Les Alignements
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Re: Les Alignements
Dernier message de la page précédente :
Pas de soucis, ça permet de voir l'évolution d'une version à une autre !Oui je ne réfute rien de ton dernier commentaire, si il ne connait pas l'alignement il n'y a pas de raisons.
Mais un paladin consciencieux pourrait utiliser sa détection du mal à volonté pour se concentrer sur chaque compagnon, on pourrait imaginer que le PJ d'alignement mauvais aurait alors en sa possession un objet magique permettant de camoufler son véritable alignement...
- Cadderly
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Re: Les Alignements
Le souci en effet ici est que le scénario est en 5E et que les alignements servent plus de décoration.
Mais on peut tout de même dire que :
1.Les agissements du paladin dépendent de sa déité, serment en 5E.
2. Un PJ mauvais qui aurait des actes bons ne pourrait rester mauvais, il migrerait vers le neutre avec pénalité en XP.
De même un bon avec des actes mauvais ou trop souvent neutres, migrerait vers le neutre avec aussi pénalité en XP.
3. La règle étant de jouer son alignement, il est difficile de faire cohabiter un paladin avec un PJ mauvais, ce dernier pourrait bien entendu faire semblant pour tromper son monde, mais à la longue, si c'est continuel, à force d'aller contre sa nature, il migrerait tout de même vers le neutre (et pénalité en XP).
4. Le paladin est sans doute le PJ le plus difficile à jouer, à réserver aux joueurs expérimentés et/ou très investis dans leur RP.
Là dans l'exemple des sorcières, si la mage ne veut lancer de boule de feu de peur de blesser les enfants, elle n'est pas mauvaise ou ne peut plus le rester.
Le paladin, c'est plus ambigu, faudra voir son serment ou sa déité, et si ce n'est pas en accord, il perdra ses pouvoirs, et devra entamer une pénitence longue et lourde.
Juste mon avis.
Mais on peut tout de même dire que :
1.Les agissements du paladin dépendent de sa déité, serment en 5E.
2. Un PJ mauvais qui aurait des actes bons ne pourrait rester mauvais, il migrerait vers le neutre avec pénalité en XP.
De même un bon avec des actes mauvais ou trop souvent neutres, migrerait vers le neutre avec aussi pénalité en XP.
3. La règle étant de jouer son alignement, il est difficile de faire cohabiter un paladin avec un PJ mauvais, ce dernier pourrait bien entendu faire semblant pour tromper son monde, mais à la longue, si c'est continuel, à force d'aller contre sa nature, il migrerait tout de même vers le neutre (et pénalité en XP).
4. Le paladin est sans doute le PJ le plus difficile à jouer, à réserver aux joueurs expérimentés et/ou très investis dans leur RP.
Là dans l'exemple des sorcières, si la mage ne veut lancer de boule de feu de peur de blesser les enfants, elle n'est pas mauvaise ou ne peut plus le rester.
Le paladin, c'est plus ambigu, faudra voir son serment ou sa déité, et si ce n'est pas en accord, il perdra ses pouvoirs, et devra entamer une pénitence longue et lourde.
Juste mon avis.
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Re: Les Alignements
J'attendais qu'un membre aborde la détection.
https://www.donjondudragon.fr/forum/edi ... n&start=50
Pour résumer:
En se référent aux sorts de détection du mal :
Ce sujet répondra à la question.
https://www.donjondudragon.fr/forum/edi ... n&start=50
Pour résumer:
Moralité, AMHA, un paladin utilisant ce pouvoir n'est pas discret et sera vulnérable à la surprise durant ce round de concentration.La réponse à cette question est dans le manuel du paladin, pages 10 et 11 de la version française.
Il peut détecter le mal à volonté mais doit se concentrer durant 1 round. Il utilisera toujours la même technique de concentration (les yeux fermés, une main sur le menton - le regard en direction de sa cible et les paumes de main tendue). Il ne doit pas être dérangé durant le rnd de concentration.
Il ne peut détecter les pièges ou objets maudit (sauf si intelligents).
La notion de mal dépend de l'intention de faire ou/et de sa nature. Il peut ainsi détecter un faible mal correspondant à un pickpocket ou des brimades. Un mal modéré tel un agresseur, squelette crée par clerc maléfique, diablotin, orque commun. Un mal fort pour un tueur en série, goule, vampire. Un mal intense pour un dragon rouge vénérable, lich, mage vampire.
Il ressent ce mal sous forme de douleur plus ou moins intense en fonction du mal. Cela peut aller à de simple démangeaison dans les doigts à une forte migraine.
En se référent aux sorts de détection du mal :
Pour conclure, la détection du mal ne peut à bas niveau identifier un PJ mauvais. Donc, à moins d'assister à un meurtre, une action foncièrement mauvaise ou l'usage de poison, rien n'empêche à un assassin de se faire passer pour un ouvreur de serrure et être dans le groupe du paladin, et s'en servir comme couverture pour ses à côté, sans rapport avec le groupe.CONCLUSION:
La détection du mal est loin d'être utile au paladin et encore moins une gêne pour le MD.
La personne scrutée durant 1 round devra être au moins niveau 9 et avoir l'intention de nuire à ce moment là. C'est nettement réducteur. Par contre utile pour repérer les diables et démons d'un certain niveau. Mais dans ce cas, en fonction du lieu, les émanations maléfiques seront noyées dans l'environnement.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Les Alignements
Dans AD&D2, la capacité du paladin ne fonctionne pas comme le sort (à la différence de AD&D).
Parce que, toujours dans AD&D2 (à la différence de AD&D), la description de la classe ne le restreint pas sur l’alignement du reste des PJ du groupe. Il n’est pas écrit qu’il ne doit pas partir à l’aventure avec des PJs Mauvais (ou neutre).
Et, la description de la classe ne donne des contraintes que sur les actions réalisées en propre par le paladin. Elle n'attend pas que le paladin soit responsable et puni des actions de ses compagnons de route. Les reproches du type : « tu n’as rien fait pour l’empêcher » n’ont pas de sens. On peut reprocher au paladin de participer activement à une exaction, on ne peut pas lui reprocher de ne pas avoir pu l’empêcher.
La description de la classe n’oblige pas le paladin à faire en sorte que le reste du groupe se comporte de manière bonne et juste. Même si on peut raisonnablement penser que cela soit source de discussions houleuses entre le paladin et son compagnon de groupe Mauvais. Et que la paladin va intégrer la façon de faire du Mauvais dans ses propres choix d’action, si pour un choix permet de réduire l’influence néfaste du Mauvais, toutes choses égales par ailleurs, c’est le choix que fera le paladin.
Bref normalement dans AD&D2 jouer un paladin dans un groupe bigarré c’est quand même assez souple… On peut avoir un personnage mauvais avec un paladin dans le même groupe et que chacun joue son alignement sans stress pour le paladin. À partir de là, que le paladin sache ou non l’alignement mauvais de certains de ses compagnons d’aventure ça n’a pas beaucoup de conséquences.
Lancelot c’est l’archétype du paladin de D&D, il ne passe pas son temps à contrecarré le comportement et les actions des autres chevaliers d’Arthur : il se comporte lui en preux chevalier et à ce titre sert d’exemple de comportement pour les autres chevaliers.
Pour D&D5… comment dire… les alignements sont vidés de leur substance et le Serment de vengeance c’est le justicier déchargé de ses obligations morales alors…
Le paladin sait si des membres du groupe sont d’alignement Mauvais ou non… et il s’en cogne totalement dans AD&D2. Par contre pour les PNJ mauvais du scénario d'enquête du MJ c'est moins fun. Il trouve tout de suite le coupable...Il peut détecter la présence d’intentions mauvaises jusqu’à une distance de 20m, s’il se concentre pour ce faire, dans une direction donnée. Il peut utiliser cette faculté aussi souvent qu’il le désire mais chaque tentative lui prend une round. Ce pouvoir lui permet de détecter monstres et personnages d’alignement mauvais.
Parce que, toujours dans AD&D2 (à la différence de AD&D), la description de la classe ne le restreint pas sur l’alignement du reste des PJ du groupe. Il n’est pas écrit qu’il ne doit pas partir à l’aventure avec des PJs Mauvais (ou neutre).
Et, la description de la classe ne donne des contraintes que sur les actions réalisées en propre par le paladin. Elle n'attend pas que le paladin soit responsable et puni des actions de ses compagnons de route. Les reproches du type : « tu n’as rien fait pour l’empêcher » n’ont pas de sens. On peut reprocher au paladin de participer activement à une exaction, on ne peut pas lui reprocher de ne pas avoir pu l’empêcher.
La description de la classe n’oblige pas le paladin à faire en sorte que le reste du groupe se comporte de manière bonne et juste. Même si on peut raisonnablement penser que cela soit source de discussions houleuses entre le paladin et son compagnon de groupe Mauvais. Et que la paladin va intégrer la façon de faire du Mauvais dans ses propres choix d’action, si pour un choix permet de réduire l’influence néfaste du Mauvais, toutes choses égales par ailleurs, c’est le choix que fera le paladin.
Bref normalement dans AD&D2 jouer un paladin dans un groupe bigarré c’est quand même assez souple… On peut avoir un personnage mauvais avec un paladin dans le même groupe et que chacun joue son alignement sans stress pour le paladin. À partir de là, que le paladin sache ou non l’alignement mauvais de certains de ses compagnons d’aventure ça n’a pas beaucoup de conséquences.
Lancelot c’est l’archétype du paladin de D&D, il ne passe pas son temps à contrecarré le comportement et les actions des autres chevaliers d’Arthur : il se comporte lui en preux chevalier et à ce titre sert d’exemple de comportement pour les autres chevaliers.
Pour D&D5… comment dire… les alignements sont vidés de leur substance et le Serment de vengeance c’est le justicier déchargé de ses obligations morales alors…
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Re: Les Alignements
Outsider a écrit : ↑Lun 15 Jan 2024 10:21J'attendais qu'un membre aborde la détection.Ce sujet répondra à la question.
https://www.donjondudragon.fr/forum/edi ... n&start=50
Lol tu as preshot ^^. Merci, pour AD&D1, j'aime également l'idée du 6e sens évoqué par François.
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Re: Les Alignements
J'ajouterais aussi que je trouve qu'il est très dur de jouer les alignements s'il n'y a pas de règle qui cadre et sanctionne les récalcitrants.
Dans toutes les parties auxquelles j'ai joué où les alignements n'étaient pas régies par des règles, ceux-ci passaient un moment où l'autre à la trappe.
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Re: Les Alignements
Je racle les fonds de tiroir...
Avez-vous regardé le une aide au scénario L4, le L4C :
BL et LB : le premier fait passer le bien avant la loi, le second fait passer la loi avant le bien, même si l'un et l'autre tiennent à la fois au bien et à la loi...
On arrive à 17 alignements !
Avez-vous regardé le une aide au scénario L4, le L4C :
On va donc faire de même des différences entre BC et CB ? BL et LB ?A character's alignment follows the format NC for
Neutral Chaotic, CN for Chaotic Neutral and Nc for
Neutral with Chaotic tendencies. The role play of a
CN character could be more dramatic than one
who was Nc. The situation dictates the actions.
BL et LB : le premier fait passer le bien avant la loi, le second fait passer la loi avant le bien, même si l'un et l'autre tiennent à la fois au bien et à la loi...
On arrive à 17 alignements !
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
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La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Re: Les Alignements
Je suis d'accord, mon Nécromancien était Neutre Bon mais a évolué doucement pendant deux ans vers Loyal Mauvais quand il a vu que le pouvoir était cool et que faire le mal accroissait ce pouvoir... ça ne l'a jamais empêché de lutter contre du Mal plus puissant et vicieux et dangereux en compagnie de la Paladine du groupe, tensions à table et le Nécromancien ménageait la chèvre et le chou, moments de RP, mais quand y'a cause commune on se serre les coudes. Après je n'étais pas mauvais au point de vouloir devenir une Liche asservir un royaume, mais mes actions étaient glauques parfois...orian a écrit : ↑Lun 15 Jan 2024 12:15dans AD&D2 (à la différence de AD&D), la description de la classe ne le restreint pas sur l’alignement du reste des PJ du groupe. Il n’est pas écrit qu’il ne doit pas partir à l’aventure avec des PJs Mauvais (ou neutre).
(...)
Bref normalement dans AD&D2 jouer un paladin dans un groupe bigarré c’est quand même assez souple… On peut avoir un personnage mauvais avec un paladin dans le même groupe et que chacun joue son alignement sans stress pour le paladin.
A ma table BX les alignements Chaotique sont bienvenus : roublardises, pas de scrupules, et surtout des sorts inversés, en terme de jeu un groupe hétéroclite c'est fun, mais j'ai l'avantage de jouer avec 3 alignements seulement, c'est plus vague donc plus simple à gérer dans un sens.
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Re: Les Alignements
Intéressant d'indiquer en premier Le fond et à la suite la tendance avec au final 17 alignements. Et d'un point de vue règles cela n'occasionne pas de changement mais peut être plus de souplesse.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Les Alignements
Ah, ces alignements, que je les aime
Ils permettent de bien cadrer les PJ (que ça ne tourne pas à j'interprète le tout et son contraire selon que ça m'arrange), de jouer sans grosse fausse note les PNJ, et c'est dépaysant par rapport à ce qu'on est en tant que PJ.
Aujourd'hui, on les a beaucoup assouplis, la mode étant à la liberté, on rentre dans le moule dirons-nous, mais c'est toute une alchimie de jeu qui disparaît à travers cela
Ils permettent de bien cadrer les PJ (que ça ne tourne pas à j'interprète le tout et son contraire selon que ça m'arrange), de jouer sans grosse fausse note les PNJ, et c'est dépaysant par rapport à ce qu'on est en tant que PJ.
Aujourd'hui, on les a beaucoup assouplis, la mode étant à la liberté, on rentre dans le moule dirons-nous, mais c'est toute une alchimie de jeu qui disparaît à travers cela





