La faiblesse du magicien
- Chania
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Re: La faiblesse du magicien
Dernier message de la page précédente :
Oui, oui, oui... bien les règles, c'est bien de ne pas en être trop loin, mais de là à y coller en tout et pour tout... 'boite à outils'...Bon, et je ne vois rien qui expliquerait que les pages d'un livre de sort puissent être écrites par un premier niveau, servir pour lancer un sort comme un parchemin, mais que ce même personnage ne pourrait pas écrire de parchemin (ce serait d'ailleurs un peu con con...
- Toko
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Re: La faiblesse du magicien
Dans ADD2, il y a une différence implicite entre les deux :
Écrire/recopier un sort dans un grimoire ou un parchemin dans le but unique de réviser le sort (c-à-d mémoriser le processus pour mettre en œuvre un sortilège) coûte beaucoup moins cher, prend beaucoup moins de temps, plus de pages que la rédaction d'un parchemin à usage instantané (mais qui peut aussi être utilisé pour apprendre le(s) sort(s) qu'il contient). De plus, le 1er processus ne nécessite pas d'être puissant (il faut seulement avoir appris le sort en question), alors qu'il y a un niveau minimum pour les parchemins "magiques". Enfin, le premier processus est automatique, alors que la création d'objets magiques comporte toujours un risque d'échec.
N'oublions pas que réviser un sort prend 10 min / niveau du sort alors que lire un parchemin c'est un modificateur de 3 à l'initiative (en ADD2). Ça fait une sacrée différence.
Après, chacun est libre de faire ce qu'il veut des règles, surtout que beaucoup de points "litigieux" ou sensibles d'ADD2 sont donnés comme des conseils ou suggestions (c'est le MD qui décide au final).
Écrire/recopier un sort dans un grimoire ou un parchemin dans le but unique de réviser le sort (c-à-d mémoriser le processus pour mettre en œuvre un sortilège) coûte beaucoup moins cher, prend beaucoup moins de temps, plus de pages que la rédaction d'un parchemin à usage instantané (mais qui peut aussi être utilisé pour apprendre le(s) sort(s) qu'il contient). De plus, le 1er processus ne nécessite pas d'être puissant (il faut seulement avoir appris le sort en question), alors qu'il y a un niveau minimum pour les parchemins "magiques". Enfin, le premier processus est automatique, alors que la création d'objets magiques comporte toujours un risque d'échec.
N'oublions pas que réviser un sort prend 10 min / niveau du sort alors que lire un parchemin c'est un modificateur de 3 à l'initiative (en ADD2). Ça fait une sacrée différence.
Après, chacun est libre de faire ce qu'il veut des règles, surtout que beaucoup de points "litigieux" ou sensibles d'ADD2 sont donnés comme des conseils ou suggestions (c'est le MD qui décide au final).
- Fencig
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Re: La faiblesse du magicien
C'est dans le bouquin "expert".porphyre77 a écrit : J'ai parcouru rapidement les règles de la boite de Base Moldvay, mais je n'ai pas vu de mention claire sur l'acquisition de nouveaux sorts: je ne suis probablement pas assez familier avec cette édition... Je note toutefois que la description du sort par le seulement des parchemins. elle ne fait pas mention de livres de sorts ou d'objets.
Le PJ mago/Elfe retourne voir son "maitre" et sont hors jeu un moment à chaque gain de niveau.

Mais bon... Moi j'aime pas... Donc je fais pas...
Sinon, dans B/X, il ne me semble pas que l'on puisse apprendre un sort à partir d'un parchemin.
Et rien n'est dit au sujet des livres de sorts piqués à d'autres magos...
A chacun de faire sa sauce donc...
Perso, je me servirai des règles de recherche de la magie pour gérer çà...
- porphyre77
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Re: La faiblesse du magicien
Merci Fencig; BECMI le précise dans la boîte de base, c'es pour cela que je n'avais pas songé à regarder dans l'Expert de Moldvay Cook.
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Re: La faiblesse du magicien
Il me semble me souvenir que, dans ma campagne Mystaréenne, l’apprentissage des sorts depuis le livre de sorts d'un ennemi vaincu se faisait sur un jet de compétence connaissance de la magie - en gros, un jet d'intelligence. Il doit y avoir des règles dans la Rule Cyclopedia là-dessus.
- porphyre77
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Re: La faiblesse du magicien
Pour répondre donc à ta question initiale, Chania (car j'y venais).
Pour riche en possibilités de roleplay qu'elle est, je n'aime pas trop la version "à chaque changement de niveau, je retourne dans les jupes de mon vieux maître", car elle risque de couper le rythme de certaines campagnes. D'autre part, cela introduit une autre dimension non couverte par la règle : quelle contrepartie demandera le maître? De l'or? Des objets magiques? Des heures de ménages?
Voilà comment je penserais faire:
-Le magicien débutant possède dans ses livres des sorts des niveaux 1 à 5, à raison de (1+ Bonus d'Intelligence) sorts par niveau + Lecture de la magie, qui reste un sort et non une capacité de classe , pour la raison que j'ai indiquée plus haut. Il a donc dans son livre plus de sorts qu'il ne peut (ou sait) lancer au début, et cela représentera moins de sorts qu'il ne sera capable d'en lancer quand il atteindra les plus haut niveaux; ce qui lui permet d'avoir une sélection de sorts intéressante en début de carrière, mais qui l'incitera à rechercher de nouveaux sorts pendant ses aventures.
- Je pense appliquer la règle de Holmes permettant aux magiciens de composer leurs propres parchemins , moyennant temps et finances: 100 po et une semaine par niveau de sort et parchemin: par contre ces parchemins ne sont que des "sort en conserve" : ils ne serviront pas à la mémorisation.
- Si il existe une Guilde/Conclave/Amicale des magiciens, les PJ pourront éventuellement acquérir des parchemins du 1 et 2e niveau maximum). Ces parchemins sont également des sorts "prêt-à-l'emploi", et ne permettent pas aux magiciens d’acquérir de nouveaux sort (pas plus que savoir mettre un bouillon-cube dans 'eau chaude ne vous permet de maîtriser la recette du pot-au-feu). Ils coûtent le même prix (100 po par niveau de sort), mais sont réservés aux cotisants (5 à 10% de tous le gains- par exemple).
- Les parchemins découverts dans les trésors oubliés sont autre chose que des sorts lyophilisés: ce sont les notes, les "blueprints" d'archimages des temps jadis. A partir de tels parchemins, le magicien pourrait éventuellement acquérir de nouveaux sortilèges, mais il lui faudrait alors faire un travail de "rétro-ingénierie" pour redécouvrir le sort: un jet d'apprentissage est donc nécessaire. Je verrais bien les chances déterminées par un % = '(Intelligence x5 + niv. du magicien - niv. du sort). Pareil pour les livres de sorts découverts.
- En revanche, je n'encouragerais pas le "lancer spontané" de sorts à parti de pages du livre de sorts comme avec un parcho: premièrement parce que je laisse suffisamment de possibilités de création/achat de parchemins pour que les PJ ne soient pas réduits à cela, deuxièmement parce que, si les parchemins sont des sorts "prêts à l'emploi" qui ne demandent plus qu'un mot de commande pour la "mise à feu", les sorts de grimoires ressemblent plus à de longues explications, mêlées à des schématiques complexes et entrecoupées de considérations philosophico-mystiques.
ET enfin, pace qu'un grimoire doit ressembler d'avantage à ceci:

Pour riche en possibilités de roleplay qu'elle est, je n'aime pas trop la version "à chaque changement de niveau, je retourne dans les jupes de mon vieux maître", car elle risque de couper le rythme de certaines campagnes. D'autre part, cela introduit une autre dimension non couverte par la règle : quelle contrepartie demandera le maître? De l'or? Des objets magiques? Des heures de ménages?
Voilà comment je penserais faire: -Le magicien débutant possède dans ses livres des sorts des niveaux 1 à 5, à raison de (1+ Bonus d'Intelligence) sorts par niveau + Lecture de la magie, qui reste un sort et non une capacité de classe , pour la raison que j'ai indiquée plus haut. Il a donc dans son livre plus de sorts qu'il ne peut (ou sait) lancer au début, et cela représentera moins de sorts qu'il ne sera capable d'en lancer quand il atteindra les plus haut niveaux; ce qui lui permet d'avoir une sélection de sorts intéressante en début de carrière, mais qui l'incitera à rechercher de nouveaux sorts pendant ses aventures.
- Je pense appliquer la règle de Holmes permettant aux magiciens de composer leurs propres parchemins , moyennant temps et finances: 100 po et une semaine par niveau de sort et parchemin: par contre ces parchemins ne sont que des "sort en conserve" : ils ne serviront pas à la mémorisation.
- Si il existe une Guilde/Conclave/Amicale des magiciens, les PJ pourront éventuellement acquérir des parchemins du 1 et 2e niveau maximum). Ces parchemins sont également des sorts "prêt-à-l'emploi", et ne permettent pas aux magiciens d’acquérir de nouveaux sort (pas plus que savoir mettre un bouillon-cube dans 'eau chaude ne vous permet de maîtriser la recette du pot-au-feu). Ils coûtent le même prix (100 po par niveau de sort), mais sont réservés aux cotisants (5 à 10% de tous le gains- par exemple).
- Les parchemins découverts dans les trésors oubliés sont autre chose que des sorts lyophilisés: ce sont les notes, les "blueprints" d'archimages des temps jadis. A partir de tels parchemins, le magicien pourrait éventuellement acquérir de nouveaux sortilèges, mais il lui faudrait alors faire un travail de "rétro-ingénierie" pour redécouvrir le sort: un jet d'apprentissage est donc nécessaire. Je verrais bien les chances déterminées par un % = '(Intelligence x5 + niv. du magicien - niv. du sort). Pareil pour les livres de sorts découverts.
- En revanche, je n'encouragerais pas le "lancer spontané" de sorts à parti de pages du livre de sorts comme avec un parcho: premièrement parce que je laisse suffisamment de possibilités de création/achat de parchemins pour que les PJ ne soient pas réduits à cela, deuxièmement parce que, si les parchemins sont des sorts "prêts à l'emploi" qui ne demandent plus qu'un mot de commande pour la "mise à feu", les sorts de grimoires ressemblent plus à de longues explications, mêlées à des schématiques complexes et entrecoupées de considérations philosophico-mystiques.
ET enfin, pace qu'un grimoire doit ressembler d'avantage à ceci:

Dernière édition par porphyre77 le Jeu 23 Mai 2013 17:24, édité 2 fois.
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Re: La faiblesse du magicien
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Dernière édition par RichardIV le Dim 10 Fév 2013 21:25, édité 1 fois.
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Re: La faiblesse du magicien
Ces règles marchent bien tant que l'on reste sur le format "une journée = une aventure = un aller retour dans les profondeurs du Château Blackmoor", et ensuite, retour à la base pour se refaire/faire identifier les objets magiques par le sage du coin/racheter des torches/monter de niveau, etc.
des qu'on essaie de faire une campagne suivie façon "Terreurs dans la Jungle", cela devient insoluble.
Il faudrait maintenant aborder la question de la mémorisation quotidienne ds sorts et de la "journée de dix minutes" du magicien de bas niveau...
des qu'on essaie de faire une campagne suivie façon "Terreurs dans la Jungle", cela devient insoluble.
Il faudrait maintenant aborder la question de la mémorisation quotidienne ds sorts et de la "journée de dix minutes" du magicien de bas niveau...
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Re: La faiblesse du magicien
Seulement dans AD&DRichardIV a écrit :Moi, j'aime bien l'idée du jeune mage qui retourne se former auprès de son maître entre chaque niveau. À condition, bien sûr, que ce principe soit appliqué à toutes les autres classes (les règles sur le changement de niveau sont assez strictes à ce sujet, non?)
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Re: La faiblesse du magicien
Dans B/X une heure suffit à récupérer tous ses sorts après une nuit de sommeil.porphyre77 a écrit : Il faudrait maintenant aborder la question de la mémorisation quotidienne ds sorts et de la "journée de dix minutes" du magicien de bas niveau...
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RichardIV
Re: La faiblesse du magicien
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Dernière édition par RichardIV le Dim 10 Fév 2013 21:25, édité 1 fois.


