Variantes sur le combat
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Re: Variantes sur le combat
Dernier message de la page précédente :
Merci pour la trad', Toko !Parmi toutes les variantes proposées dans cette rubrique, chacun peut évidemment piocher dans ce qui lui semble bon.
Pour ce qui est du port de l'épée pour un mago, cela fait longtemps que j'autorise les magos à utiliser une épée courte (ainsi qu'un arc court), sachant que cela fait 1d6 de dégâts, pas plus qu'un bâton, cela ne déséquilibre en rien les classes. Mais je ne vais pas jusqu'à autoriser l'épée longue (ni l'arc long), et encore moins les armes à 2M.
Donner un arc court à mago (de bas niveau en particulier) est je trouve une très bonne option, car cela lui permet de participer au combat, tout en restant à distance ( à moins d'être surpris, bien-sûr).
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Re: Variantes sur le combat
Je cite un autre post que j'ai fait dans un sujet sur D&D, en gros mes variantes dans D&D sont des simplifications, qui en fait sont, il me semble, plus ou moins proches de celles d' OD&D nommées "règles alternative si vous n'avez pas Chainmail" en gros - et je l'ignorais avant de lire le manuel d'OD&D.
- MD dit qui tapera en premier avec les armes de poing
- tir à l'arc ou autre avant ou après des corps à corps selon que le MD estime que l'archer a eu le temps de tirer au début du combat ou pas
- jet pour toucher et on vérifie les CA, avec modif de caractéristiques ET lancers de sorts selon la rapidité des sorts
- si pas de morts, on continue à se taper (p'tit jet de "moral" quand même pour les monstres), si les archers sont rejoints par leurs adversaires ils entrent au corps à corps
C'est basique et pas réaliste du tout mais le MD voit la situation sur le champ de bataille et l'explique en deux mots ; ça fonctionne et c'est simple. Les calculs sont rapides, les dés roulent, les joueurs s'y croient, on est dans le combat, l'ambiance est là car on enchaîne les lancers de dés comme autant de coups d'épées, je trouve ça cool. Sûrement moins précis, mais tellement plus ludique... je privilégie nettement le récit du combat et sollicite l'imagination des joueurs, et en deux ou trois jets de dés dans un premier combat les règles sont assimilées par tout le monde. Les défauts sont multiples mais autant à D&D que dans mes retro-clones on faisait ça, simplification des règles de combat, ça donne un bon rythme à cette partie du jeu. Dans mon esprit, le fight ça cogne et ça va vite, j'essaie de rendre ça dans la partie.
Pour être plus clair :Arkhan a écrit : Les règles de combat sont trop complètes à mon goût mais rien n'interdit d'aller à l'essentiel, au contraire : nous utilisons juste les règles basiques d'attaque / niveau de CA et basta. Le reste c’est du bon sens et des décisions de MD (initiative, surprise, nombre d’attaque par perso dans un tour, malus d’attaque ou de CA, comme lorsqu'une attaque surprise a permis à notre Nain de trancher la tête de deux Gobelins…).
- MD dit qui tapera en premier avec les armes de poing
- tir à l'arc ou autre avant ou après des corps à corps selon que le MD estime que l'archer a eu le temps de tirer au début du combat ou pas
- jet pour toucher et on vérifie les CA, avec modif de caractéristiques ET lancers de sorts selon la rapidité des sorts
- si pas de morts, on continue à se taper (p'tit jet de "moral" quand même pour les monstres), si les archers sont rejoints par leurs adversaires ils entrent au corps à corps
C'est basique et pas réaliste du tout mais le MD voit la situation sur le champ de bataille et l'explique en deux mots ; ça fonctionne et c'est simple. Les calculs sont rapides, les dés roulent, les joueurs s'y croient, on est dans le combat, l'ambiance est là car on enchaîne les lancers de dés comme autant de coups d'épées, je trouve ça cool. Sûrement moins précis, mais tellement plus ludique... je privilégie nettement le récit du combat et sollicite l'imagination des joueurs, et en deux ou trois jets de dés dans un premier combat les règles sont assimilées par tout le monde. Les défauts sont multiples mais autant à D&D que dans mes retro-clones on faisait ça, simplification des règles de combat, ça donne un bon rythme à cette partie du jeu. Dans mon esprit, le fight ça cogne et ça va vite, j'essaie de rendre ça dans la partie.
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Re: Variantes sur le combat
Mais si tu relis l'article, l'idée est que , même avec une arme "à deux mains" (mais je pense que l'auteur pense plus à un bâton type "quaterstaff" qu'un espadon de lansquenet), le magicien ne dépassera pas 1-6 points de dégâts.elendil a écrit :cela fait longtemps que j'autorise les magos à utiliser une épée courte (ainsi qu'un arc court), sachant que cela fait 1d6 de dégâts, pas plus qu'un bâton, cela ne déséquilibre en rien les classes. Mais je ne vais pas jusqu'à autoriser l'épée longue (ni l'arc long), et encore moins les armes à 2M.
Autrement dit, à moins de trouver une arme magique (genre Glamdring) le magicien n'a pas vraiment d'intérêt à user d'une épée, sauf pour le style.
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Re: Variantes sur le combat
Mon Nécromant avait une épée mais qui avait été forgée pour garder l'équilibre et les sensations au combat d'une dague. En apparence, une belle rapière, en réalité un petit D4 de dégâts. Mais ça faisait "style", oui. Une coquetterie, et j'avais les sous pour payer le forgeron, un cadeau pour mon PJ.porphyre77 a écrit :le magicien n'a pas vraiment d'intérêt à user d'une épée, sauf pour le style.
Mon ancien MD à AD&D2 m'avait expliqué autre chose : il avait vu un PJ Magicien qui portait une épée, mais se battait à la dague : il ne voulait pas se faire remarquer en tant que Magicien. Il ne sortait jamais son épée et justifiait l'emploi de la dague en disant aux autres PJ qu'il avait une "spécialisation à la dague" et qu'il était "meilleur qu'avec une épée". Bon, quand il a lancé finalement son unique Sort, les autres PJ ont compris l'astuce, mais auprès des PNJ il passait pour un Guerrier.
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Re: Variantes sur le combat
Pas exactement : si tu regardes bien le tableau, le magicien infligera 1d4 de dégâts avec toutes les armes moyennes (catégorie dont le bâton fait partie), sauf avec le bâton. Le magicien pourra infliger 1d6 de dégâts avec des armes de grande taille (à 2 mains classiques), mais subira un malus de -1 au toucher (que le MD peut faire passer -2 s'il souhaite décourager ce genre d'initiative).porphyre77 a écrit :Mais si tu relis l'article, l'idée est que , même avec une arme "à deux mains" (mais je pense que l'auteur pense plus à un bâton type "quaterstaff" qu'un espadon de lansquenet), le magicien ne dépassera pas 1-6 points de dégâts.
C'est pour ça que l'auteur précise que le bâton reste la meilleure arme pour le magicien.
Je plussoie !elendil a écrit :Pour ce qui est du port de l'épée pour un mago, cela fait longtemps que j'autorise les magos à utiliser une épée courte (ainsi qu'un arc court), sachant que cela fait 1d6 de dégâts, pas plus qu'un bâton, cela ne déséquilibre en rien les classes. [...]
Donner un arc court à mago (de bas niveau en particulier) est je trouve une très bonne option, car cela lui permet de participer au combat, tout en restant à distance ( à moins d'être surpris, bien-sûr).
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Re: Variantes sur le combat
Je fais remonter la variante suivante postée par Ungo, qui permet de gérer les coups spéciaux au moyen du seul jet pour toucher, simplement en splittant le jet d'1d20 en un jet d'1d10 (unités) + un autre dé ("dizaine").
Je crois que je n'avais pas compris la description, mais je trouve à la relecture de cette variante que c'est un système astucieux et très intéressant, qui peut avoir de nombreuses applications.
Facile : 4 sur 1d4 (1 chance sur 2 de succès sur un coup réussi) ; difficulté moyenne (repousser un adversaire de taille M) 6 sur 1d6 (1 chance sur 3 sur un coup réussi) : difficile (faire chuter ou trébucher un adversaire de taille M) : 8 sur 1d8 (un chance sur 4 sur un coup réussi) ; très difficile (repousser un adversaire de taille G) : 10 sur 1d10 (une chance sur 5 sur un coup réussi) ; extrêmement difficile (faire chuter un ennemi de taille G, aveugler un ennemi ou lui porter un coup "ravageur" – dégâts x2) : 12 sur 1d12 (une chance sur 6 sur un coup réussi).
Le but est de garder les difficultés raisonnables afin d'inciter les joueurs à tenter des actions spectaculaires, audacieuses ou originales.
Ex. un groupe de PJ niveau 1 affrontent des gobelins (CA 6) qui viennent d'apparaître d'une porte secrète. Le joueur du guerrier annonce qu'il tente de repousser le gobelin qui a pénétré dans la salle, pour permettre à ses compagnons de refermer la porte. Le MD estime que c'est une action moyenne (1d10 + 1d6). Le joueur devrait normalement obtenir 13 au jet pour toucher (3 ou + sur le d10 et 4 ou + sur le d6). Mais comme il tente une manœuvre, il doit obtenir 6 sur le d6 pour réussir.
S'il obtient moins de 3 sur le d10, c'est un échec, quel que soit le score du d6 (1-2 ou 11-12 sur 1d20), de même s'il obtient 3 ou + sur le d10 mais moins de 4 sur le d6 (ce qui correspondrait à des jets de 3-10 sur 1d20).
Si le joueur obtient un jet permettant de toucher la créature mais que le résultat du 2e dé indique un échec de la manœuvre (par exemple 3-10 sur d10 et 4 ou 5 sur le d6), le MD peut accorder (ou non) au PJ la possibilité d'infliger une attaquer normale, ou bien des dégâts réduits (2 jets de dégâts, on prend le plus faible).
Désarmer ou assommer un adversaire pourrait être considéré comme une manœuvre moyenne, difficile ou très difficile (selon la différence de corpulence ou de DV), avec éventuellement un JS permettant à la victime d'éviter de lâcher son arme ou d'être assommée.
Si le MD estime qu'une action est particulièrement difficile, il peut exiger que le résultat du d10 soit 10, en plus de la condition sur le 2e dé (ce qui revient à un 20 naturel rendu plus difficile).
Ex. Trouver le défaut de la cuirasse d'un dragon ou porter un coup mortel : 10 sur le d10 + 6 sur 1d6 (1 chance sur 60), ou 10 + 8 sur le d8 (1 chance sur 80), ou 10 + 10 sur un 2e d10 (1 chance sur 100). etc.
Une autre option : le joueur choisit le type de dé de "dizaine" qu'il lance et, si l'attaque porte et qu'il obtient le maximum sur ce dé, le MD lui accorde un "coup spécial", dont l'effet varie avec le type de dé. Sinon, c'est une attaque normale. Plus on emploie un dé élevé, plus les effets du coup spécial sont puissants : 4 sur d4 l'adversaire recule, 6 sur 1d6 l'adversaire trébuche ou chute (-2 à la CA au round prochain), 8 sur 1d8 l'adversaire lâche son arme, 10 sur 1d10 coup précis (bonus aux dégâts ou meilleur de 2 jets de dégâts), etc.
Là aussi, on peut conditionner le coup spécial à l'obtention d'un 10 sur le d10 des unités.
Par ailleurs, le 2e dé peut également être employé pour mesurer facilement la qualité de la réussite ou de l'échec, sans calculer de "marge de réussite".
(Ex. si le MD demande un jet d10 + d10 et que le jet est un succès, un résultat de 6 sur le 2e dé indiquera une réussite de justesse, un 10 une réussite brillante).
Je crois que je n'avais pas compris la description, mais je trouve à la relecture de cette variante que c'est un système astucieux et très intéressant, qui peut avoir de nombreuses applications.
On peut aller plus loin dans cette variante et s'en servir pour tenter des manœuvres "au débotté", dont la difficulté conditionne le type du 2e dé lancé et le score à obtenir (sachant qu'il faut que le jet pour toucher soit réussi, donc que le résultat du d10 des unités soit favorable) :Ungoliant a écrit :Variante sur le toucher :
Au lieu d'un d20, on lance un d10 et un autre dé (prenons un dé 6 par exemple). Si le résultat de ce dé est 1, 2 ou 3, on conserve le résultat du d10 [1-10], autrement on ajoute 10 à ce résultat [11-20]. On peut maintenant décider que un 6 sur d6 et 10 sur d10 correspondent à un désarmement de l'ennemi. Comme cela, on contrôle les probabilités de cet évènement dans le jet de toucher sans être obligé de les pondérer avec un jet supplémentaire ou sans tomber dans 5% de critique et 5% de fumble par coup totalement aberrant. Plus le deuxième dé est grand, plus le nombre de possibilités et de combinaisons est élevé et plus la probabilité pourra être contrôlée.
Facile : 4 sur 1d4 (1 chance sur 2 de succès sur un coup réussi) ; difficulté moyenne (repousser un adversaire de taille M) 6 sur 1d6 (1 chance sur 3 sur un coup réussi) : difficile (faire chuter ou trébucher un adversaire de taille M) : 8 sur 1d8 (un chance sur 4 sur un coup réussi) ; très difficile (repousser un adversaire de taille G) : 10 sur 1d10 (une chance sur 5 sur un coup réussi) ; extrêmement difficile (faire chuter un ennemi de taille G, aveugler un ennemi ou lui porter un coup "ravageur" – dégâts x2) : 12 sur 1d12 (une chance sur 6 sur un coup réussi).
Le but est de garder les difficultés raisonnables afin d'inciter les joueurs à tenter des actions spectaculaires, audacieuses ou originales.
Ex. un groupe de PJ niveau 1 affrontent des gobelins (CA 6) qui viennent d'apparaître d'une porte secrète. Le joueur du guerrier annonce qu'il tente de repousser le gobelin qui a pénétré dans la salle, pour permettre à ses compagnons de refermer la porte. Le MD estime que c'est une action moyenne (1d10 + 1d6). Le joueur devrait normalement obtenir 13 au jet pour toucher (3 ou + sur le d10 et 4 ou + sur le d6). Mais comme il tente une manœuvre, il doit obtenir 6 sur le d6 pour réussir.
S'il obtient moins de 3 sur le d10, c'est un échec, quel que soit le score du d6 (1-2 ou 11-12 sur 1d20), de même s'il obtient 3 ou + sur le d10 mais moins de 4 sur le d6 (ce qui correspondrait à des jets de 3-10 sur 1d20).
Si le joueur obtient un jet permettant de toucher la créature mais que le résultat du 2e dé indique un échec de la manœuvre (par exemple 3-10 sur d10 et 4 ou 5 sur le d6), le MD peut accorder (ou non) au PJ la possibilité d'infliger une attaquer normale, ou bien des dégâts réduits (2 jets de dégâts, on prend le plus faible).
Désarmer ou assommer un adversaire pourrait être considéré comme une manœuvre moyenne, difficile ou très difficile (selon la différence de corpulence ou de DV), avec éventuellement un JS permettant à la victime d'éviter de lâcher son arme ou d'être assommée.
Si le MD estime qu'une action est particulièrement difficile, il peut exiger que le résultat du d10 soit 10, en plus de la condition sur le 2e dé (ce qui revient à un 20 naturel rendu plus difficile).
Ex. Trouver le défaut de la cuirasse d'un dragon ou porter un coup mortel : 10 sur le d10 + 6 sur 1d6 (1 chance sur 60), ou 10 + 8 sur le d8 (1 chance sur 80), ou 10 + 10 sur un 2e d10 (1 chance sur 100). etc.
Une autre option : le joueur choisit le type de dé de "dizaine" qu'il lance et, si l'attaque porte et qu'il obtient le maximum sur ce dé, le MD lui accorde un "coup spécial", dont l'effet varie avec le type de dé. Sinon, c'est une attaque normale. Plus on emploie un dé élevé, plus les effets du coup spécial sont puissants : 4 sur d4 l'adversaire recule, 6 sur 1d6 l'adversaire trébuche ou chute (-2 à la CA au round prochain), 8 sur 1d8 l'adversaire lâche son arme, 10 sur 1d10 coup précis (bonus aux dégâts ou meilleur de 2 jets de dégâts), etc.
Là aussi, on peut conditionner le coup spécial à l'obtention d'un 10 sur le d10 des unités.
Par ailleurs, le 2e dé peut également être employé pour mesurer facilement la qualité de la réussite ou de l'échec, sans calculer de "marge de réussite".
(Ex. si le MD demande un jet d10 + d10 et que le jet est un succès, un résultat de 6 sur le 2e dé indiquera une réussite de justesse, un 10 une réussite brillante).








