseigne le respect et la compréhension des lois, des rituels, et autres traditions culturelles.
Adorateurs
Allitur est adoré dans Geoff , Perrenland , Sterich , Tenh et le Yeomanry . Certains membres des Chevaliers de la montre trouvent dans les enseignements d'Allitur l'inspiration de leur ordre.
Clergé
Les clercs d'Allitur agissent en tant que juges et arbitres dans les conflits,mais aussi en tant que messagers, en tant que conseillers juridiques, et comme les scribes.
Ils sont souvent des juges d'application des peines pour les criminels, parjures ;
L'aspect martial de leur engagement les portent souvent loin dans les terres hostiles.
Temples
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Prêtre
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Armes: contondante
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Vêtements :
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Pouvoir :
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Dernière édition par herkios le Lun 16 Jan 2017 14:34, édité 1 fois.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
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Désolé le dieu est ALLITUR
merci toko
mERCI mR pYf
merci toko
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Dernière édition par herkios le Lun 16 Jan 2017 14:36, édité 1 fois.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
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Mr PyF
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
tu peux modifier ton message
- herkios
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BEREI
Mère du Foyer
DEESSE MINEURE
Neutre Bon
Attribut
Béreï est peut-être un culte mineur de Béorie ayant adopté une personnalité anthropomorphique. Béreï est le sol, berceau de toute vie, et la pierre, fondation de la demeure sûre. Elle est représentée sous les traits d'une femme aux reins solides, à la peau brune et de bonne humeur. Son symbole sacré est une gerbe de blé. En qualité de déesse du foyer et de la famille, elle bénit les mariages, confère la fécondité, protège la maisonnée et ses membres, guide les mains de ceux qui labourent les champs et apprend à soigner la terre. Béorie est la seule divinité dont elle se préoccupe.
Dogme
La famille est le plus solide lien qui unit les individus, et il est nécessaire d'apprendre à soutenir et à compter sur la famille pour survivre. Une communauté est une sorte de grande famille, et lorsqu'une famille est dans le besoin, il est du devoir de la communauté de l'aider. La naissance d'un enfant en période d'abondance est une grande bénédiction et l'occasion de régler les différends, de renouer les liens avec la famille. Il faut planter avec le plus grand soin pour que la vie reprenne ses droits d'une année à l'autre.
Clergé
Les prêtres de Béreï restent proches de leur famille, servant de conseillers et de protecteurs, aidant les fermiers quant au choix de leurs récoltes, revigorant les terres stériles. Certains parcourent le monde, sèment, recherchent des cultures exotiques et transmettent les nouvelles entre les communautés. Ils considèrent souvent leurs compagnons de voyage comme des membres de leur famille, ce qui crée des liens particulièrement forts.
Caractéristiques : Standard
Alignement : Neutre
Armes: Serpe
armures : Néant
Vêtements:
Vade Retro: Non
Sphère:
Nature végétal soins climat terre création* Protection Soleil*
Pouvoir:
Niveau 1 : Agriculture
Niveau 1 : Croissance végétale (p3)
Niveau 5 : Prédiction du climat (p 3)
Niveau 10 : Contrôle climatique (p7)
Mère du Foyer
DEESSE MINEURE
Neutre Bon
Attribut
Béreï est peut-être un culte mineur de Béorie ayant adopté une personnalité anthropomorphique. Béreï est le sol, berceau de toute vie, et la pierre, fondation de la demeure sûre. Elle est représentée sous les traits d'une femme aux reins solides, à la peau brune et de bonne humeur. Son symbole sacré est une gerbe de blé. En qualité de déesse du foyer et de la famille, elle bénit les mariages, confère la fécondité, protège la maisonnée et ses membres, guide les mains de ceux qui labourent les champs et apprend à soigner la terre. Béorie est la seule divinité dont elle se préoccupe.
Dogme
La famille est le plus solide lien qui unit les individus, et il est nécessaire d'apprendre à soutenir et à compter sur la famille pour survivre. Une communauté est une sorte de grande famille, et lorsqu'une famille est dans le besoin, il est du devoir de la communauté de l'aider. La naissance d'un enfant en période d'abondance est une grande bénédiction et l'occasion de régler les différends, de renouer les liens avec la famille. Il faut planter avec le plus grand soin pour que la vie reprenne ses droits d'une année à l'autre.
Clergé
Les prêtres de Béreï restent proches de leur famille, servant de conseillers et de protecteurs, aidant les fermiers quant au choix de leurs récoltes, revigorant les terres stériles. Certains parcourent le monde, sèment, recherchent des cultures exotiques et transmettent les nouvelles entre les communautés. Ils considèrent souvent leurs compagnons de voyage comme des membres de leur famille, ce qui crée des liens particulièrement forts.
Caractéristiques : Standard
Alignement : Neutre
Armes: Serpe
armures : Néant
Vêtements:
Vade Retro: Non
Sphère:
Nature végétal soins climat terre création* Protection Soleil*
Pouvoir:
Niveau 1 : Agriculture
Niveau 1 : Croissance végétale (p3)
Niveau 5 : Prédiction du climat (p 3)
Niveau 10 : Contrôle climatique (p7)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
IUZ
L'ancien
Le maléfique
DEMI DIEU (mais actuellement sur La Taerre donc ayant un statu de DIEU MINEUR)
Chaotique mauvais
Iuz est le demi dieu du Mal,de l'Oppression,de la douleur, ainsi que de la méchanceté. Contrairement à la plupart des divinités Greyhawk, Iuz habite sur Oerth , où il règne une large bande de la Flanaesse connu sous le nom de l'Empire de Iuz.
Son symbole est un crâne humain souriant, ou un crâne humain avec des reflets rouge sang.
Description
Iuz est un cambion (fils de démon) d' une beauté frappante. Dans la bataille épique dont le résultat fut la chute de Graz'zt et de Iggwilv. La belle formùe de Iuz a été divisé en deux «moitiés». Il peut apparaître soit sous la forme vieux mâle flanna ridé, ou celle d'une figure démoniaque à la peau rouge gonflé. Dans sa forme démoniaque, il mesure 2m10 il a des oreilles pointues, et de longs doigts d' acier. Sous sa forme humaine, il dépasse à peine le mètre 50
Relations
Iuz est le cambion enfant du prince démon Graz'zt et d'Iggwilv, la soi-disant "Sorcière-reine de Perrenlande.
Il est un allié, et parfois concubin Zuggtmoy, Reine Démon de Fungi, qui est la gardienne de l' amulette contenant une partie de l'âme d'Iuz.
Sa demi-sœur Drelnza, était la fille d'Iggwilv et d'un vampire. Elle a été tué par des aventuriers.
Iuz est le petit-fils de la mère (par adoption) de Baba Yaga, par Graz'zt,ainsi que le demi-frère de Athux, Thraxxia et d' arzial. Il est également lié, par son père, aux seigneurs démons.
Iuz est allié avec Graz'zt et Pazuzu, dont il est dependant pour convoquer des serviteurs démoniaques en grand nombre.
Il respecte Lolth, mais n'a pas d' alliance formelle avec elle. Jusqu'à présent, ils cherchent à dominer des térritoires très différents.
Iuz a beaucoup d' ennemis, notamment Vecna, Saint Cuthbert, Zagyg la société cornue.
Il voue une haine Keoghtom, Kelanen, Heward; Murlynd pour leur aide dans son emprisonnement et Bigby Robilar et Tenser pour leurs tentative de le tuer
Royaume
Iuz reigne sur les terres de Iuz et en particulier à Dorakaa sa capitale “la ville des crânes”
Dogme
Le fort devrait exploiter les faibles, car tel est leur droit. Tromperie et la ruse sont les outils appropriés du souverain éclairé. Iuz, qui est le plus fort et le plus trompeur de tous, est le souverain légitime et destinée à gouverner l 'ensemble de la Flannaesse. Le fait d' infliger de la douleur et la souffrance est un plaisir comparable à aucun autre. Aucune atrocité commise au nom de Iuz n'est réprehensible car il rencontre l'approbation de l'Ancien.
Adorateurs
Les adorateurs de Iuz cherchent à favoriser l'expansion de l'empire de leur maître. En dehors de l'Empire du Iuz, son culte est rare et généralement supprimée par le gouvernement local. Même si une communauté épouse la tolérance envers le credo Iuzian, ses partisans préfèrent rester un secret, comme il sied à des adorateurs du dieu de la tromperie.
Clergé
Les clercs de Iuz sont généralement connus comme Liars ou Oppressors parmi les fidèles. Ces titres sont acceptés comme un honneur
Souvent, ils sont Biclassés soit Mage Clerc ou Guerrier Clerc.
Les Clercs de Iuz croient en la survie du plus fort, et ainsi que la compétition des uns envers les autres. Ils combattent les ennemis de leur seigneur. Ils parcourent la Flanaesse déguisé, à la recherche de puissantes créatures magiques bonnes et pour les capturés comme des trophées (ou tout simplement pour leurs crânes) pour prouver leur valeur. Ils adoptent des costumes discrets en dehors de l'Empire de Iuz, mais parmi les fidèles , ils habillent de rouille noire ou blanche striée de taches de rouille rouge de sang. Certains ornent leurs robes avec des os. La plupart apprennent à utiliser l'pée a deux mains, bien que des fouets et des fléaux sont grandement approuvés de leur capacité à infliger la douleur.
Le Coeur d'os
Le Coeur d'os est divisé en deux étages, le haut coeur d'os, le bas coeur d'os. Chaque niveau est peuplé de six lanceurs de sorts maléfiques qui utilisent leur magie pour servir la volonté de l'Ancien. Parmi eux se trouvent les grandes prêtresses Althéa et Halga, elles siègent au sommet de la hiérarchie sacerdotale de Iuz. Autrefois le souverain sacrificateur, Patch y vivait, avant d'être tuer lors des guerres de Greyhawk, par les armées de Furyondy.
Le Fantôme d'os
Les fantôme d'os sont des maîtres espions et des agents secrets. Ils sont au nombre de six: Obmi, Keak, Gleed, Sunifarel Brightrobe, Griswald Hairhand et Lord Dorag.
Temples
l 'ancien a construit ses grands temples au sein de son empire, mais ailleurs ses lieux de culte sont des petits et secrets. Les temples et les sanctuaires de Iuz se doivent être vieux, sale et sombre. Ses autels sont construits des os et comprennent de nombreux crânes.
Loin des yeux des forces du Bien, Iuz maintient des sites pour les rituels de masse, des sacrifices, et d'autres actes ignobles.
Rituels
Les cérémonies de Iuz comprennent la combustion de fumier et d'autres substances nocives, le battement des tambours, et le bruit des cloches de bronze.Les sacrifices de sang sont pratiqués aussi souvent que possible, de façon aussi douloureuse et horrible que la créativité des prêtres le permet.
Histoire
Montée en puissance
Iuz a été conçu autour de 460, peu de temps après que sa mère Iggwilv ait emprisonné le seigneur démon Graz'zt. A sa majorite en 479, le beau jeune homme prends le contrôle d'un petit fief dans les collines hurlantes. Ce territoire, bien que vassal du royaume de Furyondie,était en pratique indépendant. Il avait été laissé en heritage à Iuz lors de la mort de son pretendu «père». Presque immédiatement, Iuz a transformé son domaine en un camp retranché tout en cultivant des alliances avec les seigneurs locaux. En utilisant la ruse Iuz à montée ses «alliés» les uns contre les autres et contre des adversaires plus forts, affaiblissant ainsi tout ses rivaux. Lentement , les forces de Iuz ont augmenté, des humains et des orcs se sont réunis sous la bannière du Maléfique.
Iuz a créé des troupes de choc orcs et surtout les faire accepter à son armée humaines. En 480 CY, Iuz prenant le titre de Seigneur de la douleur a ainsi commencer sa conquête au détriement de ses voisins affaiblis. Les atrocités qu'il a commises au cours de ses premières campagnes ont clairement démontrer que Iuz n'avait certainement pas d'acendance humaine. Iuz prenant le contrôle des trois fiefs voisins, le roi Avras III de Furyondie appela ses vassaux du sud pour l' aider, mais la nation etant tombé dans des querelles internes, rien ne pu freiner les ambitions du cambion.
La vraie mère de Iuz, Iggwilv était conquérante de la Perrenlande en ce même temps, trouva le temps pour aider son fils avec sa magie. Iuz, comme cambion de marquis, avait sa propre magie, Il l'utilisa à bon escient à intimider aussi bien ses partisans et que ses ennemis. Bientôt la capitale de Iuz, Dorakaa était devenu un charnier, dont l'avenue principale fut faites avec les crânes des ennemis ainsi que des prédecesseurs du jeune Iuz. A cette époque, des miradors construits le long de la route par des esclaves enchaînés, ils sont encore utilisés pour brûler la chair vivante des prisonniers en masse sur cette route.
En 500, Iuz avait conquis les plus occidentales des Royaumes bandits et nommé la ville de Molag sa “capitale d'été”.
Aussi loin que la Principauté d'Ulek,des plans d'urgence furent établis dans le cas où Iuz devrait les envahir.
En 491, Iuz était présent à la cour de sa mère quand son père Graz'zt a tenter de se libérere. Iggwilv avait, à la suggestion de Graz'zt, a décidé d'utiliser son animal de compagnie démon Tsojcanth pour sceller un portail de premier plan donnant sur l'Abîme. Tsojcanth se révolta de façon inattendue, Iggwilv se remettait de son attaque lorsque Graz'zt attaqua de plus bel. Pris entre la magie incontrôlée de ses deux parents, Iuz a été divisé par inadvertance entre sa moitié humaines et celle diabolique. Dès lors, le beau visage de Iuz pris la forme d'un vieux mannequin desséchée ou un démon bestiale visage rougeoyant. Il joue depuis sur ces deux forme en fonction de ces besoins.
Bien que Graz'zt a finalement été banni, les forces de Iggwilv ont été épuisés lors de la bataille, et elle dut donc se retirer vers d'autres mondes pour récupérer. Sans la magie de sa mère, les progrès de l'empire de Iuz ont été ralenti,sans toutefois être arrêter.
C'est à cette époque que l'ancien a commencé le processus pour acceder à la divinité, rassemblant des sorciers puissants ou des êtres extra-planaires dans les cavernes des âmes dans les collines hurlantes. Grâce à des magies horribles, il les vida de leur pouvoir, en les intégrant dans son propre être. Il s'allia avec Zuggtmoy, la reine démon de champignons, de jeter les bases de ce qui allait devenir le Temlple du mal Eléméntaire.
La prison des dieux de Zagig
En 505, Iuz a été capturé par Zagig Yragerne et ses alliés. Avec huit autres demi-dieux, il a été incarcéré dans les prison des sieux de Zagig sous le Chateau de faucongris jusqu'à sa libération par Lord Robilar en 570. En l'absence de l'ancien, plusieurs "faux" Iuz ont commencé à diviser l'empire entre eux. Plus au sud, les propriétaires des anciennes terres de Iuz se sont consacrés au culte de Nerull ou autres divinités
Dans l'intervalle, les orcs des terres du nord l'avaient nommé l'ancien, et leur culte a contribué à augmenter la puissance du démi dieu. Les humains fidèles et opportunistes ont rejoint le culte, et bientôt quelques - uns ont été récompensés avec des pouvoirs de bureau , en dépit de l'emprisonnement de leur divinité. Malgré la croissance de la foi de Iuz, les sudistes se sont réunis pour former la société cornue et firent de Molag leur capital.
Le retour de Iuz
les adeptes du culte de Iuz avaient éliminé leurs rivaux dans Dorakaa et a établi une paix fragile avec la Société cornue au sud malgrè l'emprisonnement de leur divinité. En 570, Robilar, son acolyte orc Quij, et le prêtre Riggby se hasarda dans la prion des dieux à l'instigation de Mordenkainen. Leur finalité etait de libérer Iuz afin de le tuer. Tenser, Bigby, et Nab Retnar participèrent à ce combat. Dans cette mêlée à six contre-un, Bigby failli écrasé Iuz affaibli à mort en utilisant ses célèbres sorts de mains, mais la magie de Iuz refluait à lui, celui ci laissant Riggby catatonique pendant des jours et devoyant Neb Retnar vers les forces maléfiques.
Iuz retourna à Dorakaa, tuant les fourbes et les dissidents, dont leurs crânes et leurs sangs rejoigirent la route macabre de Iuz.
Iuz s'établit comme un dieu vivant, et l'Oerth tremblait.
Bien conscient du retour du vieil ennemi de sa nation, le roi Belvor IV de Furyondie, se concentrant sur l' union des factions de son propre pays préparasa guerre contre l'ancien.
Iuz, pour sa part, assura la maîtrise absolue de son royaume.
Les guerres de Greyhawk
Ce mouvement survint en 582 quand des heros réunirent les légendaire lames de Corusque. Ils decouvrirent un sort caché dans les runes des lames,celui-ci permettant de reveiller le dieu perdu Vatun. Iuz se manifesta sous les traits de Vatun, éparpillant les lames aux quatre coins du monde. Iuz convainqua les dirigeants de la peninsule Thilonienne, qu'il était le grand Dieu retourné. Sous son égide que les barbares ont envahi le duché de Taine décimant ses armées et conduissant le duc et de la duchesse à l' exil dans le comté de Urnst.
L'alliance ne dura pas longtemps. Les barbares suelois ont refusé les ordres "de Vatun" d'envahir la marche des ossement ainsi que le Ratik. Finalement , ils ont refusé de croire Iuz était leur grand Dieu, mais les dommages avaient déjà été faits.
Iuz retourné à Dorakaa en 583. Durant son absence, son empire chaotique avait déjà commencé à se désintégrer. Iuz pour reprendre le pouvoir fait exécuté les nobles Furyondian exilés qui avaient été ses vassaux et les remplacer par des démons.
Sa mère,pour renforcer les armées de son fils, aide a la convoquation de nombreux démons mais cette ressource se tarira quand elle a tenté pour la deuxième fois de convoquer Graz'zt lui - même. Cette fois Graz'zt s'est préparé contre cela, en arrivant dans le cercle de convocation il le perturbe. Et avec un sourire méchant, Graz'zt saisit la reine sorcières et l'entraîne vers son royaume Abyssal la tourmenter à son aise.
Iuz continue par la porte aux démons appelés des êtres infernaux mais maintenant seulement avec la permission de Pazuzu et de Graz'zt.
Graz'zt a maintenant l'avantage du fait de l'emprisonnement de la mère de Iuz. Pourtant , Iuz sait que Iggwilv désirait seulement son propre pouvoir, et pourrait bien se re tourner contre lui si elle avait été libre.
Iuz s'entend régulièrement avec Lolth, mais aucune alliance formelle ne fut signé. L'ambassadeur de Lolth à la cour de Iuz, Eclavdra , servi Lolth et Graz'zt simultanément.
Dans la nuit du Festival de la lune de sang, Iuz frappe contre les hiérarques de la Société Cornue, mais deux d'entre eux (qui étaient absents à l'époque) s'en sortent. Malgrè cette petite défaite Iuz ajoute les terres de la société cornues à son empire. Grace à l'addition des forces des guerriers hobgobelins de l'ex - Société Cornue et de sees propres troupes, Iuz ouvre un accès au Nyr Dyv en annexant la Pavoisie l'année suivante. Peut-être la Pavoisie auraient résisté, Mais la crainte de son annexion par la Furyondie n'a pas permis à la Pavoisie de demander l'aide de son grand voisin.
Les forces du Bien, furent surprise de l'alliance de Iuz avec Ket, né d'une rancune du peuple de Ket contre les peuples de la vallée du Sheldomar. Avec Ket flanquant d'un côté et Iuz attaquant sur un autre, les défenseurs du vieux Feron ont du mal à résister. Dans le même temps, Lolth manipule les hordes des géants permettant l'envahissement le Geoff et le Sterich.
D'une certaine manière, en dépit de perdre une grande partie de ses territoires du Nord et d'une partie de la foret Vesve, la Furyondie a réussi à tenir.Iuz a accepté de signer le Pacte de Greyhawk
La Grande Croisade du Nord
Les armées de Iuz ont été entravés par la crosse de Rao, manié par Canon Hazen. Par ce miracle que personne, encore moins Iuz, pensait réalisable, la grande majorité des démons des armées de Iuz furent bannis pour une centaine d' années.
Après ce fait, beaucoup des généraux de Iuz ainsi que des pans entier de la poulation de son empiure se sont rebellés. Furyondie a regagné la plupart de ses territoires dans ce qui est nommé la Grande croisade du Nord. Iuz a été obligé de négliger son emprise sur les nomades des steppes et sur les royaumes Bandits pendant cette guerre contre la Furyondie.
Les développements récents
En 597, Iuz a tenté d'envahir la Ville libre de faucongris en utilisant un passage sous les terres des ombres menant de se sont empire les cavernes du château de faucongris.Il avait complétés ses plan lors de son emprisonnement dans la prison des dieux de Zagig.
C'est sous la forme d'un clone de sa mère Iggwilv Qu'il a tenté ce coup de force. Mais un groupe d'aventuriers a sauvé la ville. C'est un Iuz affaibli et châtié qui est de retour sur ses terres. cer à nouveau
Clergé de Iuz
Il s'agit sans doute du culte mauvais comptant le plus grand nombre de suivants dans la Flanaesse, des pays entiers étant sous sa domination. luz est un des acteurs principaux de la Guerre de Greyhawk. Le clergé est barbare et sadique, les prêtres se révélant dans la cruauté et la peur qu'ils infligent aux plus faible qu'eux, essayant sans cesse de surpasser leurs pairs. Les plus grands prêtres sont devenus les dirigeants de beaucoup de provinces dépendant du domaine étendu de Iuz, mais ce dernier les tenant pour responsables des événements s’y déroulant, c'est une faveur mitigée. La chasse aux trophées est importante pour ces prêtres et une fine parure de têtes empaillées et montées apporte assentiment et considération. La possession d'une véritable oeuvre d'art (un paladin empaillé et embaumé) confère une gloire considérable.
Caractéristiques Standard
Alignement C N, CM, NM N
Armes Fouet , dague, fléau, couteau, masse, bâton, lance-piene, fronde, épée à 2 mains.
Armure Toutes
Vêtement Robe blanche tachée de sang ou noire.
Vade Retro Commmande avec un bonus d' l niveau
Sphères : Générale, Chaos*, Charme, Combat, Conjuration,Guerre* Nécromancie (inv), Soins(inv),
Pouvoir:s
Niveau 1 : biclassé mage clerc ou guerrier clerc
Niveau 5 : Bonus de +2 JP contre des sorts lancés par des ennemis d'alignement Bon.
Niveau 10 : Dissipation du bien (p5)
Sorts spécifiques au culte de Iuz
L'ancien
Le maléfique
DEMI DIEU (mais actuellement sur La Taerre donc ayant un statu de DIEU MINEUR)
Chaotique mauvais
Iuz est le demi dieu du Mal,de l'Oppression,de la douleur, ainsi que de la méchanceté. Contrairement à la plupart des divinités Greyhawk, Iuz habite sur Oerth , où il règne une large bande de la Flanaesse connu sous le nom de l'Empire de Iuz.
Son symbole est un crâne humain souriant, ou un crâne humain avec des reflets rouge sang.
Description
Iuz est un cambion (fils de démon) d' une beauté frappante. Dans la bataille épique dont le résultat fut la chute de Graz'zt et de Iggwilv. La belle formùe de Iuz a été divisé en deux «moitiés». Il peut apparaître soit sous la forme vieux mâle flanna ridé, ou celle d'une figure démoniaque à la peau rouge gonflé. Dans sa forme démoniaque, il mesure 2m10 il a des oreilles pointues, et de longs doigts d' acier. Sous sa forme humaine, il dépasse à peine le mètre 50
Relations
Iuz est le cambion enfant du prince démon Graz'zt et d'Iggwilv, la soi-disant "Sorcière-reine de Perrenlande.
Il est un allié, et parfois concubin Zuggtmoy, Reine Démon de Fungi, qui est la gardienne de l' amulette contenant une partie de l'âme d'Iuz.
Sa demi-sœur Drelnza, était la fille d'Iggwilv et d'un vampire. Elle a été tué par des aventuriers.
Iuz est le petit-fils de la mère (par adoption) de Baba Yaga, par Graz'zt,ainsi que le demi-frère de Athux, Thraxxia et d' arzial. Il est également lié, par son père, aux seigneurs démons.
Iuz est allié avec Graz'zt et Pazuzu, dont il est dependant pour convoquer des serviteurs démoniaques en grand nombre.
Il respecte Lolth, mais n'a pas d' alliance formelle avec elle. Jusqu'à présent, ils cherchent à dominer des térritoires très différents.
Iuz a beaucoup d' ennemis, notamment Vecna, Saint Cuthbert, Zagyg la société cornue.
Il voue une haine Keoghtom, Kelanen, Heward; Murlynd pour leur aide dans son emprisonnement et Bigby Robilar et Tenser pour leurs tentative de le tuer
Royaume
Iuz reigne sur les terres de Iuz et en particulier à Dorakaa sa capitale “la ville des crânes”
Dogme
Le fort devrait exploiter les faibles, car tel est leur droit. Tromperie et la ruse sont les outils appropriés du souverain éclairé. Iuz, qui est le plus fort et le plus trompeur de tous, est le souverain légitime et destinée à gouverner l 'ensemble de la Flannaesse. Le fait d' infliger de la douleur et la souffrance est un plaisir comparable à aucun autre. Aucune atrocité commise au nom de Iuz n'est réprehensible car il rencontre l'approbation de l'Ancien.
Adorateurs
Les adorateurs de Iuz cherchent à favoriser l'expansion de l'empire de leur maître. En dehors de l'Empire du Iuz, son culte est rare et généralement supprimée par le gouvernement local. Même si une communauté épouse la tolérance envers le credo Iuzian, ses partisans préfèrent rester un secret, comme il sied à des adorateurs du dieu de la tromperie.
Clergé
Les clercs de Iuz sont généralement connus comme Liars ou Oppressors parmi les fidèles. Ces titres sont acceptés comme un honneur
Souvent, ils sont Biclassés soit Mage Clerc ou Guerrier Clerc.
Les Clercs de Iuz croient en la survie du plus fort, et ainsi que la compétition des uns envers les autres. Ils combattent les ennemis de leur seigneur. Ils parcourent la Flanaesse déguisé, à la recherche de puissantes créatures magiques bonnes et pour les capturés comme des trophées (ou tout simplement pour leurs crânes) pour prouver leur valeur. Ils adoptent des costumes discrets en dehors de l'Empire de Iuz, mais parmi les fidèles , ils habillent de rouille noire ou blanche striée de taches de rouille rouge de sang. Certains ornent leurs robes avec des os. La plupart apprennent à utiliser l'pée a deux mains, bien que des fouets et des fléaux sont grandement approuvés de leur capacité à infliger la douleur.
Le Coeur d'os
Le Coeur d'os est divisé en deux étages, le haut coeur d'os, le bas coeur d'os. Chaque niveau est peuplé de six lanceurs de sorts maléfiques qui utilisent leur magie pour servir la volonté de l'Ancien. Parmi eux se trouvent les grandes prêtresses Althéa et Halga, elles siègent au sommet de la hiérarchie sacerdotale de Iuz. Autrefois le souverain sacrificateur, Patch y vivait, avant d'être tuer lors des guerres de Greyhawk, par les armées de Furyondy.
Le Fantôme d'os
Les fantôme d'os sont des maîtres espions et des agents secrets. Ils sont au nombre de six: Obmi, Keak, Gleed, Sunifarel Brightrobe, Griswald Hairhand et Lord Dorag.
Temples
l 'ancien a construit ses grands temples au sein de son empire, mais ailleurs ses lieux de culte sont des petits et secrets. Les temples et les sanctuaires de Iuz se doivent être vieux, sale et sombre. Ses autels sont construits des os et comprennent de nombreux crânes.
Loin des yeux des forces du Bien, Iuz maintient des sites pour les rituels de masse, des sacrifices, et d'autres actes ignobles.
Rituels
Les cérémonies de Iuz comprennent la combustion de fumier et d'autres substances nocives, le battement des tambours, et le bruit des cloches de bronze.Les sacrifices de sang sont pratiqués aussi souvent que possible, de façon aussi douloureuse et horrible que la créativité des prêtres le permet.
Histoire
Montée en puissance
Iuz a été conçu autour de 460, peu de temps après que sa mère Iggwilv ait emprisonné le seigneur démon Graz'zt. A sa majorite en 479, le beau jeune homme prends le contrôle d'un petit fief dans les collines hurlantes. Ce territoire, bien que vassal du royaume de Furyondie,était en pratique indépendant. Il avait été laissé en heritage à Iuz lors de la mort de son pretendu «père». Presque immédiatement, Iuz a transformé son domaine en un camp retranché tout en cultivant des alliances avec les seigneurs locaux. En utilisant la ruse Iuz à montée ses «alliés» les uns contre les autres et contre des adversaires plus forts, affaiblissant ainsi tout ses rivaux. Lentement , les forces de Iuz ont augmenté, des humains et des orcs se sont réunis sous la bannière du Maléfique.
Iuz a créé des troupes de choc orcs et surtout les faire accepter à son armée humaines. En 480 CY, Iuz prenant le titre de Seigneur de la douleur a ainsi commencer sa conquête au détriement de ses voisins affaiblis. Les atrocités qu'il a commises au cours de ses premières campagnes ont clairement démontrer que Iuz n'avait certainement pas d'acendance humaine. Iuz prenant le contrôle des trois fiefs voisins, le roi Avras III de Furyondie appela ses vassaux du sud pour l' aider, mais la nation etant tombé dans des querelles internes, rien ne pu freiner les ambitions du cambion.
La vraie mère de Iuz, Iggwilv était conquérante de la Perrenlande en ce même temps, trouva le temps pour aider son fils avec sa magie. Iuz, comme cambion de marquis, avait sa propre magie, Il l'utilisa à bon escient à intimider aussi bien ses partisans et que ses ennemis. Bientôt la capitale de Iuz, Dorakaa était devenu un charnier, dont l'avenue principale fut faites avec les crânes des ennemis ainsi que des prédecesseurs du jeune Iuz. A cette époque, des miradors construits le long de la route par des esclaves enchaînés, ils sont encore utilisés pour brûler la chair vivante des prisonniers en masse sur cette route.
En 500, Iuz avait conquis les plus occidentales des Royaumes bandits et nommé la ville de Molag sa “capitale d'été”.
Aussi loin que la Principauté d'Ulek,des plans d'urgence furent établis dans le cas où Iuz devrait les envahir.
En 491, Iuz était présent à la cour de sa mère quand son père Graz'zt a tenter de se libérere. Iggwilv avait, à la suggestion de Graz'zt, a décidé d'utiliser son animal de compagnie démon Tsojcanth pour sceller un portail de premier plan donnant sur l'Abîme. Tsojcanth se révolta de façon inattendue, Iggwilv se remettait de son attaque lorsque Graz'zt attaqua de plus bel. Pris entre la magie incontrôlée de ses deux parents, Iuz a été divisé par inadvertance entre sa moitié humaines et celle diabolique. Dès lors, le beau visage de Iuz pris la forme d'un vieux mannequin desséchée ou un démon bestiale visage rougeoyant. Il joue depuis sur ces deux forme en fonction de ces besoins.
Bien que Graz'zt a finalement été banni, les forces de Iggwilv ont été épuisés lors de la bataille, et elle dut donc se retirer vers d'autres mondes pour récupérer. Sans la magie de sa mère, les progrès de l'empire de Iuz ont été ralenti,sans toutefois être arrêter.
C'est à cette époque que l'ancien a commencé le processus pour acceder à la divinité, rassemblant des sorciers puissants ou des êtres extra-planaires dans les cavernes des âmes dans les collines hurlantes. Grâce à des magies horribles, il les vida de leur pouvoir, en les intégrant dans son propre être. Il s'allia avec Zuggtmoy, la reine démon de champignons, de jeter les bases de ce qui allait devenir le Temlple du mal Eléméntaire.
La prison des dieux de Zagig
En 505, Iuz a été capturé par Zagig Yragerne et ses alliés. Avec huit autres demi-dieux, il a été incarcéré dans les prison des sieux de Zagig sous le Chateau de faucongris jusqu'à sa libération par Lord Robilar en 570. En l'absence de l'ancien, plusieurs "faux" Iuz ont commencé à diviser l'empire entre eux. Plus au sud, les propriétaires des anciennes terres de Iuz se sont consacrés au culte de Nerull ou autres divinités
Dans l'intervalle, les orcs des terres du nord l'avaient nommé l'ancien, et leur culte a contribué à augmenter la puissance du démi dieu. Les humains fidèles et opportunistes ont rejoint le culte, et bientôt quelques - uns ont été récompensés avec des pouvoirs de bureau , en dépit de l'emprisonnement de leur divinité. Malgré la croissance de la foi de Iuz, les sudistes se sont réunis pour former la société cornue et firent de Molag leur capital.
Le retour de Iuz
les adeptes du culte de Iuz avaient éliminé leurs rivaux dans Dorakaa et a établi une paix fragile avec la Société cornue au sud malgrè l'emprisonnement de leur divinité. En 570, Robilar, son acolyte orc Quij, et le prêtre Riggby se hasarda dans la prion des dieux à l'instigation de Mordenkainen. Leur finalité etait de libérer Iuz afin de le tuer. Tenser, Bigby, et Nab Retnar participèrent à ce combat. Dans cette mêlée à six contre-un, Bigby failli écrasé Iuz affaibli à mort en utilisant ses célèbres sorts de mains, mais la magie de Iuz refluait à lui, celui ci laissant Riggby catatonique pendant des jours et devoyant Neb Retnar vers les forces maléfiques.
Iuz retourna à Dorakaa, tuant les fourbes et les dissidents, dont leurs crânes et leurs sangs rejoigirent la route macabre de Iuz.
Iuz s'établit comme un dieu vivant, et l'Oerth tremblait.
Bien conscient du retour du vieil ennemi de sa nation, le roi Belvor IV de Furyondie, se concentrant sur l' union des factions de son propre pays préparasa guerre contre l'ancien.
Iuz, pour sa part, assura la maîtrise absolue de son royaume.
Les guerres de Greyhawk
Ce mouvement survint en 582 quand des heros réunirent les légendaire lames de Corusque. Ils decouvrirent un sort caché dans les runes des lames,celui-ci permettant de reveiller le dieu perdu Vatun. Iuz se manifesta sous les traits de Vatun, éparpillant les lames aux quatre coins du monde. Iuz convainqua les dirigeants de la peninsule Thilonienne, qu'il était le grand Dieu retourné. Sous son égide que les barbares ont envahi le duché de Taine décimant ses armées et conduissant le duc et de la duchesse à l' exil dans le comté de Urnst.
L'alliance ne dura pas longtemps. Les barbares suelois ont refusé les ordres "de Vatun" d'envahir la marche des ossement ainsi que le Ratik. Finalement , ils ont refusé de croire Iuz était leur grand Dieu, mais les dommages avaient déjà été faits.
Iuz retourné à Dorakaa en 583. Durant son absence, son empire chaotique avait déjà commencé à se désintégrer. Iuz pour reprendre le pouvoir fait exécuté les nobles Furyondian exilés qui avaient été ses vassaux et les remplacer par des démons.
Sa mère,pour renforcer les armées de son fils, aide a la convoquation de nombreux démons mais cette ressource se tarira quand elle a tenté pour la deuxième fois de convoquer Graz'zt lui - même. Cette fois Graz'zt s'est préparé contre cela, en arrivant dans le cercle de convocation il le perturbe. Et avec un sourire méchant, Graz'zt saisit la reine sorcières et l'entraîne vers son royaume Abyssal la tourmenter à son aise.
Iuz continue par la porte aux démons appelés des êtres infernaux mais maintenant seulement avec la permission de Pazuzu et de Graz'zt.
Graz'zt a maintenant l'avantage du fait de l'emprisonnement de la mère de Iuz. Pourtant , Iuz sait que Iggwilv désirait seulement son propre pouvoir, et pourrait bien se re tourner contre lui si elle avait été libre.
Iuz s'entend régulièrement avec Lolth, mais aucune alliance formelle ne fut signé. L'ambassadeur de Lolth à la cour de Iuz, Eclavdra , servi Lolth et Graz'zt simultanément.
Dans la nuit du Festival de la lune de sang, Iuz frappe contre les hiérarques de la Société Cornue, mais deux d'entre eux (qui étaient absents à l'époque) s'en sortent. Malgrè cette petite défaite Iuz ajoute les terres de la société cornues à son empire. Grace à l'addition des forces des guerriers hobgobelins de l'ex - Société Cornue et de sees propres troupes, Iuz ouvre un accès au Nyr Dyv en annexant la Pavoisie l'année suivante. Peut-être la Pavoisie auraient résisté, Mais la crainte de son annexion par la Furyondie n'a pas permis à la Pavoisie de demander l'aide de son grand voisin.
Les forces du Bien, furent surprise de l'alliance de Iuz avec Ket, né d'une rancune du peuple de Ket contre les peuples de la vallée du Sheldomar. Avec Ket flanquant d'un côté et Iuz attaquant sur un autre, les défenseurs du vieux Feron ont du mal à résister. Dans le même temps, Lolth manipule les hordes des géants permettant l'envahissement le Geoff et le Sterich.
D'une certaine manière, en dépit de perdre une grande partie de ses territoires du Nord et d'une partie de la foret Vesve, la Furyondie a réussi à tenir.Iuz a accepté de signer le Pacte de Greyhawk
La Grande Croisade du Nord
Les armées de Iuz ont été entravés par la crosse de Rao, manié par Canon Hazen. Par ce miracle que personne, encore moins Iuz, pensait réalisable, la grande majorité des démons des armées de Iuz furent bannis pour une centaine d' années.
Après ce fait, beaucoup des généraux de Iuz ainsi que des pans entier de la poulation de son empiure se sont rebellés. Furyondie a regagné la plupart de ses territoires dans ce qui est nommé la Grande croisade du Nord. Iuz a été obligé de négliger son emprise sur les nomades des steppes et sur les royaumes Bandits pendant cette guerre contre la Furyondie.
Les développements récents
En 597, Iuz a tenté d'envahir la Ville libre de faucongris en utilisant un passage sous les terres des ombres menant de se sont empire les cavernes du château de faucongris.Il avait complétés ses plan lors de son emprisonnement dans la prison des dieux de Zagig.
C'est sous la forme d'un clone de sa mère Iggwilv Qu'il a tenté ce coup de force. Mais un groupe d'aventuriers a sauvé la ville. C'est un Iuz affaibli et châtié qui est de retour sur ses terres. cer à nouveau
Clergé de Iuz
Il s'agit sans doute du culte mauvais comptant le plus grand nombre de suivants dans la Flanaesse, des pays entiers étant sous sa domination. luz est un des acteurs principaux de la Guerre de Greyhawk. Le clergé est barbare et sadique, les prêtres se révélant dans la cruauté et la peur qu'ils infligent aux plus faible qu'eux, essayant sans cesse de surpasser leurs pairs. Les plus grands prêtres sont devenus les dirigeants de beaucoup de provinces dépendant du domaine étendu de Iuz, mais ce dernier les tenant pour responsables des événements s’y déroulant, c'est une faveur mitigée. La chasse aux trophées est importante pour ces prêtres et une fine parure de têtes empaillées et montées apporte assentiment et considération. La possession d'une véritable oeuvre d'art (un paladin empaillé et embaumé) confère une gloire considérable.
Caractéristiques Standard
Alignement C N, CM, NM N
Armes Fouet , dague, fléau, couteau, masse, bâton, lance-piene, fronde, épée à 2 mains.
Armure Toutes
Vêtement Robe blanche tachée de sang ou noire.
Vade Retro Commmande avec un bonus d' l niveau
Sphères : Générale, Chaos*, Charme, Combat, Conjuration,Guerre* Nécromancie (inv), Soins(inv),
Pouvoir:s
Niveau 1 : biclassé mage clerc ou guerrier clerc
Niveau 5 : Bonus de +2 JP contre des sorts lancés par des ennemis d'alignement Bon.
Niveau 10 : Dissipation du bien (p5)
Sorts spécifiques au culte de Iuz
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
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- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
VECNA
DIEU MINEUR
Chaotique Mauvais
Description
Vecna était un puissant sorcier devenu liche. Il finit par être détruit et seuls survécurent sa main gauche et son œil gauche. Même après avoir atteint la divinité. Il est décrit toujours avec un œil et une main en moins. Son symbole sacré est un œil dans la paume d'une main gauche.
Vecna est généralement dépeint comme un puissant magicien ressemblant à un cadavre desséché à qui il manque la main et l’œil gauches. L'un des thèmes constants des aventures dans lesquelles apparaît Vecna est la quête éternelle de cet être pour le pouvoir, quête qui, s'il réussissait, aurait pour conséquence de faire de lui la seule déité restante.
Relations
Le "bras-droit" de Vecna,se nomme Kas. Il s'agit d'un vampire dont l'épée (l'épée de kas) est aussi un artefact. Il a finalement trahi Vecna
Vecna n'a que peu d'alliés et d'innombrables ennemis. . Son principal, et peut-être son seul véritable allié est l'entité mystérieuse entité connue sous le nom de Serpent.
Osterneth, la Liche de Bronze, le plus puissant serviteur de Vecna.
La célèbre liche Acérérak, servait autrefois Vecna, mais on ne sait rien sur l'état actuel de leurs relations.
Parmi les ennemis les plus déterminés de Vecna figurent Kas, Iuz, Saint Cuthbert, La dame des douleurs, Pholtus, le Cercle des Huits, sans compter les adeptes de la vieille foi et les muets de Kéolande.
Dogme
Écrits religieux
S’agissant d'un culte secret, il n'existe pas vraiment de compilations des enseignements de Vecna. Cependant, des copies du "Livre des Viles Ténèbres" sont extrêmement prisées par le culte à cause du rôle de Vecna dans le développement de cet ouvrage. Le livre "Outre-Tombe" présente le "Parchemin de Mauthereign", qui offre un version déformée de l'histoire de Vecna et enseigne à ses fidèles que commettre des actes maléfiques constitue une action sanctifiée et conforme aux enseignements du culte.
Adorateurs
Le culte de Vecna est extrêmement secret et au cours des siècles des cellules ont été découvertes au lac diamant dans la cité franche de faucongris et au verbobonc. On raconte avoir vu des temples dédiés à Vecna à Grandport dans le Pomarj et à Erélheî-Cinlu, la ville pervertie au cœur des cavernes Drows
Hiérarchie du culte
Chaque échelon dans le culte de Vecna porte le nom d'une partie du corps. Au sommet se trouve Vecna en personne, immédiatement suivi par laVoix de Vecna, qui ne peut être occupée que par une manifestation de Vecna. Ensuite vient le Cœur de Vecna, le grand prêtre du culte. Le dernier Cœur de Vecna connu fut Diraq Malcinex de Ket, qui fut tué par des aventuriers en 581.
Immédiatement sous le Cœur de Vecna on trouve deux monstres bizarres que l'on appelle la Main et l'Œil. L'Œil de Vecnaa la forme d'un humanoïde svelte avec un énorme globe oculaire en guise de tête, tandis que la Main de Vecna a une silhouette humanoïde trapue avec une énorme main à la place de la tête.
Les membres laïques du culte portent le titre de Dents, Doigts, Sang et Frai de Vecna. Les Dents de Vecna sont constituées de mages; ils se spécialisent dans le lancer de sortilèges profanes et la fabrication d'objets magiques pour le culte. Les Doigts de Vecna regroupent principalement des voleurs qui assurent diverses formes de subterfuge. Le Sang de Vecna est constitué essentiellement de guerriers chargés de la protection du culte et de la mise en œuvre de ses objectifs. Le Frai de Vecna est l'échelon le plus bas dans la hiérarchie du culte et regroupe les gens du commun qui honorent le Seigneur Liche.
Les congrégations individuelles portent le nom d'organes. Chaque organe est dirigé par une Pensée de Vecna. Les prêtres de rang inférieur portent le titre de Souvenirs de Vecna.
Le chef actuel du culte de Vecna est une liche nommée Mauthereign; même s'il y est dit que Osterneth, la Liche de Bronze, est le serviteur le plus puissant de Vecna, sa position exacte au sein du culte n'est pas indiquée.
Autres organisations d'adorateurs de Vecna
On sait qu'il existe en dehors du culte "traditionnel" d'autres organisations d'adorateurs de Vecna, dont certaines peuvent avoir des noms proches ou identiques. Les relations entre ces groupes et le culte principal peuvent varier. Les Yeux de Vecna est un culte de morts-vivants constitué principalement de voleurs,
Les Doigts de Vecna est la garde personnelle de Vecna
LaTriade d’Ébène est un culte hérétique qui cherche à la reunion des trois cultes de Vecna, d'Hextor et d'Érythnul en une seule entité en sont des exemples connus.
Un groupe mystérieux connu sous le nom de Gardiens de la Tradition Interdite est dévoué à Vecna. Contrairement à la majorité des adorateurs de Vecna, les Gardiens rejettent la plupart des rituels et croyances maléfiques associés à leur dieu; ils vénèrent en lui le Dieu des Secrets et croient qu'il existe certains savoirs trop maléfiques pour que le monde en ait connaissance. Ils recherchent au contraire les secrets qu'ils estiment trop dangereux pour le reste du monde et les gardent à l'abri au nom de Vecna. Cela les met en opposition avec les adorateurs traditionnels de Vecna qui considèrent les Gardiens comme des hérétiques et en fait des ennemis
Artefacts
La Main et l'Œil de Vecna
La main gauche et l’œil gauche du corps "mortel" de la liche Vecna n'ont jamais été remplacés dans ses incarnations ultérieures (et plus puissantes) et sont devenues des artefacts magiques extrêmement prisés et infiniment dangereux. Pour utiliser les pouvoirs de la Main de Vecna ou de l'Œil de Vecna, il faut s'amputer de l'organe correspondant et fixer celui de Vecna à sa place.
L'Épée de Kas
Vecna a créé pour son serviteur principal l'Épée de Kas, qui renferme une "portion de sa conscience" .
Cette interprétation est relativement récente. Vecna se borne à procurer cette épée extrêmement puissante à son lieutenant.
Autres artefacts
Un certain nombre d'autres parties du corps de Vecna sont présentées comme des artefacts mineurs, dont le Premier Doigt (pouce droit), le Second Doigt (index droit), le Troisième Doigt (majeur droit), leDernier Doigt (auriculaire droit), les Incisives (une paire de canines semblables à des crocs improprement nommées), laMolaire, le Scalp, la Peau, le Cœur, le Pied (gauche) et l' Œil Droit. Ces artefacts sont désignés sous l’appellation collective de Fragments de Vecna.
Le "Compendium Maleficarum" est un livre de sorts, de doctrines et de secrets façonné entièrement à partir d'os (même ses pages) et écrit à l'encre rouge, qui est l'équivalent des Fragments de Vecna.
Le Tome des Secrets Partagés est un bestiaire illustré dont le statut est celui d'une relique et qui a la capacité d'enseigner la connaissance des créatures sombres et maléfiques au prix d'une portion de la force vitale de l'utilisateur.
LeSceptre du Murmureur, même s'il est loin d'être aussi puissant que l' Épée de Kas, est un autre des objets que Vecna a créé pour se connecter à ses principaux lieutenants.
L'Oreille Gauche de Vecna, un artefact mineur qui accorde à son possesseur des bonus magiques à l'audition, une résistance aux attaques soniques, des capacités magiques à infliger la surdité et des explosions soniques, une capacité de clairaudience et accorde la capacité de comprendre tous les langages parlées.
La liche du nom d'Osterneth posséderait le Cœur de Vecna.
La Tête de Vecna est un mauvais tour joué par un groupe d'aventurier à un autre au cours d'une campagne L'un des groupes piégea l'autre et l’entraîna dans une quête pour la Tête de Vecna, un faux artefact censé être semblable à l' Œil et à la Main, mais qui n'était en réalité qu'une tête ordinaire tranchée. Le canular se fondait sur le fait que pour fonctionner, l'Œil et la Main exigeaient d'une personne qu'elle s'ampute de son œil ou de sa main pour la remplacer par la relique. Les personnages impliqués dans l'histoire en déduisirent qu'ils devaient se décapiter afin d'obtenir les pouvoirs de la "Tête de Vecna", et plusieurs membres du groupe allèrent jusqu'à se battre pour de bon afin de déterminer lequel d'entre eux aurait le privilège d'avoir la tête tranchée et remplacée par l'autre. Après la mort du troisième personnage, la blague fut révélée
Histoire de Vecna
Vecna est né il y a des siècles dans la caste des intouchables de la cité flannae de Fleeth sur Tærre. Il est d'abord entraîné dans l'art de la magie par sa mère, Mazzel, avant qu'elle ne soit exécutée par le gouvernement de Fleeth pour sorcellerie. Ayant fait vœu de se venger, Vecna finit par aboutir à une maîtrise des arts sombres qu'aucun mortel n'avait atteint avant et que nul n'a égalé depuis. Certains disent que cet accomplissement a été dû à la tutelle directe de Mok'slyk le Serpent, que l'on croit être la personnification de la magie profane elle-même.Presque mille ans après sa naissance, Vecna, devenu liche et dirigeant d'un immense et terrible empire (dans la Vallée du Sheldomar, près de l'actuel Mer de Roseaux), mit le siège devant la cité de Fleeth avec une armée composée de morts-vivants et de lanceurs de sorts profanes. La légende veut que Vecna ait été presque tué au cours de cette bataille par les clercs qui canalisaient la puissance de Pholtus, le dieu de la lumière. Les clercs libérèrent une immense explosion de lumière, qui frappa Vecna principalement sur le flanc gauche. Vecna fut secouru et emmené en sécurité par l'un de des généraux-sorciers, un cambion nommé Acérérak (qui deviendrait un jour une puissante demi-liche).
Vecna finit par récupérer. Au moment où il allait conquérir Fleeth, les personnalités officielles de la cité se présentèrent devant lui pour implorer sa miséricorde. Ils lui offraient la cité toute entière et avec toutes ses richesses à condition que Vecna épargne la vie de ses citoyens. Comme Vecna n'était pas satisfait, les officiels offrirent leurs propres vies. Vecna offrit l'un d'entre eux, Artau, et toute sa famille, à son lieutenant, un vampire nommé Kas, qui passe la journée entière à les torturer et à les mettre à mort devant les autres officiels. Toujours insatisfait, Vecna massacra tous les habitants de la ville et fit planter leurs têtes sur des pieux devant les officiels, celles des membres de leur famille en première ligne. Vecna accorda alors sa miséricorde, autorisa les officiels à partir et leur promit sa protection pour le reste de leurs existences.
À l'apogée de son empire, Vecna fut trahi et détruit par son lieutenant de confiance, Kas à la Main Ensanglantée, grâce à une épée magique que Vecna lui-même avait fabriquée pour lui, et que l'on appellera désormais « l'Epée de Kas ». Seule sa main gauche et son œil gauche survécurent à la bataille, peut-être en raison des événements précédents à Fleeth.
Vecna ne resta pas mort longtemps et s'éleva au statut de demi-dieu de la magie et des secrets du monde de Faucongris. En 581 AC, son culte mit en branle une série d’événements destinés à lui accorder le pouvoir d'un Dieu majeur, mais le plan fut contrecarré au dernier moment. À la suite de ces événements, Vecna finit emprisonné sur le demi-plan deRavenloft, mais réussit à se libérer plus tard, empli de la puissance d'un Dieu majeur, après avoir absorbé le pouvoir deIuz. Il s'évada ensuite dans la cité de Sigil, où il passa dangereusement près de réorganiser tout l'univers selon ses caprices (la campagne qui bouleverse le multivers à l'instigation de Vecna à Sigil est utilisée comme ressort interne à l'univers pour expliquer les différences ente les 2e et 3 éditions de Donjons & Dragons). Lorsque Vecna fut chassé de Sigil par un groupe d'aventuriers, Iuz fut libéré et Vecna revint sur Tærre grandement diminué, mais en conservant son statut de demi-dieu.
Dans les événements de la campagne Living Greyhawk, les machinations de Vecna lui permettent de réapparaître sur lePlan Matériel primaire et de reprendre sa place dans le panthéon de la Tærre.
Ouvrages attribués à Vecna
À un moment de sa vie, Vecna aurait écrit un livre intitulé "La Nécromancie Ordinaire". On prétend aussi qu'il aurait fait des ajouts significatifs au Livre de Noire Vilenie. Bien qu'il n'ait pas été véritablement écrit de sa main, le Livre de Garde (un livre de convocation de Yugoloth) est profondément lié au culte de Vecna, car les sectateurs possèdent les seules copies connues exemptes des erreurs intentionnelles que les Fiélons qui ont écrit le livre ont introduit dans l'ouvrage pour piéger les éventuels invocateurs.
Caractéristiques : Standard
Alignement : Neutre mauvais Chaotique mauvais
Armes: Epée longue , toutes
Armures : toutes
Vêtements:
Vade Retro: Controle deux niveau supérieur
Sphère:
Général, chaos, charme conjuration creation necromancie temps* astral*
Pouvoir:
Niveau 3: Toucher vampirique Mage 3
Niveau 10: mort prêtre 5
Niveau 15: absorption d'energie pretre 7
DIEU MINEUR
Chaotique Mauvais
Description
Vecna était un puissant sorcier devenu liche. Il finit par être détruit et seuls survécurent sa main gauche et son œil gauche. Même après avoir atteint la divinité. Il est décrit toujours avec un œil et une main en moins. Son symbole sacré est un œil dans la paume d'une main gauche.
Vecna est généralement dépeint comme un puissant magicien ressemblant à un cadavre desséché à qui il manque la main et l’œil gauches. L'un des thèmes constants des aventures dans lesquelles apparaît Vecna est la quête éternelle de cet être pour le pouvoir, quête qui, s'il réussissait, aurait pour conséquence de faire de lui la seule déité restante.
Relations
Le "bras-droit" de Vecna,se nomme Kas. Il s'agit d'un vampire dont l'épée (l'épée de kas) est aussi un artefact. Il a finalement trahi Vecna
Vecna n'a que peu d'alliés et d'innombrables ennemis. . Son principal, et peut-être son seul véritable allié est l'entité mystérieuse entité connue sous le nom de Serpent.
Osterneth, la Liche de Bronze, le plus puissant serviteur de Vecna.
La célèbre liche Acérérak, servait autrefois Vecna, mais on ne sait rien sur l'état actuel de leurs relations.
Parmi les ennemis les plus déterminés de Vecna figurent Kas, Iuz, Saint Cuthbert, La dame des douleurs, Pholtus, le Cercle des Huits, sans compter les adeptes de la vieille foi et les muets de Kéolande.
Dogme
Écrits religieux
S’agissant d'un culte secret, il n'existe pas vraiment de compilations des enseignements de Vecna. Cependant, des copies du "Livre des Viles Ténèbres" sont extrêmement prisées par le culte à cause du rôle de Vecna dans le développement de cet ouvrage. Le livre "Outre-Tombe" présente le "Parchemin de Mauthereign", qui offre un version déformée de l'histoire de Vecna et enseigne à ses fidèles que commettre des actes maléfiques constitue une action sanctifiée et conforme aux enseignements du culte.
Adorateurs
Le culte de Vecna est extrêmement secret et au cours des siècles des cellules ont été découvertes au lac diamant dans la cité franche de faucongris et au verbobonc. On raconte avoir vu des temples dédiés à Vecna à Grandport dans le Pomarj et à Erélheî-Cinlu, la ville pervertie au cœur des cavernes Drows
Hiérarchie du culte
Chaque échelon dans le culte de Vecna porte le nom d'une partie du corps. Au sommet se trouve Vecna en personne, immédiatement suivi par laVoix de Vecna, qui ne peut être occupée que par une manifestation de Vecna. Ensuite vient le Cœur de Vecna, le grand prêtre du culte. Le dernier Cœur de Vecna connu fut Diraq Malcinex de Ket, qui fut tué par des aventuriers en 581.
Immédiatement sous le Cœur de Vecna on trouve deux monstres bizarres que l'on appelle la Main et l'Œil. L'Œil de Vecnaa la forme d'un humanoïde svelte avec un énorme globe oculaire en guise de tête, tandis que la Main de Vecna a une silhouette humanoïde trapue avec une énorme main à la place de la tête.
Les membres laïques du culte portent le titre de Dents, Doigts, Sang et Frai de Vecna. Les Dents de Vecna sont constituées de mages; ils se spécialisent dans le lancer de sortilèges profanes et la fabrication d'objets magiques pour le culte. Les Doigts de Vecna regroupent principalement des voleurs qui assurent diverses formes de subterfuge. Le Sang de Vecna est constitué essentiellement de guerriers chargés de la protection du culte et de la mise en œuvre de ses objectifs. Le Frai de Vecna est l'échelon le plus bas dans la hiérarchie du culte et regroupe les gens du commun qui honorent le Seigneur Liche.
Les congrégations individuelles portent le nom d'organes. Chaque organe est dirigé par une Pensée de Vecna. Les prêtres de rang inférieur portent le titre de Souvenirs de Vecna.
Le chef actuel du culte de Vecna est une liche nommée Mauthereign; même s'il y est dit que Osterneth, la Liche de Bronze, est le serviteur le plus puissant de Vecna, sa position exacte au sein du culte n'est pas indiquée.
Autres organisations d'adorateurs de Vecna
On sait qu'il existe en dehors du culte "traditionnel" d'autres organisations d'adorateurs de Vecna, dont certaines peuvent avoir des noms proches ou identiques. Les relations entre ces groupes et le culte principal peuvent varier. Les Yeux de Vecna est un culte de morts-vivants constitué principalement de voleurs,
Les Doigts de Vecna est la garde personnelle de Vecna
LaTriade d’Ébène est un culte hérétique qui cherche à la reunion des trois cultes de Vecna, d'Hextor et d'Érythnul en une seule entité en sont des exemples connus.
Un groupe mystérieux connu sous le nom de Gardiens de la Tradition Interdite est dévoué à Vecna. Contrairement à la majorité des adorateurs de Vecna, les Gardiens rejettent la plupart des rituels et croyances maléfiques associés à leur dieu; ils vénèrent en lui le Dieu des Secrets et croient qu'il existe certains savoirs trop maléfiques pour que le monde en ait connaissance. Ils recherchent au contraire les secrets qu'ils estiment trop dangereux pour le reste du monde et les gardent à l'abri au nom de Vecna. Cela les met en opposition avec les adorateurs traditionnels de Vecna qui considèrent les Gardiens comme des hérétiques et en fait des ennemis
Artefacts
La Main et l'Œil de Vecna
La main gauche et l’œil gauche du corps "mortel" de la liche Vecna n'ont jamais été remplacés dans ses incarnations ultérieures (et plus puissantes) et sont devenues des artefacts magiques extrêmement prisés et infiniment dangereux. Pour utiliser les pouvoirs de la Main de Vecna ou de l'Œil de Vecna, il faut s'amputer de l'organe correspondant et fixer celui de Vecna à sa place.
L'Épée de Kas
Vecna a créé pour son serviteur principal l'Épée de Kas, qui renferme une "portion de sa conscience" .
Cette interprétation est relativement récente. Vecna se borne à procurer cette épée extrêmement puissante à son lieutenant.
Autres artefacts
Un certain nombre d'autres parties du corps de Vecna sont présentées comme des artefacts mineurs, dont le Premier Doigt (pouce droit), le Second Doigt (index droit), le Troisième Doigt (majeur droit), leDernier Doigt (auriculaire droit), les Incisives (une paire de canines semblables à des crocs improprement nommées), laMolaire, le Scalp, la Peau, le Cœur, le Pied (gauche) et l' Œil Droit. Ces artefacts sont désignés sous l’appellation collective de Fragments de Vecna.
Le "Compendium Maleficarum" est un livre de sorts, de doctrines et de secrets façonné entièrement à partir d'os (même ses pages) et écrit à l'encre rouge, qui est l'équivalent des Fragments de Vecna.
Le Tome des Secrets Partagés est un bestiaire illustré dont le statut est celui d'une relique et qui a la capacité d'enseigner la connaissance des créatures sombres et maléfiques au prix d'une portion de la force vitale de l'utilisateur.
LeSceptre du Murmureur, même s'il est loin d'être aussi puissant que l' Épée de Kas, est un autre des objets que Vecna a créé pour se connecter à ses principaux lieutenants.
L'Oreille Gauche de Vecna, un artefact mineur qui accorde à son possesseur des bonus magiques à l'audition, une résistance aux attaques soniques, des capacités magiques à infliger la surdité et des explosions soniques, une capacité de clairaudience et accorde la capacité de comprendre tous les langages parlées.
La liche du nom d'Osterneth posséderait le Cœur de Vecna.
La Tête de Vecna est un mauvais tour joué par un groupe d'aventurier à un autre au cours d'une campagne L'un des groupes piégea l'autre et l’entraîna dans une quête pour la Tête de Vecna, un faux artefact censé être semblable à l' Œil et à la Main, mais qui n'était en réalité qu'une tête ordinaire tranchée. Le canular se fondait sur le fait que pour fonctionner, l'Œil et la Main exigeaient d'une personne qu'elle s'ampute de son œil ou de sa main pour la remplacer par la relique. Les personnages impliqués dans l'histoire en déduisirent qu'ils devaient se décapiter afin d'obtenir les pouvoirs de la "Tête de Vecna", et plusieurs membres du groupe allèrent jusqu'à se battre pour de bon afin de déterminer lequel d'entre eux aurait le privilège d'avoir la tête tranchée et remplacée par l'autre. Après la mort du troisième personnage, la blague fut révélée
Histoire de Vecna
Vecna est né il y a des siècles dans la caste des intouchables de la cité flannae de Fleeth sur Tærre. Il est d'abord entraîné dans l'art de la magie par sa mère, Mazzel, avant qu'elle ne soit exécutée par le gouvernement de Fleeth pour sorcellerie. Ayant fait vœu de se venger, Vecna finit par aboutir à une maîtrise des arts sombres qu'aucun mortel n'avait atteint avant et que nul n'a égalé depuis. Certains disent que cet accomplissement a été dû à la tutelle directe de Mok'slyk le Serpent, que l'on croit être la personnification de la magie profane elle-même.Presque mille ans après sa naissance, Vecna, devenu liche et dirigeant d'un immense et terrible empire (dans la Vallée du Sheldomar, près de l'actuel Mer de Roseaux), mit le siège devant la cité de Fleeth avec une armée composée de morts-vivants et de lanceurs de sorts profanes. La légende veut que Vecna ait été presque tué au cours de cette bataille par les clercs qui canalisaient la puissance de Pholtus, le dieu de la lumière. Les clercs libérèrent une immense explosion de lumière, qui frappa Vecna principalement sur le flanc gauche. Vecna fut secouru et emmené en sécurité par l'un de des généraux-sorciers, un cambion nommé Acérérak (qui deviendrait un jour une puissante demi-liche).
Vecna finit par récupérer. Au moment où il allait conquérir Fleeth, les personnalités officielles de la cité se présentèrent devant lui pour implorer sa miséricorde. Ils lui offraient la cité toute entière et avec toutes ses richesses à condition que Vecna épargne la vie de ses citoyens. Comme Vecna n'était pas satisfait, les officiels offrirent leurs propres vies. Vecna offrit l'un d'entre eux, Artau, et toute sa famille, à son lieutenant, un vampire nommé Kas, qui passe la journée entière à les torturer et à les mettre à mort devant les autres officiels. Toujours insatisfait, Vecna massacra tous les habitants de la ville et fit planter leurs têtes sur des pieux devant les officiels, celles des membres de leur famille en première ligne. Vecna accorda alors sa miséricorde, autorisa les officiels à partir et leur promit sa protection pour le reste de leurs existences.
À l'apogée de son empire, Vecna fut trahi et détruit par son lieutenant de confiance, Kas à la Main Ensanglantée, grâce à une épée magique que Vecna lui-même avait fabriquée pour lui, et que l'on appellera désormais « l'Epée de Kas ». Seule sa main gauche et son œil gauche survécurent à la bataille, peut-être en raison des événements précédents à Fleeth.
Vecna ne resta pas mort longtemps et s'éleva au statut de demi-dieu de la magie et des secrets du monde de Faucongris. En 581 AC, son culte mit en branle une série d’événements destinés à lui accorder le pouvoir d'un Dieu majeur, mais le plan fut contrecarré au dernier moment. À la suite de ces événements, Vecna finit emprisonné sur le demi-plan deRavenloft, mais réussit à se libérer plus tard, empli de la puissance d'un Dieu majeur, après avoir absorbé le pouvoir deIuz. Il s'évada ensuite dans la cité de Sigil, où il passa dangereusement près de réorganiser tout l'univers selon ses caprices (la campagne qui bouleverse le multivers à l'instigation de Vecna à Sigil est utilisée comme ressort interne à l'univers pour expliquer les différences ente les 2e et 3 éditions de Donjons & Dragons). Lorsque Vecna fut chassé de Sigil par un groupe d'aventuriers, Iuz fut libéré et Vecna revint sur Tærre grandement diminué, mais en conservant son statut de demi-dieu.
Dans les événements de la campagne Living Greyhawk, les machinations de Vecna lui permettent de réapparaître sur lePlan Matériel primaire et de reprendre sa place dans le panthéon de la Tærre.
Ouvrages attribués à Vecna
À un moment de sa vie, Vecna aurait écrit un livre intitulé "La Nécromancie Ordinaire". On prétend aussi qu'il aurait fait des ajouts significatifs au Livre de Noire Vilenie. Bien qu'il n'ait pas été véritablement écrit de sa main, le Livre de Garde (un livre de convocation de Yugoloth) est profondément lié au culte de Vecna, car les sectateurs possèdent les seules copies connues exemptes des erreurs intentionnelles que les Fiélons qui ont écrit le livre ont introduit dans l'ouvrage pour piéger les éventuels invocateurs.
Caractéristiques : Standard
Alignement : Neutre mauvais Chaotique mauvais
Armes: Epée longue , toutes
Armures : toutes
Vêtements:
Vade Retro: Controle deux niveau supérieur
Sphère:
Général, chaos, charme conjuration creation necromancie temps* astral*
Pouvoir:
Niveau 3: Toucher vampirique Mage 3
Niveau 10: mort prêtre 5
Niveau 15: absorption d'energie pretre 7
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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- herkios
- Dracoliche
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- Localisation : orleans
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- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
de rien merci à vous pour l'ensemble du travail de traduction qui me semble plus titanesque que mon travail
ZODAL
La main douce
DIEU MINEUR
Neutre bon
Description
Zodal est un disciple de Rao, martyr et messager de paix parmi les Flans. Il était un chef de tribu à l'époque de l'empire Flan.Malheuruesement Vecna a trouver un moyen de le discrediter auprès des siens et de le faire taire. Zodal à donc été détroné et forcé de vivre comme un vagabond. L'abnégation et la force de Zodal ont fait que Rao l'a déifié.
Zodal est un puissant serviteur de Rao. Il épouse les valeur de bonté et de compassion dans des situations de colère et de vengeance.
Représenté comme un homme soucieux en simple robe grise avec de grandes mains fines. Zodal considère même les dieux les plus haineux et destructeurs comme ses amis, car il croit que, avec assez d'effort de sa part, ils pourraient changer leurs habitudes. Il continue son ministère, malgré le mal et la douleur dans le monde, croyant que ses efforts finiront par faire changer les choses.
Son symbole est la main d'un homme partiellement enveloppé dans un tissu gris.
Dogme
C'est seulement en faisant l'expérience de la bonté et de la miséricorde que le mal peut être détourné de son chemin, que ce soit par un seul gobelin ou par une nation entière. Malgré les problèmes du monde, appuyez vous sur la foi que vos actions apporter le meilleur. Laissez Zodal vous guider lorsque vous seriez entrainé dans la mer de sang, de douleur, de colère et de désespoir.Vous êtes le maître de vos sentiments et en agissant sur vos pensées positives , vous serez un exemple pour ceux qui ont connu que la misère.
Clergé
Les prêtres de Zodal passent leur vie dans des circonstances simples, en utilisant leurs connaissances et leurs capacités d'aider les gens dans le besoin et soulager la douleur. Ils sont attirés par la guerre, mais ayant pour missions de soigner les blessés et de convaincre les belligerents de changer leurs habitudes. Ils partent à l'aventure pour attirer l'attention sur leur cause, ainsi que pour découvrir des artefacts bons comme la crosse de Rao, et détruire les éléments qui favorisent le malheur.
Prêtre de zodal
Caractéristiques : Standard
Alignement : Loyal Neutre Loyal bon
Armes: contondante
armures : toutes
Vêtements: gris
Vade Retro: oui
Sphère: Général, Charme, Création*, Divination, loi , protection, soins, soleil*
Pouvoir:
Niveau 1 : Appaisement 3 fois par jour
Niveau 5 : Langue
Niveau 10 :: Guerison
ZODAL
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Zodal est un disciple de Rao, martyr et messager de paix parmi les Flans. Il était un chef de tribu à l'époque de l'empire Flan.Malheuruesement Vecna a trouver un moyen de le discrediter auprès des siens et de le faire taire. Zodal à donc été détroné et forcé de vivre comme un vagabond. L'abnégation et la force de Zodal ont fait que Rao l'a déifié.
Zodal est un puissant serviteur de Rao. Il épouse les valeur de bonté et de compassion dans des situations de colère et de vengeance.
Représenté comme un homme soucieux en simple robe grise avec de grandes mains fines. Zodal considère même les dieux les plus haineux et destructeurs comme ses amis, car il croit que, avec assez d'effort de sa part, ils pourraient changer leurs habitudes. Il continue son ministère, malgré le mal et la douleur dans le monde, croyant que ses efforts finiront par faire changer les choses.
Son symbole est la main d'un homme partiellement enveloppé dans un tissu gris.
Dogme
C'est seulement en faisant l'expérience de la bonté et de la miséricorde que le mal peut être détourné de son chemin, que ce soit par un seul gobelin ou par une nation entière. Malgré les problèmes du monde, appuyez vous sur la foi que vos actions apporter le meilleur. Laissez Zodal vous guider lorsque vous seriez entrainé dans la mer de sang, de douleur, de colère et de désespoir.Vous êtes le maître de vos sentiments et en agissant sur vos pensées positives , vous serez un exemple pour ceux qui ont connu que la misère.
Clergé
Les prêtres de Zodal passent leur vie dans des circonstances simples, en utilisant leurs connaissances et leurs capacités d'aider les gens dans le besoin et soulager la douleur. Ils sont attirés par la guerre, mais ayant pour missions de soigner les blessés et de convaincre les belligerents de changer leurs habitudes. Ils partent à l'aventure pour attirer l'attention sur leur cause, ainsi que pour découvrir des artefacts bons comme la crosse de Rao, et détruire les éléments qui favorisent le malheur.
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PELOR
L'Etincelant, Le Père Soleil, La Force Radieuse
Au Commencement il y avait la Lumière et il y avait les Ténèbres...
et la Lumière avait pour nom Pelor.
DIEU MAJEUR
Loyal Bon
Description :
Pelor possède de nombreux avatars et peut apparaître sous des formes très diverses.
Dans le mythe originel flanna, il est décrit comme un titan à la peau dorée, doté d'une tête de lion au rugissement abasourdissant, dont la fourrure et la crinière sont semblables à de l'or filé, et dont les yeux sont des orbes flamboyantes de lumière. Généralement, il n'est vêtu que de simples habits blancs et de sandales, ne portant rien d'autre qu'un bâton ferré très ordinaire. Mais, lorsqu'il doit livrer bataille et que sa colère gronde, Pelor revêt alors ses plus beaux atours de guerre: une cotte de mailles et un plastron en or, son bouclier Disque Solaire, et sa puissante lance de soleil Renwheot. Il traverse alors le ciel sur son chariot de feu, tiré par sept fougueux chevaux ailés gigantesques, pour fondre sur ses ennemis.
Dans le mythe actuel, la représentation la plus courante de Pelor est celle d'un homme élancé, à la peau dorée, de grande taille et d'une exceptionnelle vigueur malgré son grand âge apparent. Ses cheveux ébouriffés et sa barbe hirsute semblent être d'or étincelant. La lumière du soleil brille dans ses yeux de saphir, mais pas au point qu'on ne puisse les regarder et y voir toute la bienveillance qui les anime. Chevauchant la grande ki-rin Pensée Étoilée, il invoque des nuées d'aigles et anéantit les forces du Mal à grand renfort d'éclairs de lumière.
Pelor peut conjurer des aigles normaux, géants ou célestes, mais il évitera de les confronter à un danger trop important.
Pelor dispose de nombreux alliés capables de venir à bout d'ennemis très puissants, aussi n'intervient-il que très rarement directement. Ses messages sont généralement délivrés par des anges, parfois par des animaux dans les communautés druidiques (aigles ou lions qui peuvent être dotés temporairement de la parole) et non par des signes mystérieux dans le ciel. Seuls les charlatans voient dans l'activité et l'apparence du soleil l'expression de la pensée de Pelor. Ce dernier n'éprouve presque jamais le besoin de s'adresser aux êtres vivants à la surface de Tærre, et s'il le fait, il veut être sûr de se faire comprendre.
Parfois, il prend l'apparence d'un guérisseur d'âge moyen aux cheveux blonds, afin de pouvoir se mêler aux gens du peuple, prodiguer ses soins aux malades et parfois même guérir miraculeusement quelques infirmes. De temps en temps, on entend l'histoire d'un étranger charitable ayant donné tout ce qu'il possédait à des gueux sans rien demander en retour, avant de disparaître aussi soudainement qu'il était apparu en ville.
Aspects mythiques
Pelor est le grand Dieu Soleil, une source de vie, de guérison, de chaleur, de bien-être et de force. Pelor est une divinité excessivement puissante, entièrement dévouée à la cause du Bien, et qui se montre indifférente aux querelles entre Loi et Chaos, tant que le Bien prédomine.
Le culte ancestral d'origine flanna de cette divinité s'est largement répandu et Pelor est connu dans toute la Flannesse, parfois sous des noms différents. Au cours de leur migration, les œridiens l'adoptèrent en l'assimilant à leur propre dieu solaire Sol, et c'est encore sous ce nom qu'il est vénéré dans les provinces d'Ahlissa, du Royaume du Nord, de Rel Astra et des Barons des Mers. Dans le califat d'Ekbir, l’assimilation de Pelor à l’un des anciens dieux des Paynims, Korshid, a permis à son culte d'arriver en position seconde des cultes officiels de la Foi Exaltée. Les baklunis le vénèrent sous le nom d'Al'Asran et lui attribuent le fait d'avoir donné à Al'Akbar son calice et son talisman. Toutefois, en dehors d'Ekbir, son culte reste assez confidentiel dans les contrées occidentales.
Son culte revêt de multiples aspects mais Pelor représente avant tout l'énergie bienfaitrice du soleil, apportant chaleur et réconfort, nourrissant les plantes, et bannissant les ténèbres. Même s'il lui est étroitement associé, Pelor n'est pas la personnification du soleil lui-même. Il est celui qui contrôle sa course dans le ciel et l'énergie de son rayonnement sur Tærre, protégeant sa lumière des forces qui veulent imposer les ténèbres. A ce titre, Pelor est connu de tous les êtres qui parcourent la surface de Tærre et craint de tous ceux qui se cachent sous la terre.
En deuxième, par ordre d'importance, vient le rôle de Pelor en tant que divinité de la guérison. Les membres de son clergé se doivent de consacrer une grande partie de leur temps et de leur énergie à nourrir les affamés et à soigner les malades, surtout parmi les plus démunis. Son clergé est donc devenu extrêmement populaire auprès de ceux qui n'ont pas été favorisés par la vie.
En conséquence de son rôle de dieu du soleil, Pelor est aussi un dieu de lumière mais il est concurrencé dans ce domaine par Pholtus et d'autres divinités, notamment lorsque cette lumière n'est pas d'origine solaire.
Pelor est aussi un dieu de la force, non pas au sens purement physique du terme (comme dans le clergé de Kord) mais aussi et surtout au sens spirituel: force de la vie, force de la volonté et de l'espoir, force de faire face à l'adversité et de se dresser contre le Mal.
La nature de la vénération de Pelor a changé subtilement depuis l'avènement du troisième âge et les dernières guerres qui ont embrasé toute la Flannesse. Anciennement considéré comme une divinité pacifique et douce, soucieuse des souffrances d'autrui, de plus en plus de gens voient en Pelor la force radieuse qui chasse les ténèbres qui ont envahi la Flannesse. Tout à la fois dieu paisible et charitable, qui veut apaiser les souffrances, et divinité guerrière dont le courroux frappe les ténèbres et le Mal. Aujourd'hui, il fortifie et soigne les champions du Bien, et son symbole sacré apparaît sur maints écus et bannières de Flannesse.
Dogme
La vie naît du soleil. Sa lumière offre force aux faibles et soins aux blessés tout en annihilant les ténèbres et le Mal. N'ayez pas peur de défier les forces de la corruption, mais souvenez-vous que si l'éclat du soleil peut aveugler les yeux, l'incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles: la bonté, la miséricorde et la compassion.
Les adorateurs
Les plus fidèles des suivants de Pelor sont les gens de bien qui désirent apaiser les souffrances et apporter chaleur et lumière aux désespérés.
Les gens du peuple louent la bienveillance et la miséricorde de Pelor. Nécessiteux, sans-abri, malades et infirmes savent qu'ils peuvent toujours compter sur les prêtres de Pelor pour les nourrir, les héberger et les soigner.
Son culte est largement répandu dans les communautés agricoles qui vénèrent essentiellement son aspect solaire.
Lieux de culte
Le clergé de Pelor est sans aucun doute celui qui est le plus développé dans la Flannesse. Toutefois, les cérémonies religieuses consacrées à Pelor ne nécessitant aucun lieu de culte spécifique, si ce n'est une aire dégagée permettant l'observation du soleil tout au long de la journée, les temples ne sont pas si nombreux que l'on pourrait s'y attendre. Dans la campagne, les lieux de prière se résument souvent à un simple autel de pierre situé en haut d'une colline ou autre endroit très ensoleillé, et sont parfois délimités par un cercle de pierres levées.
On trouve un Grand Temple dans la capitale de chaque région non mauvaise de Flannesse, généralement dans un quartier pauvre, parfois dans le quartier religieux. Ces temples sont grands, aérés, d'un blanc immaculé et d'une propreté impeccable. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Pour ce faire, ils abritent des cours ouvertes et ensoleillées.
En dehors des capitales, on ne trouve guère que de petites chapelles dans les villes et villages, la plupart de l'argent du clergé étant consacré à la construction et à l'entretien des hospices. Les chapelles sont souvent des bâtiments rudimentaires dont le seul aspect admirable est un vitrail ornant le mur sud, derrière l'autel, représentant Pelor dans toute sa gloire. Les murs extérieurs et intérieurs sont si possible peints en jaune clair.
Objets associés
Bâton de soins. Cet objet qui permet de guérir les maladies, la cécité, les blessures ou la folie, revêt un caractère sacré pour les suivants de Pelor. D'ailleurs, nombre de bâtons de soins sont l'œuvre de prêtres de Pelor et sont reconnaissables aux runes dorées qui parcourent leur manche et au pommeau qui les surmontent. Ce pommeau est le plus souvent en or et porte l'effigie du visage solaire de Pelor. Il peut aussi s'agir d'un globe de cristal irradiant une douce lumière dorée lorsque l'un des pouvoirs du bâton est activé.
Masse de disruption. Cette arme magique d'alignement neutre bon est la plus prisée par les prêtres de Pelor.
Lame Soleil. Cette arme magique est étroitement associée au culte de Pelor et est l'arme de prédilection des paladins de l'ordre.
Rituels particuliers
Les messes consistent en des chants religieux, une prière publique, la collecte de l'aumône auprès des plus aisés et sa distribution aux plus nécessiteux.
Une fois par semaine, le jour du Soleil à midi, se déroule la grande messe de l'élévation. C'est une cérémonie publique qui dure deux heures.
Fêtes religieuses importantes
La Fête de Saint-Bane (1 lunedi de semaille)
Saint-Bane, dit le Châtieur, est le saint patron des chasseurs de morts-vivants. En ce jour anniversaire de sa sanctification, toutes les tentatives pour repousser des morts-vivants bénéficient d'un bonus de +1 niveau. Les prêtres de Pelor profitent de cette journée pour se rendre dans les lieux hantés par ces créatures abominées par leur culte et tenter de les détruire.
Le Jour Saint de Pelor (Grand Jour des Dieux,Dieudi chaudenoce)
C'est le solstice d'été, le jour le plus long et donc le plus sacré de l'année pour les adorateurs du Père Soleil. En ce jour béni entre tous, de l'aube jusqu'à la tombée de la nuit, toutes les tentatives pour repousser des morts-vivants bénéficient d'un bonus de +4. Les prêtres de Pelor célèbrent ce jour en renouvelant leurs vœux à l'aube. Tandis que la matinée est consacrée aux prières, l'après midi débute par un grand festin ouvert à tous, se poursuit par une procession en tenue d'apparat dans les rues de la ville, et se termine par une cérémonie au cours de laquelle les prêtres intronisent de nouveaux membres au sein de leur culte et bénissent la foule.
La Fête de l'espoir (1 dimanse closeporte)
Durant toute cette journée, les prêtres de Pelor écoutent les doléances des gens du peuple et mettent en chantier les moyens de remédier à leurs problèmes. A cette occasion, de nombreux prêtres se mettent en quête d'aller combattre le Mal.
Ordres affiliés
Les Fils du Soleil
Il s'agît de l’ordre officiel voué à Pélor dans le califat d'Ekbir. C'est un ordre monastique de prêtres ayant fait vœu de pauvreté. Ce sont des moines mendiants qui vivent parmi le peuple et lui portent secours. Ils représentent une religiosité populaire et complètent bien le caractère aristocratique de la religion d’État. En effet, les prières des Fils du Soleil sont adressées directement au grand dieu Pelor sans passer par toute la chaîne des médiateurs et des intermédiaires de la Foi Exaltée. L’assimilation de Pelor à l’un des dieux des Paynims, Korshid, même si elle est encore discutée en haut lieu, a facilité l’intégration des Fils du Soleil aux cultes officiels en position seconde de la Foi Exaltée. Le prestige d’Al’Akbar est tel parmi les Bakluniens que les prêtres ekbiriens de Pelor ont accepté sans difficultés cette situation.
Le culte de Pelor comporte à travers le pays de nombreux sanctuaires mais ils sont très simples et consistent généralement en un obélisque plus ou moins grand couvert d’inscriptions religieuses. Parfois, ces sanctuaires se réduisent à une simple borne dans un lieu naturel consacré. Les véritables temples sont rares. L’obélisque est considéré en Ekbir comme étant un symbole solaire par excellence. L’ordre est basé à Ekbir dans l’Hospice du Soleil.
Les cérémonies comportent des chants et des prières collectives sous la direction d’un prêtre de l’ordre. La charité est pour cet ordre un devoir sacré de même que l’assistance aux malades, aux blessés et d’une manière générale aux nécessiteux. Les prêtres sont vêtus de simples robes de bure, sont chaussés de sandales et portent le symbole sacré de Pelor sur eux en toute circonstance, généralement en pendentif. Il représente le soleil avec ses rayons et parfois un visage humain inscrit à l’intérieur. Parfois, il se réduit à la simple représentation du disque solaire. Les Fils du Soleil combattent le Mal partout où ils le rencontrent et dans ces cas, ils s’arment en conséquence et utilisent armures, boucliers, masses et autres armes.
Le Cercle de la Lumière
Un petit nombre de druides servent Pelor. Ils révèrent sa nature primaire de Dieu Soleil nourrissant les végétaux de ses rayons de lumière bienfaisants. Ces druides sont souvent proches d'une communauté de paysans, veillant en particulier sur leurs cultures et les protégeant des créatures de la nuit. Ces druides prient Pelor au milieu des champs, dans des clairières bien éclairées ou au sommet d'une colline.
Au sein de l'organisation druidique de Tærre, ils appartiennent presque tous au cercle du feu, seul un petit nombre étant rattaché au cercle de l'air. On les soupçonnent toutefois d'avoir créé en secret un nouveau cercle druidique, le cercle de la lumière, afin de s'opposer au cercle de l'ombre déjà en place. Ils entretiennent d'excellentes relations avec les druides de Beory et d'Ehlonna. Par contre, les druides d'Obad-Haï sont beaucoup plus réservés à leur égard, doutant fortement de leur capacité à respecter l'équilibre entre le Bien et le Mal, et à rester neutre dans les conflits qui opposent les créatures bonnes aux mauvaises.
Les Frères et Soeurs de la Miséricorde
Cet ordre assez ancien, constitué de prêtres de Pelor et de Zodal, gère des hospices et des orphelinats dans les villes de la partie centrale de Flannesse.
L'Ordre des Guérisseurs
Cet ordre est très renommé dans la partie centrale de Flannesse. Il est constitué de prêtres de Pelor et de guérisseurs qui parcourent les villes et les campagnes pour prodiguer leurs soins. Les membres de cet ordre se sont particulièrement distingués lors des dernières guerres en allant soigner les blessés sur les champs de bataille.
Les Chevaliers de la Toute Puissante Lumière
Cette organisation assez récente dans l'église de Pelor a été fondée en réponse à Iuz qui avait créé un grand nombre de morts-vivants pour servir dans son armée. Elle est constituée de prêtres, de combattants et de larrons. Elle a deux missions: détruire le Mal et les morts-vivants où qu'ils se trouvent et assurer la protection de l'Ordre des Guérisseurs dans les contrées peu hospitalières. Les chevaliers sont des fanatiques qui ne transigent jamais avec ceux qui œuvrent avec des morts-vivants ou qui accomplissent des actes mauvais sur des victimes innocentes.
Les Peloriens
Parallèlement au développement du culte de Mayaheine, le bras armé de Pelor sur Tærre, on voit de plus en plus de paladins se revendiquant directement de Pelor, ils se nomment les Peloriens. Dans les faits, on compte autant de paladins voués au culte de Pelor que de Mayaheine. Quelques soient leurs différences, les paladins des deux ordres s'entendent extrêmement bien et il n'est pas rare de les voir œuvrer par paire. Les Peloriens embrassent la dualité de la foi en Pelor. Tandis que le soleil apporte chaleur et vie à toutes les choses naturelles, il blesse les morts-vivants et autres créatures contre nature. Le faible et le malade, qui ont tant besoin de miséricorde et de réconfort, sont particulièrement vulnérables et ont besoin de défenseurs contre les maux de ce monde.
Les Peloriens se voient comme les rayons ardents du soleil qui éradiquent la corruption partout où elle suppure et qui défendent le faible contre ceux qui veulent le détruire. C'est par leur existence de combattant que les aspects les plus nobles du monde pourront être préservés. Avec ces pensées en tête, ils parcourent le monde d'un regard protecteur, traquant les créatures ténébreuses mauvaises et particulièrement les morts-vivants pour les éradiquer.
Prêtres du culte (les Illuminateurs)
Les Illuminateurs sont généralement pacifiques, amicaux et dotés d'une volonté de fer. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n'hésitent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besoin, et ils développent tous les talents nécessaires à la protection de leurs ouailles. Ils sont libres de s'aventurer en des contrées éloignées, utilisant leurs pouvoirs pour soigner leurs alliés et les aider à combattre le Mal et les Ténèbres.
La plupart des Illuminateurs sont des hédonistes qui mènent une vie saine, appréciant la bonne chère et les fêtes sans excès, pratiquant des activités sportives, culturelles et artistiques, dans la liberté du corps et de l'esprit, ignorant la pudibonderie.
Organisation
Mises à part les régions dans lesquelles le clergé n'a qu'une influence mineure et où seules sont présentes quelques missions, généralement gérées par le prêtre qui a décidé de l'ouvrir ou un de ses successeurs, l'organisation du clergé de Pelor est toujours la même. Il s'agît d'une organisation pyramidale avec un Grand Temple dans la ville principale et de petites chapelles dans le reste du pays, cela quelle que soit le pouvoir en place et la population de la région dans laquelle le culte est implanté. Un Grand Temple ne peut être administré que par un grand prêtre tandis qu'une chapelle peut être gérée par un prêtre dès qu'il atteint le quatrième niveau et donc que son dieu lui accorde le pouvoir de guérir magiquement les maladies.
Depuis la disparition inopinée de l'ancienne papesse du clergé, Chani Liet (qu'aucune divination n'a permis de retrouver bien que l'on sache qu'elle est vivante), le siège de la papauté a été transféré de la cité de FauconGris à la capitale de la Grande Marche. Le nouveau pape, dont le titre honorifique est «Rayon de Soleil», est Erwan Mervic, un prêtre peu connu auparavant et qui a été nommé à la tête du clergé à la surprise générale des observateurs extérieurs au clergé de Pelor.
Activités journalières
Les Illuminateurs débutent systématiquement leur journée par une prière, dès l'aube, face au soleil levant. Si le soleil n'est pas visible, ils ressentent intuitivement à quel moment et dans quelle direction ils doivent se tourner pour prier. Sans cette prière, les Illuminateurs ne peuvent pas remémorer leurs sorts, aussi prennent-ils toutes leurs précautions pour être réveillés avant l'aurore. Dans les temples, les prêtres sont éveillés par un gong, sonné par le Veilleur aux premières lueurs à l'horizon. Le Veilleur est un prêtre qui reste éveillé toute la nuit, arpentant le temple en priant et en balançant sa lanterne. Il guette l'aube et frappe le gong pour éveiller la confrérie. Le Veilleur change à la fin de chaque cycle de Luna (28 jours). Son rôle est capital, car la croyance populaire veut que si le Veilleur s'endort et laisse passer l'aube, le soleil ne se lèvera pas.
A midi a lieu la cérémonie de l'Élévation, qui dure une heure. Une fois par semaine, le jour du Soleil, elle est remplacée par une messe publique de deux heures. Au coucher du soleil a lieu une dernière prière.
Un prêtre aventurier fera ses dévotions au lever du soleil, à midi et au coucher du soleil.
Les Illuminateurs doivent aider les pauvres, soigner les malades, nourrir les affamés, collecter l'aumône auprès des nantis pour la redistribuer aux moins fortunés. Dans leurs hospices, ils hébergent les sans-abri, préparent et distribuent la soupe populaire et prodiguent leurs soins. Ils ne prêchent pas. C'est leur attitude exemplaire, la bonté qu'ils manifestent et la force intérieure qu'ils dégagent qui doivent être les vecteurs qui amènent les gens à se convertir à leur foi.
Relations avec les autres clergés
Il existe une grande connivence entre les clergés de Pelor et de sa suivante Mayaheine. Les membres du culte de Mayaheine se faisant un devoir de protéger les prêtres de Pelor qui en retour les fortifient, les soignent et les ramènent à la vie lorsqu'ils sont tombés au combat. Le clergé de Pelor entretient également des relations chaleureuses avec celui de Rao, ces deux cultes aspirant tous deux à la paix et à la sérénité.
Les prêtres de Pelor ont beaucoup d'affection envers ceux de Zodal qui comme eux font preuve de miséricorde et de bienveillance à l'égard des moins fortunés, et il n'est pas rare que les prêtres des deux ordres coopèrent au sein du même dispensaire. Ils apprécient également les prêtres de Lydia qui vénèrent la lumière du jour et qui reconnaissent Pelor comme le patron de leur déesse dans ce domaine. Des prêtres de Lydia viennent parfois dans leurs hospices pour partager leurs connaissances avec eux et jouer de la musique pour redonner du baume au cœur des malades.
La déesse mineure Joramy est respectée car son pouvoir sur le feu lui vient de la terre et non du soleil, ce qui lui permet d'apporter la lumière dans les profondeurs de Tærre (endroits où les prêtres de Pelor n'aiment guère s'aventurer) et d'y brûler les créatures mauvaises qui y résident.
Béory est grandement respectée car les prêtres de Pelor reconnaissent en elle la nature souveraine qui a accepté le don de vie de leur dieu, mais ils ne comprennent pas que les suivants de Béory ne s'impliquent pas davantage dans la lutte contre le Mal et tout particulièrement contre les créatures mauvaises contre nature.
Plus généralement, les prêtres de Pelor entretiennent d'assez bonnes relations avec tous les clergés bons de Taerre, notamment ceux des dieux demi-humains Corellon Larethian, Eilistraee, Moradin, Berronar Purargent, Garl Brilledor, Yondalla et Cyrrollalée, des dieux intermédiaires Ehlonna (fertilité), Heironeous (chevalerie), Kord (force), St Cuthbert (honnêteté) et Trithéréon (liberté), et des dieux mineurs Atroa (printemps, renouveau), Bereï (famille, agriculture), Myhriss (amour), Sotillon (été, aide et confort) et Velnius (ciel, climat). On peut citer encore quelques dieux qui tiennent une place privilégiée dans le coeur de Pelor: Titania (la reine féerique qui prend soin de toutes les créatures féeriques), Remnis (le grand seigneur des aigles), Koriel (le dieu ki-rin), Iallanis (déesse géante de l'amour, du pardon et de la pitié), Stronmaus (dieu géant du soleil, des cieux et du climat) et Eachthighern (seigneur des licornes, dieu de la protection et des soins, dont le nom est synonyme de loyauté et de bravoure).
Les relations avec le clergé de Pholtus se sont considérablement détériorées depuis que ce dernier a radicalisé son propos et privilégie la loi au détriment du bien, tout en contestant de plus en plus la légitimité de Pelor dans son rôle de dieu soleil.
Les prêtres de Pelor s'opposent à tous les cultes mauvais. Leurs plus grands ennemis sont les cultes de Nerull (mort et ténèbres) et d'Incabulos (maladies et famine). Ils veillent particulièrement à maintenir Tharizdun (ténèbres éternelles, entropie) dans sa prison car ils pensent qu'il est le seul dieu mauvais véritablement capable de s'opposer à la lumière de Pelor. Iuz a été récemment ajouté à la liste des principaux ennemis depuis la guerre qu'il a déclenchée, au cours de laquelle il a employé un grand nombre de morts-vivants et infligé des souffrances à de nombreux innocents.
Caractéristiques :
Force 14 et Sagesse 14
Alignements possibles :
Neutre Bon Loyal Bon Loyal Neutre
Armes autorisées :
Bâton et masse (en premier), étoile du matin, fléau, lance-pierre.
Armures autorisées :
Au sein de leur temple et dans les hospices où ils soignent les nécessiteux, la plupart des Illuminateurs préfèrent ne porter aucune armure. En dehors de ces lieux, ils peuvent porter une armure de cuir et n'hésitent pas à revêtir une cotte de mailles et à s'équiper d'un bouclier lorsqu'ils s'attendent à combattre le Mal.
Vêtements cléricaux :
Robe jaune, avec des détails en or pour les prêtres de niveau 7 ou plus.
Sphères : Générale, Charme, Création, Air, Garde, Protection, Soins, Soleil, Conjuration*, Divination*,Feu, Vigilance, loi*,necromancie*.
Capacité à repousser ou commander les morts-vivants :
Repousse comme un clerc ayant un niveau de plus.
Pouvoirs spéciaux :
Niveau 1 : Tous les sorts de soins agissent, pour leur partie aléatoire, au moins à la valeur médiane des tirages possibles. Soins des blessures légères: 5 pv, Soins des blessures modérées: 7 pv, Soins des blessures graves: 9 pv + niveau du prêtre, Soins des blessures critiques: 14 pv + double du niveau du prêtre.
Niveau 3 : Dès ce niveau, un Illuminateur peut lancer une Lumière continuelle, une fois par jour. Ensuite, tous les trois niveaux d'expérience, il pourra utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour.
Niveau 5 : Dès ce niveau, un Illuminateur peut lancer une Guérison des maladies, une fois par semaine. Ensuite, tous les quatre niveaux d'expérience, il pourra utiliser ce pouvoir une fois de plus par semaine.
Niveau 7 : Une fois par jour : Force (sort de mage de niveau 2) sur lui-même.
Niveau 10 : A partir de ce niveau, un Illuminateur a droit à un jet de sauvegarde contre les souffles (sans aucun bonus magique) pour échapper à un drainage d'énergie provoqué par le contact avec un mort-vivant.
Niveau 14 : Une fois par jour : Colonne de soleil.
Niveau 17 : Une fois par jour : Rayon de soleil (Dégâts et durée maximaux si le sort est utilisé de jour et en extérieur.)
L'Etincelant, Le Père Soleil, La Force Radieuse
Au Commencement il y avait la Lumière et il y avait les Ténèbres...
et la Lumière avait pour nom Pelor.
DIEU MAJEUR
Loyal Bon
Description :
Pelor possède de nombreux avatars et peut apparaître sous des formes très diverses.
Dans le mythe originel flanna, il est décrit comme un titan à la peau dorée, doté d'une tête de lion au rugissement abasourdissant, dont la fourrure et la crinière sont semblables à de l'or filé, et dont les yeux sont des orbes flamboyantes de lumière. Généralement, il n'est vêtu que de simples habits blancs et de sandales, ne portant rien d'autre qu'un bâton ferré très ordinaire. Mais, lorsqu'il doit livrer bataille et que sa colère gronde, Pelor revêt alors ses plus beaux atours de guerre: une cotte de mailles et un plastron en or, son bouclier Disque Solaire, et sa puissante lance de soleil Renwheot. Il traverse alors le ciel sur son chariot de feu, tiré par sept fougueux chevaux ailés gigantesques, pour fondre sur ses ennemis.
Dans le mythe actuel, la représentation la plus courante de Pelor est celle d'un homme élancé, à la peau dorée, de grande taille et d'une exceptionnelle vigueur malgré son grand âge apparent. Ses cheveux ébouriffés et sa barbe hirsute semblent être d'or étincelant. La lumière du soleil brille dans ses yeux de saphir, mais pas au point qu'on ne puisse les regarder et y voir toute la bienveillance qui les anime. Chevauchant la grande ki-rin Pensée Étoilée, il invoque des nuées d'aigles et anéantit les forces du Mal à grand renfort d'éclairs de lumière.
Pelor peut conjurer des aigles normaux, géants ou célestes, mais il évitera de les confronter à un danger trop important.
Pelor dispose de nombreux alliés capables de venir à bout d'ennemis très puissants, aussi n'intervient-il que très rarement directement. Ses messages sont généralement délivrés par des anges, parfois par des animaux dans les communautés druidiques (aigles ou lions qui peuvent être dotés temporairement de la parole) et non par des signes mystérieux dans le ciel. Seuls les charlatans voient dans l'activité et l'apparence du soleil l'expression de la pensée de Pelor. Ce dernier n'éprouve presque jamais le besoin de s'adresser aux êtres vivants à la surface de Tærre, et s'il le fait, il veut être sûr de se faire comprendre.
Parfois, il prend l'apparence d'un guérisseur d'âge moyen aux cheveux blonds, afin de pouvoir se mêler aux gens du peuple, prodiguer ses soins aux malades et parfois même guérir miraculeusement quelques infirmes. De temps en temps, on entend l'histoire d'un étranger charitable ayant donné tout ce qu'il possédait à des gueux sans rien demander en retour, avant de disparaître aussi soudainement qu'il était apparu en ville.
Aspects mythiques
Pelor est le grand Dieu Soleil, une source de vie, de guérison, de chaleur, de bien-être et de force. Pelor est une divinité excessivement puissante, entièrement dévouée à la cause du Bien, et qui se montre indifférente aux querelles entre Loi et Chaos, tant que le Bien prédomine.
Le culte ancestral d'origine flanna de cette divinité s'est largement répandu et Pelor est connu dans toute la Flannesse, parfois sous des noms différents. Au cours de leur migration, les œridiens l'adoptèrent en l'assimilant à leur propre dieu solaire Sol, et c'est encore sous ce nom qu'il est vénéré dans les provinces d'Ahlissa, du Royaume du Nord, de Rel Astra et des Barons des Mers. Dans le califat d'Ekbir, l’assimilation de Pelor à l’un des anciens dieux des Paynims, Korshid, a permis à son culte d'arriver en position seconde des cultes officiels de la Foi Exaltée. Les baklunis le vénèrent sous le nom d'Al'Asran et lui attribuent le fait d'avoir donné à Al'Akbar son calice et son talisman. Toutefois, en dehors d'Ekbir, son culte reste assez confidentiel dans les contrées occidentales.
Son culte revêt de multiples aspects mais Pelor représente avant tout l'énergie bienfaitrice du soleil, apportant chaleur et réconfort, nourrissant les plantes, et bannissant les ténèbres. Même s'il lui est étroitement associé, Pelor n'est pas la personnification du soleil lui-même. Il est celui qui contrôle sa course dans le ciel et l'énergie de son rayonnement sur Tærre, protégeant sa lumière des forces qui veulent imposer les ténèbres. A ce titre, Pelor est connu de tous les êtres qui parcourent la surface de Tærre et craint de tous ceux qui se cachent sous la terre.
En deuxième, par ordre d'importance, vient le rôle de Pelor en tant que divinité de la guérison. Les membres de son clergé se doivent de consacrer une grande partie de leur temps et de leur énergie à nourrir les affamés et à soigner les malades, surtout parmi les plus démunis. Son clergé est donc devenu extrêmement populaire auprès de ceux qui n'ont pas été favorisés par la vie.
En conséquence de son rôle de dieu du soleil, Pelor est aussi un dieu de lumière mais il est concurrencé dans ce domaine par Pholtus et d'autres divinités, notamment lorsque cette lumière n'est pas d'origine solaire.
Pelor est aussi un dieu de la force, non pas au sens purement physique du terme (comme dans le clergé de Kord) mais aussi et surtout au sens spirituel: force de la vie, force de la volonté et de l'espoir, force de faire face à l'adversité et de se dresser contre le Mal.
La nature de la vénération de Pelor a changé subtilement depuis l'avènement du troisième âge et les dernières guerres qui ont embrasé toute la Flannesse. Anciennement considéré comme une divinité pacifique et douce, soucieuse des souffrances d'autrui, de plus en plus de gens voient en Pelor la force radieuse qui chasse les ténèbres qui ont envahi la Flannesse. Tout à la fois dieu paisible et charitable, qui veut apaiser les souffrances, et divinité guerrière dont le courroux frappe les ténèbres et le Mal. Aujourd'hui, il fortifie et soigne les champions du Bien, et son symbole sacré apparaît sur maints écus et bannières de Flannesse.
Dogme
La vie naît du soleil. Sa lumière offre force aux faibles et soins aux blessés tout en annihilant les ténèbres et le Mal. N'ayez pas peur de défier les forces de la corruption, mais souvenez-vous que si l'éclat du soleil peut aveugler les yeux, l'incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles: la bonté, la miséricorde et la compassion.
Les adorateurs
Les plus fidèles des suivants de Pelor sont les gens de bien qui désirent apaiser les souffrances et apporter chaleur et lumière aux désespérés.
Les gens du peuple louent la bienveillance et la miséricorde de Pelor. Nécessiteux, sans-abri, malades et infirmes savent qu'ils peuvent toujours compter sur les prêtres de Pelor pour les nourrir, les héberger et les soigner.
Son culte est largement répandu dans les communautés agricoles qui vénèrent essentiellement son aspect solaire.
Lieux de culte
Le clergé de Pelor est sans aucun doute celui qui est le plus développé dans la Flannesse. Toutefois, les cérémonies religieuses consacrées à Pelor ne nécessitant aucun lieu de culte spécifique, si ce n'est une aire dégagée permettant l'observation du soleil tout au long de la journée, les temples ne sont pas si nombreux que l'on pourrait s'y attendre. Dans la campagne, les lieux de prière se résument souvent à un simple autel de pierre situé en haut d'une colline ou autre endroit très ensoleillé, et sont parfois délimités par un cercle de pierres levées.
On trouve un Grand Temple dans la capitale de chaque région non mauvaise de Flannesse, généralement dans un quartier pauvre, parfois dans le quartier religieux. Ces temples sont grands, aérés, d'un blanc immaculé et d'une propreté impeccable. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Pour ce faire, ils abritent des cours ouvertes et ensoleillées.
En dehors des capitales, on ne trouve guère que de petites chapelles dans les villes et villages, la plupart de l'argent du clergé étant consacré à la construction et à l'entretien des hospices. Les chapelles sont souvent des bâtiments rudimentaires dont le seul aspect admirable est un vitrail ornant le mur sud, derrière l'autel, représentant Pelor dans toute sa gloire. Les murs extérieurs et intérieurs sont si possible peints en jaune clair.
Objets associés
Bâton de soins. Cet objet qui permet de guérir les maladies, la cécité, les blessures ou la folie, revêt un caractère sacré pour les suivants de Pelor. D'ailleurs, nombre de bâtons de soins sont l'œuvre de prêtres de Pelor et sont reconnaissables aux runes dorées qui parcourent leur manche et au pommeau qui les surmontent. Ce pommeau est le plus souvent en or et porte l'effigie du visage solaire de Pelor. Il peut aussi s'agir d'un globe de cristal irradiant une douce lumière dorée lorsque l'un des pouvoirs du bâton est activé.
Masse de disruption. Cette arme magique d'alignement neutre bon est la plus prisée par les prêtres de Pelor.
Lame Soleil. Cette arme magique est étroitement associée au culte de Pelor et est l'arme de prédilection des paladins de l'ordre.
Rituels particuliers
Les messes consistent en des chants religieux, une prière publique, la collecte de l'aumône auprès des plus aisés et sa distribution aux plus nécessiteux.
Une fois par semaine, le jour du Soleil à midi, se déroule la grande messe de l'élévation. C'est une cérémonie publique qui dure deux heures.
Fêtes religieuses importantes
La Fête de Saint-Bane (1 lunedi de semaille)
Saint-Bane, dit le Châtieur, est le saint patron des chasseurs de morts-vivants. En ce jour anniversaire de sa sanctification, toutes les tentatives pour repousser des morts-vivants bénéficient d'un bonus de +1 niveau. Les prêtres de Pelor profitent de cette journée pour se rendre dans les lieux hantés par ces créatures abominées par leur culte et tenter de les détruire.
Le Jour Saint de Pelor (Grand Jour des Dieux,Dieudi chaudenoce)
C'est le solstice d'été, le jour le plus long et donc le plus sacré de l'année pour les adorateurs du Père Soleil. En ce jour béni entre tous, de l'aube jusqu'à la tombée de la nuit, toutes les tentatives pour repousser des morts-vivants bénéficient d'un bonus de +4. Les prêtres de Pelor célèbrent ce jour en renouvelant leurs vœux à l'aube. Tandis que la matinée est consacrée aux prières, l'après midi débute par un grand festin ouvert à tous, se poursuit par une procession en tenue d'apparat dans les rues de la ville, et se termine par une cérémonie au cours de laquelle les prêtres intronisent de nouveaux membres au sein de leur culte et bénissent la foule.
La Fête de l'espoir (1 dimanse closeporte)
Durant toute cette journée, les prêtres de Pelor écoutent les doléances des gens du peuple et mettent en chantier les moyens de remédier à leurs problèmes. A cette occasion, de nombreux prêtres se mettent en quête d'aller combattre le Mal.
Ordres affiliés
Les Fils du Soleil
Il s'agît de l’ordre officiel voué à Pélor dans le califat d'Ekbir. C'est un ordre monastique de prêtres ayant fait vœu de pauvreté. Ce sont des moines mendiants qui vivent parmi le peuple et lui portent secours. Ils représentent une religiosité populaire et complètent bien le caractère aristocratique de la religion d’État. En effet, les prières des Fils du Soleil sont adressées directement au grand dieu Pelor sans passer par toute la chaîne des médiateurs et des intermédiaires de la Foi Exaltée. L’assimilation de Pelor à l’un des dieux des Paynims, Korshid, même si elle est encore discutée en haut lieu, a facilité l’intégration des Fils du Soleil aux cultes officiels en position seconde de la Foi Exaltée. Le prestige d’Al’Akbar est tel parmi les Bakluniens que les prêtres ekbiriens de Pelor ont accepté sans difficultés cette situation.
Le culte de Pelor comporte à travers le pays de nombreux sanctuaires mais ils sont très simples et consistent généralement en un obélisque plus ou moins grand couvert d’inscriptions religieuses. Parfois, ces sanctuaires se réduisent à une simple borne dans un lieu naturel consacré. Les véritables temples sont rares. L’obélisque est considéré en Ekbir comme étant un symbole solaire par excellence. L’ordre est basé à Ekbir dans l’Hospice du Soleil.
Les cérémonies comportent des chants et des prières collectives sous la direction d’un prêtre de l’ordre. La charité est pour cet ordre un devoir sacré de même que l’assistance aux malades, aux blessés et d’une manière générale aux nécessiteux. Les prêtres sont vêtus de simples robes de bure, sont chaussés de sandales et portent le symbole sacré de Pelor sur eux en toute circonstance, généralement en pendentif. Il représente le soleil avec ses rayons et parfois un visage humain inscrit à l’intérieur. Parfois, il se réduit à la simple représentation du disque solaire. Les Fils du Soleil combattent le Mal partout où ils le rencontrent et dans ces cas, ils s’arment en conséquence et utilisent armures, boucliers, masses et autres armes.
Le Cercle de la Lumière
Un petit nombre de druides servent Pelor. Ils révèrent sa nature primaire de Dieu Soleil nourrissant les végétaux de ses rayons de lumière bienfaisants. Ces druides sont souvent proches d'une communauté de paysans, veillant en particulier sur leurs cultures et les protégeant des créatures de la nuit. Ces druides prient Pelor au milieu des champs, dans des clairières bien éclairées ou au sommet d'une colline.
Au sein de l'organisation druidique de Tærre, ils appartiennent presque tous au cercle du feu, seul un petit nombre étant rattaché au cercle de l'air. On les soupçonnent toutefois d'avoir créé en secret un nouveau cercle druidique, le cercle de la lumière, afin de s'opposer au cercle de l'ombre déjà en place. Ils entretiennent d'excellentes relations avec les druides de Beory et d'Ehlonna. Par contre, les druides d'Obad-Haï sont beaucoup plus réservés à leur égard, doutant fortement de leur capacité à respecter l'équilibre entre le Bien et le Mal, et à rester neutre dans les conflits qui opposent les créatures bonnes aux mauvaises.
Les Frères et Soeurs de la Miséricorde
Cet ordre assez ancien, constitué de prêtres de Pelor et de Zodal, gère des hospices et des orphelinats dans les villes de la partie centrale de Flannesse.
L'Ordre des Guérisseurs
Cet ordre est très renommé dans la partie centrale de Flannesse. Il est constitué de prêtres de Pelor et de guérisseurs qui parcourent les villes et les campagnes pour prodiguer leurs soins. Les membres de cet ordre se sont particulièrement distingués lors des dernières guerres en allant soigner les blessés sur les champs de bataille.
Les Chevaliers de la Toute Puissante Lumière
Cette organisation assez récente dans l'église de Pelor a été fondée en réponse à Iuz qui avait créé un grand nombre de morts-vivants pour servir dans son armée. Elle est constituée de prêtres, de combattants et de larrons. Elle a deux missions: détruire le Mal et les morts-vivants où qu'ils se trouvent et assurer la protection de l'Ordre des Guérisseurs dans les contrées peu hospitalières. Les chevaliers sont des fanatiques qui ne transigent jamais avec ceux qui œuvrent avec des morts-vivants ou qui accomplissent des actes mauvais sur des victimes innocentes.
Les Peloriens
Parallèlement au développement du culte de Mayaheine, le bras armé de Pelor sur Tærre, on voit de plus en plus de paladins se revendiquant directement de Pelor, ils se nomment les Peloriens. Dans les faits, on compte autant de paladins voués au culte de Pelor que de Mayaheine. Quelques soient leurs différences, les paladins des deux ordres s'entendent extrêmement bien et il n'est pas rare de les voir œuvrer par paire. Les Peloriens embrassent la dualité de la foi en Pelor. Tandis que le soleil apporte chaleur et vie à toutes les choses naturelles, il blesse les morts-vivants et autres créatures contre nature. Le faible et le malade, qui ont tant besoin de miséricorde et de réconfort, sont particulièrement vulnérables et ont besoin de défenseurs contre les maux de ce monde.
Les Peloriens se voient comme les rayons ardents du soleil qui éradiquent la corruption partout où elle suppure et qui défendent le faible contre ceux qui veulent le détruire. C'est par leur existence de combattant que les aspects les plus nobles du monde pourront être préservés. Avec ces pensées en tête, ils parcourent le monde d'un regard protecteur, traquant les créatures ténébreuses mauvaises et particulièrement les morts-vivants pour les éradiquer.
Prêtres du culte (les Illuminateurs)
Les Illuminateurs sont généralement pacifiques, amicaux et dotés d'une volonté de fer. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n'hésitent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besoin, et ils développent tous les talents nécessaires à la protection de leurs ouailles. Ils sont libres de s'aventurer en des contrées éloignées, utilisant leurs pouvoirs pour soigner leurs alliés et les aider à combattre le Mal et les Ténèbres.
La plupart des Illuminateurs sont des hédonistes qui mènent une vie saine, appréciant la bonne chère et les fêtes sans excès, pratiquant des activités sportives, culturelles et artistiques, dans la liberté du corps et de l'esprit, ignorant la pudibonderie.
Organisation
Mises à part les régions dans lesquelles le clergé n'a qu'une influence mineure et où seules sont présentes quelques missions, généralement gérées par le prêtre qui a décidé de l'ouvrir ou un de ses successeurs, l'organisation du clergé de Pelor est toujours la même. Il s'agît d'une organisation pyramidale avec un Grand Temple dans la ville principale et de petites chapelles dans le reste du pays, cela quelle que soit le pouvoir en place et la population de la région dans laquelle le culte est implanté. Un Grand Temple ne peut être administré que par un grand prêtre tandis qu'une chapelle peut être gérée par un prêtre dès qu'il atteint le quatrième niveau et donc que son dieu lui accorde le pouvoir de guérir magiquement les maladies.
Depuis la disparition inopinée de l'ancienne papesse du clergé, Chani Liet (qu'aucune divination n'a permis de retrouver bien que l'on sache qu'elle est vivante), le siège de la papauté a été transféré de la cité de FauconGris à la capitale de la Grande Marche. Le nouveau pape, dont le titre honorifique est «Rayon de Soleil», est Erwan Mervic, un prêtre peu connu auparavant et qui a été nommé à la tête du clergé à la surprise générale des observateurs extérieurs au clergé de Pelor.
Activités journalières
Les Illuminateurs débutent systématiquement leur journée par une prière, dès l'aube, face au soleil levant. Si le soleil n'est pas visible, ils ressentent intuitivement à quel moment et dans quelle direction ils doivent se tourner pour prier. Sans cette prière, les Illuminateurs ne peuvent pas remémorer leurs sorts, aussi prennent-ils toutes leurs précautions pour être réveillés avant l'aurore. Dans les temples, les prêtres sont éveillés par un gong, sonné par le Veilleur aux premières lueurs à l'horizon. Le Veilleur est un prêtre qui reste éveillé toute la nuit, arpentant le temple en priant et en balançant sa lanterne. Il guette l'aube et frappe le gong pour éveiller la confrérie. Le Veilleur change à la fin de chaque cycle de Luna (28 jours). Son rôle est capital, car la croyance populaire veut que si le Veilleur s'endort et laisse passer l'aube, le soleil ne se lèvera pas.
A midi a lieu la cérémonie de l'Élévation, qui dure une heure. Une fois par semaine, le jour du Soleil, elle est remplacée par une messe publique de deux heures. Au coucher du soleil a lieu une dernière prière.
Un prêtre aventurier fera ses dévotions au lever du soleil, à midi et au coucher du soleil.
Les Illuminateurs doivent aider les pauvres, soigner les malades, nourrir les affamés, collecter l'aumône auprès des nantis pour la redistribuer aux moins fortunés. Dans leurs hospices, ils hébergent les sans-abri, préparent et distribuent la soupe populaire et prodiguent leurs soins. Ils ne prêchent pas. C'est leur attitude exemplaire, la bonté qu'ils manifestent et la force intérieure qu'ils dégagent qui doivent être les vecteurs qui amènent les gens à se convertir à leur foi.
Relations avec les autres clergés
Il existe une grande connivence entre les clergés de Pelor et de sa suivante Mayaheine. Les membres du culte de Mayaheine se faisant un devoir de protéger les prêtres de Pelor qui en retour les fortifient, les soignent et les ramènent à la vie lorsqu'ils sont tombés au combat. Le clergé de Pelor entretient également des relations chaleureuses avec celui de Rao, ces deux cultes aspirant tous deux à la paix et à la sérénité.
Les prêtres de Pelor ont beaucoup d'affection envers ceux de Zodal qui comme eux font preuve de miséricorde et de bienveillance à l'égard des moins fortunés, et il n'est pas rare que les prêtres des deux ordres coopèrent au sein du même dispensaire. Ils apprécient également les prêtres de Lydia qui vénèrent la lumière du jour et qui reconnaissent Pelor comme le patron de leur déesse dans ce domaine. Des prêtres de Lydia viennent parfois dans leurs hospices pour partager leurs connaissances avec eux et jouer de la musique pour redonner du baume au cœur des malades.
La déesse mineure Joramy est respectée car son pouvoir sur le feu lui vient de la terre et non du soleil, ce qui lui permet d'apporter la lumière dans les profondeurs de Tærre (endroits où les prêtres de Pelor n'aiment guère s'aventurer) et d'y brûler les créatures mauvaises qui y résident.
Béory est grandement respectée car les prêtres de Pelor reconnaissent en elle la nature souveraine qui a accepté le don de vie de leur dieu, mais ils ne comprennent pas que les suivants de Béory ne s'impliquent pas davantage dans la lutte contre le Mal et tout particulièrement contre les créatures mauvaises contre nature.
Plus généralement, les prêtres de Pelor entretiennent d'assez bonnes relations avec tous les clergés bons de Taerre, notamment ceux des dieux demi-humains Corellon Larethian, Eilistraee, Moradin, Berronar Purargent, Garl Brilledor, Yondalla et Cyrrollalée, des dieux intermédiaires Ehlonna (fertilité), Heironeous (chevalerie), Kord (force), St Cuthbert (honnêteté) et Trithéréon (liberté), et des dieux mineurs Atroa (printemps, renouveau), Bereï (famille, agriculture), Myhriss (amour), Sotillon (été, aide et confort) et Velnius (ciel, climat). On peut citer encore quelques dieux qui tiennent une place privilégiée dans le coeur de Pelor: Titania (la reine féerique qui prend soin de toutes les créatures féeriques), Remnis (le grand seigneur des aigles), Koriel (le dieu ki-rin), Iallanis (déesse géante de l'amour, du pardon et de la pitié), Stronmaus (dieu géant du soleil, des cieux et du climat) et Eachthighern (seigneur des licornes, dieu de la protection et des soins, dont le nom est synonyme de loyauté et de bravoure).
Les relations avec le clergé de Pholtus se sont considérablement détériorées depuis que ce dernier a radicalisé son propos et privilégie la loi au détriment du bien, tout en contestant de plus en plus la légitimité de Pelor dans son rôle de dieu soleil.
Les prêtres de Pelor s'opposent à tous les cultes mauvais. Leurs plus grands ennemis sont les cultes de Nerull (mort et ténèbres) et d'Incabulos (maladies et famine). Ils veillent particulièrement à maintenir Tharizdun (ténèbres éternelles, entropie) dans sa prison car ils pensent qu'il est le seul dieu mauvais véritablement capable de s'opposer à la lumière de Pelor. Iuz a été récemment ajouté à la liste des principaux ennemis depuis la guerre qu'il a déclenchée, au cours de laquelle il a employé un grand nombre de morts-vivants et infligé des souffrances à de nombreux innocents.
Caractéristiques :
Force 14 et Sagesse 14
Alignements possibles :
Neutre Bon Loyal Bon Loyal Neutre
Armes autorisées :
Bâton et masse (en premier), étoile du matin, fléau, lance-pierre.
Armures autorisées :
Au sein de leur temple et dans les hospices où ils soignent les nécessiteux, la plupart des Illuminateurs préfèrent ne porter aucune armure. En dehors de ces lieux, ils peuvent porter une armure de cuir et n'hésitent pas à revêtir une cotte de mailles et à s'équiper d'un bouclier lorsqu'ils s'attendent à combattre le Mal.
Vêtements cléricaux :
Robe jaune, avec des détails en or pour les prêtres de niveau 7 ou plus.
Sphères : Générale, Charme, Création, Air, Garde, Protection, Soins, Soleil, Conjuration*, Divination*,Feu, Vigilance, loi*,necromancie*.
Capacité à repousser ou commander les morts-vivants :
Repousse comme un clerc ayant un niveau de plus.
Pouvoirs spéciaux :
Niveau 1 : Tous les sorts de soins agissent, pour leur partie aléatoire, au moins à la valeur médiane des tirages possibles. Soins des blessures légères: 5 pv, Soins des blessures modérées: 7 pv, Soins des blessures graves: 9 pv + niveau du prêtre, Soins des blessures critiques: 14 pv + double du niveau du prêtre.
Niveau 3 : Dès ce niveau, un Illuminateur peut lancer une Lumière continuelle, une fois par jour. Ensuite, tous les trois niveaux d'expérience, il pourra utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour.
Niveau 5 : Dès ce niveau, un Illuminateur peut lancer une Guérison des maladies, une fois par semaine. Ensuite, tous les quatre niveaux d'expérience, il pourra utiliser ce pouvoir une fois de plus par semaine.
Niveau 7 : Une fois par jour : Force (sort de mage de niveau 2) sur lui-même.
Niveau 10 : A partir de ce niveau, un Illuminateur a droit à un jet de sauvegarde contre les souffles (sans aucun bonus magique) pour échapper à un drainage d'énergie provoqué par le contact avec un mort-vivant.
Niveau 14 : Une fois par jour : Colonne de soleil.
Niveau 17 : Une fois par jour : Rayon de soleil (Dégâts et durée maximaux si le sort est utilisé de jour et en extérieur.)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 373
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
RAO
Loyal Bon
Avatar :
Bien que Rao soit représenté sous les traits d'un vieillard à la peau sombre, aux cheveux blancs, aux mains fines et au sourire qui diffuse sa paix intérieure, aucune statistique n'est fournie car Rao ne semble pas utiliser d'avatar et ne s'est jamais manifesté sous quelque forme que ce soit auprès des mortels.
Autres manifestations
Lorsqu'il veut se faire entendre des mortels, Rao envoie des devas ou des archons pour colporter sa parole.
Description :
Rao est avant toute chose le patron de la paix, de la raison, de la sérénité, de la vérité et de l'harmonie. Il est le protecteur éternel et vigilant de la Balance de la Loi, le faiseur et le gardien de la Paix Durable. Chaque fois qu'une proposition de paix est faite, Rao rajeunit d'une journée. Bien qu'il n'intervienne jamais directement sur Tærre, il est le créateur de plusieurs artéfacts du Bien, en particulier la Crosse de Rao. Il est devenu l'ennemi farouche de Iuz qui est responsable d'une grande partie des guerres récentes. Il est l'allié de Zilchus et, en raison de sa nature pacifique, il ne compte que très peu d'ennemis. D'un simple coup d'œil, il est capable d'inspirer le plus grand calme à la plus belliqueuse des créatures. Nerull lui même, lorsqu'il voulut abattre sa main sur Rao, dut suspendre son geste face à son calme béatifique.
Dogme
La raison est la plus grande des vertus. Elle conduit au dialogue, qui mène à la paix, qui elle-même aboutit à la sérénité. Si chacun raisonnait avec son prochain, le monde profiterait de l'harmonie de l'ordre. Certains refusent d'entendre la voie de la raison et préfèrent s'en remettre à la violence. C'est alors qu'il faut agir - avec raison et sagesse - pour déjouer leurs actions et rétablir la paix.
Les adorateurs
En dehors de l'Archevêché de Veluna et du royaume voisin de Furyondie, le culte de Rao n'est pas trop populaire. La plupart de ses suivants se trouvant parmi les souverains, diplomates, sages, érudits et philosophes. Ceux qui recherchent une magie puissante pour aider la cause du Bien lui font des offrandes et méditent sur les textes sacrés de Rao.
Lieux de culte
La plupart des temples se trouvent en Veluna, où le culte de Rao est la religion d'état. La cathédrale de Mitrik (la capitale de Veluna) est le lieu de culte majeur. Les villes de Devarnish, Whitehale, Grayington, Valkurl et Veluna-Cité abritent chacune un grand temple. Il s'agît de bâtisses majestueuses, constituées de cinq flèches, une à chaque coin et une au centre, reliées par des murs étayés par des arcs-boutants. Les plus grands de ces bâtiments culminent à plus de 30 m de hauteur. Ouverts à tous, ces temples sont emplis du son de doux chants religieux et de discussions philosophiques, ainsi que de l'odeur de l'encens. Ils abritent souvent de vastes bibliothèques et des sages éclairés sont toujours disponibles pour essayer de répondre aux questions, même les plus ésotériques qui soient.
On trouve également des temples de Rao dans les États de Furyondie, Bissel, Kéolande, Grande Marche et la Côte Sauvage. Un temple se trouve également dans la Cité de FauconGris, dirigé par un des plus hauts membres du clergé de Rao, Jérome Kazinskaia, qui par ailleurs fait partie de l'Oligarchie qui dirige cette ville.
Objets associés
Crosse de Rao
Découverte en 9 AC sous l'emplacement actuel de la cathédrale de Mitrik, elle fût perdue en 355 AC lors de l'invasion de Veluna par les troupes kéolandaises du roi Tavish II qui s'en emparèrent. Après le tumulte de la Grande Guerre de Greyhawk, un groupe d'aventuriers engagés par le Chanoine Hazen la récupéra dans « l'île du singe ».
Lors d'une cérémonie privée particulièrement éprouvante à laquelle assista tout le Collège des Évêques, le Chanoine Hazen, avec l'aide de nombreux prêtres et de l'archimage Bigby, employa l'artefact fabuleux pour provoquer la Fuite des fiélons, une purge de grande ampleur des démons à travers la Flannesse.
Le Verbe d'Incarum
Texte le plus ancien et le plus sacré du culte de Rao, révélé par une Deva movaniste. Il enseigne entre autre que le Seigneur de la Paix donna aux humains de Taerre les lunes Célène et Luna afin qu'ils soient guidés malgré les ténèbres et la tyrannie d'une ère régie par le terrifiant Tharizdun. Un passage de ce texte évoque également comment la Crosse de Rao permît de repousser les hordes de fiélons de Tharizdun avant que le Dieu Sombre ne soit emprisonné.
Rituels particuliers
Les services religieux consistent en de longs sermons, des prières dans le recueillement, des discussions théologiques et des méditations de groupe.
Fêtes religieuses importantes
La Fête d'Edoira (Jour des Dieux, le 4ème jour du Festival de l'Éclosion)
En ce jour, dans le domaine de FauconGris, on commémore l'œuvre du prêtre de Rao Edoira, un grand unificateur religieux qui institua le pacte d'Edoira : des règles de conduite dans la cité de FauconGris selon lesquelles les fidèles des différentes religions loyales bonnes devaient coopérer sur des sujets importants. Ce pacte a été ensuite étendu pour permettre à d'autres religions orientées vers le bien (et même quelques neutres) de coopérer, quoique toutes les églises n'aient pas adhéré à ce pacte (notamment Pholtus et Trithéréon). Cette fête a perdu de son importance avec les années et, à l'exception des prêtres de Pelor, les prêtres de Rao ont de plus en plus de mal à convaincre les prêtres des autres religions à se joindre à cette célébration.
Les Jours de la Pensée (les 25, 26, 27 et 28 de l'Astre Déclinant)
Ces journées sont consacrés à l'introspection et à l'étude. Ils revêtent un caractère sacré aux yeux des suivants de Rao, ainsi que de Delleb, de Boccob et de quelques sages d'autres religions.
Ordres affiliés
Il y a de nombreux ordres cléricaux, monastiques, mendiants, ésotériques et combattants dédiés à Rao. Les ordres cléricaux les plus notables sont l'Ordre de la Balance (de la Loi), l'Ordre de la Vertu Apaisante, L'Ordre de Bienfaisance de la Confrérie de Saint Simon, L'Ordre de Saint Oven et les Sœurs de la Juste Sérénité. Les ordres monastiques les plus remarquables sont l'Ordre du Grain Contemplatif, la Communauté du Saint Suaire qui tient une léproserie dans la Forêt de Vesve, la Confrérie de Saint Stepphan et la Confrérie de Saint Harold. Les ordres mendiants notables sont l'Ordre de la Voix Implorante, l'Ordre de Saint Tristan, l'Assemblée de la Vérité et les Marcheurs de l'Ombre Blanche. On connaît trois ordres ésotériques qui rassemblent des mages pieux et autres lanceurs de sort entièrement dévoués à Rao : la Confrérie de l'Œil Intérieur, l'Ordre de la Dissonance Harmonique et l'Ordre de Saint Sylvester. Les ordres combattants incluent l'ordre de chevalerie des Paladins du Temple, les Chevaliers de Saint Justine, l'Ordre des Pacificateurs, l'Ordre de l'Épée de Vérité "Kar Am Fav" et les Chevaliers Gardiens Vigilants de Saint Michael.
Ordre des Mains Douces de Rao
Etabli dans le royaume de Furyondie, l'Ordre des Mains Douces de Rao est une organisation peu structurée de moines raoïstes qui pratiquent une forme d'arts martiaux mettant en avant des techniques non-mortelles. Ses membres cherchent à résoudre des conflits violents aussi paisiblement que possible. Ils préfèrent assommer ou désarmer des combattants plutôt que les tuer, cependant ce ne sont pas de stupides idéalistes et ils sont plus que disposés à utiliser des techniques plus mortelles contre des monstres et des bêtes dangereuses (aussi bien que contre ceux qui se sont entièrement vendus aux forces du Mal).
L'Ordre des Mains Douces de Rao a été fondé par Tara Risalle, une moine raoïste du monastère de Pantarn, suite à ses tentatives de concilier l'aspect pacifique de sa déité avec les arts martiaux dans lesquels elle avait été formée. Tara Risalle a finalement développé un style d'art martial devenu très populaire, parmi les moines raoïstes de la région, car il permet de neutraliser la plupart des adversaires en leur infligeant un moindre mal. Bien que sa fondatrice soit depuis longtemps tombée sur le champ de bataille, l'ordre s'est développé à travers toute la Furyondie et en est devenu l'un des plus importants protecteurs en dehors des ordres de chevalerie.
Archevêché de Veluna
L'Archevêché de Veluna est une théocratie dirigée par un puissant prêtre de Rao, le Chanoine de Veluna, Pasteur des Fidèles. L'Archevêché est découpé en sept diocèses (Devarnish, Falsridge, Grayington, Kempton, Lorrish, Valkurl et Whitehale) et un archidiocèse (Veluna-Cité). Chaque diocèse est dirigé conjointement par un évêque de Rao et un membre d'une des sept familles nobles séculières. L'Archidiocèse de Veluna-Cité est sous le contrôle du Chanoine de Veluna, qui nomme un archevêque pour l'administrer. Ce poste est très convoité par les évêques car il est souvent le marchepied pour succéder au chanoine actuel. L'influence de l'Église de Rao se fait sentir partout en Veluna, imposant doucement sa doctrine à travers l'administration de lois justes et fermes (sans toutefois être trop sévères).
Chanoine de Veluna
Titre donné à l'archevêque de Rao qui dirige le pays et qui est également à la tête du Collège des évêques. Désigné par le Collège des évêques, il est élu à vie après ratification de ce choix par l'Ordre Céleste des Lunes. Il dispose alors des pleins pouvoirs, bien qu'il soit conseillé par le Collège des évêques et l'Ordre céleste des Lunes, et que ces deux assemblées ont le pouvoir de le destituer (ce qui n'est jamais arrivé depuis la création de l'archevêché il y a 600 ans).
Collège des évêques
Bras ecclésiastique du pouvoir constitué de 21 personnes qui conseillent le Chanoine et occupent diverses fonctions religieuses en Veluna. Le Collège est constitué de chaque évêque de Rao à la tête d'un des sept diocèses, de l'archevêque de Rao de Veluna-Cité, du conseil dirigeant de l'Église Vélunienne de Saint-Cuthbert (5 membres), de la Triade d'Heironeous, du Haut-Prêtre de l'Ordre des Chevaliers du Cerf de Veluna, d'un représentant du contingent elfe, et de trois membres désignés directement par le Chanoine. Le Conseil compte actuellement 10 suivants de Rao, 6 de Saint-Cuthbert, 3 d'Heironeous et 2 d'autres religions.
Ordre céleste des Lunes
Bras séculier du pouvoir constitué de deux représentants de chacune des sept familles nobles séculières de Veluna, et d'un représentant du Vicomté de Verbobonc. Ce dernier n'a aucun droit de vote, son avis ne comptant qu'à titre consultatif. L'Ordre Céleste est présidé par l'Archevêque de Veluna-Cité bien qu'il n'ait aucun droit d'ingérence "officiel" dans les débats et les décisions de l'Ordre. Le véritable chef du pouvoir séculier est le Plar, titre donné au plus puissant des seigneurs parmi les sept grandes maisons nobles de Veluna. Ce titre n'est pas héréditaire même s'il se transmet couramment de père en fils tant que leur maison maintient sa prédominance. En cas de conflit entre le bras ecclésiastique et le bras séculier du pouvoir, c'est toujours le Collège des évêques qui a le dernier mot. Toutefois, l'Ordre céleste des deux Lunes dispose du pouvoir de destituer le chanoine, ce qui permet à la noblesse d'exercer son influence et de maintenir ses prérogatives face à d'éventuels excès religieux.
Prêtres du culte (Les Médiateurs)
Rao attend de ses prêtres qu'ils rejettent toute émotion excessive afin de trouver la paix intérieure. Les prêtres de Rao s'attachent au savoir, à la voie de la pensée rationnelle, à la théologie et à la méditation introspective. Ils préfèrent les gestes de paix à la violence. Toutefois, ils peuvent recourir à la violence quand leurs arguments tombent dans l'oreille d'un sourd ou quand les fondements mêmes du bien et de la raison sont malmenés. Bien que lents à réagir - car très précautionneux dans leurs décisions - ils se révèlent alors des adversaires redoutables, calmes et déterminés, sûrs du bien fondé de leur action.
Organisation
Très bien organisée, même en dehors de Veluna, l'Église de Rao est tout naturellement dirigée par le Chanoine de Veluna. En plus des sept évêques et de l'archevêque de Veluna, elle compte (au moins) quatre évêques et un archevêque en Furyondie, un évêque dans la Marche du Bissel, un évêque dans le Vicomté de Verbobonc, un archevêque à Dyvers (responsable des diocèses de la Côte Sauvage) et un archevêque dans la cité de Faucon-gris. L'Archevêque de l'Est, qui réside dans le Duché d'Urnst, s'occupe des affaires de l'église de Rao dans Urnst et dans toute la partie orientale de la Flannesse.
Activités journalières
Les prêtres passent le plus clair de leur temps en méditation et en apprentissage. Ils recherchent de nouvelles écoles de pensée et de mythiques endroits consacrés à la paix et à la quiétude, sans oublier toute forme de magie susceptible de servir la cause du Bien et de la Loi.
Certains dispensent la justice, pouvant tout aussi bien être juges ou avocats. D'autres sont employés comme conseillers ou négociateurs, et lorsque des maisons nobles sont en conflit, elles font souvent appel à eux pour servir de médiateurs et mettre tout le monde autour d'une table afin de pouvoir discuter en paix.
Relations avec les autres clergés
Rao est associé avec un certain nombre de dieux mineurs ou de demi-dieux, notamment Allitur (dieu mineur de l'éthique et de la bienséance) et Zodal (dieu mineur de la pitié, de l'espoir et de la bienveillance). Le clergé est en très bon terme avec celui de Zilchus qui désire que le commerce prospère dans un monde en paix. Il coopère également volontiers avec les clergés de Célestian, St-Cuthbert, Delleb, Heironeous et Pelor. Il a plus de mal a obtenir la coopération de l'intransigeant clergé de Pholtus, tandis que le belliqueux clergé de Trithéréon lui pose souvent des problèmes. Le clergé de Rao est brouillé avec la quasi-totalité des cultes mauvais ou chaotiques, mais évite la plupart du temps les conflits directs, sauf face aux suivants de Iuz.
Caractéristiques minimales exigées : Sagesse 16 et Charisme 13
Alignements possibles : Loyal Bon
Armes autorisées : Masse (en premier), bâton, étoile du matin, fléau, lance-pierre.
Armures autorisées : Aucune, à l'exception d'une cotte de mailles magique.
Vêtements cléricaux : Les médiateurs sont simplement vêtus d'une robe blanche.
Sphères Majeures : Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Loi, Pensée, Soins, Vigilance.Nécromancie*, nombres*, Protection*.
Capacité à repousser les morts-vivants : Repousse comme un clerc ayant 4 niveaux de moins.
Pouvoirs spéciaux :
Niveau 1 : Une fois par jour : Amitié (sort de mage de niveau 1).
Niveau 3 : Une fois par jour : Apaisement.
Niveau 5 : A partir de ce niveau, l'excellente réputation des prêtres de Rao en tant que négociateurs de paix avisés, leur permet d'avoir un bonus de +2 (+4 en Veluna, Verbobonc et Furyondie) au test de compétence Diplomatie lorsqu'ils cherchent à désamorcer une situation hostile. Ce bonus augmentant par la suite de +1 par tranche de trois niveaux au-dessus du 5ème.
Niveau 7 : Une fois par jour : Vision véritable.
Niveau 10 : A partir de ce niveau, tant que la Crosse de Rao demeure sur Tærre, lorsqu'un prêtre de Rao (se trouvant dans le Plan Primaire) tente de repousser des démons et des daemons, ce sont les Dés de Vie (et non le statut) de ces monstres qui déterminent la ligne à utiliser dans la table. Si la tentative est couronnée de succès, la créature tente de s'éloigner le plus possible du prêtre, retournant dans son Plan d'origine si elle en a les moyens. Un résultat de "d" signifie que la créature est immédiatement renvoyée dans son Plan et un résultat de "D" ou mieux indique de plus que la créature est bannie du plan primaire pendant une année par niveau du prêtre.
Niveau 14 : Une fois par jour : Dissipation du Mal.
Niveau 17 : Une fois par jour : Citadelle de l'âme.
Loyal Bon
Avatar :
Bien que Rao soit représenté sous les traits d'un vieillard à la peau sombre, aux cheveux blancs, aux mains fines et au sourire qui diffuse sa paix intérieure, aucune statistique n'est fournie car Rao ne semble pas utiliser d'avatar et ne s'est jamais manifesté sous quelque forme que ce soit auprès des mortels.
Autres manifestations
Lorsqu'il veut se faire entendre des mortels, Rao envoie des devas ou des archons pour colporter sa parole.
Description :
Rao est avant toute chose le patron de la paix, de la raison, de la sérénité, de la vérité et de l'harmonie. Il est le protecteur éternel et vigilant de la Balance de la Loi, le faiseur et le gardien de la Paix Durable. Chaque fois qu'une proposition de paix est faite, Rao rajeunit d'une journée. Bien qu'il n'intervienne jamais directement sur Tærre, il est le créateur de plusieurs artéfacts du Bien, en particulier la Crosse de Rao. Il est devenu l'ennemi farouche de Iuz qui est responsable d'une grande partie des guerres récentes. Il est l'allié de Zilchus et, en raison de sa nature pacifique, il ne compte que très peu d'ennemis. D'un simple coup d'œil, il est capable d'inspirer le plus grand calme à la plus belliqueuse des créatures. Nerull lui même, lorsqu'il voulut abattre sa main sur Rao, dut suspendre son geste face à son calme béatifique.
Dogme
La raison est la plus grande des vertus. Elle conduit au dialogue, qui mène à la paix, qui elle-même aboutit à la sérénité. Si chacun raisonnait avec son prochain, le monde profiterait de l'harmonie de l'ordre. Certains refusent d'entendre la voie de la raison et préfèrent s'en remettre à la violence. C'est alors qu'il faut agir - avec raison et sagesse - pour déjouer leurs actions et rétablir la paix.
Les adorateurs
En dehors de l'Archevêché de Veluna et du royaume voisin de Furyondie, le culte de Rao n'est pas trop populaire. La plupart de ses suivants se trouvant parmi les souverains, diplomates, sages, érudits et philosophes. Ceux qui recherchent une magie puissante pour aider la cause du Bien lui font des offrandes et méditent sur les textes sacrés de Rao.
Lieux de culte
La plupart des temples se trouvent en Veluna, où le culte de Rao est la religion d'état. La cathédrale de Mitrik (la capitale de Veluna) est le lieu de culte majeur. Les villes de Devarnish, Whitehale, Grayington, Valkurl et Veluna-Cité abritent chacune un grand temple. Il s'agît de bâtisses majestueuses, constituées de cinq flèches, une à chaque coin et une au centre, reliées par des murs étayés par des arcs-boutants. Les plus grands de ces bâtiments culminent à plus de 30 m de hauteur. Ouverts à tous, ces temples sont emplis du son de doux chants religieux et de discussions philosophiques, ainsi que de l'odeur de l'encens. Ils abritent souvent de vastes bibliothèques et des sages éclairés sont toujours disponibles pour essayer de répondre aux questions, même les plus ésotériques qui soient.
On trouve également des temples de Rao dans les États de Furyondie, Bissel, Kéolande, Grande Marche et la Côte Sauvage. Un temple se trouve également dans la Cité de FauconGris, dirigé par un des plus hauts membres du clergé de Rao, Jérome Kazinskaia, qui par ailleurs fait partie de l'Oligarchie qui dirige cette ville.
Objets associés
Crosse de Rao
Découverte en 9 AC sous l'emplacement actuel de la cathédrale de Mitrik, elle fût perdue en 355 AC lors de l'invasion de Veluna par les troupes kéolandaises du roi Tavish II qui s'en emparèrent. Après le tumulte de la Grande Guerre de Greyhawk, un groupe d'aventuriers engagés par le Chanoine Hazen la récupéra dans « l'île du singe ».
Lors d'une cérémonie privée particulièrement éprouvante à laquelle assista tout le Collège des Évêques, le Chanoine Hazen, avec l'aide de nombreux prêtres et de l'archimage Bigby, employa l'artefact fabuleux pour provoquer la Fuite des fiélons, une purge de grande ampleur des démons à travers la Flannesse.
Le Verbe d'Incarum
Texte le plus ancien et le plus sacré du culte de Rao, révélé par une Deva movaniste. Il enseigne entre autre que le Seigneur de la Paix donna aux humains de Taerre les lunes Célène et Luna afin qu'ils soient guidés malgré les ténèbres et la tyrannie d'une ère régie par le terrifiant Tharizdun. Un passage de ce texte évoque également comment la Crosse de Rao permît de repousser les hordes de fiélons de Tharizdun avant que le Dieu Sombre ne soit emprisonné.
Rituels particuliers
Les services religieux consistent en de longs sermons, des prières dans le recueillement, des discussions théologiques et des méditations de groupe.
Fêtes religieuses importantes
La Fête d'Edoira (Jour des Dieux, le 4ème jour du Festival de l'Éclosion)
En ce jour, dans le domaine de FauconGris, on commémore l'œuvre du prêtre de Rao Edoira, un grand unificateur religieux qui institua le pacte d'Edoira : des règles de conduite dans la cité de FauconGris selon lesquelles les fidèles des différentes religions loyales bonnes devaient coopérer sur des sujets importants. Ce pacte a été ensuite étendu pour permettre à d'autres religions orientées vers le bien (et même quelques neutres) de coopérer, quoique toutes les églises n'aient pas adhéré à ce pacte (notamment Pholtus et Trithéréon). Cette fête a perdu de son importance avec les années et, à l'exception des prêtres de Pelor, les prêtres de Rao ont de plus en plus de mal à convaincre les prêtres des autres religions à se joindre à cette célébration.
Les Jours de la Pensée (les 25, 26, 27 et 28 de l'Astre Déclinant)
Ces journées sont consacrés à l'introspection et à l'étude. Ils revêtent un caractère sacré aux yeux des suivants de Rao, ainsi que de Delleb, de Boccob et de quelques sages d'autres religions.
Ordres affiliés
Il y a de nombreux ordres cléricaux, monastiques, mendiants, ésotériques et combattants dédiés à Rao. Les ordres cléricaux les plus notables sont l'Ordre de la Balance (de la Loi), l'Ordre de la Vertu Apaisante, L'Ordre de Bienfaisance de la Confrérie de Saint Simon, L'Ordre de Saint Oven et les Sœurs de la Juste Sérénité. Les ordres monastiques les plus remarquables sont l'Ordre du Grain Contemplatif, la Communauté du Saint Suaire qui tient une léproserie dans la Forêt de Vesve, la Confrérie de Saint Stepphan et la Confrérie de Saint Harold. Les ordres mendiants notables sont l'Ordre de la Voix Implorante, l'Ordre de Saint Tristan, l'Assemblée de la Vérité et les Marcheurs de l'Ombre Blanche. On connaît trois ordres ésotériques qui rassemblent des mages pieux et autres lanceurs de sort entièrement dévoués à Rao : la Confrérie de l'Œil Intérieur, l'Ordre de la Dissonance Harmonique et l'Ordre de Saint Sylvester. Les ordres combattants incluent l'ordre de chevalerie des Paladins du Temple, les Chevaliers de Saint Justine, l'Ordre des Pacificateurs, l'Ordre de l'Épée de Vérité "Kar Am Fav" et les Chevaliers Gardiens Vigilants de Saint Michael.
Ordre des Mains Douces de Rao
Etabli dans le royaume de Furyondie, l'Ordre des Mains Douces de Rao est une organisation peu structurée de moines raoïstes qui pratiquent une forme d'arts martiaux mettant en avant des techniques non-mortelles. Ses membres cherchent à résoudre des conflits violents aussi paisiblement que possible. Ils préfèrent assommer ou désarmer des combattants plutôt que les tuer, cependant ce ne sont pas de stupides idéalistes et ils sont plus que disposés à utiliser des techniques plus mortelles contre des monstres et des bêtes dangereuses (aussi bien que contre ceux qui se sont entièrement vendus aux forces du Mal).
L'Ordre des Mains Douces de Rao a été fondé par Tara Risalle, une moine raoïste du monastère de Pantarn, suite à ses tentatives de concilier l'aspect pacifique de sa déité avec les arts martiaux dans lesquels elle avait été formée. Tara Risalle a finalement développé un style d'art martial devenu très populaire, parmi les moines raoïstes de la région, car il permet de neutraliser la plupart des adversaires en leur infligeant un moindre mal. Bien que sa fondatrice soit depuis longtemps tombée sur le champ de bataille, l'ordre s'est développé à travers toute la Furyondie et en est devenu l'un des plus importants protecteurs en dehors des ordres de chevalerie.
Archevêché de Veluna
L'Archevêché de Veluna est une théocratie dirigée par un puissant prêtre de Rao, le Chanoine de Veluna, Pasteur des Fidèles. L'Archevêché est découpé en sept diocèses (Devarnish, Falsridge, Grayington, Kempton, Lorrish, Valkurl et Whitehale) et un archidiocèse (Veluna-Cité). Chaque diocèse est dirigé conjointement par un évêque de Rao et un membre d'une des sept familles nobles séculières. L'Archidiocèse de Veluna-Cité est sous le contrôle du Chanoine de Veluna, qui nomme un archevêque pour l'administrer. Ce poste est très convoité par les évêques car il est souvent le marchepied pour succéder au chanoine actuel. L'influence de l'Église de Rao se fait sentir partout en Veluna, imposant doucement sa doctrine à travers l'administration de lois justes et fermes (sans toutefois être trop sévères).
Chanoine de Veluna
Titre donné à l'archevêque de Rao qui dirige le pays et qui est également à la tête du Collège des évêques. Désigné par le Collège des évêques, il est élu à vie après ratification de ce choix par l'Ordre Céleste des Lunes. Il dispose alors des pleins pouvoirs, bien qu'il soit conseillé par le Collège des évêques et l'Ordre céleste des Lunes, et que ces deux assemblées ont le pouvoir de le destituer (ce qui n'est jamais arrivé depuis la création de l'archevêché il y a 600 ans).
Collège des évêques
Bras ecclésiastique du pouvoir constitué de 21 personnes qui conseillent le Chanoine et occupent diverses fonctions religieuses en Veluna. Le Collège est constitué de chaque évêque de Rao à la tête d'un des sept diocèses, de l'archevêque de Rao de Veluna-Cité, du conseil dirigeant de l'Église Vélunienne de Saint-Cuthbert (5 membres), de la Triade d'Heironeous, du Haut-Prêtre de l'Ordre des Chevaliers du Cerf de Veluna, d'un représentant du contingent elfe, et de trois membres désignés directement par le Chanoine. Le Conseil compte actuellement 10 suivants de Rao, 6 de Saint-Cuthbert, 3 d'Heironeous et 2 d'autres religions.
Ordre céleste des Lunes
Bras séculier du pouvoir constitué de deux représentants de chacune des sept familles nobles séculières de Veluna, et d'un représentant du Vicomté de Verbobonc. Ce dernier n'a aucun droit de vote, son avis ne comptant qu'à titre consultatif. L'Ordre Céleste est présidé par l'Archevêque de Veluna-Cité bien qu'il n'ait aucun droit d'ingérence "officiel" dans les débats et les décisions de l'Ordre. Le véritable chef du pouvoir séculier est le Plar, titre donné au plus puissant des seigneurs parmi les sept grandes maisons nobles de Veluna. Ce titre n'est pas héréditaire même s'il se transmet couramment de père en fils tant que leur maison maintient sa prédominance. En cas de conflit entre le bras ecclésiastique et le bras séculier du pouvoir, c'est toujours le Collège des évêques qui a le dernier mot. Toutefois, l'Ordre céleste des deux Lunes dispose du pouvoir de destituer le chanoine, ce qui permet à la noblesse d'exercer son influence et de maintenir ses prérogatives face à d'éventuels excès religieux.
Prêtres du culte (Les Médiateurs)
Rao attend de ses prêtres qu'ils rejettent toute émotion excessive afin de trouver la paix intérieure. Les prêtres de Rao s'attachent au savoir, à la voie de la pensée rationnelle, à la théologie et à la méditation introspective. Ils préfèrent les gestes de paix à la violence. Toutefois, ils peuvent recourir à la violence quand leurs arguments tombent dans l'oreille d'un sourd ou quand les fondements mêmes du bien et de la raison sont malmenés. Bien que lents à réagir - car très précautionneux dans leurs décisions - ils se révèlent alors des adversaires redoutables, calmes et déterminés, sûrs du bien fondé de leur action.
Organisation
Très bien organisée, même en dehors de Veluna, l'Église de Rao est tout naturellement dirigée par le Chanoine de Veluna. En plus des sept évêques et de l'archevêque de Veluna, elle compte (au moins) quatre évêques et un archevêque en Furyondie, un évêque dans la Marche du Bissel, un évêque dans le Vicomté de Verbobonc, un archevêque à Dyvers (responsable des diocèses de la Côte Sauvage) et un archevêque dans la cité de Faucon-gris. L'Archevêque de l'Est, qui réside dans le Duché d'Urnst, s'occupe des affaires de l'église de Rao dans Urnst et dans toute la partie orientale de la Flannesse.
Activités journalières
Les prêtres passent le plus clair de leur temps en méditation et en apprentissage. Ils recherchent de nouvelles écoles de pensée et de mythiques endroits consacrés à la paix et à la quiétude, sans oublier toute forme de magie susceptible de servir la cause du Bien et de la Loi.
Certains dispensent la justice, pouvant tout aussi bien être juges ou avocats. D'autres sont employés comme conseillers ou négociateurs, et lorsque des maisons nobles sont en conflit, elles font souvent appel à eux pour servir de médiateurs et mettre tout le monde autour d'une table afin de pouvoir discuter en paix.
Relations avec les autres clergés
Rao est associé avec un certain nombre de dieux mineurs ou de demi-dieux, notamment Allitur (dieu mineur de l'éthique et de la bienséance) et Zodal (dieu mineur de la pitié, de l'espoir et de la bienveillance). Le clergé est en très bon terme avec celui de Zilchus qui désire que le commerce prospère dans un monde en paix. Il coopère également volontiers avec les clergés de Célestian, St-Cuthbert, Delleb, Heironeous et Pelor. Il a plus de mal a obtenir la coopération de l'intransigeant clergé de Pholtus, tandis que le belliqueux clergé de Trithéréon lui pose souvent des problèmes. Le clergé de Rao est brouillé avec la quasi-totalité des cultes mauvais ou chaotiques, mais évite la plupart du temps les conflits directs, sauf face aux suivants de Iuz.
Caractéristiques minimales exigées : Sagesse 16 et Charisme 13
Alignements possibles : Loyal Bon
Armes autorisées : Masse (en premier), bâton, étoile du matin, fléau, lance-pierre.
Armures autorisées : Aucune, à l'exception d'une cotte de mailles magique.
Vêtements cléricaux : Les médiateurs sont simplement vêtus d'une robe blanche.
Sphères Majeures : Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Loi, Pensée, Soins, Vigilance.Nécromancie*, nombres*, Protection*.
Capacité à repousser les morts-vivants : Repousse comme un clerc ayant 4 niveaux de moins.
Pouvoirs spéciaux :
Niveau 1 : Une fois par jour : Amitié (sort de mage de niveau 1).
Niveau 3 : Une fois par jour : Apaisement.
Niveau 5 : A partir de ce niveau, l'excellente réputation des prêtres de Rao en tant que négociateurs de paix avisés, leur permet d'avoir un bonus de +2 (+4 en Veluna, Verbobonc et Furyondie) au test de compétence Diplomatie lorsqu'ils cherchent à désamorcer une situation hostile. Ce bonus augmentant par la suite de +1 par tranche de trois niveaux au-dessus du 5ème.
Niveau 7 : Une fois par jour : Vision véritable.
Niveau 10 : A partir de ce niveau, tant que la Crosse de Rao demeure sur Tærre, lorsqu'un prêtre de Rao (se trouvant dans le Plan Primaire) tente de repousser des démons et des daemons, ce sont les Dés de Vie (et non le statut) de ces monstres qui déterminent la ligne à utiliser dans la table. Si la tentative est couronnée de succès, la créature tente de s'éloigner le plus possible du prêtre, retournant dans son Plan d'origine si elle en a les moyens. Un résultat de "d" signifie que la créature est immédiatement renvoyée dans son Plan et un résultat de "D" ou mieux indique de plus que la créature est bannie du plan primaire pendant une année par niveau du prêtre.
Niveau 14 : Une fois par jour : Dissipation du Mal.
Niveau 17 : Une fois par jour : Citadelle de l'âme.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere









