Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
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Oui, aussi. Et encore, c'est pas sûr. Mais dans tous les cas, il a attendu trente ans avant de lui faire cette crasse. Dans un jeu à alignements, il est obligé de faire ça tout le temps. C'est pas tenable.traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Pour ce coup là, un CN le fera sans même avoir à réfléchir. C'est du chacun pour soi. Pas besoin d'être mauvais. Mais un LE pensera différemment. Il fera front avec son frère d'arme et sortira une arme enduite de poison qu'il garde pour les grandes occasions.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Ah ! C'est plus fort que vous. Comme je le disais au début, ce post n'est pas là pour savoir si oui ou non les alignements sont une bonne chose. Le but est juste de savoir comment vous arrivez à jouer un groupe avec des alignements diamétralement opposés. Je joue les alignements et je considère que qu'un groupe qui lutte contre le mal doit être principalement bon. D&D est un jeu fantastique alors ne le comparons pas à la vie réelle. Le problème est donc bien l'amitié. Oui un mauvais peut avoir un ami mais sûrement pour lui-même, pour la cause et pas pour lui. Un être mauvais tel un démon fera toujours le mal car c'est dans sa nature.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
c'est une question de choix de MJ et d'ambiance de table et de plein d'arguments diverses
Cela dépend aussi du type de partie, one shot mini campagne et longue campagne
et bien sur du groupe que le MJ a en face
pour avoir vu trop de parties partir en couilles parce que les groupes étaient constitués de persos n'ayant rien en commun et avec des joueurs qui voulaient se faire plaisir en jouant un CE dans un groupe bon ou un voleur CN pour s'en mettre plein les fouilles voir un assassin j'ai pris la décision d'être super dirigiste en cadrant les alignements et par conséquents certaines classes
Mais je suis sans doute pas comme la majorité et cela n'est pas le point de vue de certains
Donc même si il peu y avoir des différence de moralité et d'objectifs dans mes groupes celles ci doivent servir l'intrigue et non faire plaisir à certains et donc faut faire gaffe à qui on confie le perso "atypique"
Sinon pour ces histoire d'alignement faut arrêter de se conformer aux règles, c'est du bon sens et un accord entre MJ et joueurs
bref faites comme vous avez envie mais en assumant les conséquences possibles le MJ ne peut à la fois laisser les joueurs choisir leur alignement et ensuite s'agacer de voir tout partir en couilles ou cadrer systématiquement les joueurs.
Pour finir pour moi les alignements sont une tendance et pas un dogme et peuvent parfois du fait des expérience changer
Prenez l'exemple d'un personnage bon qui voit sa famille se faire buter par des bandits il se peut que si il se trouvent en face d'eux il ne soit pas capable de réfréner ses pulsions et donc puisse dévier quitte après à le regretter
donc un peu de nuance dans ces histoires d'alignement qui font couler beaucoup d'encre sur ce forum
rien n'est tout noir ou blanc dans la vie c'est souvent des nuances de gris et sans connotation sexuelle
Cela dépend aussi du type de partie, one shot mini campagne et longue campagne
et bien sur du groupe que le MJ a en face
pour avoir vu trop de parties partir en couilles parce que les groupes étaient constitués de persos n'ayant rien en commun et avec des joueurs qui voulaient se faire plaisir en jouant un CE dans un groupe bon ou un voleur CN pour s'en mettre plein les fouilles voir un assassin j'ai pris la décision d'être super dirigiste en cadrant les alignements et par conséquents certaines classes
Mais je suis sans doute pas comme la majorité et cela n'est pas le point de vue de certains
Donc même si il peu y avoir des différence de moralité et d'objectifs dans mes groupes celles ci doivent servir l'intrigue et non faire plaisir à certains et donc faut faire gaffe à qui on confie le perso "atypique"
Sinon pour ces histoire d'alignement faut arrêter de se conformer aux règles, c'est du bon sens et un accord entre MJ et joueurs
bref faites comme vous avez envie mais en assumant les conséquences possibles le MJ ne peut à la fois laisser les joueurs choisir leur alignement et ensuite s'agacer de voir tout partir en couilles ou cadrer systématiquement les joueurs.
Pour finir pour moi les alignements sont une tendance et pas un dogme et peuvent parfois du fait des expérience changer
Prenez l'exemple d'un personnage bon qui voit sa famille se faire buter par des bandits il se peut que si il se trouvent en face d'eux il ne soit pas capable de réfréner ses pulsions et donc puisse dévier quitte après à le regretter
donc un peu de nuance dans ces histoires d'alignement qui font couler beaucoup d'encre sur ce forum
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Jouer avec des alignements très différents peut être plus ou moins compliqué.
À mon avis, la question principale est de savoir si, à votre table, l'expression des alignements doit être marquée.
À mon sens, des personnages d'alignements différents sont tout autant capables de collaborer que des personnages de races/d'espèces, de fois ou de factions différentes. C'est juste qu'ils voient le monde de manières différentes. Mais c'est une question qui peut varier de monde en monde et de table en table.
À ma table, les alignements sont certes différents mais pas beaucoup: actuellement, tous les personnages sont bons et luttent pour la défense des mêmes régions contre des ennemis clairement mauvais: orques, démons, illithids, etc... Donc ce n'est pas trop difficile. Et c'est un choix assez classique, à mon sens.
Néanmoins, j'ai eu par le passé des groupes plus hétéroclites et voici les quelques remarques que je me suis faites:
- Un personnage n'a pas à exprimer son alignement dans toutes ses actions. Au contraire, il a intérêt à adopter une attitude non tranchée dans la plupart des occasions pour éviter les problèmes. Au minimum, une attitude de façade, s'entend.
- Il faut laisser aux joueurs des possibilités de jouer l'alignement de leur personnage de temps en temps, éventuellement à l'insu des personnages d'alignements contraignants. Si le voleur fait les poches d'un riche marchand, le prêtre loyal n'a pas besoin de le savoir. (Tout du moins, pas le personnage. Selon les tables et les joueurs, le joueur lui peut le savoir.)
- Un paladin oblige les autres personnages à adopter un comportement loyal bon de façade. Loin de son regard, les autres personnages peuvent se comporter à leur gré, à condition que le paladin n'en apprenne rien. Et je rappelle que le paladin doit prêcher par l'exemple et convaincre les autres de bien se comporter avant de punir leurs transgressions.
- Un personnage mauvais favorisera toujours son propre intérêt. Il faut donc qu'il ait un réel intérêt à rester avec le groupe et à ne pas trop le trahir. Vengeance, meilleure paye, quête d'un objet magique recherché par le groupe... au MD de voir.
- Évidemment, certaines combinaisons, notamment avec un paladin, sont à proscrire. Mais elles relèvent du bon sens.
Deux exemples:
- J'ai eu un groupe principalement chaotique bon avec un nain neutre mauvais et une prêtresse loyale bonne.
Le nain volait une part des trésors qu'il trouvait, à l'insu des autres. Il a même vendu des informations à l'ennemi. Mais il restait avec le groupe parce que ça lui permettait de gagner plus d'argent.
- J'ai aussi eu un groupe avec un paladin et une voleuse-mage. La voleuse avait persuadé le paladin qu'elle avait un sort pour ouvrir les portes nécessitant un crochet à introduire et secouer dans la serrure comme élément matériels et somatiques. Le paladin n'a jamais rien trouvé à y redire. Et à plusieurs reprises, elle est allé arranger les choses avec des gens de la pègre à l'insu du paladin, ce qui a bien arrangé le groupe.
À mon avis, la question principale est de savoir si, à votre table, l'expression des alignements doit être marquée.
À mon sens, des personnages d'alignements différents sont tout autant capables de collaborer que des personnages de races/d'espèces, de fois ou de factions différentes. C'est juste qu'ils voient le monde de manières différentes. Mais c'est une question qui peut varier de monde en monde et de table en table.
À ma table, les alignements sont certes différents mais pas beaucoup: actuellement, tous les personnages sont bons et luttent pour la défense des mêmes régions contre des ennemis clairement mauvais: orques, démons, illithids, etc... Donc ce n'est pas trop difficile. Et c'est un choix assez classique, à mon sens.
Néanmoins, j'ai eu par le passé des groupes plus hétéroclites et voici les quelques remarques que je me suis faites:
- Un personnage n'a pas à exprimer son alignement dans toutes ses actions. Au contraire, il a intérêt à adopter une attitude non tranchée dans la plupart des occasions pour éviter les problèmes. Au minimum, une attitude de façade, s'entend.
- Il faut laisser aux joueurs des possibilités de jouer l'alignement de leur personnage de temps en temps, éventuellement à l'insu des personnages d'alignements contraignants. Si le voleur fait les poches d'un riche marchand, le prêtre loyal n'a pas besoin de le savoir. (Tout du moins, pas le personnage. Selon les tables et les joueurs, le joueur lui peut le savoir.)
- Un paladin oblige les autres personnages à adopter un comportement loyal bon de façade. Loin de son regard, les autres personnages peuvent se comporter à leur gré, à condition que le paladin n'en apprenne rien. Et je rappelle que le paladin doit prêcher par l'exemple et convaincre les autres de bien se comporter avant de punir leurs transgressions.
- Un personnage mauvais favorisera toujours son propre intérêt. Il faut donc qu'il ait un réel intérêt à rester avec le groupe et à ne pas trop le trahir. Vengeance, meilleure paye, quête d'un objet magique recherché par le groupe... au MD de voir.
- Évidemment, certaines combinaisons, notamment avec un paladin, sont à proscrire. Mais elles relèvent du bon sens.
Deux exemples:
- J'ai eu un groupe principalement chaotique bon avec un nain neutre mauvais et une prêtresse loyale bonne.
Le nain volait une part des trésors qu'il trouvait, à l'insu des autres. Il a même vendu des informations à l'ennemi. Mais il restait avec le groupe parce que ça lui permettait de gagner plus d'argent.
- J'ai aussi eu un groupe avec un paladin et une voleuse-mage. La voleuse avait persuadé le paladin qu'elle avait un sort pour ouvrir les portes nécessitant un crochet à introduire et secouer dans la serrure comme élément matériels et somatiques. Le paladin n'a jamais rien trouvé à y redire. Et à plusieurs reprises, elle est allé arranger les choses avec des gens de la pègre à l'insu du paladin, ce qui a bien arrangé le groupe.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Le sujet est assez intéressant (et a d'ailleurs été plusieurs fois évoqué il me semble ; vrai marronier ou faux-positif ?) 
Perso je rejoins Cadderly sur les règles, Ashnariel de Silth sur l'aspect pratique, et surtout Hallacar pour les expériences de jeu similaires qui m'ont conduites à titre perso à me montrer extrêmement radical là-dessus... Non seulement j'interdis purement et simplement les alignements mauvais à la création de personnage (ce qui a fait râler et décamper beaucoup de joueurs), mais en plus j'oblige chacun des membres du groupe à ne pas avoir plus d'un degré de différence sur le tableau des alignements :
C'est très contraignant, mais au moins ça permet à un groupe de ne pas s'entretuer dès la première séance de jeu. De plus, je fais toujours évoluer les alignements en fonction des actions prises par les PJ durant la séance ; il y'a des règles pour ça, on peut détailler, calculer, etc. ce n'est pas du tout un souci technique. C'est plus une question d'interprétation de la notion d'alignement.
Donc pour en revenir à la question posée initiale, à savoir "Comment jouer un groupe avec des alignements différents ?", et bien il semble qu'il y a des circonstances qui permettent la coopération possible, et d'autres non. Le schéma classique "Vous démarrez dans une taverne, vous êtes des aventuriers sans le sou, que faites-vous ?" ne me semble pas très fonctionnel si il y a un paladin, un barbare et un assassin dans le même groupe ou alors des personnages qui vont avoir d'emblée des inimitiés raciales car l'univers a été conçu ainsi
Par contre, avec des modules vraiment scénarisés, comme ceux de Dragonlance que Llyr a mentionnés, pourquoi pas. Là c'est le scenarium qui maintient la cohésion (d'ailleurs pour la trilogie des avatars, Adon, Kelemvor, Minuit et Cyric on est aussi un peu dans un tel cas de figure).
Autrement, je ne vois guère comment obliger les PJ à collaborer sinon en utilisant les méthodes qu'on emploie généralement pour s'assurer l'harmonie dans le groupe : hiérarchie militaire (avec désignation d'un chef de groupe ; c'est très commode mais peut causer énormément de frustration pour les joueurs), cause commune (adhésion à un ordre, une communauté, un idéal, etc. globalement c'est la solution que je trouve la plus élégante), liens de parenté (généralement plus difficile à intégrer pour un groupe entier, voire être aussi générateur de conflit interne), etc.

Perso je rejoins Cadderly sur les règles, Ashnariel de Silth sur l'aspect pratique, et surtout Hallacar pour les expériences de jeu similaires qui m'ont conduites à titre perso à me montrer extrêmement radical là-dessus... Non seulement j'interdis purement et simplement les alignements mauvais à la création de personnage (ce qui a fait râler et décamper beaucoup de joueurs), mais en plus j'oblige chacun des membres du groupe à ne pas avoir plus d'un degré de différence sur le tableau des alignements :
C'est très contraignant, mais au moins ça permet à un groupe de ne pas s'entretuer dès la première séance de jeu. De plus, je fais toujours évoluer les alignements en fonction des actions prises par les PJ durant la séance ; il y'a des règles pour ça, on peut détailler, calculer, etc. ce n'est pas du tout un souci technique. C'est plus une question d'interprétation de la notion d'alignement.
Donc pour en revenir à la question posée initiale, à savoir "Comment jouer un groupe avec des alignements différents ?", et bien il semble qu'il y a des circonstances qui permettent la coopération possible, et d'autres non. Le schéma classique "Vous démarrez dans une taverne, vous êtes des aventuriers sans le sou, que faites-vous ?" ne me semble pas très fonctionnel si il y a un paladin, un barbare et un assassin dans le même groupe ou alors des personnages qui vont avoir d'emblée des inimitiés raciales car l'univers a été conçu ainsi

Par contre, avec des modules vraiment scénarisés, comme ceux de Dragonlance que Llyr a mentionnés, pourquoi pas. Là c'est le scenarium qui maintient la cohésion (d'ailleurs pour la trilogie des avatars, Adon, Kelemvor, Minuit et Cyric on est aussi un peu dans un tel cas de figure).
Autrement, je ne vois guère comment obliger les PJ à collaborer sinon en utilisant les méthodes qu'on emploie généralement pour s'assurer l'harmonie dans le groupe : hiérarchie militaire (avec désignation d'un chef de groupe ; c'est très commode mais peut causer énormément de frustration pour les joueurs), cause commune (adhésion à un ordre, une communauté, un idéal, etc. globalement c'est la solution que je trouve la plus élégante), liens de parenté (généralement plus difficile à intégrer pour un groupe entier, voire être aussi générateur de conflit interne), etc.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Pas le moins de monde. Ici on ne se pose pas la question de savoir si on doit utiliser ou pas, si c'est bien ou pas mais plutôt de savoir comment on l'applique concrètement. En fait, la question est plus posée aux joueurs qui jouent des mauvais et comment ils peuvent rester en permanence du côté obscur dans un groupe d'aventuriers qui cherche surtout à faire le bien autour de lui. La seule issue que je vois c'est de jouer ce côté obscur juste à certains moments. En gros, faire le mal dans les moments qui aide le groupe. Bien éloigné de la vision du mal que j'ai de donjons et dragons. Car oui dans notre jeu les méchants sont méchants et oui, ils aiment ça en plus !
J'utilise presque la même

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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Holala, j'ai résisté cinq jours avant d'intervenir dans ce fil sur les alignements, un record !
Déjà les alignements de Donjons et Dragons, c'est un jugement moral Judéo-chrétien.
Je pense que c'est tout à fait possible (voir souhaitable pour avoir un groupe plus intéressant) d'avoir un groupe avec des alignements différents, voir des bons et des mauvais.
Mais cela dépend de la façon dont les joueurs et le master considèrent les alignements et la manière de les jouer.
Après, il faut que les joueurs et le maître de jeu mettent en place un « contrat social ».
S'il y a des joueurs mauvais dans le groupe, ils ne doivent l'être que par rapport aux NPC, mais pas avec les autres joueurs.
Sans contrat social, c'est l'échec, voir le drame assuré (joueurs qui se fâchent) et non, « nous sommes entre adultes » ne s'applique pas.
Le contrat social s'applique aussi aux classes potentiellement toxiques comme les paladins et les voleurs.
Après la vision des alignements est trop ridiculement manichéenne dans donjons et dragons, ou la vision d'ensemble laisse une place très ténue entre « mauvais » et « psychopathe ».
Comme il a été dit au-dessus, pourquoi un personnage mauvais n'aurait pas d'amis ? pourquoi ne pourrait-il pas aimer quelqu'un ? pourquoi ne pourrait-il pas faire preuve de compassion ?
Je ressors toujours le même exemple, les Romains avec leurs esclaves, leurs jeux du cirque étaient-ils tous des personnages d'alignement mauvais ?
Dans ma campagne où les joueurs ne peuvent pas prendre " bon " dans leur alignement, ça se passe sans soucis.
Idem, moi quand le maître de jeu m'autorise à prendre " loyal mauvais " dans sa campagne, ce n'est jamais moi qui pose un problème dans le groupe, au contraire, je suis souvent le facilitateur de la cohésion du groupe.
https://www.youtube.com/watch?v=TH8gKRDscyQ
Déjà les alignements de Donjons et Dragons, c'est un jugement moral Judéo-chrétien.
Je pense que c'est tout à fait possible (voir souhaitable pour avoir un groupe plus intéressant) d'avoir un groupe avec des alignements différents, voir des bons et des mauvais.
Mais cela dépend de la façon dont les joueurs et le master considèrent les alignements et la manière de les jouer.
Après, il faut que les joueurs et le maître de jeu mettent en place un « contrat social ».
S'il y a des joueurs mauvais dans le groupe, ils ne doivent l'être que par rapport aux NPC, mais pas avec les autres joueurs.
Sans contrat social, c'est l'échec, voir le drame assuré (joueurs qui se fâchent) et non, « nous sommes entre adultes » ne s'applique pas.
Le contrat social s'applique aussi aux classes potentiellement toxiques comme les paladins et les voleurs.
Après la vision des alignements est trop ridiculement manichéenne dans donjons et dragons, ou la vision d'ensemble laisse une place très ténue entre « mauvais » et « psychopathe ».
Comme il a été dit au-dessus, pourquoi un personnage mauvais n'aurait pas d'amis ? pourquoi ne pourrait-il pas aimer quelqu'un ? pourquoi ne pourrait-il pas faire preuve de compassion ?
Je ressors toujours le même exemple, les Romains avec leurs esclaves, leurs jeux du cirque étaient-ils tous des personnages d'alignement mauvais ?
Dans ma campagne où les joueurs ne peuvent pas prendre " bon " dans leur alignement, ça se passe sans soucis.
Idem, moi quand le maître de jeu m'autorise à prendre " loyal mauvais " dans sa campagne, ce n'est jamais moi qui pose un problème dans le groupe, au contraire, je suis souvent le facilitateur de la cohésion du groupe.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Entièrement d'accord. Il faut savoir éliminer les problèmes. Comme souvent la cause est extérieur au groupe, cela ne nuit pas à la cohésion.Zothike a écrit : ↑Mer 21 Juin 2023 10:54Idem, moi quand le maître de jeu m'autorise à prendre " loyal mauvais " dans sa campagne, ce n'est jamais moi qui pose un problème dans le groupe, au contraire, je suis souvent le facilitateur de la cohésion du groupe.
https://www.youtube.com/watch?v=TH8gKRDscyQ
Le problème comme soulevé par Zothike est la vision manichéenne des alignements tels que définis par la culture occidentale moderne.
De mes souvenirs de l'antiquité, la démocratie grâce aux esclaves qui laissait ainsi du temps libre aux citoyens pour s'adonner à la politique. Question d'époque et de culture. Quelque soit le lieu ou l'époque et sans entrer dans le wokisme, l'esclavage était partie prenante du commerce.
La culture japonaise médiévale accordait peu de valeur à la vie. Mourir pour ne pas s'être jeté à terre assez vite de devant un dignitaire faisait partie des aléas de la vie.
Échanger des otages pour maintenir des garanties se pratiquait de façon ponctuelles entre gens de bonne famille ou de manière plus générales entre états.
Parlons aussi des mariages arrangés quelque en soit le motif. Ou alors les abus sur les plus faible par des puissant, sans entrer dans les détails (on me souffle dans l'oreillette que cela se pratique toujours).
Mais tous ces cas cités sont difficile à évaluer d'un point de vue bien ou mal, question de positionnement social et moral de l'observateur.
Pour recentrer sur la question initiale. Mon rônin LB intègre ton groupe. Ils sont pris à parti sur le chemin par des brigands. A l'issue, le ronin fait tomber les têtes des prisonniers. Comment son geste sera t il interprété. Il n'a rien fait de mal, il a éliminé de potentiels récidivistes, qui de surcroit, par leur attaque l'avait offensé. L'alignement est respecté, d'ailleurs il a fait sont possible pour protéger les membres du groupe plus faible.
Le cas toujours délicat du CM conduit à être individualiste prêt à sauver sa peau au détriment du groupe. C'est marrant, des noms traverse soudainement mon esprit ! La nature humaine réduit à sa plus simple expression. Tout est bon pour survivre.
Se déclarer CE permet aux autres de savoir à quoi s'en tenir. Mais en attendant, il peut être cool tant qu'il n'a pas à choisir et peut rendre de bons services (je n'ai pas dit des services bons). Il peut très bien se faire embaucher par les adversaires le temps de sympathiser puis poignarder les gardes de la porte pour laisser entrer le groupe dans la place.
Quelle différence avec le guerrier LG qui escaladera le mur et avec toute ses excuses fera de même. Car pour conserver l'effet de surprise il ne pourra pas commencer par "excusez moi, je vais devoir vous assommer ou vous tuer, mais surtout ne criez pas".
Il n'y a donc aucune raison que des alignements aussi différents ne puissent cohabiter dans un groupe. Tout n'est qu'une façon de voir les choses et surtout de vouloir se donner une morale. Tuer reste tuer, quelque en soit le prétexte ou la nécessité.
A près ces mures réflexions, il me parait incompréhensible d'avoir des PJ bons dans un groupe. Le summum étant le NG qui est typique du PNG travailleur et ayant fondé une famille. Qu'irait il faire sur les routes et combien de temps garderait il encore son alignement d'origine.
Gardons les alignement, comme déjà dit, un besoin pour certains sorts et objets magique et soyons large sur leurs interprétations.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Edité suite à une remarque en MP
L'idée c'est que l'Homme est capable du pire comme du meilleur et qu'il ne faut pas se fier aux apparences qui peuvent être trompeuses.
L'idée c'est que l'Homme est capable du pire comme du meilleur et qu'il ne faut pas se fier aux apparences qui peuvent être trompeuses.
Dernière édition par Outsider le Jeu 22 Juin 2023 18:26, édité 2 fois.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Alors pour répondre aux alignements manichéens et à la culture judéo-chrétienne de D&D (plus précisément protestante d'ailleurs avec le dogme de la prédestination).
Être mauvais c'est à la fois un critère individuel et sociétal :
- individuel : toujours faire passer ses propres intérêts avant celui des autres et ne pas avoir de remords quant aux dégâts que cela cause (souffrances voire mort).
- sociétal : aller à l'encontre des valeurs morales jugées bonnes par l'ensemble des sociétés ayant même fondement moral. Ex : décalogue pour le judéo-christianisme.
Je suis d'accord avec vous pour dire que le critère sociétal est subjectif. Pour les Drows, Drizzt est un être mauvais ^^
Par contre, le critère individuel est propre à l'être et je vois mal un joueur mauvais aider ses compagnons si cela ne sert ses intérêts. Encore moins risquer le plus important, sa vie, pour ses compagnons.
Quand à l'amour, la société Drow ne connait ce sentiment, uniquement l'envie de la possession (dixit R.A Salvatore). Drizzt étant une anomalie, d'où son alignement, et son rejet par son peuple.
Comme d'autres l'ont exprimé ici, on peut bien entendu jouer des alignements différents mais pas n'importe lesquels, ou, nonobstant cela, que de façon éphémère.
Et si on ne respecte les alignements que quand cela arrange, autant jouer sans, ce sera plus crédible.
Être mauvais c'est à la fois un critère individuel et sociétal :
- individuel : toujours faire passer ses propres intérêts avant celui des autres et ne pas avoir de remords quant aux dégâts que cela cause (souffrances voire mort).
- sociétal : aller à l'encontre des valeurs morales jugées bonnes par l'ensemble des sociétés ayant même fondement moral. Ex : décalogue pour le judéo-christianisme.
Je suis d'accord avec vous pour dire que le critère sociétal est subjectif. Pour les Drows, Drizzt est un être mauvais ^^
Par contre, le critère individuel est propre à l'être et je vois mal un joueur mauvais aider ses compagnons si cela ne sert ses intérêts. Encore moins risquer le plus important, sa vie, pour ses compagnons.
Quand à l'amour, la société Drow ne connait ce sentiment, uniquement l'envie de la possession (dixit R.A Salvatore). Drizzt étant une anomalie, d'où son alignement, et son rejet par son peuple.
Comme d'autres l'ont exprimé ici, on peut bien entendu jouer des alignements différents mais pas n'importe lesquels, ou, nonobstant cela, que de façon éphémère.
Et si on ne respecte les alignements que quand cela arrange, autant jouer sans, ce sera plus crédible.