Variantes sur le combat
- snorri
- Dracoliche
- Messages : 2647
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 13:26
- Localisation : Lille
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Variantes sur le combat
Dernier message de la page précédente :
Non, cela correspond à des déchirures, des mailles éclatées, des pièces déformées, des lanières tranchées. Il faut un forgeron pour réparer tout ça. Même un personnage qui s'y connait en forge ne pourra le faire sans une forge et des outils.Troumad a écrit :Pour les armures qui perdent petit à petit leur bonus (des choses de plus à compter...) : est-il possible de les réparer facilement après chaque combat ?
ET bien sur, il ne faut pas trop abimer les armures de ses adversaires si on veut leur prendre - en espérant avoir la même corpulence.
- Troumad
- Dracoliche
- Messages : 14798
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 15:38
- Localisation : Genas (F-69)
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny :Les Pierres du Destin :► Afficher le texteMystarillia :► Afficher le texte► Afficher le texte
Re: Variantes sur le combat
Bonjour l'armurier !
Je vous donne deux armures abîmées, vous me réparez la première avec la seconde et votre paye sera le métal restant.
Je vous donne deux armures abîmées, vous me réparez la première avec la seconde et votre paye sera le métal restant.
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
- Toko
- Dracoliche
- Messages : 15840
- Inscription : Mer 4 Avr 2012 12:25
- Localisation : 45
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Demi-Orque
- Classe : Barde
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
Re: Variantes sur le combat
Pourquoi pas !
- snorri
- Dracoliche
- Messages : 2647
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 13:26
- Localisation : Lille
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Variantes sur le combat
Oui, ça semble raisonnable et tout à fait dans l'esprit de D&D.
@Ungo : pas mal, j'aime bien les règles sur le désarmement, qui est une manœuvre relativement commune en escrime médiévale et dans les arts martiaux, souvent trop complexe à réaliser en jdr.
Variante sur les PV : Points de vie journaliers
Cette variante est dûe à l'imagination débridée de Geoffrey McKinney : les aventuriers tirent leurs PV non pas à chaque niveau, mais chaque jour, ou au début de chaque aventure.
Y a des jours où on est au top, d'autres non. Mauvaise nuit, mauvais repas, y a des hauts et des bas...
L'intérêt est triple :
- ne pas fixer les PV, si bien qu'un perso qui cumule les mauvais tirages n'est pas défavorisé à long terme (ben oui, en oldschool, le guerrier peut gagner 1 pv en changeant de niveau et ce mauvais tirage le poursuivra toute sa carrière).
- simuler les petits aléas de la vie.
- c'est rigolo
@Ungo : pas mal, j'aime bien les règles sur le désarmement, qui est une manœuvre relativement commune en escrime médiévale et dans les arts martiaux, souvent trop complexe à réaliser en jdr.
Variante sur les PV : Points de vie journaliers
Cette variante est dûe à l'imagination débridée de Geoffrey McKinney : les aventuriers tirent leurs PV non pas à chaque niveau, mais chaque jour, ou au début de chaque aventure.
Y a des jours où on est au top, d'autres non. Mauvaise nuit, mauvais repas, y a des hauts et des bas...
L'intérêt est triple :
- ne pas fixer les PV, si bien qu'un perso qui cumule les mauvais tirages n'est pas défavorisé à long terme (ben oui, en oldschool, le guerrier peut gagner 1 pv en changeant de niveau et ce mauvais tirage le poursuivra toute sa carrière).
- simuler les petits aléas de la vie.
- c'est rigolo
- Ungoliant
- Dracoliche
- Messages : 1753
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 18:09
- Localisation :
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Illusionniste
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Variantes sur le combat
Dans Carcosa, n'est-ce pas ?
Ses psioniques sont rigolos aussi. Mais le must, c'est les rituels carcosiens. C'est dommage que cet auteur si apprécié outre-atlantique ne soit pas plus connu en France en dehors des amateurs d'OD&D...
Ses psioniques sont rigolos aussi. Mais le must, c'est les rituels carcosiens. C'est dommage que cet auteur si apprécié outre-atlantique ne soit pas plus connu en France en dehors des amateurs d'OD&D...
- snorri
- Dracoliche
- Messages : 2647
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 13:26
- Localisation : Lille
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Variantes sur le combat
Variantes de combat simultané
Afin de mieux prendre en compte l'aspect attaque / contre-attaque de l'escrime. Ces variantes sont inspirée d'E&S, dont le système de combat est plus réaliste qu'il n'en a l'air, mais fonctionne un peu différemment. On lancer les jets d’attaque simultanément en mêlée. Si l'un réussit son attaque et l'autre pas, seul celui qui a réussi cause des dégâts.
Variante 1 :
Si les deux réussissent, c'est celui a obtenu le jet le plus haut qui cause des dégâts
[cette variante fonctionne mieux avec un système de bonus à l'attaque, mais fonctionne quand même sans]
Variante 2
- Si les deux réussissent, seul celui qui a l’initiative cause des dégâts.
[on peut lancer l’initiative à ce stade, pour plus de suspense. En cas de jet d’initiative identique, les deux sont blessés]
Variante 3
- Si les deux réussissent, seul le combattant de niveau plus élevé cause des dégâts. [en cas d'égalité, utiliser la variante 2]
Dans tous les cas le combat fonctionne ainsi tel qu'il est décrit, comme une série de passes, attaques, feintes et contre-attaques jusqu'à ce que l'un réussisse à placer un coup.
Afin de mieux prendre en compte l'aspect attaque / contre-attaque de l'escrime. Ces variantes sont inspirée d'E&S, dont le système de combat est plus réaliste qu'il n'en a l'air, mais fonctionne un peu différemment. On lancer les jets d’attaque simultanément en mêlée. Si l'un réussit son attaque et l'autre pas, seul celui qui a réussi cause des dégâts.
Variante 1 :
Si les deux réussissent, c'est celui a obtenu le jet le plus haut qui cause des dégâts
[cette variante fonctionne mieux avec un système de bonus à l'attaque, mais fonctionne quand même sans]
Variante 2
- Si les deux réussissent, seul celui qui a l’initiative cause des dégâts.
[on peut lancer l’initiative à ce stade, pour plus de suspense. En cas de jet d’initiative identique, les deux sont blessés]
Variante 3
- Si les deux réussissent, seul le combattant de niveau plus élevé cause des dégâts. [en cas d'égalité, utiliser la variante 2]
Dans tous les cas le combat fonctionne ainsi tel qu'il est décrit, comme une série de passes, attaques, feintes et contre-attaques jusqu'à ce que l'un réussisse à placer un coup.
- snorri
- Dracoliche
- Messages : 2647
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 13:26
- Localisation : Lille
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Variantes sur le combat
Variante : Avantage
Un des éléments les plus déconcertants du combat en jdr, c'est que dans la plupart des cas, il ressemble à un match de tennis. Il frappe, je frappe, il frappe... C'est un élément importé du wargame en tour par tour - malgré l'existence d'un système de combat simultané dans Chainmail.
C'est pratique et ça fonctionne, mais je m’interroge souvent sur comment briser ce rythme et introduire un élément important du combat : quand un combattant à pris l'avantage, il tend à le conserver et à aligner les coups sans que l'adversaire puisse riposter.
----
Dans cette variante, on calcule pour chaque combattant un score de combat, égal à celui nécessaire pour toucher une CA sans armure (10 en AD&D et en d20, 9 en D&D,...]. En résumé, c'est THAC0-10 ou THAC0-9,.
Lorsque le combat commence, celui qui a le meilleur score de combat (le plus bas, donc) a automatiquement l'initiative.
Quand il attaque, s'il ne touche pas, mais que son jet est supérieur ou égal à son score de combat, il conserve l'avantage. Son adversaire ne fait que se défendre, sans pouvoir placer un coup. Au round suivant, cet attaquant qui a l'avantage peut donc attaquer de nouveau.
S'il touche, la règle s'applique également : il peut continuer à attaquer sans que l'adversaire puisse riposter - sonné, endolori, ou simplement dépassé par la situation.
S'il tire en dessous de son score de combat, l'avantage passe à son adversaire, qui peut donc attaquer.
---
S'il le combattant qui a l'avantage blessé par un sortilège, un projectile, ou simplement déconcentré par une feinte ou un autre événement, son adversaire peut tenter de placer un coup pour reprendre l'avantage.
----
Un guerrier peut conserver l'avantage sur 1 DV de créature par niveau. Par exemple, un guerrier du niveau 5 peut tenir en respect 5 orques, ou 2 gnolls en même temps. Cela lui permet, par exemple, d'en attaquer un second quand il a fini le premier.
Un des éléments les plus déconcertants du combat en jdr, c'est que dans la plupart des cas, il ressemble à un match de tennis. Il frappe, je frappe, il frappe... C'est un élément importé du wargame en tour par tour - malgré l'existence d'un système de combat simultané dans Chainmail.
C'est pratique et ça fonctionne, mais je m’interroge souvent sur comment briser ce rythme et introduire un élément important du combat : quand un combattant à pris l'avantage, il tend à le conserver et à aligner les coups sans que l'adversaire puisse riposter.
----
Dans cette variante, on calcule pour chaque combattant un score de combat, égal à celui nécessaire pour toucher une CA sans armure (10 en AD&D et en d20, 9 en D&D,...]. En résumé, c'est THAC0-10 ou THAC0-9,.
Lorsque le combat commence, celui qui a le meilleur score de combat (le plus bas, donc) a automatiquement l'initiative.
Quand il attaque, s'il ne touche pas, mais que son jet est supérieur ou égal à son score de combat, il conserve l'avantage. Son adversaire ne fait que se défendre, sans pouvoir placer un coup. Au round suivant, cet attaquant qui a l'avantage peut donc attaquer de nouveau.
S'il touche, la règle s'applique également : il peut continuer à attaquer sans que l'adversaire puisse riposter - sonné, endolori, ou simplement dépassé par la situation.
S'il tire en dessous de son score de combat, l'avantage passe à son adversaire, qui peut donc attaquer.
---
S'il le combattant qui a l'avantage blessé par un sortilège, un projectile, ou simplement déconcentré par une feinte ou un autre événement, son adversaire peut tenter de placer un coup pour reprendre l'avantage.
----
Un guerrier peut conserver l'avantage sur 1 DV de créature par niveau. Par exemple, un guerrier du niveau 5 peut tenir en respect 5 orques, ou 2 gnolls en même temps. Cela lui permet, par exemple, d'en attaquer un second quand il a fini le premier.
- porphyre77
- Dracoliche
- Messages : 7737
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 14:11
- Localisation : Compiègne, ville impériale (60)
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Humain
- Classe : Illusionniste
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Variantes sur le combat
Cela fait penser à CHAINMAIL "man to man"
S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
- Toko
- Dracoliche
- Messages : 15840
- Inscription : Mer 4 Avr 2012 12:25
- Localisation : 45
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Demi-Orque
- Classe : Barde
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
Re: Variantes sur le combat
Joli et élégant !
J'aimerais bien voir ce que ça vaut "en vrai", en termes de statistiques. Tu as testé une telle variante ?
Est-ce que cela n'a pas tendance à privilégier beaucoup celui qui a le meilleur TAC0, obligeant les autres à attendre une erreur pour espérer reprendre la main ?
D'un autre côté, ça paraît effectivement plus proche de la réalité.
J'aimerais bien voir ce que ça vaut "en vrai", en termes de statistiques. Tu as testé une telle variante ?
Est-ce que cela n'a pas tendance à privilégier beaucoup celui qui a le meilleur TAC0, obligeant les autres à attendre une erreur pour espérer reprendre la main ?
D'un autre côté, ça paraît effectivement plus proche de la réalité.
- Outsider
- Dracoliche
- Messages : 7620
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:20
- Localisation : A l'affut sur le Web
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Variantes sur le combat
Au quotidien, cela risque de rallonger la durée des combats. En général les PJ affrontent des monstres de niveau supérieurs aux leurs. La créature aura donc l'avantage de la première frappe et son THAC0 devrait lui permettre de garder l'initiative. Si le guerrier adverse a un CA négative, il a de bonne chance de tenir le coup en l'attente de pouvoir prendre l'initiative. Mais pour les autres PJ comme un guerrier/mage, un voleur, ils risquent de ne pas pouvoir placer un coup du combat.
Mais pourquoi pas, occasionnellement, dans le cadre de duels ; genre combat des chefs.
Mais pourquoi pas, occasionnellement, dans le cadre de duels ; genre combat des chefs.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5
- Toko
- Dracoliche
- Messages : 15840
- Inscription : Mer 4 Avr 2012 12:25
- Localisation : 45
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Demi-Orque
- Classe : Barde
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
Re: Variantes sur le combat
C'est clair que s'il y a une très grosse différence de TAC0 entre les PJ et leur(s) adversaire(s) – en faveur du/des derier(s) –, le combat risque d'être dur et de s'éterniser.
Mais les PJ affrontent aussi régulièrement des ennemis moins puissants mais plus nombreux.
Ce genre de règle permettrait de donner des scènes plus proches des films d'action ou de cape et d'épée où un combattant expérimenté tient à distance plusieurs adversaires moins forts à la fois, s'occupant de l'un après l'autre.
Mais les PJ affrontent aussi régulièrement des ennemis moins puissants mais plus nombreux.
Ce genre de règle permettrait de donner des scènes plus proches des films d'action ou de cape et d'épée où un combattant expérimenté tient à distance plusieurs adversaires moins forts à la fois, s'occupant de l'un après l'autre.




