Les Alignements
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Re: Les Alignements
Ne pas confondre avec un châtaignier... Ça risque castagner !
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Re: Les Alignements
Oui, ça donne du sens à la personnalité de son PJ : quelle est sa """""morale"""", pourquoi se bat-il, quelles sont ses causes, ses valeurs, qu'est-il prêt à faire pour soutenir une cause ? Le vieux système à 3 alignements permet quand même d'avoir, avec Loyal et Neutre, globalement des PJ plutôt bons et secourables, avec des zones grises qui évitent de bloquer les joueurs sur des rails et leur laisse des choix (parfois dramatiques) à faire, mais des joueurs qui ont une idée assez claire de ce que leur PJ pense de son rapport au monde.
Tiens, après une baston avec des pas-gentils qui ont le dessous et se rendent aux PJ :
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Re: Les Alignements
Tiens je vais remettre une petite pièce dans le marronnier des alignements ; ça faisait longtemps. Libre à chacun de jouer avec bien sûr. Personnellement je pense que ça ne sert à rien, mais on peut bien faire comme on veut. Toutefois, il y a quand même deux trois trucs surprenants dans ce que vous écrivez. Arkhan, je cite ton post parce que c'est le dernier sur lequel je tombe, mais je pourrais citer n'importe lequel.
Mais à la limite, peu importe (et je ne pense pas qu'il fallût comprendre ta phrase littéralement, de toute façon). Mais quand tu écris que ça « donne » du sens à la personnalité d'un PJ, ça veut dire que sa personnalité a besoin qu'on lui donne du sens. Or je ne crois pas que les personnages souffrent d'un manque de personnalité dans les groupes qui ont laissé tombé l'alignement. On lit parfois que c'est utile avec les joueurs débutants pour les guider. À mon avis c'est l'effet inverse. Si tu prends un joueur débutant, tu lui expliques les principes du JdR et tu lui demandes de réfléchir à un perso qui ait une personnalité cohérente, pas forcément très étoffée mais qui va s'enrichir au cours de la campagne, il n'aura pas de souci. C'est assez facile, en fait. Lui parler d'alignement, ça va plus l'embrouiller qu'autre chose.
Objectivement, les alignements, ça change des choses dans le jeu, mais pas du tout ce que les gens mettent habituellement en avant. D'abord, ça « range » les PJ dans trois (ou trois fois trois) « cases » (de manière artificielle, mais peu importe). Littéralement, ça les « aligne » sur un camp, comme pendant la Guerre froide où la plupart des pays étaient presque obligés de s'aligner sur les Ricains ou les Soviétiques, en perdant en partie leur libre arbitre, car leurs dirigeants étaient obligés de soutenir les agissements de leur camp et de dénoncer ceux du camp adverse, indépendamment de ce qu'ils pensent vraiment, et sans se permettre de nuancer dans des cas particuliers. C'est un aspect potentiellement intéressant, mais qui n'est que rarement exploité dans le jeu.
Et ensuite (et surtout), ça fait rentrer des éléments de RP dans les règles (pour les sorts, par exemple). Je suis résolument contre ; je trouve que règles et RP devraient toujours rester rigoureusement dissociés, mais pourquoi pas.
En résumé, j'ai l'impression que ce que les gens mettent en avant pour justifier de conserver les alignements, est hors-sujet, et que réciproquement, les quelques éléments potentiellement intéressants des alignements, ne sont jamais mis en avant par ces mêmes défenseurs.
Ouais enfin, l'alignement, c'est juste un mot (ou deux mots). Si quand tu lis l'alignement d'un perso, tu connais instantanément sa morale, pourquoi il se bat, quelles sont ses causes, ses valeurs, etc., alors tant mieux pour toi mais je suis sceptique. Ou alors il faut en déduire qu'il y a très très peu de diversité (trois fois trois possibilités) dans la morale d'un perso, ses raisons de se battre, ses causes et valeurs, etc.
Mais à la limite, peu importe (et je ne pense pas qu'il fallût comprendre ta phrase littéralement, de toute façon). Mais quand tu écris que ça « donne » du sens à la personnalité d'un PJ, ça veut dire que sa personnalité a besoin qu'on lui donne du sens. Or je ne crois pas que les personnages souffrent d'un manque de personnalité dans les groupes qui ont laissé tombé l'alignement. On lit parfois que c'est utile avec les joueurs débutants pour les guider. À mon avis c'est l'effet inverse. Si tu prends un joueur débutant, tu lui expliques les principes du JdR et tu lui demandes de réfléchir à un perso qui ait une personnalité cohérente, pas forcément très étoffée mais qui va s'enrichir au cours de la campagne, il n'aura pas de souci. C'est assez facile, en fait. Lui parler d'alignement, ça va plus l'embrouiller qu'autre chose.
Bah, pareil en fait. Ça ne « permet » pas tout ça, dans la mesure où tout ça est largement possible (voire plus simple) sans les alignements. Ça « n'évite » pas de bloquer les joueurs sur des rails, dans la mesure où les persos n'ont aucune raison d'être bloqués sur des rails et de ne pas avoir d'idée claire de ce que leur perso pense du monde, avec ou sans alignement. Sérieux, vous pouvez regarder les tables avec ou sans alignement, de tous ces points de vue, il n'y a pas de différence.Le vieux système à 3 alignements permet quand même d'avoir, avec Loyal et Neutre, globalement des PJ plutôt bons et secourables, avec des zones grises qui évitent de bloquer les joueurs sur des rails et leur laisse des choix (parfois dramatiques) à faire, mais des joueurs qui ont une idée assez claire de ce que leur PJ pense de son rapport au monde.
Objectivement, les alignements, ça change des choses dans le jeu, mais pas du tout ce que les gens mettent habituellement en avant. D'abord, ça « range » les PJ dans trois (ou trois fois trois) « cases » (de manière artificielle, mais peu importe). Littéralement, ça les « aligne » sur un camp, comme pendant la Guerre froide où la plupart des pays étaient presque obligés de s'aligner sur les Ricains ou les Soviétiques, en perdant en partie leur libre arbitre, car leurs dirigeants étaient obligés de soutenir les agissements de leur camp et de dénoncer ceux du camp adverse, indépendamment de ce qu'ils pensent vraiment, et sans se permettre de nuancer dans des cas particuliers. C'est un aspect potentiellement intéressant, mais qui n'est que rarement exploité dans le jeu.
Et ensuite (et surtout), ça fait rentrer des éléments de RP dans les règles (pour les sorts, par exemple). Je suis résolument contre ; je trouve que règles et RP devraient toujours rester rigoureusement dissociés, mais pourquoi pas.
En résumé, j'ai l'impression que ce que les gens mettent en avant pour justifier de conserver les alignements, est hors-sujet, et que réciproquement, les quelques éléments potentiellement intéressants des alignements, ne sont jamais mis en avant par ces mêmes défenseurs.
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Re: Les Alignements
Hello Squil,
Il y avait les Non Alignés aux heures chaudes de la Guerre froide, soit c'était des pays avec peu de puissance militaire mais tout de même, ils étaient là
Pour le reste, c'est fort personnel, mais moi ça m'aide autant en tant que joueur qu'en tant que MJ, les alignements.
Je sais par exemple qu'une action que je vais commettre est contraire à mon alignement alors est-ce qu'elle est plausible ? Si oui, n'est-ce pas que je suis en train de changer ? Si non, alors c'est que j'interprète pas très bien.
Ex : je suis guerrier loyal bon, je capture des bandits, et je les torture pour savoir où est le trésor. Là, il y a un gros souci RP. Mais peut-être que j'ai décidé que mon perso en avait trop vu et qu'il devenait un peu fou et migrait vers un autre alignement.
Sans les alignements, je pourrais tout faire sans me poser de question ni sans conséquence. Jour 1, je livre les bandits à la justice, jour 2, je les torture, jour 3 je les livre... Rien ne me l'interdit mais ce serait du n'importe quoi comme interprétation car rien ne m'obligerait à chercher une raison à cela.
Il y avait les Non Alignés aux heures chaudes de la Guerre froide, soit c'était des pays avec peu de puissance militaire mais tout de même, ils étaient là
Pour le reste, c'est fort personnel, mais moi ça m'aide autant en tant que joueur qu'en tant que MJ, les alignements.
Je sais par exemple qu'une action que je vais commettre est contraire à mon alignement alors est-ce qu'elle est plausible ? Si oui, n'est-ce pas que je suis en train de changer ? Si non, alors c'est que j'interprète pas très bien.
Ex : je suis guerrier loyal bon, je capture des bandits, et je les torture pour savoir où est le trésor. Là, il y a un gros souci RP. Mais peut-être que j'ai décidé que mon perso en avait trop vu et qu'il devenait un peu fou et migrait vers un autre alignement.
Sans les alignements, je pourrais tout faire sans me poser de question ni sans conséquence. Jour 1, je livre les bandits à la justice, jour 2, je les torture, jour 3 je les livre... Rien ne me l'interdit mais ce serait du n'importe quoi comme interprétation car rien ne m'obligerait à chercher une raison à cela.
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Re: Les Alignements
Non mais c'est absurde comme exemple. Jamais tu ne jouerais un perso qui jour 1 les livre à la justice, jour 2 les torture, etc. Ou alors un joueur complètement toc toc, pourquoi pas à la limite. Mais hormis ce cas, tu vois bien que ton exemple ne tient pas la route.
Alignements ou pas, c'est juste une question de bon sens. Je n'imagine pas qu'un joueur puisse jouer comme ça ; il ne faudrait vraiment rien avoir compris au jeu...
Alignements ou pas, c'est juste une question de bon sens. Je n'imagine pas qu'un joueur puisse jouer comme ça ; il ne faudrait vraiment rien avoir compris au jeu...
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- Cadderly
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Re: Les Alignements
C'est peut être absurde oui, mais j'en ai connu des joueurs qui un jour jouaient les saints et le lendemain les démons, selon leur état d'esprit du jour à table, et c'était pas terrible pour l'immersion.
Les alignements, ca cadre car il y a des conséquences et le joueur qui fait n'importe quoi, quand il voit ses XP pénalisés et/ou sa divinité ne plus entendre ses prières (bon, pour ça, on peut faire sans alignement, ça facilite juste), il rentre vite dans le rang.
C'est autant vrai pour AD&D que.pour la V1 de Warhammer par exemple. Qui d'ailleurs sont très proches dans la gestion des alignements.
Par contre dans les jeux Oriflam, qu'est-ce qu'il y a eu parfois comme incohérences d'interprétations.
Tu as certainement eu la chance Squil de jouer avec des êtres qui ne prenaient pas le JDR pour un defouloir mais ils existent et les règles pour cadrer leur interprétation sont bien pratiques, ça évite d'avoir à les cadrer toi même.
Les alignements, ca cadre car il y a des conséquences et le joueur qui fait n'importe quoi, quand il voit ses XP pénalisés et/ou sa divinité ne plus entendre ses prières (bon, pour ça, on peut faire sans alignement, ça facilite juste), il rentre vite dans le rang.
C'est autant vrai pour AD&D que.pour la V1 de Warhammer par exemple. Qui d'ailleurs sont très proches dans la gestion des alignements.
Par contre dans les jeux Oriflam, qu'est-ce qu'il y a eu parfois comme incohérences d'interprétations.
Tu as certainement eu la chance Squil de jouer avec des êtres qui ne prenaient pas le JDR pour un defouloir mais ils existent et les règles pour cadrer leur interprétation sont bien pratiques, ça évite d'avoir à les cadrer toi même.
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Re: Les Alignements
Je dirais juste qu'il faut leur réexpliquer ce qu'est le JdR. S'il ne comprennent pas que leur perso doit avoir une certaine cohérence (ce qui n'exclut pas des attitudes complètement inhabituelles de temps en temps, comme dans la vraie vie), je ne vois pas ce que la répression peut apporter.
Et quoi qu'il en soit, même si je redevenais MD et qu'on me convainquait de revenir aux alignements (aucune chance, mais bon), alors il serait hors de question que je sanctionne des erreurs de RP. En discuter entre adultes, oui, mais appliquer des pénalités, de quel droit ? Je ne suis pas au-dessus des joueurs ; je ne sais pas mieux qu'eux comment jouer. On a des rôles différents dans le jeu, mais on est à égalité. Hors de question que je me permette de « cadrer » quiconque.
Et quoi qu'il en soit, même si je redevenais MD et qu'on me convainquait de revenir aux alignements (aucune chance, mais bon), alors il serait hors de question que je sanctionne des erreurs de RP. En discuter entre adultes, oui, mais appliquer des pénalités, de quel droit ? Je ne suis pas au-dessus des joueurs ; je ne sais pas mieux qu'eux comment jouer. On a des rôles différents dans le jeu, mais on est à égalité. Hors de question que je me permette de « cadrer » quiconque.
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Re: Les Alignements
Ces histoires d'Alignements c'est toujours une source de discussion.
Souvent (je trouve) on confond la cause et la conséquence en ce qui les concerne.
Je m'explique.
On prend les alignements pour un carcan alors qu'ils sont somme toute qu'une aide au Rp selon moi (voilà pkoi j'ai banni le concept de langue d'alignement qui n'a somme toute aucun sens).
Par là même je conçois que les Alignements c'est un peu comme les traits de personnalité de Myers-Briggs (https://www.16personalities.com/fr/test-de-personnalite pour ceux qui veulent voir à ce que ça correspond,d'ailleurs comme pour les Alignements ils peuvent changer au fil du temps, des événements de vie, ...).
De la même manière que deux ENFJ n'auront pas les mêmes interactions sociétales, deux Neutre Bon ou Loyal-Mauvais se comporteront différemment face à la même situation.
Enfin différemment ... pas totalement, ils auront forcément des points communs dans leur façon de faire , de réfléchir ou d'entre prendre, parce que somme toute leur façon de penser (alignement ou personnalité) ont de facto des point commun.
Alors plutôt que de prendre les alignements pour un mur ou un carcan infranchissable, le mieux, selon moi, c'est de les considérer comme une aide au RP.
Souvent (je trouve) on confond la cause et la conséquence en ce qui les concerne.
Je m'explique.
On prend les alignements pour un carcan alors qu'ils sont somme toute qu'une aide au Rp selon moi (voilà pkoi j'ai banni le concept de langue d'alignement qui n'a somme toute aucun sens).
Par là même je conçois que les Alignements c'est un peu comme les traits de personnalité de Myers-Briggs (https://www.16personalities.com/fr/test-de-personnalite pour ceux qui veulent voir à ce que ça correspond,d'ailleurs comme pour les Alignements ils peuvent changer au fil du temps, des événements de vie, ...).
De la même manière que deux ENFJ n'auront pas les mêmes interactions sociétales, deux Neutre Bon ou Loyal-Mauvais se comporteront différemment face à la même situation.
Enfin différemment ... pas totalement, ils auront forcément des points communs dans leur façon de faire , de réfléchir ou d'entre prendre, parce que somme toute leur façon de penser (alignement ou personnalité) ont de facto des point commun.
Alors plutôt que de prendre les alignements pour un mur ou un carcan infranchissable, le mieux, selon moi, c'est de les considérer comme une aide au RP.
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Re: Les Alignements
Ça, c'est un castanea draconis ! On le reconnaît à ses feuilles en forme d'écailles de dragon, et à son fruit, dont la bogue recèle un péricarpe contenant une graine gorgée de soufre 
Sur la question de l'utilité de l'alignement, ben si on reste sur un plan matériel primaire avec un mode de jeu assez low fantasy où il n'y a pas vraiment de raison justifiant le recours à un alignement tranché et invariable, oui, c'est une donnée qui n'est pas forcément essentielle et dont on doit pouvoir globalement se passer. Par contre, si on se balade dans les plans extérieurs, ça devient crucial d'intégrer cette composante de jeu. À tout le moins pour l'univers, les monstres et les PNJ natifs, car les plans sont alignés et que les oppositions sur les axes bien-mal et loi-chaos sont au fondement même de la Grande Roue.
S'agissant des PJ, j'aime bien l'idée de ne pas avoir un alignement immuable, ou très difficilement modifiable hors recours à la magie ou entourloupe de cet acabit, mais au contraire changeant et fluctuant au gré des actions prises, car je trouve que c'est une manière intéressante de rendre compte du libre arbitre des joueurs et des conséquences de leurs choix en termes de jeu. À ma connaissance, il existe plusieurs manière de faire pour gérer les changements d'alignement.
Par exemple, dans Dragonlance Adventures [TSR 2021], pp. 13 et 114, il y a une échelle graduée pour mesurer les changements sur ce qui est défini comme “alignement moral” (c-à-d. l'axe bien-mal).
Perso, j'utilise le schéma du Manuel des Joueurs [TSR 2010F], p. 120, avec des cardinalités comme variables pour déterminer l'alignement.
Les changements se font en ajustant avec un +0,5 ou un -0,5 pour une action significative justifiant une bascule sur l'axe bien-mal ou sur l'axe loi-chaos, ou avec un +1,0 ou un -1,0 pour une action vraiment remarquable sur l'un des axes.
Le problème de ces outils, c'est que le MD doit évaluer les actions prises par les PJ selon des critères de moralité discrétionnaires pour faire varier le curseur, et donc oui, il est alors contraint de “juger” le roleplay ; une tâche ingrate de plus pour l'arbitre dont le dur labeur ne souffre que difficilement l'indécision ou l'absence de positionnement
Ceci étant, ça m'est arrivé, c'est assez pratique pour les joueurs qui ne savent pas trop comment ils comptent jouer leur personnage (sous réserve que celui-ci n'ait pas une classe dont l'alignement est contraint, comme le paladin ou le ranger), car il leur suffit de commencer neutre strict et de voir au fur et à mesure des séances comment l'alignement de leur personnage évolue.
Sur la question de l'utilité de l'alignement, ben si on reste sur un plan matériel primaire avec un mode de jeu assez low fantasy où il n'y a pas vraiment de raison justifiant le recours à un alignement tranché et invariable, oui, c'est une donnée qui n'est pas forcément essentielle et dont on doit pouvoir globalement se passer. Par contre, si on se balade dans les plans extérieurs, ça devient crucial d'intégrer cette composante de jeu. À tout le moins pour l'univers, les monstres et les PNJ natifs, car les plans sont alignés et que les oppositions sur les axes bien-mal et loi-chaos sont au fondement même de la Grande Roue.
S'agissant des PJ, j'aime bien l'idée de ne pas avoir un alignement immuable, ou très difficilement modifiable hors recours à la magie ou entourloupe de cet acabit, mais au contraire changeant et fluctuant au gré des actions prises, car je trouve que c'est une manière intéressante de rendre compte du libre arbitre des joueurs et des conséquences de leurs choix en termes de jeu. À ma connaissance, il existe plusieurs manière de faire pour gérer les changements d'alignement.
Par exemple, dans Dragonlance Adventures [TSR 2021], pp. 13 et 114, il y a une échelle graduée pour mesurer les changements sur ce qui est défini comme “alignement moral” (c-à-d. l'axe bien-mal).
Perso, j'utilise le schéma du Manuel des Joueurs [TSR 2010F], p. 120, avec des cardinalités comme variables pour déterminer l'alignement.
Les changements se font en ajustant avec un +0,5 ou un -0,5 pour une action significative justifiant une bascule sur l'axe bien-mal ou sur l'axe loi-chaos, ou avec un +1,0 ou un -1,0 pour une action vraiment remarquable sur l'un des axes.
Le problème de ces outils, c'est que le MD doit évaluer les actions prises par les PJ selon des critères de moralité discrétionnaires pour faire varier le curseur, et donc oui, il est alors contraint de “juger” le roleplay ; une tâche ingrate de plus pour l'arbitre dont le dur labeur ne souffre que difficilement l'indécision ou l'absence de positionnement
Ceci étant, ça m'est arrivé, c'est assez pratique pour les joueurs qui ne savent pas trop comment ils comptent jouer leur personnage (sous réserve que celui-ci n'ait pas une classe dont l'alignement est contraint, comme le paladin ou le ranger), car il leur suffit de commencer neutre strict et de voir au fur et à mesure des séances comment l'alignement de leur personnage évolue.
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster
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Re: Les Alignements
Oui c'est ce qu'on lit souvent, mais une aide, pourquoi faire ? Si on a besoin d'une aide, c'est que c'est difficile, alors que non, au contraire, interpréter un perso, c'est facile, c'est naturel ; depuis tout petit on sait faire. C'est quand on se met à introduire artificiellement des histoires d'alignement que ça a l'air compliqué.
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