Variantes sur le combat
- snorri
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Re: Variantes sur le combat
Dernier message de la page précédente :
Il en existe une version officielle pour D&D, dans la boite Dawn of the emperors. L'amure donne une protection (1 pt pour une armure de cuir, 2 pour une cotte de maille, 3 pour une armure de plaque), et le jet de parade est égale à la save contre la paralysie.Toko a écrit :Et surtout, exit la CA qui prend en compte en partie l'esquive, la parade, etc.
Bref, ça deviendrait un autre jeu !
Par ailleurs, les règles de maîtrises d'armes du master, reprises dans la RC, permettent d 'utiliser des parades.
J'ai utilisé les deux, ensemble et séparément. Ben, c'est le même jeu
- porphyre77
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Re: Variantes sur le combat
Je suppose que cela doit marcher mieux avec une CA ascendante (un Bonus de CA) et un Bonus d'attaque...
Pour esquiver, cela devrait être quelque chose comme:
1d20 + Dex + Bonus de CA > 10 + Bonus d'attaque de l'adversaire
ou encore :
1d20 + Dex > CA (descendante) + Bonus d'attaque de l'adversaire.
Il me faudrait un papier et un crayon pour voir si les probabilités sont le mêmes
Pour esquiver, cela devrait être quelque chose comme:
1d20 + Dex + Bonus de CA > 10 + Bonus d'attaque de l'adversaire
ou encore :
1d20 + Dex > CA (descendante) + Bonus d'attaque de l'adversaire.
Il me faudrait un papier et un crayon pour voir si les probabilités sont le mêmes
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Re: Variantes sur le combat
voilaporphyre77 a écrit :Il me faudrait un papier et un crayon pour voir si les probabilités sont le mêmes
- porphyre77
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Re: Variantes sur le combat
Où sont les Troumads quand on a besoin d'eux ?
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Re: Variantes sur le combat
Je me souviens. C'est uniquement pour les combats aériens je crois (mais la mémoire... )snorri a écrit :Il en existe une version officielle pour D&D, dans la boite Dawn of the emperors. L'amure donne une protection (1 pt pour une armure de cuir, 2 pour une cotte de maille, 3 pour une armure de plaque), et le jet de parade est égale à la save contre la paralysie.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: Variantes sur le combat
non, non. mais il y a bien des règles de combat aérien dans la même boite.
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Re: Variantes sur le combat
Cette règle que propose Ungo (venant de Brian ? ) me paraît très bonne :
http://purpulpworm.blogspot.fr/
Sacrifier son bouclier, pour réduire les dégâts. Je pense que c'est une règle très utile, quand le joueur sait qu'un coup peut le mettre à 0PV ou moins !
Et pour les boucliers magiques, la règle proposée me parait très bonne aussi !
http://purpulpworm.blogspot.fr/
Sacrifier son bouclier, pour réduire les dégâts. Je pense que c'est une règle très utile, quand le joueur sait qu'un coup peut le mettre à 0PV ou moins !
Et pour les boucliers magiques, la règle proposée me parait très bonne aussi !
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Re: Variantes sur le combat
Je recommande les variantes de combat du hoplite de Mazes&Minotaurs ("special melee tactics"), aussi, qui sont excellentes, et très bien faites (comme tout le jeu, d'ailleurs).
http://storygame.free.fr/MAZES.htm
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Re: Variantes sur le combat
Merci !
Pour information, la règle originale a été postée par Brian sur Trollsmyth, son blog. C'est lui qui a proposé le corps de la règle, c'est à dire annuler une attaque en sacrifiant son bouclier, le tout sans aucun jet de dé. Le problème posé était surtout comment gérer les boucliers magiques, et les méthodes proposées par divers blogeurs impliquaient soit un jet de sauvegarde, ce qui ralentit le jeu, soit étaient beaucoup trop radicales en retirant un +1 au bouclier à chaque fois qu'il était utilisé.
Pour information, la règle originale a été postée par Brian sur Trollsmyth, son blog. C'est lui qui a proposé le corps de la règle, c'est à dire annuler une attaque en sacrifiant son bouclier, le tout sans aucun jet de dé. Le problème posé était surtout comment gérer les boucliers magiques, et les méthodes proposées par divers blogeurs impliquaient soit un jet de sauvegarde, ce qui ralentit le jeu, soit étaient beaucoup trop radicales en retirant un +1 au bouclier à chaque fois qu'il était utilisé.
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Re: Variantes sur le combat
Parade (règle officielle d'AD&D2) :
Le PJ peut choisir de parer, sans attaquer sur le round. Il gagne alors un bonus à sa CA égal à la moitié de son niveau, et à la moitié de son niveau +1 pour les combattants. Ne s’applique pas contre les projectiles et les attaques magiques.
Puis cette autre variante de combat, inspirée d'une tactique de Mazes&Minotaurs, adaptée à (A)D&D(2) :
Subterfuge :
Le PJ utilise la parade pendant 2 rounds (donc sans attaquer), pour étudier le style de combat de son adversaire pendant ce laps de temps, puis il peut porter un coup au round suivant, en ajoutant à son attaque son bonus d’intelligence (nombre de langues/compétences). Lors de ce round, il retrouve sa CA normale. Puis, s’il veut à nouveau utiliser subterfuge, il passe à nouveaux deux rounds en parade, puis il frappe à nouveau avec son bonus d'INT, etc.
Le PJ peut choisir de parer, sans attaquer sur le round. Il gagne alors un bonus à sa CA égal à la moitié de son niveau, et à la moitié de son niveau +1 pour les combattants. Ne s’applique pas contre les projectiles et les attaques magiques.
Puis cette autre variante de combat, inspirée d'une tactique de Mazes&Minotaurs, adaptée à (A)D&D(2) :
Subterfuge :
Le PJ utilise la parade pendant 2 rounds (donc sans attaquer), pour étudier le style de combat de son adversaire pendant ce laps de temps, puis il peut porter un coup au round suivant, en ajoutant à son attaque son bonus d’intelligence (nombre de langues/compétences). Lors de ce round, il retrouve sa CA normale. Puis, s’il veut à nouveau utiliser subterfuge, il passe à nouveaux deux rounds en parade, puis il frappe à nouveau avec son bonus d'INT, etc.
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Re: Variantes sur le combat
La parade selon la version de Holmes Basic set
En d'autres termes : "Weapons shall be shattered!"
(Traduit par votre serviteur)PARADE
Un joueur peut choisir pour son personnage de parer un coup. Il doit l’annoncer avant que l’adversaire ne frappe. La parade soustrait 2 points au jet de toucher de l’attaquant. La personne qui pare ne peut pas attaquer à son tour, passant le reste du round à parer. Si l’attaquant réussit tout de même son jet et obtient tout juste le nombre requis, l’arme utilisée pour parer est brisée et aucun dégât n’est infligé. Il faut un round pour tirer une nouvelle arme, mais une arme tenue dans l’autre main peut être utilisée immédiatement.
En d'autres termes : "Weapons shall be shattered!"
S A T O R
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