UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR

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herkios
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR

Messagepar herkios » Jeu 17 Nov 2016 11:33

Depuis plusieurs années je joue sur greyhawk mais j'avais du mal avec les dieux. J'ai commencé a faire des fiches pour les prêtres des dieux de mes joueurs puis des dieux de mes méchants. Puis j'ai essayé de mettre une certaine "cohérence" dans les pouvoirs et les sphères que chaque dieu donnait a son clergé
Je vous propose de partager ces fiches (j'en ai plus de 100) (1 par jour je vais essayer de tenir la cadence) pour que vous puissiez les critiquer elles sont tirer de ce que j'ai pu lire et n'ont absolument rien d'officiel

Le principe
un dieu supérieur donne un accès majeur à 10 sphères et mineur à 4 sphères et donne 7 pouvoirs (niv 1 3 5 7 10 14 17)
un dieu intermédiaire donne un accès majeur à 8 sphères et mineur à 2 sphères et donne 5 pouvoirs (niv 1 3 5 10 14)
un dieu mineur donne un accès majeur à 6 sphères et mineur à 2 sphères et donne 3 pouvoirs (niv 1 5 10)
un demi dieu donne un accès majeur à 4 sphères et mineur à 1 sphère et donne 1 pouvoir (niv 1)
si le dieu ne donne pas accès au vade retro un pouvoir niveau 1 supplémentaire est donné.
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herkios
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Messagepar herkios » Jeu 17 Nov 2016 11:35

au 1er

BOCCOB
L'indifférent, Seigneur de toute magie, Archimage des Dieux


…le regard amusé, le grand prêtre de Boccob lui répliqua que tout mystère avait sa clé ... et que c'était son dieu qui la détenait …

Dieu supérieur
Neutre

Boccob est connu dans toute la Flannesse. Il veille à l'équilibre magique de la Terre et s'intéresse à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Il ne peut que constater que la magie de la Terre décline et finira par disparaître. Il combat bien entendu cette tendance et soupçonne Tharizdun d'en être à l'origine. À l'exception de son servi­teur Zagyg, il se tient à l'écart des autres dieux. Représenté vêtu d'une robe pourpre recouverte de runes dorées et scintillantes, Boccob porte le bâton de thauma­turge originel.

Avatar :
Boccob est le seigneur de toute magie, l'archimage des dieux. Le fait qu'on le glorifie ou pas ne semble guère le préoccuper. Les voyants et les devins l'implorent pour des augures, les sages le consultent pour déchiffrer des arcanes et les mages recherchent souvent son aide pour créer des objets magiques ou de nouveaux sorts. Boccob ne quitte presque jamais les halls de sa bibliothèque située dans les Terres Extérieures, préférant envoyer son serviteur, Zagyg le Fou, pour le représenter.
Boccob est décrit comme un vieil homme au regard clair et intense, vêtu d'habits pourpres sur lesquels des runes chatoyantes en or se déplacent et se transforment. Dans ses halls, on prétend qu'il détient au moins un exemplaire de chaque objet magique conçu depuis l'aube des temps et une copie de toutes les formules d'alchimie écrites à ce jour. Son arme favorite est son bâton de mage qui a également les pouvoirs d'une baguette de conjuration.


Dogme :
L'équilibre prime sur le Bien, le Mal, la Loi ou le Chaos. Il faut repousser les incursions du Bien comme l'oppression du Mal. La magie est la chose la plus importante que la Taerre a à nous offrir, et il est nécessaire de la préserver pour ne pas rompre l'équilibre. Les églises sont protégées de toute ingérence extérieure, et ceux qui y passent le plus clair de leur temps en recherches, notamment en matière de prophéties, doivent prendre garde à ce que le fruit de leur travail ne tombe pas entre de mauvaises mains. En ces contrées où les forces de la Loi, du Chaos, du Bien ou du Mal semblent trop insistantes, on élève des églises dédiées à Boccob pour rétablir l'équilibre.

Clergé : Les Yeux
A l'image de leur dieu, les Yeux (nom donné couramment à ces prêtres en raison de leur symbole : l'Oeil de la Toute Vision) ne s'occupent pas du nombre de leurs fidèles. Ce sont des gens sérieux et solennels, dévoués à la recherche de la connaissance, passant leur temps dans les bibliothèques, les laboratoires ou partant à l'aventure à la recherche d'objets magiques, de livres précieux ou d'autres objets rares égarés. Il ne faut donc pas s'étonner que ce culte ne soit pas populaire et que seuls quelques érudits le respectent. Tous les prêtres de Boccob sont dépositaires de savoirs mystérieux et de faits inhabituels, certains détiennent même des exemplaires uniques de puissants sorts de mage. Les temples sont rares, ne se rencontrant que dans les plus grandes villes des Flanaess : Greyhawk, Niole Dra, Dyvers et Rel Mord. En fait, la plupart des lieux de culte se résument à de petits autels se trouvant dans des bibliothèques ou dans la demeure d'un fidèle. Les services religieux mêlent des rituels complexes, le brûlage d'encens et des louanges de la connaissance.

Relations avec les autres clergés
Les Yeux ne se préoccupent pas du tout des affaires des autres clergés. On peut juste noter quelques conflits avec les prêtres de Wee Jas, notamment avec la secte Canum, lorsque des deux côtés l'on cherche à découvrir les mêmes objets magiques ou à percer les mêmes secrets.

Prêtre :
Caractéristiques :
Intelligence 14 et Sagesse 16
Alignements:
Neutre (indifférent et impartial)
Armes :
Les Yeux peuvent utiliser fléau, couteau, masse, fronde et lance-pierre. Mais leur préférence va à la dague, aux dards et au bâton.
Armures :
Bien qu'aucune armure ne soit vraiment proscrite, les Yeux préfèrent porter les plus légères possibles, voir aucune s'ils disposent de protections magiques.
Vêtements cléricaux :
Les robes de cérémonie sont pourpres, rehaussées d'or et portent des symboles ésotériques.
Vade Retro :
Non
Sphères :
Général, Astrale, Charme, Conjuration, Création, Divination, Air*, Eau*, Terre*, Feu*, Garde, Nombre, Pensée, Temps
Sorts spécifiques :
Niveau 5 : Transfert de sorts dans un objet
Niveau 6 : Disque d'Opposition Concordante
Pouvoir:
Niveau 1 :
Les prêtres de Boccob sont obligatoirement bi classé mage prêtre
Niveau 1 :
Compétences connaissance des sort de mage et de clerc
Niveau 3 :
Lecture de la magie
Niveau 5 :
Identification (a son niveau de mage)
Niveau 7 :
Communion
Niveau 10 :
Détection de la magie à volonté
Niveau 14 :
Transfert de sorts dans un objet
Niveau 17 :
Disque d'Opposition Concordante
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR

Messagepar Hallacar » Jeu 17 Nov 2016 14:02

dis donc en ce moment vous nous faites une crise de foi ?
Trois post sur les divinités et les panthéons on baigne dans le mystique :woot:

Sinon merci pour ton travail
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Messagepar elendil » Jeu 17 Nov 2016 19:49

UF_Hallacar a écrit :dis donc en ce moment vous nous faites une crise de foi ?
Trois post sur les divinités et les panthéons on baigne dans le mystique :woot:


Précurseur du mouvement, à l'avant-garde, j'ai lancé le mouvement le 17 août 2016 avec un post nommé "intervention divine !" :smoke:

Tiens, d'ailleurs, j'ai un truc à rajouter là-dessus, je vais updater le topic, ça en fera un quatrième sur la question des dieux :lol:
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR

Messagepar Ragnaroth » Jeu 17 Nov 2016 20:42

Sinon, ta fiche est top :+1: J’achète !
Bien que je joue sans les sphères d'influences (AD&D1) c'est une bonne idée.
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Messagepar Ashnariel de Silth » Jeu 17 Nov 2016 21:46

Malin hasard, je suis justement en train de faire ce boulot mais en adaptant à mon monde certaines divinités, pas de Greyhawk, pas de RO, plutôt sur une base du Deities & Demigods, mais modifié et enrichi de choses piochées de ci-de là.
Je sens que tes posts vont m’intéresser hautement, il est parfois difficile d'avoir l'inspi sans se répéter d'un panthéon à l'autre, et autant sur les RO on trouve de la matière, (presque trop), autant là par exemple je suis sur le Panthéon finnois... :)
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Messagepar Outsider » Jeu 17 Nov 2016 21:56

Bonne idée. A noter que la notion de dieu majeur, intermédiaire, mineur ou demi-dieu interfère sur le niveau des sorts accordés. Rappeler ces limitations en début de post serait une bonne idée si tu les utilises.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Messagepar herkios » Ven 18 Nov 2016 08:53

je commence par les dieux humains communs. et oui jutilise les limitations de sorts en fonction des dieux. je retrouve mon fichier et je le transmets

pour le 2eme
BLEREDD
La Mule de Fer

Dieu mineur
Neutre bon

Avatar :
Bléredd est connu dans toute la Flannesse. Il enseigna le travail du métal aux OEridiens et son culte est mainte­nant présent dans toute la Flannesse. Il n'aime guère bavarder, préférant de loin travailler dans son atelier et façonner des oeuvres d'art métalliques. Il fut à l'origine de nombre des armes dont se sert sa famille divine, y compris celle de son épouse Ulaa. Son marteau Furie a certainement inspiré les premiers marteaux de tonnerre forgés par les humains. De temps en temps, il reçoit de petits groupes d'apprentis et leur octroie le don du travail du métal. Son symbole sacré est une mule en fer, qui incarne sa patience et son endurance.
Dogme :
Les dons de la terre sont là pour qu'on les utilise, et la création de l'armure parfaite ou de l'arme sans défaut est un but vers lequel doivent aspirer tous les artisans de la guerre. La mine et la forge ne s'adressent pas aux faibles, aussi les disciples de Bléredd doivent-ils se montrer forts de corps comme d'esprit, car le faible ne peut forger qu'une arme fragile. Les individus les plus doués doivent apprendre et ceux qui dissimulent le secret de leur travail doivent être punis.
Clergé :
Les prêtres de Bléredd explorent les cavernes à la recherche de bon minerai, battent le fer par goût de la création et partent en quête de métal météorique, de mithral ou d'adamantium. Ils voyagent également pour trouver de nouveaux apprentis, enseigner l'art de la forge et développer de nouvelles méthodes de travail.
Prêtres
Caractéristiques
constitution 9 sagesse 9
Alignement
neutre
Armes:
Marteau forgeron
Armures
métallique
Vêtements

Vade Retro
Non
Sphères
Général Création Terre Feu Protection Combat* Soins Voyage *
Pouvoir
Niveau 1: Forge d'arme compétence
Niveau 1: flammes (p2)
Niveau 5: masse adamantite (p4)
Niveau 10: Barrière de lames (p6)
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Messagepar Jean 2013 » Ven 18 Nov 2016 10:46

Excellent. :+1: Bon courage pour la suite.

Au passage, j'ai adoré la crise de foi :lol:
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Messagepar herkios » Ven 18 Nov 2016 15:57

BRALM
La dame travailleuse


DEESSE MINEURE
Loyal Neutre

Avatar
Bralm est la déesse suelloise de l'industrie et les insectes, Bralm cherche à créer une société parfaitement licite où tous ont son rôle assigné. Elle a une grande devotion parmi la Fraterie écarlate, mais ne fait pas partie de leurs divinités officielles de parrainage. Bralm est représentée comme une femme d'âge moyen avec des cheveux blond foncé, parfois avec des ailes d'insectes. Elle est sympathique avec le reste du panthéon Suellois mais n'a pas de proches alliés. Elle juge les autres sur la capacité, pas l'âge ou le statut. Elle n'a aucune attirance vers Trithéréon à cause de son individualisme . Les divinités ardentes comme pyrémius et Joramy sont évités en raison de l'aversion de cette déesse pour cet élément.
Son symbole est une guêpe géante en face d'un essaim d'insectes.
Dogme
Tout le monde a une place dans une société, et vous devez maîtriser votre rôle, même si vous ne comprenez pas comment il est important. Ceux qui en connaissent plus ou sont dans des positions supérieures doivent être respectés;vous pouvez apprendre beaucoup en observant ceux qui vous entourent.Travailler dur et être satisfait de votre travail.
Clergé
Les adorateurs de bralm suivent ce chemin, quelques membres vont jusqu'à se sacrifier pour le bien de l'ensemble de la ruche. Certaines églises dissidentes élèvent des insectes comme des créatures à adorer et élèvent des insectes géants comme gardes ou comme animaux domestiques.
Les prêtres de Bralm agissent comme surveillants pour les tâches complexes impliquant un grand nombre de personnes: chefs militaires, surveillants de la ferme, contrôleurs des mines, conducteurs d'esclaves... Ils intercèdent pour empêcher la destruction des cultures par les insectes et ils n'hesite pas à se salir les mains pour obtenir quelque chose.
Ils essayent de créer des groupes d'aventuriers pour donner de l'ordre sur à ces personnes
Leurs temps de prière sont le crépuscule et l'aube.
Prêtres:
Pre requis :
Sagesse 9
Alignement :
Loyal Neutre
Armes :
fléchettes
Armures :
toutes
Vêtements cléricaux :
noir et jaune de préférence
Vade retro ;
non
Sphères :
Générale, animal, création*, eau*,garde loi protection vigilance
Pouvoir :
Niveau 1 : bureaucratie
Niveau 1 : conjuration d'insecte (p3)
Niveau 5 : insecte géant (p4)
Niveau 10 : fléau d'insecte (p5)

je ne suis pas la ce week end alors je prends de l'avance
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