Variantes sur le combat
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Re: Variantes sur le combat
Dernier message de la page précédente :
C'est clair que s'il y a une très grosse différence de TAC0 entre les PJ et leur(s) adversaire(s) – en faveur du/des derier(s) –, le combat risque d'être dur et de s'éterniser.Mais les PJ affrontent aussi régulièrement des ennemis moins puissants mais plus nombreux.
Ce genre de règle permettrait de donner des scènes plus proches des films d'action ou de cape et d'épée où un combattant expérimenté tient à distance plusieurs adversaires moins forts à la fois, s'occupant de l'un après l'autre.
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Re: Variantes sur le combat
Vu que ce fil s'éternise, je finis pas poser la question qui me taraude depuis quelques temps...
Le combat est-il tellement important pour vous au point de chercher à le rendre distrayant ? Pour moi, il est surtout là pour faire monter la tension. Mais, ce n'est pas la fin en soi. L'intrigue est bien plus importante.
Le combat est-il tellement important pour vous au point de chercher à le rendre distrayant ? Pour moi, il est surtout là pour faire monter la tension. Mais, ce n'est pas la fin en soi. L'intrigue est bien plus importante.
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Re: Variantes sur le combat
Le combat reste une valeur sûre et c'est attendu par les joueurs. Tu auras beau avoir une excellente intrigue, à terme, tes joueurs voudront quand même taper sur quelque chose. Enfin, pour les miens, c'est exact.
J'aime beaucoup ces variantes mais la dernière risque de rallonger le temps du combat de façon assez importante et c'est assez dommage...
J'aime beaucoup ces variantes mais la dernière risque de rallonger le temps du combat de façon assez importante et c'est assez dommage...
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Re: Variantes sur le combat
Je répondrai , Troumad , que c'est probablement car le combat est un des domaines qui se prête le mieux au bidouillage & à l'expérimentation tout en gardant les "fondamentaux" de D&D (toucher, classe d'armure, dés de vie).
Tout le reste soit est trop simple et offre peu de marge aux modifications (1-2 sur 1d6 pour ouvrir une porte ) , soit nous emmène un peu trop loin dans le domaine des jeux narrativistes de la Forge
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Re: Variantes sur le combat
Je ne tiens pas à ce que les combats durent beaucoup. Quand à mes joueurs, ça dépend. Il y a de tout.
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Re: Variantes sur le combat
80% des livres de base sont occupés par des régles, catalogues, listes de sorts tous tournés vers le combat !! Ne pas combattre à (A)D&D ou le faire de manière expéditive, c'est renier le jeu. Il ne faut pas oublier qu'a la base c'est du Wargame, tout tourne autour du combat. Vouloir le rendre plus distrayant qu'une simple suite de lancés de dés est tout naturel, non ?Troumad a écrit :Vu que ce fil s'éternise, je finis pas poser la question qui me taraude depuis quelques temps...
Le combat est-il tellement important pour vous au point de chercher à le rendre distrayant ? Pour moi, il est surtout là pour faire monter la tension. Mais, ce n'est pas la fin en soi. L'intrigue est bien plus importante.
Ceci dit, vouloir rajouter un scénario solide comme un écrin à tous ces combats est un vrai plus.
Que pour des lvl 1 les combats soient rares, je le comprend, mais aussi bien le MD que le joueurs sont dans l'attente de pouvoir enfin utiliser toutes ces "choses" - armes/armures/monstres/sorts... - contenues dans ces gros bouquins
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Re: Variantes sur le combat
C'est intéressant comme variante.
D'ailleurs, faudrait peut-être faire une compilation en début de post...
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Re: Variantes sur le combat
Même chose. L'intrigue est essentielle, mais elle ne nécessite pas de règles ou presque. Dans mes deux dernières séances sur table - un peu espacées ces derniers temps hélas - il y a eu en tout deux combats. Par ailleurs, si j'aime écrire des règles, je m'en sert assez peu moi même - ma version de D&D est très, très minimaliste.
Le combat se prête aux règles parce qu'il est le centre de la confrontation, celui où la vie des persos est en jeu, où la carté fait partie du pacte entre joueurs et MD. Et puis, ce thread n'a pas de vocation pratique immédiate, si ce n'est que de s'amuser à tweaker les règles pour voir ce que ça donne.
Pour ce qui est de la dernière variante, je ne l'ai pas testée, mais si l'occasion se présente je le ferais. Je ne suis pas sûr qu'elle ralentisse tant que ça les combats, au contraire. Elle s'applique en effet surtout lorsqu'un perso combat plusieurs adversaires de niveau inférieur. Lorsqu'un groupe de persos attaque une créature de niveau supérieur en groupe, ils ont toutes les occasions de reprendre l'avantage - sorts, projectiles, attaques groupées, etc.
A tester...
Le combat se prête aux règles parce qu'il est le centre de la confrontation, celui où la vie des persos est en jeu, où la carté fait partie du pacte entre joueurs et MD. Et puis, ce thread n'a pas de vocation pratique immédiate, si ce n'est que de s'amuser à tweaker les règles pour voir ce que ça donne.
Pour ce qui est de la dernière variante, je ne l'ai pas testée, mais si l'occasion se présente je le ferais. Je ne suis pas sûr qu'elle ralentisse tant que ça les combats, au contraire. Elle s'applique en effet surtout lorsqu'un perso combat plusieurs adversaires de niveau inférieur. Lorsqu'un groupe de persos attaque une créature de niveau supérieur en groupe, ils ont toutes les occasions de reprendre l'avantage - sorts, projectiles, attaques groupées, etc.
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- Nolendur
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Re: Variantes sur le combat
Vos variantes de combat me donnent plein d'idées. Y'a vraiment des trucs à tester.
Tenez, voilà une autre proposition qui poursuit le même objectif, mais avec des mécanismes différents :
1) On ne peut tenter de toucher un adversaire que si on a une ouverture.
2) On a automatiquement une ouverture contre tout adversaire qui n'a pas fait de jet d'attaque contre nous au round précédent.
3) Si deux adversaires se sont attaqués mutuellement au round précédent, c'est celui qui a fait le plus haut jet d'attaque qui trouve une ouverture pour ce round-ci. En cas d'égalité, les deux trouvent une ouverture.
4) Si on n'a pas trouvé d'ouverture, on peut quand même faire un jet d'attaque, mais sans espoir de toucher. Il sert juste à chercher une ouverture pour le round suivant.
5) Option : au premier round d'un affrontement, plutôt que de laisser les 2 adversaires avoir une ouverture, on peut décider que c'est celui qui a l'initiative qui en bénéficie.
En gros, ce système revient à dire que seul celui qui a fait le plus haut résultat d'attaque lors d'un certain round peut attaquer le round suivant. Si on est bien meilleur que son adversaire, onl peut ainsi garder l'avantage durant plusieurs rounds.
Tenez, voilà une autre proposition qui poursuit le même objectif, mais avec des mécanismes différents :
1) On ne peut tenter de toucher un adversaire que si on a une ouverture.
2) On a automatiquement une ouverture contre tout adversaire qui n'a pas fait de jet d'attaque contre nous au round précédent.
3) Si deux adversaires se sont attaqués mutuellement au round précédent, c'est celui qui a fait le plus haut jet d'attaque qui trouve une ouverture pour ce round-ci. En cas d'égalité, les deux trouvent une ouverture.
4) Si on n'a pas trouvé d'ouverture, on peut quand même faire un jet d'attaque, mais sans espoir de toucher. Il sert juste à chercher une ouverture pour le round suivant.
5) Option : au premier round d'un affrontement, plutôt que de laisser les 2 adversaires avoir une ouverture, on peut décider que c'est celui qui a l'initiative qui en bénéficie.
En gros, ce système revient à dire que seul celui qui a fait le plus haut résultat d'attaque lors d'un certain round peut attaquer le round suivant. Si on est bien meilleur que son adversaire, onl peut ainsi garder l'avantage durant plusieurs rounds.
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Re: Variantes sur le combat
Cette façon de voir correspond à du combat au contact, et ne sera valable que pour une mêlée. Si on rajoute quelques archers ou tir de projectiles dans l'affaire. Ceux-ci auront l'opportunité d'attaquer à chaque round, alors que seul un combattant au contact frappera.
D'une certaine façon, cela à mon sens déséquilibre le combat. Il en sera de même avec la magie qui pourra agir chaque round.
En parlant de magie, si quelqu'un a bricolé quelque chose avec la notion de sort et contre sort je suis preneur. Actuellement il faut anticiper plusieurs rounds avant par un sort de protection l'attaque magique adverse. En gros, avant d'affronter le mage adverse, il faut lancer sur soi un sort de bouclier (pour annuler l'effet des projectiles magiques), une protection contre le feu (pour survivre aux boules de feu), une protection contre la foudre, ensuite il suffira de lancer ses sorts d'attaque en espérant avoir bien anticipé.
Il est dommage de ne pas pouvoir contrer la boule de feu par le sort de protection contre le feu. Ce qui pourra être fait seulement le round suivant à condition d'avoir survécu.
D'une certaine façon, cela à mon sens déséquilibre le combat. Il en sera de même avec la magie qui pourra agir chaque round.
En parlant de magie, si quelqu'un a bricolé quelque chose avec la notion de sort et contre sort je suis preneur. Actuellement il faut anticiper plusieurs rounds avant par un sort de protection l'attaque magique adverse. En gros, avant d'affronter le mage adverse, il faut lancer sur soi un sort de bouclier (pour annuler l'effet des projectiles magiques), une protection contre le feu (pour survivre aux boules de feu), une protection contre la foudre, ensuite il suffira de lancer ses sorts d'attaque en espérant avoir bien anticipé.
Il est dommage de ne pas pouvoir contrer la boule de feu par le sort de protection contre le feu. Ce qui pourra être fait seulement le round suivant à condition d'avoir survécu.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Variantes sur le combat
Pour répondre à Troumad.
Oui, le combat est primordial pour la plupart des joueurs. D'ailleurs le Combat&Tactique permet de dérouler des règles plus ou moins simple appliquées aux combat pour les jouer avec des figurines. C'est bien avec peu de joueur et encore mieux si se sont des wargamers. Avec une dizaine de joueur pour un seul MD, une mêlée devient vite un foutoir autour de la table. Il faut alors prévoir des combats courts alors qu'avec 10 joueurs on devrait pouvoir avoir de gros affrontements. C'est pas pour rien que les suivants et henchmen existent. C'est pour étoffer un groupe de 2 à 5 joueurs. Et là il y a le temps de détailler les combat comme prévu par le C&T, pour ceux qui aiment.
Certes, le combat ne fait pas tout, et du PMT peut se révéler vite lassant. Mais Avec un scénario bien ficelé, les combats sont les phases d'action d'un film. Le joueur risque la vie de son personnage sur de mauvais jets de dés ou d'actions imprévues de ses camarades. Il ne faut pas perdre trop de temps sur les combats qui gagent généralement à être bref et intenses (donc préparés par le MD). Ce dernier doit bien connaître les possibilités de ses PNJ et créatures pour les utiliser à bon escient et non en chair à canon. Si le combat est bref, cela dynamise les joueurs (enfin les réveille quand 03h00 du matin approche), si le combat dure trop longtemps, les non combattants vont s'endormir pour de bon et les combattants de seconde zone risquent de s'ennuyer entre deux jets de dé. Il faut donc trouver un bon compromis. Le MD devant s'adapter. Si un PJ fait tomber la lanterne au sol sur des tissus, on s'en fout qu'il faille une SV de 6 pour que le rideau prenne feu. Si dans l'action c'est sympa que le rideau puis le balcon prenne feu, cela sera. Le MD est le réalisateur et le combat doit pouvoir être joué comme une scène d'action, intense et prenante. D'où jeter les dés derrière le paravent. Avec l'expérience, un MD connait les chance de toucher ou pas ses joueur avec ses adversaires. Jeter les dés font du bruit et le MD inflige les dégâts qu'il désire à qui il désire. Il ne cherche pas la morts de PJ (sinon il jouera les dé visibles), mais amener le groupe dans un état d'esprit ou provoquer une situation. Cela va donc plus vite côté MD niveau combat.
Et de temps en temps, quand on est haut niveau, on peut avoir envie de se lâcher. "Chouette des gobelis ! combien sont ils ? 300. Et nous ? 6. Encerclons les !. Bilan 200 gobelins massacré et 100 fuyard massacrés.Et surtout, 6 haut niveaux souriants qui auront gagnés à eux 6 seulement 3000 Xp. Mais ils en on rêvé et ils l'auront fait.
C'est comme pour le combat du grand couloir qui voit 2 guerriers côte à côte défendant le passage face à 2000 orques. C'est un grand moment, surtout avec des règles sur la fatigue. On passe d'une certaine jubilation à une phase de doute, puis une solution doit être trouvée pour un replis stratégique du groupe.
C'était pour dire qu'un combat peu devenir un élément essentiel d'un scénario. Je ne parle pas des combats contre des monstres errants, qui ne sont là que pour l'attrition des PJ et leur rappeler que le temps est compté et souvent à mon sens une perte de temps. Je préfère opposer à mes PJ des rencontres prévues.
Petit aparté sur les combat d'armées. Comme cela à déjà été traité dans d'autre rubriques, les PJ ne devraient s'occuper que des adversaires dans leur zone d'action. Encore mieux, leur rôle concernera l'infiltration/diversion/élimination et n'auront pas à prendre part au combat d'armée. L'issue de la bataille pouvant dépendre de la réussite ou non de la mission confiée aux PJ. La bataille en cours étant racontée par le MD (car déjà prévu à l'avance) alors qu'avec quelques jets de dés, les joueurs peuvent croire que cela se joue en directe.
Pour finir, le MD a une vision de son scénario. Il doit savoir où il emmène ses joueurs dans la trame qu'il a crée. Le combat de toute façon sera toujours pipé, quoique les joueurs puissent en penser. Le MD a tous les atouts dans ses manches, que se soit une opportunité pour les PJ ou l'arrivée de renforts ennemis. De toute façon, les PJ iront comme le scénario l'a prévu. Pour le reste, c'est le talent du MD et la participation de ses joueurs qui fait que les combats apportent un certain plaisir (ou plutôt une certaine satisfaction) et permettent de déboucher sur la suite de l'intrigue. Quoique fassent les joueurs, le MD doit les amener au bout du scénario. Du moins dans la mesure du possible. Il peut être gentil, mais faut pas abuser quand même. Non, on ne lance pas une boule de feu dans le couloir quand il n'est long que de 10 mètres, c'est mauvais pour les pv du groupe. On peut pas toujours rattraper des bêtises des joueurs.
Dnd se veut un jeu d'action et de combat (ose-je dire rapide) et pour cela il s'y prête bien. Par opposition sur légende celtique, dites moi combien de temps prendra un combat entre 4 guerrier montés contre 8 fantassins ?
PS: Je n'engage que mon avis sur une façon de voir les combats et un scénario dans son ensemble. Accessoirement, je suis aussi wargamer. J'ai conscience que mes joueurs ne partage pas obligatoirement cette passion. On peut aussi jouer un combat sans déployer plans et figurines.
Oui, le combat est primordial pour la plupart des joueurs. D'ailleurs le Combat&Tactique permet de dérouler des règles plus ou moins simple appliquées aux combat pour les jouer avec des figurines. C'est bien avec peu de joueur et encore mieux si se sont des wargamers. Avec une dizaine de joueur pour un seul MD, une mêlée devient vite un foutoir autour de la table. Il faut alors prévoir des combats courts alors qu'avec 10 joueurs on devrait pouvoir avoir de gros affrontements. C'est pas pour rien que les suivants et henchmen existent. C'est pour étoffer un groupe de 2 à 5 joueurs. Et là il y a le temps de détailler les combat comme prévu par le C&T, pour ceux qui aiment.
Certes, le combat ne fait pas tout, et du PMT peut se révéler vite lassant. Mais Avec un scénario bien ficelé, les combats sont les phases d'action d'un film. Le joueur risque la vie de son personnage sur de mauvais jets de dés ou d'actions imprévues de ses camarades. Il ne faut pas perdre trop de temps sur les combats qui gagent généralement à être bref et intenses (donc préparés par le MD). Ce dernier doit bien connaître les possibilités de ses PNJ et créatures pour les utiliser à bon escient et non en chair à canon. Si le combat est bref, cela dynamise les joueurs (enfin les réveille quand 03h00 du matin approche), si le combat dure trop longtemps, les non combattants vont s'endormir pour de bon et les combattants de seconde zone risquent de s'ennuyer entre deux jets de dé. Il faut donc trouver un bon compromis. Le MD devant s'adapter. Si un PJ fait tomber la lanterne au sol sur des tissus, on s'en fout qu'il faille une SV de 6 pour que le rideau prenne feu. Si dans l'action c'est sympa que le rideau puis le balcon prenne feu, cela sera. Le MD est le réalisateur et le combat doit pouvoir être joué comme une scène d'action, intense et prenante. D'où jeter les dés derrière le paravent. Avec l'expérience, un MD connait les chance de toucher ou pas ses joueur avec ses adversaires. Jeter les dés font du bruit et le MD inflige les dégâts qu'il désire à qui il désire. Il ne cherche pas la morts de PJ (sinon il jouera les dé visibles), mais amener le groupe dans un état d'esprit ou provoquer une situation. Cela va donc plus vite côté MD niveau combat.
Et de temps en temps, quand on est haut niveau, on peut avoir envie de se lâcher. "Chouette des gobelis ! combien sont ils ? 300. Et nous ? 6. Encerclons les !. Bilan 200 gobelins massacré et 100 fuyard massacrés.Et surtout, 6 haut niveaux souriants qui auront gagnés à eux 6 seulement 3000 Xp. Mais ils en on rêvé et ils l'auront fait.
C'est comme pour le combat du grand couloir qui voit 2 guerriers côte à côte défendant le passage face à 2000 orques. C'est un grand moment, surtout avec des règles sur la fatigue. On passe d'une certaine jubilation à une phase de doute, puis une solution doit être trouvée pour un replis stratégique du groupe.
C'était pour dire qu'un combat peu devenir un élément essentiel d'un scénario. Je ne parle pas des combats contre des monstres errants, qui ne sont là que pour l'attrition des PJ et leur rappeler que le temps est compté et souvent à mon sens une perte de temps. Je préfère opposer à mes PJ des rencontres prévues.
Petit aparté sur les combat d'armées. Comme cela à déjà été traité dans d'autre rubriques, les PJ ne devraient s'occuper que des adversaires dans leur zone d'action. Encore mieux, leur rôle concernera l'infiltration/diversion/élimination et n'auront pas à prendre part au combat d'armée. L'issue de la bataille pouvant dépendre de la réussite ou non de la mission confiée aux PJ. La bataille en cours étant racontée par le MD (car déjà prévu à l'avance) alors qu'avec quelques jets de dés, les joueurs peuvent croire que cela se joue en directe.
Pour finir, le MD a une vision de son scénario. Il doit savoir où il emmène ses joueurs dans la trame qu'il a crée. Le combat de toute façon sera toujours pipé, quoique les joueurs puissent en penser. Le MD a tous les atouts dans ses manches, que se soit une opportunité pour les PJ ou l'arrivée de renforts ennemis. De toute façon, les PJ iront comme le scénario l'a prévu. Pour le reste, c'est le talent du MD et la participation de ses joueurs qui fait que les combats apportent un certain plaisir (ou plutôt une certaine satisfaction) et permettent de déboucher sur la suite de l'intrigue. Quoique fassent les joueurs, le MD doit les amener au bout du scénario. Du moins dans la mesure du possible. Il peut être gentil, mais faut pas abuser quand même. Non, on ne lance pas une boule de feu dans le couloir quand il n'est long que de 10 mètres, c'est mauvais pour les pv du groupe. On peut pas toujours rattraper des bêtises des joueurs.
Dnd se veut un jeu d'action et de combat (ose-je dire rapide) et pour cela il s'y prête bien. Par opposition sur légende celtique, dites moi combien de temps prendra un combat entre 4 guerrier montés contre 8 fantassins ?
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