Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
- Cadderly
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Dernier message de la page précédente :
Alors pour répondre aux alignements manichéens et à la culture judéo-chrétienne de D&D (plus précisément protestante d'ailleurs avec le dogme de la prédestination).Être mauvais c'est à la fois un critère individuel et sociétal :
- individuel : toujours faire passer ses propres intérêts avant celui des autres et ne pas avoir de remords quant aux dégâts que cela cause (souffrances voire mort).
- sociétal : aller à l'encontre des valeurs morales jugées bonnes par l'ensemble des sociétés ayant même fondement moral. Ex : décalogue pour le judéo-christianisme.
Je suis d'accord avec vous pour dire que le critère sociétal est subjectif. Pour les Drows, Drizzt est un être mauvais ^^
Par contre, le critère individuel est propre à l'être et je vois mal un joueur mauvais aider ses compagnons si cela ne sert ses intérêts. Encore moins risquer le plus important, sa vie, pour ses compagnons.
Quand à l'amour, la société Drow ne connait ce sentiment, uniquement l'envie de la possession (dixit R.A Salvatore). Drizzt étant une anomalie, d'où son alignement, et son rejet par son peuple.
Comme d'autres l'ont exprimé ici, on peut bien entendu jouer des alignements différents mais pas n'importe lesquels, ou, nonobstant cela, que de façon éphémère.
Et si on ne respecte les alignements que quand cela arrange, autant jouer sans, ce sera plus crédible.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Exactement. Je suis 100 % d'accord.
Moi je préfère mille fois jouer sans, afin d'avoir des personnages crédibles.
Mais si pour une raison ou une autre, on choisit de jouer avec des alignements, alors il me semble qu'il faut se contraindre à les jouer tout le temps, sinon ils ne veulent rien dire. On se retrouve alors avec des personnages qui n'ont plus grand-chose à voir avec des personnes réelles, mais après tout peu importe, c'est un choix de jeu.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Et pourquoi pas ?
Un Loyal mauvais peut tout à fait être dévoué et prêt à se sacrifier pour ses compagnons si cela sert son idéal.
Pour un chaotique mauvais, c'est effectivement plus un risque, mais comme je l'ai dit, le contrat social veut que son alignement ne s'applique pas au joueur.
Si ce n'est pas le cas, ok, mais, soit le maître de jeu interdit cet alignement, soit il met son groupe en péril en laissant la porte ouverte à de potentiels joueurs toxiques.
Comme dit Outsider d'une certaine façon « le mauvais, c'est celui qui ne pense pas comme moi ».
Et pour paraphraser Pierre Desproges " On peut jouer les alignements, mais pas avec tout le monde "
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Voici une approche différentes des alignements. Considérons les, non comme un carcan ou une case par défaut, mais comme un but dans la vie. Car une fois la mort survenue, le PJ fini dans le plan extérieur correspondant à son alignement.
Il faut donc retenir les grandes généralités des alignements.
Il y a la dualité L contre C modulé par le B contre le M.
Je vais tirer une ligne de conduite pour chaque alignement :
LB : La loi est juste et bonne
LN : La loi est stricte mais juste
LM : La loi est ma loi
CB : Peace and love
CN : Ni dieu ni maître
CM : Chaos et destruction
NB : Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil tant qu'il me casse pas les pieds.
NN : Je m'en bas les ouilles tant qu'on me les casse pas.
NM : Un plaisir de voir souffrir les autres.
Vu ainsi, cela augmente largement la tolérance entre alignements différents et la cohabitation.
Ce n'est pas parce que la loi est juste que de temps en temps il ne faut pas tout casser pour de nouveau recommencer un cycle.
Avec cette vision des alignements, des LB peuvent sereinement entamer une croisade et appliquer la loi par l'épée pour le bien de tous, enfin pas tous.
Les LN le feront aussi mais seront peut être moins enclin au pardon ou au repentir.
Les LM feront la même chose pour imposer leur façon de voir et la terreur est un moyen.
On peut être bon et épouser une cause qui nécessite des actions que l'on préfèrera oublier.
On peut se dire mauvais et avoir occasionnellement de la compassion, mais cela dure rarement longtemps.
Le chaos est synonyme de liberté, mais la mienne peut vite se trouvée bridée par celle des autres. L'entente cordiale, c'est bien mais ça dure le temps que ça dure.
Rien n'empêche d'être éprit de liberté mais loyal à sa parole.
On peut avoir un fond mauvais mais avoir des amis tolérants que l'on abandonnera pas en cas de coup dure. Ou à défaut que l'on vengera avec tout le savoir faire possible.
Ainsi, un samouraï peut appliquer la loi de son Shogun sans se préoccuper de la composante BNM de son alignement. Il pourra être un bon époux ou un tueur impitoyable afin de justifier ce côté B ou M.
Il est donc plus facile ainsi d'avoir des groupes avec des alignements hétéroclites. Et il y a plus de chance de rencontrer des incompatibilités de races que d'alignements.
"Bon, notre voleur a un mauvais fond et un sale caractère. Un vrais salopard à sa façon et il a une fâcheuse tendance à ne pas laisser de témoins après notre passage. Je le soupçonne même à y prendre plaisir. Mais en y réfléchissant bien, il nous a déjà évité bien des désagréments. C'est sur c'est mal de se débarrasser des prisonniers. Mais nous sommes toujours en vie et il serait dommage de devoir se passer de ses compétences".
"Qu'est ce qu'ils peuvent être neuneus dans ce groupe. Oui, ils sont gentils et c'est bien ça le problème. Toujours prêts à aider les autres. Heureusement que je suis là pour prélever un dû sur notre coup de main. Car il n'y a rien de gratuit dans la vie. Tout le monde est content et je m’enrichis. Et leur fâcheuse tendance à accepter la reddition des adversaires. Laisser des adversaires enfermés ou simplement attachés, sur nos arrières. Quand on sais la facilité à crocheter une porte ou défaire des nœuds, rien de mieux que de finir le travail. Et les autres, je m'en moque. Je leur dits que je vérifie nos arrières et que je les rejoints. Ils ne doivent plus être dupes depuis le temps mais ils ferment les yeux. Je dirais même que ça les arranges. Il sont gentils."
Les alignements sont reléguer à un objectif post mortem et permet l'usage des sorts et objets magiques dépendants des alignements.
De plus, les alignements ne sont pas figés. Si la tendance générale subis trop souvent des écarts, il est peut être temps d'en changer.
Il faut donc retenir les grandes généralités des alignements.
Il y a la dualité L contre C modulé par le B contre le M.
Je vais tirer une ligne de conduite pour chaque alignement :
LB : La loi est juste et bonne
LN : La loi est stricte mais juste
LM : La loi est ma loi
CB : Peace and love
CN : Ni dieu ni maître
CM : Chaos et destruction
NB : Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil tant qu'il me casse pas les pieds.
NN : Je m'en bas les ouilles tant qu'on me les casse pas.
NM : Un plaisir de voir souffrir les autres.
Vu ainsi, cela augmente largement la tolérance entre alignements différents et la cohabitation.
Ce n'est pas parce que la loi est juste que de temps en temps il ne faut pas tout casser pour de nouveau recommencer un cycle.
Avec cette vision des alignements, des LB peuvent sereinement entamer une croisade et appliquer la loi par l'épée pour le bien de tous, enfin pas tous.
Les LN le feront aussi mais seront peut être moins enclin au pardon ou au repentir.
Les LM feront la même chose pour imposer leur façon de voir et la terreur est un moyen.
On peut être bon et épouser une cause qui nécessite des actions que l'on préfèrera oublier.
On peut se dire mauvais et avoir occasionnellement de la compassion, mais cela dure rarement longtemps.
Le chaos est synonyme de liberté, mais la mienne peut vite se trouvée bridée par celle des autres. L'entente cordiale, c'est bien mais ça dure le temps que ça dure.
Rien n'empêche d'être éprit de liberté mais loyal à sa parole.
On peut avoir un fond mauvais mais avoir des amis tolérants que l'on abandonnera pas en cas de coup dure. Ou à défaut que l'on vengera avec tout le savoir faire possible.
Ainsi, un samouraï peut appliquer la loi de son Shogun sans se préoccuper de la composante BNM de son alignement. Il pourra être un bon époux ou un tueur impitoyable afin de justifier ce côté B ou M.
Il est donc plus facile ainsi d'avoir des groupes avec des alignements hétéroclites. Et il y a plus de chance de rencontrer des incompatibilités de races que d'alignements.
"Bon, notre voleur a un mauvais fond et un sale caractère. Un vrais salopard à sa façon et il a une fâcheuse tendance à ne pas laisser de témoins après notre passage. Je le soupçonne même à y prendre plaisir. Mais en y réfléchissant bien, il nous a déjà évité bien des désagréments. C'est sur c'est mal de se débarrasser des prisonniers. Mais nous sommes toujours en vie et il serait dommage de devoir se passer de ses compétences".
"Qu'est ce qu'ils peuvent être neuneus dans ce groupe. Oui, ils sont gentils et c'est bien ça le problème. Toujours prêts à aider les autres. Heureusement que je suis là pour prélever un dû sur notre coup de main. Car il n'y a rien de gratuit dans la vie. Tout le monde est content et je m’enrichis. Et leur fâcheuse tendance à accepter la reddition des adversaires. Laisser des adversaires enfermés ou simplement attachés, sur nos arrières. Quand on sais la facilité à crocheter une porte ou défaire des nœuds, rien de mieux que de finir le travail. Et les autres, je m'en moque. Je leur dits que je vérifie nos arrières et que je les rejoints. Ils ne doivent plus être dupes depuis le temps mais ils ferment les yeux. Je dirais même que ça les arranges. Il sont gentils."
Les alignements sont reléguer à un objectif post mortem et permet l'usage des sorts et objets magiques dépendants des alignements.
De plus, les alignements ne sont pas figés. Si la tendance générale subis trop souvent des écarts, il est peut être temps d'en changer.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
C'est pour cela qu'elles sont déclinées sous trois visions différentes, ou trois systèmes établis. L'idée est là.Mordenkainen a écrit : ↑Mer 21 Juin 2023 22:12Very interesting but... Il faut savoir qu'une décision de justice est loin d'être juste. Elle est juste loyal envers un système établi.

On peut même décliner des règles différentes suivant les cultures même si elles tendent vers le même alignement. Il y a différentes voies pour une même finalité.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Mieux vaut en rester là sur le sujet de la justice car cela risquerait de partir en discussion d'auberge.
Par contre, ce que je vois c'est qu'on a tous une idée de la notion d'alignement, on aime, on n'aime pas ou on s'en fou. Bref qu'on joue pour défendre le bien ou le mal, il semble qu'on ait du mal à concilier les deux dans un groupe. Il n'y a pas beaucoup de retour concernant des joueurs qui nous expliquent comment ils pratiquent le mal de façon récurrente et comment leurs actions sont interprétées par le groupe. Le sujet est, je le rappelle pour les gens qui jouent avec les alignements. Pour moi un guerrier chaotique mauvais prendra autant de plaisir à faire souffrir un adversaire qu'un esprit démoniaque et là, ce genre de personne c'est loin de moi ou six feet under. Si il ne le fait pas alors il sera plus proche du chaotique neutre. Mais il est vrai et comme certains l'ont dit, si vous jouez la moralité quand cela vous arrange autant l'enlever.
Par contre, ce que je vois c'est qu'on a tous une idée de la notion d'alignement, on aime, on n'aime pas ou on s'en fou. Bref qu'on joue pour défendre le bien ou le mal, il semble qu'on ait du mal à concilier les deux dans un groupe. Il n'y a pas beaucoup de retour concernant des joueurs qui nous expliquent comment ils pratiquent le mal de façon récurrente et comment leurs actions sont interprétées par le groupe. Le sujet est, je le rappelle pour les gens qui jouent avec les alignements. Pour moi un guerrier chaotique mauvais prendra autant de plaisir à faire souffrir un adversaire qu'un esprit démoniaque et là, ce genre de personne c'est loin de moi ou six feet under. Si il ne le fait pas alors il sera plus proche du chaotique neutre. Mais il est vrai et comme certains l'ont dit, si vous jouez la moralité quand cela vous arrange autant l'enlever.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Pour ma part, en joueur, je n'investis que des personnages bons ou neutres (loyal, neutre ou chaotique selon la classe ou la divinité tutélaire).
En tant que MD, jamais donc de mauvais au départ mais certains voleurs qui le sont devenus (passant de neutre à mauvais) mais ce n'était pas voulu par les joueurs, ils ne pensaient pas que je leur ferai changer d'alignement pour leurs mauvaises actions répétées.
Après, leurs efforts étaient concentrés pour redevenir neutre car jouer un mauvais sur la durée leur attirerait trop de problèmes. Sorte de prise de conscience avec volonté de rédemption.
Mais je préfère ne pas en arriver là (car bon, s'apercevoir sur le tard que notre âme vire vers le mal et vouloir revenir vers la lumière, ça se joue RP, mais ça devient vite répétitif comme justification facile) donc je préviens mes joueurs quand ils approchent du risque d'un changement d'alignement non voulu.
En tant que MD, jamais donc de mauvais au départ mais certains voleurs qui le sont devenus (passant de neutre à mauvais) mais ce n'était pas voulu par les joueurs, ils ne pensaient pas que je leur ferai changer d'alignement pour leurs mauvaises actions répétées.
Après, leurs efforts étaient concentrés pour redevenir neutre car jouer un mauvais sur la durée leur attirerait trop de problèmes. Sorte de prise de conscience avec volonté de rédemption.
Mais je préfère ne pas en arriver là (car bon, s'apercevoir sur le tard que notre âme vire vers le mal et vouloir revenir vers la lumière, ça se joue RP, mais ça devient vite répétitif comme justification facile) donc je préviens mes joueurs quand ils approchent du risque d'un changement d'alignement non voulu.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Changer d'alignement ? C'est non voulu je suppose. Sinon, je n'ai personnellement jamais vu un joueur faisant le mal autour de lui et engendrant par voie de conséquences un changement d'alignement. Pour quelle raison et quelle utilité font-il ça ? Par plaisir ou pour faire quelque chose que ce monde ne leur offre pas ? Étrange. Pour un soir ou deux je peux le comprendre mais sur la durée...
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
personnage.. pas joueur.
Si un joueur fait "le mal" autour de lui, il n'a rien à faire à ma table...
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
D'où une différence entre faire le mal et promouvoir le mal.
Si je révèle à la plèbe une faille de sécurité majeure au niveau des entrepôts du port et que cela provoque des pillages et une répression sanglante des autorités. C'est mal ce que j'ai fait ou c'est bien d'avoir offert au bas peuple l'accès aux vivres ?
Je suis d'accord qu'un joueur, à travers son PJ se conduit comme un dégénéré, en massacrant, volant, pillant, (comment ça, tous les PJ le font ?), violant, torturant dès qu'il le peut, nuit à la plupart des scénarios et s'expose directement à des conséquences. Bien qu'il soit un PJ, il deviendra l'ennemi public n°1 du royaume et il parait logique qu'il sera attrapé, jugé et condamné.
Par contre, agir subtilement pour promouvoir le mal, ou le bien est quelque chose qui n'est pas forcément visible dans l'immédiat. Une suite de petites actions qui conduisent à quelque chose de plus grand peut s'accomplir en marge du scénario.
Dans ma campagne, je dispose de villes alignées vers le mal comme sur la côte des naufrageurs. Les bourgmestres sont généralement des nécromants et une bonne moitié de la population sont des morts vivants et l'autre des esclaves. Cela fonctionne car c'est dans les mains du MD. Le PJ venant de cette région est acculturé au mal, peut être aligné mauvais mais ne pas rendre visible cette facette de sa personnalité. Il peut être tout simplement insensible aux misères des autres et ne pas lever un doigt pour aider son prochain, en dehors du groupe avec qui il est lié pour sa survie et missions.
Un gouvernement d'une de mes villes libre est typiquement chaotique. Le dirigeant remet son titre en jeu chaque année dans l’arène et il peut aussi être défié n'importe quand. Le principe est simple, le plus fort dirige.
Pour un PJ, vouloir être aligné mauvais peut être compliqué. Tant que ses actions se limitent à l'utilisation de poisons, à l'assassinat, il n'y a pas de conséquences autres que les lois locales et l'approbation du groupe.
Mais pour le PJ mauvais qui a des ambitions, il cherchera a attirer l'attentions de puissances des plans inférieurs. C'est là que promouvoir le mal devient intéressant. C'est ainsi qu'il se fera remarqué et pourra bénéficier d'avantages tel une association avec un diablotin, méphit et autre créatures bénignes des plans inférieurs. Cela offre une assistance, mais aussi une surveillance. La puissance peut ainsi surveiller de près ce que fait le groupe et éventuellement interférer dans le scénario en cours en prévenant les adversaires. Le MD doit être adaptable et utiliser ce personnage mauvais et ambitieux dans le cadre de sa campagne. Mais inévitablement, en ayant choisi cette voie, il y a de forte chance que le PJ ait scellé son destin avec une mort qui s'imposera suite à ses actions. La puissance qui supervise le PJ est logiquement bien plus mauvaise et intelligente que lui et s'il prend trop d'assurance et de puissance il devient un concurrent à éliminer. L'occasion pour le groupe, qui malgré tout peut être soudé d'aider le PJ à régler ses comptes avec cette puissance.
C'est inintéressant d'un point de vue scénaristique et un PJ mauvais joué en finesse peut se révéler attachant et même passer pour une victime vis à vis du groupe. Tant que les aventures sont de bas niveaux, rien de problématique. C'est à partir des niveaux 10 que les interractions avec le plan inférieur commencera à devenir intéressant pour le MD. Le joueur devra comprendre les conséquences de ses choix et collaborer avec le MD pour son avenir. Le PJ perdra certainement une partie de son libre arbitre mais gagnera en puissance jusqu'à ce qu'il s'oppose au groupe ou devienne un PNJ.
Les aventures ont créé des liens dans le groupe et les PJ ont conscience que l'un des leurs es t foncièrement mauvais, qu'il s'est mis dans la mouise et eux avec et qu'il va falloir être solidaire. Il est donc possible d'aller vers un affrontement avec une puissance inférieur.
Ce sont des voies qu'un MD peut explorer en se servant des backgrounds et de alignements des PJ.
Dans un groupe mauvais, ils sont forcément en compétitions les un contre les autres et ont leurs objectifs propres. Mais la mission passe avant tout. Il serait dommage de passer à côté du trésor. Et comme seuls ils n'y arriveront pas, l'entraide est de mise. Et pas de coups fâcheux entre eux car il y a bien d'autres trésors à récupérer ailleurs. Les liens dans un tel groupe seront particuliers, certainement retors, mais ils éviteront de se massacrer.
Jouer un groupe de mauvais, cela a été fait. Je vous renvoie ici :
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 10312.html
C'est surprenant de voir comment cette bande de crapules peut devenir attachante.
Si je révèle à la plèbe une faille de sécurité majeure au niveau des entrepôts du port et que cela provoque des pillages et une répression sanglante des autorités. C'est mal ce que j'ai fait ou c'est bien d'avoir offert au bas peuple l'accès aux vivres ?
Je suis d'accord qu'un joueur, à travers son PJ se conduit comme un dégénéré, en massacrant, volant, pillant, (comment ça, tous les PJ le font ?), violant, torturant dès qu'il le peut, nuit à la plupart des scénarios et s'expose directement à des conséquences. Bien qu'il soit un PJ, il deviendra l'ennemi public n°1 du royaume et il parait logique qu'il sera attrapé, jugé et condamné.
Par contre, agir subtilement pour promouvoir le mal, ou le bien est quelque chose qui n'est pas forcément visible dans l'immédiat. Une suite de petites actions qui conduisent à quelque chose de plus grand peut s'accomplir en marge du scénario.
Dans ma campagne, je dispose de villes alignées vers le mal comme sur la côte des naufrageurs. Les bourgmestres sont généralement des nécromants et une bonne moitié de la population sont des morts vivants et l'autre des esclaves. Cela fonctionne car c'est dans les mains du MD. Le PJ venant de cette région est acculturé au mal, peut être aligné mauvais mais ne pas rendre visible cette facette de sa personnalité. Il peut être tout simplement insensible aux misères des autres et ne pas lever un doigt pour aider son prochain, en dehors du groupe avec qui il est lié pour sa survie et missions.
Un gouvernement d'une de mes villes libre est typiquement chaotique. Le dirigeant remet son titre en jeu chaque année dans l’arène et il peut aussi être défié n'importe quand. Le principe est simple, le plus fort dirige.
Pour un PJ, vouloir être aligné mauvais peut être compliqué. Tant que ses actions se limitent à l'utilisation de poisons, à l'assassinat, il n'y a pas de conséquences autres que les lois locales et l'approbation du groupe.
Mais pour le PJ mauvais qui a des ambitions, il cherchera a attirer l'attentions de puissances des plans inférieurs. C'est là que promouvoir le mal devient intéressant. C'est ainsi qu'il se fera remarqué et pourra bénéficier d'avantages tel une association avec un diablotin, méphit et autre créatures bénignes des plans inférieurs. Cela offre une assistance, mais aussi une surveillance. La puissance peut ainsi surveiller de près ce que fait le groupe et éventuellement interférer dans le scénario en cours en prévenant les adversaires. Le MD doit être adaptable et utiliser ce personnage mauvais et ambitieux dans le cadre de sa campagne. Mais inévitablement, en ayant choisi cette voie, il y a de forte chance que le PJ ait scellé son destin avec une mort qui s'imposera suite à ses actions. La puissance qui supervise le PJ est logiquement bien plus mauvaise et intelligente que lui et s'il prend trop d'assurance et de puissance il devient un concurrent à éliminer. L'occasion pour le groupe, qui malgré tout peut être soudé d'aider le PJ à régler ses comptes avec cette puissance.
C'est inintéressant d'un point de vue scénaristique et un PJ mauvais joué en finesse peut se révéler attachant et même passer pour une victime vis à vis du groupe. Tant que les aventures sont de bas niveaux, rien de problématique. C'est à partir des niveaux 10 que les interractions avec le plan inférieur commencera à devenir intéressant pour le MD. Le joueur devra comprendre les conséquences de ses choix et collaborer avec le MD pour son avenir. Le PJ perdra certainement une partie de son libre arbitre mais gagnera en puissance jusqu'à ce qu'il s'oppose au groupe ou devienne un PNJ.
Les aventures ont créé des liens dans le groupe et les PJ ont conscience que l'un des leurs es t foncièrement mauvais, qu'il s'est mis dans la mouise et eux avec et qu'il va falloir être solidaire. Il est donc possible d'aller vers un affrontement avec une puissance inférieur.
Ce sont des voies qu'un MD peut explorer en se servant des backgrounds et de alignements des PJ.
Dans un groupe mauvais, ils sont forcément en compétitions les un contre les autres et ont leurs objectifs propres. Mais la mission passe avant tout. Il serait dommage de passer à côté du trésor. Et comme seuls ils n'y arriveront pas, l'entraide est de mise. Et pas de coups fâcheux entre eux car il y a bien d'autres trésors à récupérer ailleurs. Les liens dans un tel groupe seront particuliers, certainement retors, mais ils éviteront de se massacrer.
Jouer un groupe de mauvais, cela a été fait. Je vous renvoie ici :
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C'est surprenant de voir comment cette bande de crapules peut devenir attachante.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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