D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou pas
- Arkhan
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Dernier message de la page précédente :
Dans les bouquins de la série Défis Fantastiques, c'est du genre : "Avez-vous un miroir ? Si oui, vous tendez le miroir vers le Basilic. Vous entendez un craquement, puis le silence : le monstre s'est changé en pierre en voyant son propre reflet. Vous gagnez 1 Point de Chance".Nolendur a écrit :Basilic
(...) Si le basilic se voit dans le miroir, (1 chance sur 6 par round), il devra à son tour effectuer un jet de protection (...)
Voilà.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
A tout hasard, les 2 descriptions de monstre que j'ai données sont tirées de D&D BECMI (la boîte bleue, règles expert). 
- Souricier
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Après plus de 30 ans d'évolution du jeu D&D, on peut espérer justement que les rares défauts du jeu initial (oui, je sais, je suis très objectif
) soient corrigés, et non alourdis par des blocs de stats supplémentaires. Ce n'est pas pour rien que je cite E&S, qui a une mécanique moderne tout en gardant les aspects oldschool. La substantifique moelle, quoi
. Je pense que la description du basilic, justement, ne souffre pas la comparaison (mais c'est vrai de n'importe quelle bestiole de E&S:
Petit coquin! Va donc prendre les descriptions des monstres que j'ai pris en exemple, ou de n'importe quel monstre de D&D basic et de la plupart des monstres de D&D expert... Tu trouveras une poignée de bestioles avec des règles biscornues, c'est tout à fait vrai. Dans D&D5, hum, c'est l'inverse
Petit apparté d'ailleurs: les "complications" viennent dans les règles "expert" justement; or dans D&Dnext on est d'entrée de jeu plongé dans un niveau de complication équivalent à celui des anciennes règles expert, ou de AD&D (qui, rappelons le, était considéré comme l'équivalent en plus compliqué de D&D). Je trouve d'ailleurs que c'est d'autant plus surprenant que, comme je le soulignais, le manuel des joueurs est effectivement plus simple. Comme si le souci de simplification s'était arrêté à la partie "dons, compétences" que vomissent les joueurs oldschool, mais que seule la moitié du boulot avait été accomplie.
Simple, élégant, toutes les infos sont présentes. Ci dessous, D&D nextBasilic
Dés de vie : 6+1 [7]
Attaque : +4
Classe d’armure : 11
Mouvement : 2
Alignement : Neutre
Le basilic est un lézard géant, doté d’un bec d’aigle et d’une queue pointue, dont le regard transforme en pierre (sauvegarde accordée). D’intelligence animale, il vit dans de profondes cavernes, parfois avec ses petits (1d6). Il est vulnérable à son propre regard dans un miroir. Il est capable de se battre avec son puissant bec et sa queue simultanément, mais ne le fait que s’il est attaqué. Sinon, il préfère généralement fuir.
@ NolendurBasilisk
Medium monstrosity, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 20 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 7 (−2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages —
Challenge 3 (700 XP)
Petrifying Gaze. If a creature starts its turn within 30 feet of the basilisk and the two of them can see each other, the basilisk can force the creature to make a DC 12 Constitution saving throw if the basilisk isn’t incapacitated. On a failed save, the creature magically begins to turn to stone and is restrained. It must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends. On a failure, the creature is petrified until freed by the greater restoration spell or other magic.
A creature that isn’t surprised can avert its eyes to avoid the saving throw at the start of its turn. If it does so, it can’t see the basilisk until the start of its next turn, when it can avert its eyes again. If it looks at the basilisk in the meantime, it must immediately make the save.
If the basilisk sees its reflection within 30 feet of it in bright light, it mistakes itself for a rival and targets itself with its gaze.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.
A basilisk is a multilegged, reptilian horror whose deadly gaze transforms victims into porous stone. With it strong jaws, the creature consumes this stone, which returns to organic form in its gullet.
Petit apparté d'ailleurs: les "complications" viennent dans les règles "expert" justement; or dans D&Dnext on est d'entrée de jeu plongé dans un niveau de complication équivalent à celui des anciennes règles expert, ou de AD&D (qui, rappelons le, était considéré comme l'équivalent en plus compliqué de D&D). Je trouve d'ailleurs que c'est d'autant plus surprenant que, comme je le soulignais, le manuel des joueurs est effectivement plus simple. Comme si le souci de simplification s'était arrêté à la partie "dons, compétences" que vomissent les joueurs oldschool, mais que seule la moitié du boulot avait été accomplie.
Dernière édition par Souricier le Jeu 4 Sep 2014 10:22, édité 2 fois.
- Arkhan
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
-> Nolendur : Ah OK
Ceci dit je ne joue qu'avec le manuel de base...
Et pour la complication des règles, je suis d'accord avec Souricier.
Ceci dit je ne joue qu'avec le manuel de base...
Et pour la complication des règles, je suis d'accord avec Souricier.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
En même temps, on est sur un forum old school. Pas étonnant qu'on peste sur les nouvelles règles...
Moi aussi, j'ai étudié les monstres de d&d next. Chacune a sa petite règle mais ça n'alourdit pas le jeu. Ca ajoute de la variété.
C'est vrai. Je ne comprends pas pourquoi ils ont gardé l'allonge ("reach"), alors que ça sert désormais si peu dans les règles...Ils expliquent également en 6 lignes ce qu'ils pourraient décrire en 1.
Par contre, Souricier, tu te trompes sur la description du hobgob. Quand ils parlent d'attaques de mêlée, c'est par opposition aux attaques à distance. Le coup de pied est une attack melee weapon, comme indiqué dans le tableau des armes.
Moi aussi, j'ai étudié les monstres de d&d next. Chacune a sa petite règle mais ça n'alourdit pas le jeu. Ca ajoute de la variété.
C'est vrai. Je ne comprends pas pourquoi ils ont gardé l'allonge ("reach"), alors que ça sert désormais si peu dans les règles...Ils expliquent également en 6 lignes ce qu'ils pourraient décrire en 1.
Par contre, Souricier, tu te trompes sur la description du hobgob. Quand ils parlent d'attaques de mêlée, c'est par opposition aux attaques à distance. Le coup de pied est une attack melee weapon, comme indiqué dans le tableau des armes.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
- Nolendur
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
[ATTENTION, longue intervention, donc réservée aux plus courageux]
[cela dit, lisez-moi quand même, je suis un type intéressant
]
Bon, je vais donc répondre pour le Basilisk, mais ce sera sans doute mon dernier "fait d'arme" sur le sujet. Pas que je refuse le débat
, mais je ne veux pas me laisser piéger dans le rôle de défenseur de D&D5 (que je ne suis pas). Pour 2 raisons :
- d'abord, on est ici sur un forum consacré à BD&D et AD&D, et je me sens un peu hors sujet chaque fois que je digresse un peu trop longtemps sur une autre version de D&D.
- ensuite, D&D5 n'est pas ma version préférée de D&D, ou du moins pas encore ; et je me sens mal à l'aise quand je me trouve en position de défenseur acharné d'une version de D&D que peut-être, au final, je n'aimerai pas.
Bref, le Basilisk :
Mon point de vue est que l'impression de complexité que vous ressentez est une illusion. Illusion qui disparait très vite après une lecture positive du PHB. Étudions donc le stats block du Basilisk, notamment à la lumière de ma propre lecture du PHB...
Tout d'abord, les lignes techniques du début n'ont rien de spécial. A peu près le même niveau de complexité que BD&D, et en tout cas plus simple que AD&D.
Le seul truc qui pourrait faire tiquer à ce niveau, c'est la donnée des caractéristiques pour tous les monstres. Ça peut être vu comme une complexification d'un certain point de vu, mais c'est aussi une simplification selon d'autres critères, notamment si l'on compare à certaines version "riches" de D&D (D&D3, bien sûr, mais aussi AD&D2). En effet, les 6 caractéristiques servent maintenant à tout. Et selon des règles très simples. Leurs modificateurs servent de compétences, de jets de sauvegarde, de jets d'attaque, de seuils de difficulté pour les actions opposées, etc. Mais je reviendrais plus tard sur la simplicité de fonctionnement de ce mécanisme unifié.
Ensuite, le regard pétrifiant. Il n'y a là aucun détail technique compliqué. Il y a plusieurs lignes d'explication, mais elles consistent à prendre le MD débutant par la main en lui montrant pas à pas comment gérer la confrontation à un regard pétrifiant. Il y a la portée, le fait qu'on peut détourner le regard, le fait que le Basilisk peut se pétrifier lui-même, le fait que le regard ne fonctionne pas si la créature est KO, etc. Bien sûr, un MD vétéran peut improviser tout ça, mais le fait de le détailler ne complexifie pas la gestion de la créature, ça permet juste à un MD un peu moins à l'aise de voir comment on peut traiter le truc concrètement. Si tu sais déjà comment faire, ou même, que tu sais gérer ça encore mieux, tu ignores le texte et tu fais comme tu le sens.
Les 2 seules données techniques sont que le DC est de 12 et qu'entre les 2 jets de sauvegardes, on est "restrained". Pour la classe de difficulté, les avis peuvent varier, mais c'est équivalent aux modificateurs aux jets de sauvegarde qu'il y avait avant (-2, -4, etc.) pour signifier des effet plus ou moins dangereux. Là ça veut juste dire que pour réussir le save, il faut faire 1d20 + mod. de Con (+ bonus de proficiency) >= 12. C'est très carré et très simple, parce que c'est exactement comme tous les autres jets de dés du jeu. Il n'y a vraiment qu'une seule règle à connaître pour réaliser la quasi-totalité des jets du jeu (j'y reviendrai). Pour l'état "restrained", c'est en fait une simplification. Plutôt que de faire des petites règles spécifiques partout, ils ont décidé qu'il n'existait qu'une quinzaine ou une vingtaine de situations dans lesquelles pouvait se trouver un personnage et ils les ont listés à la fin du PHB. Comme ça, plus besoin de les répéter partout. Ça concerne le fait d'être assommé, aveuglé, effrayé, à terre, etc. Dans le cas de "restrained", ça indique simplement que l'on ne peut pas se déplacer, que l'on a un désavantage sur nos jets d'attaques et que nos adversaires ont un avantage sur les leurs. Encore une fois, un MD qui n'aime pas qu'on lui dise quoi faire peut gérer ça à la louche en arbitrant ce que peut faire le personnage ou pas et en distribuant les avantages et désavantages au jugé. Les règles de D&D5 sont très simples, on peut tout à fait improviser ce qu'on veut sans que ça casse vraiment quelque chose.
Pour finir, venons en à l'attaque.
Il est indiqué que le bonus pour toucher est de +5. Encore une fois, les avis peuvent varier, mais je préfère cette formulation à celle des tables de AD&D ou du THAC0 de AD&D2. Tous les modificateurs sont d'ailleurs pris en compte, donc pour toucher, la créature doit simplement faire 1d20 + 5 >= CA. Et même si on voulait calculer soi-même ce bonus, ce ne serait pas beaucoup plus compliqué puisque encore une fois la règle est la même que pour tous les autres jets : le bonus est égal à "modificateur de caractéristique" + "bonus de proficiency" (heu, je vous ai dit que j'y reviendrais ?).
Les dégâts sont donnés en nombre de dés et en valeur moyenne, parce que si le MD veut se simplifier la vie il peut utiliser la valeur moyenne plutôt que de lancer les dés. C'est optionnel. Après, un "type" est donné pour chaque source de dégâts. Cela ne signifie pas qu'il y a encore un truc en plus à prendre en compte, c'est juste pour simplifier les descriptions ultérieures. Comme ça, il est facile de préciser que tel pouvoir ou telle capacité agit sur les dégâts de type "feu" ou de type "perçant" sans avoir à faire la liste de toutes les créatures, sorts ou armes concernés.
Et enfin, le reach de 5ft. En fait, cela ne cache aucune règle compliquée ou situation particulière à gérer (il y en aura peut-être dans le DMG, mais c'est une autre histoire puisque le DMG ferait apparemment office de catalogue d'options techniques pour les nostalgiques de DD3 ou 4). Quand on lit les règles, on retrouve cette distance de 5ft partout et on se rend compte qu'elle veut juste dire "au corps à corps". Et il n'y a rien de plus à en dire dans 90% des cas. Simplement, quand tu tombes sur un monstre dont le reach est différent de 5, cela signifie que l'un des adversaires peut parfois être considéré comme étant au corps à corps alors que l'autre ne l'est pas. Par exemple, si un monstre a un reach de 10ft, il y aura des cas (à la discrétion du MD et selon les actions des joueurs) où un joueur pourra être handicapé parce qu'il est au corps à corps avec le monstre (désavantage pour lancer un sort, par exemple) alors que le monstre ne subira pas cette pénalité parce qu'il ne sera pas considéré comme étant à porté du PJ. Pour résumer, le reach indique simplement à quelle distance d'une créature on est au corps à corps avec elle ; et à partir de là les règles qui en découle sont simplissimes (pénalité pour lancer des sorts, difficulté à se désengager, etc.). Par exemple, l'attaque sournoise du voleur parle d'adversaire à 5 ft de bla bla bla... Mais au final, la règle se résume à : "le voleur peut notamment placer une attaque sournoise si sa cible est au contact avec une créature qui lui est hostile".
ET MAINTEANT, LA REGLE UNIVERSELLE
(contrairement à D&D3, une fois que l'on a compris ce qui suit, on maîtrise 90% des règles du jeu)
1. toutes les créatures possèdent 6 caractéristiques desquelles découlent 6 modificateurs
2. toutes les créatures possèdent 1 unique bonus de proficiency qui dépend soit de son niveau (PJ/PNJ), soit de son "challenge rating" (monstres) ; la table pour le déterminer est unique :
3. toutes les créatures possèdent une liste de proficiencies ; ces proficiency sont non chiffrées ; elles peuvent représenter n'importe quoi : des compétences, des sauvegardes, des outils que l'on sait utiliser, des armes que l'on sait manier... Exceptionnellement, certaines proficiencies peuvent être considérées comme des proficiencies "expertes" pour symboliser une maîtrise allant bien au delà d'un savoir professionnel.
4. Tous les jets de réussite (compétence, attaque, sauvegarde) obéissent à la même formule :
1d20 + Mod. caractéristique (+ bonus proficiency (x2) ) >= DC
Avec :
- on utilise le modificateur de caractéristique le plus approprié
- on ajoute le bonus de proficiency si le personnage possède une proficiency ayant un rapport avec le jet
- on double le bonus de proficiency si la proficiency utilisée est "experte"
- le DC vaut 5, 10, 15, 20, 25 ou 30 selon la difficulté de l'action. En général, ce sera 10 pour une difficulté raisonnable et 15 pour les trucs un peu ardus auxquels on est confronté au cours d'une aventure. Les autres DC sont réservés à des cas extrêmes, quand le MD veut nous "dire quelque chose".
- pour les jets d'attaque DC = CA
- pour les oppositions passives DC = 10 + Mod. caractéristique (+ bonus proficiency (x2) )
(oui, ça devrait être 11+ pour que ce soit équitable, mais il ont dû garder 10 pour faciliter la mémorisation de la règle ou pour donner un léger avantage à "l'agresseur")
5. Avantages & Désavantages :
- chaque élément qui avantage le personnage lui donne un avantage (ex. convaincre une créature "charmée") ;
- chaque élément qui désavantage le personnage lui donne un désavantage (ex. portée longue) ;
- si le personnage n'a ni avantage ni désavantage ou si le personnage a à la fois des avantages et des désavantages, le jet n'est pas modifié ;
- si le personnage n'a que des avantages, il lance 2d20 et garde le meilleur ;
- si le personnage n'a que des désavantages, li lance 2d20 et garde le plus mauvais.
VOILA (comme disent les américains)
Illustration avec le Basilisk :
Comme la plupart des créatures, il est "proficient" dans son attaque principale, mais il n'a pas l'air d'avoir d'autres proficiencies. Son bonus de proficiency, donné par son CR de 3, est +2.
Sa perception passive est donc de : 10 (opposition passive) +0 (proficiency) -1 (sagesse) = 9
Son jet d'attaque est donc de : 1d20 +2 (proficiency) +3 (force) = +5
[cela dit, lisez-moi quand même, je suis un type intéressant
Bon, je vais donc répondre pour le Basilisk, mais ce sera sans doute mon dernier "fait d'arme" sur le sujet. Pas que je refuse le débat
- d'abord, on est ici sur un forum consacré à BD&D et AD&D, et je me sens un peu hors sujet chaque fois que je digresse un peu trop longtemps sur une autre version de D&D.
- ensuite, D&D5 n'est pas ma version préférée de D&D, ou du moins pas encore ; et je me sens mal à l'aise quand je me trouve en position de défenseur acharné d'une version de D&D que peut-être, au final, je n'aimerai pas.
Bref, le Basilisk :
Mon point de vue est que l'impression de complexité que vous ressentez est une illusion. Illusion qui disparait très vite après une lecture positive du PHB. Étudions donc le stats block du Basilisk, notamment à la lumière de ma propre lecture du PHB...
Tout d'abord, les lignes techniques du début n'ont rien de spécial. A peu près le même niveau de complexité que BD&D, et en tout cas plus simple que AD&D.
Le seul truc qui pourrait faire tiquer à ce niveau, c'est la donnée des caractéristiques pour tous les monstres. Ça peut être vu comme une complexification d'un certain point de vu, mais c'est aussi une simplification selon d'autres critères, notamment si l'on compare à certaines version "riches" de D&D (D&D3, bien sûr, mais aussi AD&D2). En effet, les 6 caractéristiques servent maintenant à tout. Et selon des règles très simples. Leurs modificateurs servent de compétences, de jets de sauvegarde, de jets d'attaque, de seuils de difficulté pour les actions opposées, etc. Mais je reviendrais plus tard sur la simplicité de fonctionnement de ce mécanisme unifié.
Ensuite, le regard pétrifiant. Il n'y a là aucun détail technique compliqué. Il y a plusieurs lignes d'explication, mais elles consistent à prendre le MD débutant par la main en lui montrant pas à pas comment gérer la confrontation à un regard pétrifiant. Il y a la portée, le fait qu'on peut détourner le regard, le fait que le Basilisk peut se pétrifier lui-même, le fait que le regard ne fonctionne pas si la créature est KO, etc. Bien sûr, un MD vétéran peut improviser tout ça, mais le fait de le détailler ne complexifie pas la gestion de la créature, ça permet juste à un MD un peu moins à l'aise de voir comment on peut traiter le truc concrètement. Si tu sais déjà comment faire, ou même, que tu sais gérer ça encore mieux, tu ignores le texte et tu fais comme tu le sens.
Les 2 seules données techniques sont que le DC est de 12 et qu'entre les 2 jets de sauvegardes, on est "restrained". Pour la classe de difficulté, les avis peuvent varier, mais c'est équivalent aux modificateurs aux jets de sauvegarde qu'il y avait avant (-2, -4, etc.) pour signifier des effet plus ou moins dangereux. Là ça veut juste dire que pour réussir le save, il faut faire 1d20 + mod. de Con (+ bonus de proficiency) >= 12. C'est très carré et très simple, parce que c'est exactement comme tous les autres jets de dés du jeu. Il n'y a vraiment qu'une seule règle à connaître pour réaliser la quasi-totalité des jets du jeu (j'y reviendrai). Pour l'état "restrained", c'est en fait une simplification. Plutôt que de faire des petites règles spécifiques partout, ils ont décidé qu'il n'existait qu'une quinzaine ou une vingtaine de situations dans lesquelles pouvait se trouver un personnage et ils les ont listés à la fin du PHB. Comme ça, plus besoin de les répéter partout. Ça concerne le fait d'être assommé, aveuglé, effrayé, à terre, etc. Dans le cas de "restrained", ça indique simplement que l'on ne peut pas se déplacer, que l'on a un désavantage sur nos jets d'attaques et que nos adversaires ont un avantage sur les leurs. Encore une fois, un MD qui n'aime pas qu'on lui dise quoi faire peut gérer ça à la louche en arbitrant ce que peut faire le personnage ou pas et en distribuant les avantages et désavantages au jugé. Les règles de D&D5 sont très simples, on peut tout à fait improviser ce qu'on veut sans que ça casse vraiment quelque chose.
Pour finir, venons en à l'attaque.
Il est indiqué que le bonus pour toucher est de +5. Encore une fois, les avis peuvent varier, mais je préfère cette formulation à celle des tables de AD&D ou du THAC0 de AD&D2. Tous les modificateurs sont d'ailleurs pris en compte, donc pour toucher, la créature doit simplement faire 1d20 + 5 >= CA. Et même si on voulait calculer soi-même ce bonus, ce ne serait pas beaucoup plus compliqué puisque encore une fois la règle est la même que pour tous les autres jets : le bonus est égal à "modificateur de caractéristique" + "bonus de proficiency" (heu, je vous ai dit que j'y reviendrais ?).
Les dégâts sont donnés en nombre de dés et en valeur moyenne, parce que si le MD veut se simplifier la vie il peut utiliser la valeur moyenne plutôt que de lancer les dés. C'est optionnel. Après, un "type" est donné pour chaque source de dégâts. Cela ne signifie pas qu'il y a encore un truc en plus à prendre en compte, c'est juste pour simplifier les descriptions ultérieures. Comme ça, il est facile de préciser que tel pouvoir ou telle capacité agit sur les dégâts de type "feu" ou de type "perçant" sans avoir à faire la liste de toutes les créatures, sorts ou armes concernés.
Et enfin, le reach de 5ft. En fait, cela ne cache aucune règle compliquée ou situation particulière à gérer (il y en aura peut-être dans le DMG, mais c'est une autre histoire puisque le DMG ferait apparemment office de catalogue d'options techniques pour les nostalgiques de DD3 ou 4). Quand on lit les règles, on retrouve cette distance de 5ft partout et on se rend compte qu'elle veut juste dire "au corps à corps". Et il n'y a rien de plus à en dire dans 90% des cas. Simplement, quand tu tombes sur un monstre dont le reach est différent de 5, cela signifie que l'un des adversaires peut parfois être considéré comme étant au corps à corps alors que l'autre ne l'est pas. Par exemple, si un monstre a un reach de 10ft, il y aura des cas (à la discrétion du MD et selon les actions des joueurs) où un joueur pourra être handicapé parce qu'il est au corps à corps avec le monstre (désavantage pour lancer un sort, par exemple) alors que le monstre ne subira pas cette pénalité parce qu'il ne sera pas considéré comme étant à porté du PJ. Pour résumer, le reach indique simplement à quelle distance d'une créature on est au corps à corps avec elle ; et à partir de là les règles qui en découle sont simplissimes (pénalité pour lancer des sorts, difficulté à se désengager, etc.). Par exemple, l'attaque sournoise du voleur parle d'adversaire à 5 ft de bla bla bla... Mais au final, la règle se résume à : "le voleur peut notamment placer une attaque sournoise si sa cible est au contact avec une créature qui lui est hostile".
ET MAINTEANT, LA REGLE UNIVERSELLE
(contrairement à D&D3, une fois que l'on a compris ce qui suit, on maîtrise 90% des règles du jeu)
1. toutes les créatures possèdent 6 caractéristiques desquelles découlent 6 modificateurs
2. toutes les créatures possèdent 1 unique bonus de proficiency qui dépend soit de son niveau (PJ/PNJ), soit de son "challenge rating" (monstres) ; la table pour le déterminer est unique :
Code : Tout sélectionner
+-------------+-------+
| Niveau / CR | Bonus |
+-------------+-------+
| 0-4 | +2 |
| 5-8 | +3 |
| 9-12 | +4 |
| 13-16 | +5 |
| 17-20 | +6 |
| 21-24 | +7 |
| 25-28 | +8 |
| 29-32 | +9 |
+-------------+-------+4. Tous les jets de réussite (compétence, attaque, sauvegarde) obéissent à la même formule :
1d20 + Mod. caractéristique (+ bonus proficiency (x2) ) >= DC
Avec :
- on utilise le modificateur de caractéristique le plus approprié
- on ajoute le bonus de proficiency si le personnage possède une proficiency ayant un rapport avec le jet
- on double le bonus de proficiency si la proficiency utilisée est "experte"
- le DC vaut 5, 10, 15, 20, 25 ou 30 selon la difficulté de l'action. En général, ce sera 10 pour une difficulté raisonnable et 15 pour les trucs un peu ardus auxquels on est confronté au cours d'une aventure. Les autres DC sont réservés à des cas extrêmes, quand le MD veut nous "dire quelque chose".
- pour les jets d'attaque DC = CA
- pour les oppositions passives DC = 10 + Mod. caractéristique (+ bonus proficiency (x2) )
(oui, ça devrait être 11+ pour que ce soit équitable, mais il ont dû garder 10 pour faciliter la mémorisation de la règle ou pour donner un léger avantage à "l'agresseur")
5. Avantages & Désavantages :
- chaque élément qui avantage le personnage lui donne un avantage (ex. convaincre une créature "charmée") ;
- chaque élément qui désavantage le personnage lui donne un désavantage (ex. portée longue) ;
- si le personnage n'a ni avantage ni désavantage ou si le personnage a à la fois des avantages et des désavantages, le jet n'est pas modifié ;
- si le personnage n'a que des avantages, il lance 2d20 et garde le meilleur ;
- si le personnage n'a que des désavantages, li lance 2d20 et garde le plus mauvais.
VOILA (comme disent les américains)
Illustration avec le Basilisk :
Comme la plupart des créatures, il est "proficient" dans son attaque principale, mais il n'a pas l'air d'avoir d'autres proficiencies. Son bonus de proficiency, donné par son CR de 3, est +2.
Sa perception passive est donc de : 10 (opposition passive) +0 (proficiency) -1 (sagesse) = 9
Son jet d'attaque est donc de : 1d20 +2 (proficiency) +3 (force) = +5
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
J'ai tout lu, j'ai tout compris sauf que je ne vois pas ce que le calcul suivant a à voir avec le reste (donc j'ai peut-être raté quelque chose) :
Sur le fond, je veux bien te croire que c'est simple et que ça fonctionne bien, mais je suis à peu près sûr qu'il y a une profusion de blabla jargonneux qui me rebuterait si je lisais ces règles un jour : une espèce de formatage "technocratique" du texte. Déjà que je n'aime pas les règles, je voudrais au moins qu'elles soient agréables à lire d'un point de vue "littéraire". D'ailleurs je n'aime pas du tout les bouquins de AD&D.Nolendur a écrit :Sa perception passive est donc de : 10 (opposition passive) +0 (proficiency) -1 (sagesse) = 9
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
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ABEANT FURES MURES LEMURES
- Nolendur
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Là, tu as parfaitement raison. J'ai l'impression que ceux qui écrivent les règles de D&D de nos jours (ça doit dater de DD4, et peut-être même de DD3.5) essaient par tous les moyens de désamorcer à l'avance les critiques du genre "c'est pas clair", "c'est sujet à interprétation", "mais qu'est-ce qui arrive si on combine ceci à cela", etc.squilnozor a écrit :(...) mais je suis à peu près sûr qu'il y a une profusion de blabla jargonneux qui me gênerait si je lisais ces règles un jour : une espèce de formatage "technocratique" du texte.
Résultat, on tombe sur des formulations "à verrouillage de possibilités" qui font un peu penser au jargon des légalistes. Ou a un contrat d'assurance, les petits caractères en moins. Mais dans le cas de D&D5, ça a surtout un impact sur le style de l'écriture, et assez peu sur les règles elles-mêmes finalement.
D'ailleurs, même si le style est "pointilleux", les règles restent assez légères à lire. Essentiellement parce que, les règles étant simples, tout coule de source assez facilement. Je n'ai lu qu'une seule fois le PHB, et je n'éprouve aucun besoin de le relire. L'aspect "pointilleux" a juste fait que plusieurs fois pendant la lecture, je me suis dit "c'est bon, j'ai compris, je suis pas neu-neu non plus", ou a lors "oh, ça va, pas la peine préciser ce genre de chose, je mène ma table comme je veux". Comme par exemple quand ils précisent que "une créature aveuglée n'y voit rien et échoue automatiquement à tout jet requérant la vision". Ben tiens...
Mais bon, on a quand même un jeu avec des règles de combat qui tiennent sur moins de 10 pages et des règles de magie sur 3. Et ce malgré le ton "pointilleux". Et je parle bien de pages, pas de feuilles. Donc c'est vraiment léger et digeste. On peut trouver plus concis, certes, mais on peut surtout trouver bien pire, même dans les anciennes versions.
Pour en revenir à ta question sur la perception passive, c'était juste pour détailler les 2 calculs cachés qui figuraient dans le stats block du monstre (le bonus au jet pour toucher et la perception passive). L'opposition passive c'est, comme je l'expliquait dans la "règle universelle", le DC qui est utilisé quand on fait un jet contre les capacités d'un adversaire. Donc la perception passive n'est rien d'autre que le DC utilisé pour faire un jet de discrétion en présence de cette créature. Et comme tout score d'opposition passive, il s'obtient de la même façon qu'un jet de réussite normal, mais en remplaçant le d20 par un score fixe de 10. Donc si le Basilisk recherche activement quelque chose il fera un jet de 1d20 +0 (proficiency) -1 (sagesse, utilisée pour la perception depuis DD3) contre un DC à déterminer selon ce qu'il cherche. Mais s'il ne fait rien et représente juste un risque pour les PJ de se faire surprendre, alors c'est eux qui font un jet contre un DC de 10+0-1. Les concepteurs de D&D5 ont l'air de croire que cette situation est fréquente, probablement à cause de la détermination de la surprise en début de combat, c'est pourquoi il font figurer la perception passive déjà pré-calculée dans le stats block de tous les monstres.
D'ailleurs, à par pour la perception passive (à cause de la lubie décrite ci-dessus), le stats block d'un monstre ne contient normalement que les scores qui bénéficient d'une proficiency. Les autres sont inutiles car en l'absence de proficiency, un score de n'importe quoi est simplement égal au modificateur de la caractéristique correspondante.
Par exemple les stats du singe géant et du crocodile géant sont :
Giant Ape
Huge beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 157 (15d12 + 60)
Speed 40 ft., climb 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Skills Athletics +9, Perception +4
Senses passive Perception 14
Languages —
Challenge 7 (2,900 XP)
Le bonus de proficiency des deux monstres est de +3 (calculé à partir du Challenge Rating, mais non indiqueé dans le stats block).Giant Crocodile
Huge beast, unaligned
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 85 (9d12 + 27)
Speed 30 ft., swim 50 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Skills Stealth +5
Senses passive Perception 10
Languages —
Challenge 5 (1,800 XP)
"Athletics +9" est précisé pour le singe parce qu'apparemment il est proficient en Athletics.
"Athletics" n'est pas précisé pour le crocodile parce que n'étant pas proficient, son score d'athletics est simplement égal à son modificateur de force, donc la mention "Athletics +5" est sous-entendue.
- squilnozor
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Oui, c'est vraiment clair. Merci.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Pour moi, j'avoue que c'est déjà trop.Nolendur a écrit : 3. toutes les créatures possèdent une liste de proficiencies ; ces proficiency sont non chiffrées ; elles peuvent représenter n'importe quoi : des compétences, des sauvegardes, des outils que l'on sait utiliser, des armes que l'on sait manier...
De la même façon que je ne suis pas convaincu qu'un Monstre ait besoin de ses 6 caractéristiques, comme un PJ: je ne crois pas que le score de Charisme d'un singe géant ou d'un crocodile puisse jouer un rôle important dans mes parties! Autant pour un PJ (ou un PNJ important), faire de subtils distingo entre l'Int et la Sag , ou entre la Force et la Constit' peut avoir un intérêt , autant pour un Monstre, on pourrait les réduire à 3 caractéristiques, comme les anciens jets de Sauvegarde de la 3e Edition: Vigueur, Reflexes, Esprit.
Sinon, j'avais bien aimé une mécanique que j'avais vue dans Balrogs & Bagginses (une adaptation "maison" des Terres du Milieu à une version de D&D Basic fortement mâtinée de Système D20). Chaque Monstre a un bloc de stats similaire à D&D et une ou deux "Caractéristiques principales": pour les jets de caractéristique liées à celle ci, le Monstre ajoute son Niveau (ses Dés de vie)
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Je vais me répéter, mais ce qui me dérange le plus a priori, c'est cette notion de "ability score improvement", faisant augmenter régulièrement les carac. Certes, cette règle est alternative avec les dons (qui sont bien moins boostés que dans la 3.5, et sont plus orientés background), et certes, 20 est le maximum autorisé, mais ça va donner du n'importe quoi, c'est-à-dire des persos avec des 18, des 19 ou des 20 dans toutes les carac à haut niveau, voire déjà à moyen niveau.
En y réfléchissant, je pense que ça vient du fait que les JS se font maintenant avec par des jets de carac, moyennant pour certaines carac le bonus proficency. Du coup, pour faire un peu évoluer les JS dans la montée de niveau, ils sont obligés aussi de faire aussi évoluer les carac.
C'est le prix à payer pour avoir voulu simplifié et unifié le système avec du "tout par carac", les compétences et JS n'étant que des faibles variantes du jet de carac.
Cette règle sera à houseruler, à tous les coups
En y réfléchissant, je pense que ça vient du fait que les JS se font maintenant avec par des jets de carac, moyennant pour certaines carac le bonus proficency. Du coup, pour faire un peu évoluer les JS dans la montée de niveau, ils sont obligés aussi de faire aussi évoluer les carac.
C'est le prix à payer pour avoir voulu simplifié et unifié le système avec du "tout par carac", les compétences et JS n'étant que des faibles variantes du jet de carac.
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