Variantes sur le combat

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snorri
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Re: Variantes sur le combat

Message par snorri »

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Troumad a écrit :Pour les armures qui perdent petit à petit leur bonus (des choses de plus à compter...) : est-il possible de les réparer facilement après chaque combat ?
Non, cela correspond à des déchirures, des mailles éclatées, des pièces déformées, des lanières tranchées. Il faut un forgeron pour réparer tout ça. Même un personnage qui s'y connait en forge ne pourra le faire sans une forge et des outils.

ET bien sur, il ne faut pas trop abimer les armures de ses adversaires si on veut leur prendre - en espérant avoir la même corpulence.
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Troumad
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Re: Variantes sur le combat

Message par Troumad »

Bonjour l'armurier !
Je vous donne deux armures abîmées, vous me réparez la première avec la seconde et votre paye sera le métal restant.
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Re: Variantes sur le combat

Message par Toko »

Pourquoi pas !
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Re: Variantes sur le combat

Message par snorri »

Oui, ça semble raisonnable et tout à fait dans l'esprit de D&D.

@Ungo : pas mal, j'aime bien les règles sur le désarmement, qui est une manœuvre relativement commune en escrime médiévale et dans les arts martiaux, souvent trop complexe à réaliser en jdr.

Variante sur les PV : Points de vie journaliers

Cette variante est dûe à l'imagination débridée de Geoffrey McKinney : les aventuriers tirent leurs PV non pas à chaque niveau, mais chaque jour, ou au début de chaque aventure.

Y a des jours où on est au top, d'autres non. Mauvaise nuit, mauvais repas, y a des hauts et des bas...

L'intérêt est triple :
- ne pas fixer les PV, si bien qu'un perso qui cumule les mauvais tirages n'est pas défavorisé à long terme (ben oui, en oldschool, le guerrier peut gagner 1 pv en changeant de niveau et ce mauvais tirage le poursuivra toute sa carrière).
- simuler les petits aléas de la vie.
- c'est rigolo :)
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Re: Variantes sur le combat

Message par Ungoliant »

Dans Carcosa, n'est-ce pas ?
Ses psioniques sont rigolos aussi. Mais le must, c'est les rituels carcosiens. C'est dommage que cet auteur si apprécié outre-atlantique ne soit pas plus connu en France en dehors des amateurs d'OD&D...
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Re: Variantes sur le combat

Message par snorri »

Variantes de combat simultané

Afin de mieux prendre en compte l'aspect attaque / contre-attaque de l'escrime. Ces variantes sont inspirée d'E&S, dont le système de combat est plus réaliste qu'il n'en a l'air, mais fonctionne un peu différemment. On lancer les jets d’attaque simultanément en mêlée. Si l'un réussit son attaque et l'autre pas, seul celui qui a réussi cause des dégâts.

Variante 1 :
Si les deux réussissent, c'est celui a obtenu le jet le plus haut qui cause des dégâts
[cette variante fonctionne mieux avec un système de bonus à l'attaque, mais fonctionne quand même sans]

Variante 2
- Si les deux réussissent, seul celui qui a l’initiative cause des dégâts.
[on peut lancer l’initiative à ce stade, pour plus de suspense. En cas de jet d’initiative identique, les deux sont blessés]

Variante 3
- Si les deux réussissent, seul le combattant de niveau plus élevé cause des dégâts. [en cas d'égalité, utiliser la variante 2]

Dans tous les cas le combat fonctionne ainsi tel qu'il est décrit, comme une série de passes, attaques, feintes et contre-attaques jusqu'à ce que l'un réussisse à placer un coup.
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Re: Variantes sur le combat

Message par snorri »

Variante : Avantage

Un des éléments les plus déconcertants du combat en jdr, c'est que dans la plupart des cas, il ressemble à un match de tennis. Il frappe, je frappe, il frappe... C'est un élément importé du wargame en tour par tour - malgré l'existence d'un système de combat simultané dans Chainmail.

C'est pratique et ça fonctionne, mais je m’interroge souvent sur comment briser ce rythme et introduire un élément important du combat : quand un combattant à pris l'avantage, il tend à le conserver et à aligner les coups sans que l'adversaire puisse riposter.

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Dans cette variante, on calcule pour chaque combattant un score de combat, égal à celui nécessaire pour toucher une CA sans armure (10 en AD&D et en d20, 9 en D&D,...]. En résumé, c'est THAC0-10 ou THAC0-9,.

Lorsque le combat commence, celui qui a le meilleur score de combat (le plus bas, donc) a automatiquement l'initiative.

Quand il attaque, s'il ne touche pas, mais que son jet est supérieur ou égal à son score de combat, il conserve l'avantage. Son adversaire ne fait que se défendre, sans pouvoir placer un coup. Au round suivant, cet attaquant qui a l'avantage peut donc attaquer de nouveau.

S'il touche, la règle s'applique également : il peut continuer à attaquer sans que l'adversaire puisse riposter - sonné, endolori, ou simplement dépassé par la situation.

S'il tire en dessous de son score de combat, l'avantage passe à son adversaire, qui peut donc attaquer.
---

S'il le combattant qui a l'avantage blessé par un sortilège, un projectile, ou simplement déconcentré par une feinte ou un autre événement, son adversaire peut tenter de placer un coup pour reprendre l'avantage.

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Un guerrier peut conserver l'avantage sur 1 DV de créature par niveau. Par exemple, un guerrier du niveau 5 peut tenir en respect 5 orques, ou 2 gnolls en même temps. Cela lui permet, par exemple, d'en attaquer un second quand il a fini le premier.
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Re: Variantes sur le combat

Message par porphyre77 »

Cela fait penser à CHAINMAIL "man to man"
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Re: Variantes sur le combat

Message par Toko »

Joli et élégant !
J'aimerais bien voir ce que ça vaut "en vrai", en termes de statistiques. Tu as testé une telle variante ?
Est-ce que cela n'a pas tendance à privilégier beaucoup celui qui a le meilleur TAC0, obligeant les autres à attendre une erreur pour espérer reprendre la main ?
D'un autre côté, ça paraît effectivement plus proche de la réalité.
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Re: Variantes sur le combat

Message par Outsider »

Au quotidien, cela risque de rallonger la durée des combats. En général les PJ affrontent des monstres de niveau supérieurs aux leurs. La créature aura donc l'avantage de la première frappe et son THAC0 devrait lui permettre de garder l'initiative. Si le guerrier adverse a un CA négative, il a de bonne chance de tenir le coup en l'attente de pouvoir prendre l'initiative. Mais pour les autres PJ comme un guerrier/mage, un voleur, ils risquent de ne pas pouvoir placer un coup du combat.

Mais pourquoi pas, occasionnellement, dans le cadre de duels ; genre combat des chefs.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Variantes sur le combat

Message par Toko »

C'est clair que s'il y a une très grosse différence de TAC0 entre les PJ et leur(s) adversaire(s) – en faveur du/des derier(s) –, le combat risque d'être dur et de s'éterniser.

Mais les PJ affrontent aussi régulièrement des ennemis moins puissants mais plus nombreux.
Ce genre de règle permettrait de donner des scènes plus proches des films d'action ou de cape et d'épée où un combattant expérimenté tient à distance plusieurs adversaires moins forts à la fois, s'occupant de l'un après l'autre.
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