Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Dernier message de la page précédente :
Chaotique mauvais = je vole les autres y compris (voir surtout du coup étant donné le contexte et la proximité) les joueurs du groupe.Cadderly a écrit : ↑Ven 23 Juin 2023 14:40Si c'est un voleur chaotique mauvais et qu'il ne vole jamais les autres, c'est au mieux un neutre.Zothike a écrit : ↑Ven 23 Juin 2023 12:03Moi, je suis contre le joueur qui entourloupe les autres au niveau loot, même si c'est un voleur chaotique mauvais.
Le contrat social n'est pas respecté, ça plombe l'ambiance, et c'est garanti que ça va dégénérer à un moment ou à un autre.
Moi, j'ai le cas à une table où je joue, j'ai envoyé un message perso au joueur à ce sujet, car j'en ai envoyé un au master qui a botté en touche.
Il ne joue pas son alignement et sera donc sanctionné en XP et verra son alignement peu à peu évoluer vers neutre.
Si tu choisis un alignement, tu le joues, ou tu en acceptes les conséquences IG.
Un alignement, ça s'assume, ou alors c'est peut-être que le joueur s'est trompé d'alignement et ça, ça se corrige aussi très bien.
Le personnage n'est pas le joueur, c'est un rôle, et un rôle ça s'interprète selon se qui le caractérise.
Sinon, c'est plus du JDR, autant jouer à Heroquest...
Ok pourquoi pas, mais alors :
Qu'est-ce qu'il fou dans un groupe ?
Pourquoi le groupe l'accepte une fois son alignement constaté par ses actes ou par des moyens magiques ?
Pourquoi le maître de jeu accepte de tels personnages dans ses équipes ?
À moins bien sûr que le maître de jeu ne joue que des ones shots et souhaite voir son vivier de joueur se tarir à vitesse grand V, après, c'est un choix.
Cela Outsider, c'est si le master a du bol et a des joueurs capables de s'auto réguler, mais en général, c'est souvent trop tard, et avec au minimum de la casse.
Et du, coup cette interprétation rigoriste et caricaturale des alignements, amène un appauvrissement des possibilités du JDR, genre prophétie autoréalisatrice…
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Excellant !
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Oui possible mais imaginons que Néron ait choisi une voie différente et ait fait preuve de bonté et de justice pour ouvrir ses possibilités. S'il avait adopté une approche plus équilibrée de gouvernance, en favorisant le bien-être de ses sujets et en recherchant la prospérité de l'Empire romain, il aurait pu améliorer son image et être perçu de manière plus positive dans l'histoire. Malheureusement il ne semble pas l'avoir fait et si il l'avait fait cela aurait sûrement été par pur intérêt. On ne change pas ce que l'on est même pour nous ouvrir des possibilités. Imaginez que vous êtes végétarien, pensez-vous que pour vous donner d'autres perspectives, vous seriez capable de partir vivre dans un communauté de cannibales ? Peut-il s'épanouir de la sorte ? Pas sûr ! En fait je crois qu'on est dans l'imaginaire quand on essaye de dédouaner le mal en lui donnant des qualités de bonté comme on peut le voir dans certains livres ou films. Pour moi, je ne fais pas de distinction entre un démon chaotic evil et un humain chaotic evil. L'humain n'est pas plus good. Peut-être que cela signifie que les chaotic evil dans la vraie vie sont très rares. Pour cette raison chez moi j'ai un niveau intermédiaire entre chaque strate. Un neutre mauvais est full mauvais alors qu'un neutre à tendance mauvaise est plus partagé entre la neutralité et le mal. Cela permet plus de liberté avec cette notion de mal. La vie n'est pas blanche ou noire sauf pour les extrémistes...
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Pour ma part, je n'autorise pas l'alignement mauvais en création mais selon ses actions, un personnage peut le devenir.Zothike a écrit : ↑Ven 23 Juin 2023 16:25Chaotique mauvais = je vole les autres y compris (voir surtout du coup étant donné le contexte et la proximité) les joueurs du groupe.Cadderly a écrit : ↑Ven 23 Juin 2023 14:40Si c'est un voleur chaotique mauvais et qu'il ne vole jamais les autres, c'est au mieux un neutre.Zothike a écrit : ↑Ven 23 Juin 2023 12:03Moi, je suis contre le joueur qui entourloupe les autres au niveau loot, même si c'est un voleur chaotique mauvais.
Le contrat social n'est pas respecté, ça plombe l'ambiance, et c'est garanti que ça va dégénérer à un moment ou à un autre.
Moi, j'ai le cas à une table où je joue, j'ai envoyé un message perso au joueur à ce sujet, car j'en ai envoyé un au master qui a botté en touche.
Il ne joue pas son alignement et sera donc sanctionné en XP et verra son alignement peu à peu évoluer vers neutre.
Si tu choisis un alignement, tu le joues, ou tu en acceptes les conséquences IG.
Un alignement, ça s'assume, ou alors c'est peut-être que le joueur s'est trompé d'alignement et ça, ça se corrige aussi très bien.
Le personnage n'est pas le joueur, c'est un rôle, et un rôle ça s'interprète selon se qui le caractérise.
Sinon, c'est plus du JDR, autant jouer à Heroquest...
Ok pourquoi pas, mais alors :
Qu'est-ce qu'il fou dans un groupe ?
Pourquoi le groupe l'accepte une fois son alignement constaté par ses actes ou par des moyens magiques ?
Pourquoi le maître de jeu accepte de tels personnages dans ses équipes ?
Les joueurs savent ce qu'il fait mais pas les personnages donc ça ne gène en rien vu la distinction joueur/personnage.
Là où le groupe pourrait ne plus l'accepter c'est quand il est pris les mains dans le sac.
Heureusement dans mes groupes, ce ne fut qu'éphémère et une fois qu'ils sont passés officiellement mauvais, ils n'avaient qu'une obsession, redevenir neutre, c'était, dirait-on, des erreurs de jeunesse.
D'où ma litanie (après, chacun joue comme il veut), un personnage d'alignement mauvais n'est pas jouable sur le long terme. Soit il est expulsé du groupe, soit il détruit le groupe, soit il (re)devient neutre.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Oui je suis d'accord entièrement avec toi et c'est pour ça que je voulais savoir si sur le long terme certains avaient réussi l'exploit de cette mixité.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Sur ce point, mon interprétation des alignements diffère car, pour moi, il y a une gradation dans chaque alignement. Un extérieur, fiélon ou ange, est un parangon de l'alignement qu'il représente. Et donc il est plus radical dans sa manière d'exprimer/vivre son alignement.Mordenkainen a écrit : ↑Ven 23 Juin 2023 21:12... Pour moi, je ne fais pas de distinction entre un démon chaotic evil et un humain chaotic evil. L'humain n'est pas plus good...
Pour donner une comparaison, le paladin se doit d'être un exemple parfait de l'alignement loyal bon: il respecte à la lettre un code de conduite strict, les lois de son pays, combat le mal partout où il le trouve pour promouvoir la paix partout où il va. Il est donc d'un loyal bon plus intense, plus radical qu'un autre chevalier loyal bon, ou le nain moyen (d'alignement bon, selon le bestiaire d'AD&D2). Et bien, à mon sens, les actions des archontes et aasimons, les anges loyaux bons, sont encore plus marquées.
C'est là que je rebondis sur ce message de guizacoatl réclamant une thèse sur les alignements.
J'ai lu, il y a environ un an, un article sur l'évolution des alignements dans Donjon et Dragon, lequel disait que la vision de l'alignement et des contraintes qu'il impose ont changé au cours des différentes éditions. Notamment, la question de savoir s'il s'agit d'un comportement imposé à toutes les créatures d'une race ou de celui que ses membres adoptent en général.
Et, de mémoire, l'apparition des extérieurs (anges, démons et autres) constituait pour l'auteur un changement de paradigme car ce sont des créatures qui ont obligatoirement l'alignement mentionné et l'expriment de manière franche voire extrême.
Malheureusement, je n'ai pas pu retrouver cet article. Je croyais l'avoir lu sur PTBPTG mais je ne suis pas parvenu à remettre la main sur cet article et, pour être franc, je ne sais même pas s'il était en français ou en anglais...
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
@Wizzer :Je veux bien croire à une évolution des alignements. J'ai déjà du lire l'article dont tu parles.
Avec D&D c'était simple. BNM. Le groupe était B et partait aire un PMT pour tuer des M. Les N étaient là comme intermédiaires et pouvoir justifier leur présence en aidant les deux camps.
ADD arrive avec ses 9 cases. Les joueurs se font plaisir et jouent leur alignement comme une doctrine. Pour faire simple, on privilégie un groupe bon, parce que jouer des mauvais ça ne se fait pas. Et on va gentiment fracasser des mauvais de préférence CE. Etr le neutre de service, le druide, puissante machine de guerre peut taper tout ce qu'il a envie au nom de l'équilibre.
Les PJ mauvais font leur apparition avec la fameuse classe de l'assassin. Dans le doute, tout PJ diagnostiqué mauvais devais être éliminé à titre préventif avec l'accord tacite de tous les autres PJ sans se référer à son propre alignement car prendre la défense d'un mauvais serait se dévoiler comme mauvais, donc un PJ à abattre. Un sacré manque de tolérance quand même.
Avec le temps, de nouveaux JdR arrivent et la façon de jouer évolue. Pour DD cela signifie moins de PMT, donc moins de massacres irréfléchi au profit de plus de réflexions. On discutes et on tape ensuite. Mais surtout, à certaines tables les PJ mauvais ont eu aussi évolués. Ils se sont adaptés pour survivre et évitent de contrarier le groupe par leurs actions. On ne scie pas la branche sur laquelle on est assis. Les PJ mauvais ont besoin du groupe et le groupe a besoin de ses PJ mauvais pour différentes raison. Le nécromant est le seul mage disponible pour accompagner le groupe, c'est le seul voleur qui sais crocheter correctement une porte, Mis à part qu'il charge à vue les paladins, c'est un sacré guerrier qui peut même se transformer en loup.
Arriver à la conclusion qu'un Mauvais et même un chaotique peut respecter son engagement auprès du groupe est une grande avancée. Bien que les C ont tendance à fuir si l'opposition est trop forte. Ce que feront des PJ bons de toute façon aussi. Car être massacré ou courir, le choix est aussi rapide que la course.
Le mauvais n'exprime alors que rarement son alignement au grand jour car c'est généralement réprimé. Mais il peut le faire subtilement au cours d'une aventure. Par exemple,
Lors d'une visite avec le groupe d'une prison lors de la livraison d'un bandit, le mauvais peut récupérer une clé d'une cellule vide et la dissimuler dans celle-ci. Ce devrait être suffisamment discret et seul le MJ saura si c'est possible ou pas et une fois le groupe en train de palabrer avec les matons, un signe discret avec le MJ signifie que le mauvais tente le coup. Le MJ continue comme si de rien n'était le scénario et confirmera lors d'une pause, à l'intéressé, que c'est ok pour la clé cachée entre deux briques sous le mortier gratté et replacé mouillé.
A quoi ça sert. Certainement à rien car il y a peu de chance que le PJ finisse un jour dans la cellule. Mais par contre, en donnant l'info à la bonne personne, il y a peut être moyen de déclencher une émeute à la prison. Que se soit pour un diversion, pour le plaisir ou les deux n'a d'importance que pour l'alignement. Des PJ bons, voir neutres n'auront pas cette fourberie.
Ou alors, il pique simplement un jeu de clés pour le jeter dans les douves par pure plaisir.
Voici un exemple typique de ce que les applications manichéennes des alignements amènent comme abhérations.
Un assassin est forcément mauvais vis à vis des règles. Et il en est de même selon le sens moral IRL. Mais si l'assassin a un code moral et qu'il n'accepte que des contrats pour éliminer des criminels. Il ne devient pas bon ni même neutre, mais ce comportement ne nuit pas à un groupe bon.
Un groupe bon essaiera de capturer le criminel pour qu'il soit jugé et exécuté tel que prévu.
Si on compare les deux méthodes conduisant à la mort du criminel, vous me direz que la différence c'est la façon de faire. Mais en finalité, si on livre un individu à ses bourreaux parce que l'on connais déjà le résultat, ou qu'on exécute la sentence soi même, quelle différence ? A oui, dans un cas c'est rien, dans l'autre c'est mal et le mauvais n'a pas sa place dans le groupe. Pourtant, il accompli le même job que les bons et dispose de compétences certainement très utiles.
L'assassin dira, moi je tue pour de l'argent et pour éliminer des criminels.
Le groupe dira, nous on est payé afin de retrouver un criminel que nous livrerons à d'autres qui prendront soin de le tuer après lui avoir infligé des tortures physiques ou morales pendant la durée du procès.
Résumé ainsi qui sont les mauvais ?
Avec D&D c'était simple. BNM. Le groupe était B et partait aire un PMT pour tuer des M. Les N étaient là comme intermédiaires et pouvoir justifier leur présence en aidant les deux camps.
ADD arrive avec ses 9 cases. Les joueurs se font plaisir et jouent leur alignement comme une doctrine. Pour faire simple, on privilégie un groupe bon, parce que jouer des mauvais ça ne se fait pas. Et on va gentiment fracasser des mauvais de préférence CE. Etr le neutre de service, le druide, puissante machine de guerre peut taper tout ce qu'il a envie au nom de l'équilibre.
Les PJ mauvais font leur apparition avec la fameuse classe de l'assassin. Dans le doute, tout PJ diagnostiqué mauvais devais être éliminé à titre préventif avec l'accord tacite de tous les autres PJ sans se référer à son propre alignement car prendre la défense d'un mauvais serait se dévoiler comme mauvais, donc un PJ à abattre. Un sacré manque de tolérance quand même.
Avec le temps, de nouveaux JdR arrivent et la façon de jouer évolue. Pour DD cela signifie moins de PMT, donc moins de massacres irréfléchi au profit de plus de réflexions. On discutes et on tape ensuite. Mais surtout, à certaines tables les PJ mauvais ont eu aussi évolués. Ils se sont adaptés pour survivre et évitent de contrarier le groupe par leurs actions. On ne scie pas la branche sur laquelle on est assis. Les PJ mauvais ont besoin du groupe et le groupe a besoin de ses PJ mauvais pour différentes raison. Le nécromant est le seul mage disponible pour accompagner le groupe, c'est le seul voleur qui sais crocheter correctement une porte, Mis à part qu'il charge à vue les paladins, c'est un sacré guerrier qui peut même se transformer en loup.
Arriver à la conclusion qu'un Mauvais et même un chaotique peut respecter son engagement auprès du groupe est une grande avancée. Bien que les C ont tendance à fuir si l'opposition est trop forte. Ce que feront des PJ bons de toute façon aussi. Car être massacré ou courir, le choix est aussi rapide que la course.
Le mauvais n'exprime alors que rarement son alignement au grand jour car c'est généralement réprimé. Mais il peut le faire subtilement au cours d'une aventure. Par exemple,
Lors d'une visite avec le groupe d'une prison lors de la livraison d'un bandit, le mauvais peut récupérer une clé d'une cellule vide et la dissimuler dans celle-ci. Ce devrait être suffisamment discret et seul le MJ saura si c'est possible ou pas et une fois le groupe en train de palabrer avec les matons, un signe discret avec le MJ signifie que le mauvais tente le coup. Le MJ continue comme si de rien n'était le scénario et confirmera lors d'une pause, à l'intéressé, que c'est ok pour la clé cachée entre deux briques sous le mortier gratté et replacé mouillé.
A quoi ça sert. Certainement à rien car il y a peu de chance que le PJ finisse un jour dans la cellule. Mais par contre, en donnant l'info à la bonne personne, il y a peut être moyen de déclencher une émeute à la prison. Que se soit pour un diversion, pour le plaisir ou les deux n'a d'importance que pour l'alignement. Des PJ bons, voir neutres n'auront pas cette fourberie.
Ou alors, il pique simplement un jeu de clés pour le jeter dans les douves par pure plaisir.
Tout à fait.Mordenkainen a écrit : ↑Ven 23 Juin 2023 21:12La vie n'est pas blanche ou noire sauf pour les extrémistes...
Voici un exemple typique de ce que les applications manichéennes des alignements amènent comme abhérations.
Un assassin est forcément mauvais vis à vis des règles. Et il en est de même selon le sens moral IRL. Mais si l'assassin a un code moral et qu'il n'accepte que des contrats pour éliminer des criminels. Il ne devient pas bon ni même neutre, mais ce comportement ne nuit pas à un groupe bon.
Un groupe bon essaiera de capturer le criminel pour qu'il soit jugé et exécuté tel que prévu.
Si on compare les deux méthodes conduisant à la mort du criminel, vous me direz que la différence c'est la façon de faire. Mais en finalité, si on livre un individu à ses bourreaux parce que l'on connais déjà le résultat, ou qu'on exécute la sentence soi même, quelle différence ? A oui, dans un cas c'est rien, dans l'autre c'est mal et le mauvais n'a pas sa place dans le groupe. Pourtant, il accompli le même job que les bons et dispose de compétences certainement très utiles.
L'assassin dira, moi je tue pour de l'argent et pour éliminer des criminels.
Le groupe dira, nous on est payé afin de retrouver un criminel que nous livrerons à d'autres qui prendront soin de le tuer après lui avoir infligé des tortures physiques ou morales pendant la durée du procès.
Résumé ainsi qui sont les mauvais ?
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Mixité non, mais dans ma campagne ou les joueurs n'ont le choix qu'entre Chaotique neutre, Loyal Neutre, Loyal Mauvais, Chaotique mauvais, il n'y a jamais eu de soucis.Mordenkainen a écrit : ↑Ven 23 Juin 2023 21:36Oui je suis d'accord entièrement avec toi et c'est pour ça que je voulais savoir si sur le long terme certains avaient réussi l'exploit de cette mixité.
Pourquoi ?
1- parce que le contrat social dans le groupe était clair dès le début, et leurs backgrounds les liaient un minimum.
2- parce que, la société Xitraguptennienne (nom de mon univers perso) est par-delà le bien et le mal.
3- parce que le fait qui classe les joueurs comme mauvais est juste une vision Judéo-Chrétienne (plutôt XVIIᵉ siècle) et finalement, les vrais bons n'existent pas.
4- parce que le fait qui classe les joueurs comme mauvais est le fait qu'ils acceptent une certaine forme d'esclavage, pratiquent l'hédonisme quasiment sans contrainte, et célèbrent la force comme "écosystème naturel de l'homme" le seul où il puisse prospérer.
5- parce qu'un chaotique mauvais a le droit d'être loyal bon avec ses semblables (un non-esclave).
D'ailleurs je vais lancer une nouvelle campagne si ça intéresse quelqu'un (cherche jusqu'à 3 joueurs) ce sera en présentiel sur Paris 19 les week-ends 14-18/19h
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
@outsider
On peut être un assassin, même le plus grand assassin de tout Menzoberranzan, et être neutre
Assassiner ne veut pas forcément dire être mauvais (AD&D2), du moment que nos cibles ne sont que des personnes mauvaises.
Et Zaknafein (chaotique neutre dans AD&D2) en est un exemple assez parlant.
Par contre, un assassin qui tue aussi les enfants (ce que Zaknafein a toujours refusé), est un assassin mauvais.
De fait, dans ton exemple, le PJ qui tue uniquement des criminels sans les traduire devant un tribunal n'est pas un PJ chaotique mauvais mais bien un chaotique neutre, d'où son utilité dans le groupe. S'il était mauvais, il tuerait aussi les enfants s'ils étaient des témoins et là, il ne pourrait durer dans le groupe.
Pour avoir une bonne idée des alignements, je prends souvent des personnages existants des romans des univers concernés (d'auteurs renommés). Le roman a cet avantage de nous plonger dans la psychologie dudit personnage et d'avoir une représentation fine de l'alignement. Ce que les manuels ne peuvent pas réussir et laissent place à une part d'interprétation, d'où notre discussion ici.
Pour Dragonlance par exemple, le personnage de Sturm est une mine d'or pour interpréter sans fausse note un chevalier loyal bon. Et il a causé des soucis à son groupe (ex : 1re rencontre avec des prêtres draconiens, y laissant presque sa vie) mais il reste bien intégré jusqu'à sa fin. C'est Raistlin qui est par contre séparé de son groupe quand il passe mauvais (et qui au passage les abandonne tous à une mort quasi certaine sur un navire en destruction, préférant assurer sa vie en sacrifiant celle de ses compagnons).
On peut être un assassin, même le plus grand assassin de tout Menzoberranzan, et être neutre
Assassiner ne veut pas forcément dire être mauvais (AD&D2), du moment que nos cibles ne sont que des personnes mauvaises.
Et Zaknafein (chaotique neutre dans AD&D2) en est un exemple assez parlant.
Par contre, un assassin qui tue aussi les enfants (ce que Zaknafein a toujours refusé), est un assassin mauvais.
De fait, dans ton exemple, le PJ qui tue uniquement des criminels sans les traduire devant un tribunal n'est pas un PJ chaotique mauvais mais bien un chaotique neutre, d'où son utilité dans le groupe. S'il était mauvais, il tuerait aussi les enfants s'ils étaient des témoins et là, il ne pourrait durer dans le groupe.
Pour avoir une bonne idée des alignements, je prends souvent des personnages existants des romans des univers concernés (d'auteurs renommés). Le roman a cet avantage de nous plonger dans la psychologie dudit personnage et d'avoir une représentation fine de l'alignement. Ce que les manuels ne peuvent pas réussir et laissent place à une part d'interprétation, d'où notre discussion ici.
Pour Dragonlance par exemple, le personnage de Sturm est une mine d'or pour interpréter sans fausse note un chevalier loyal bon. Et il a causé des soucis à son groupe (ex : 1re rencontre avec des prêtres draconiens, y laissant presque sa vie) mais il reste bien intégré jusqu'à sa fin. C'est Raistlin qui est par contre séparé de son groupe quand il passe mauvais (et qui au passage les abandonne tous à une mort quasi certaine sur un navire en destruction, préférant assurer sa vie en sacrifiant celle de ses compagnons).
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
En ADD1, la classe assassin est by the rules mauvaise.
Un problème que je n'ai pas abordé, c'est jouer le personnage mauvais.
Comme dans l'ensemble la majorité de la population serait considérée avec une tendance bonne, difficile de se mettre dans la peu d'un mauvais sans tomber dans les stéréotype décrits en début de discussions.
Le MD qui voudrait essayer dans un groupe un personnage mauvais, devrait en discuter avec le joueur afin de fixer les limites du rôle. Il ne doit pas être une nuisance pour le groupe ni une plaie mais promouvoir le mal à sa façon car il espère rejoindre un jour le plan inférieur de son choix. Sa motivation en tant que LE pourrait être de devenir le tyran d'un royaume et d'imposer un culte particulier. Il a alors besoin du groupe pour avoir sa part des trésors qu'il dépense en graissant des pattes et en se constituant une armée privée en vue d'un putch quand il sera niveau 20. (Et qu'il sera temps pour lui de devenir PNJ et dictateur).
Si NE, il pourrait essayer de favoriser la propagation d'un culte. Par exemple une déité de la décrépitude et des maladies. Le culte propage les maladies et ses représentants arrivent pour aider la population et ainsi les asservir au culte. Le PJ lui pourrait lors des différents déplacements du groupe laisser tomber dans les puits à son départ une fiole contaminée. Le groupe constatera inévitablement une montée en puissance de ce culte. Et Si un affrontement devait arriver entre le royaume et le culte, le PJ suivra le groupe et pourra se proposer d'aider un autre culte mauvais. Il espère se faire remarquer des puissances inférieurs et offrir des avantages tel l'aide d'un méphit ou autre familier. Le groupe est un moyen sur de voyager et d'augmenter sa puissance à travers trésors et objets magiques découverts.
Quant au CE son aboutissement si mage est de devenir une liche et pour une autre classe devenir immortel, à coup de potions de longévité faute de mieux ou à la recherche d'un artefact. Et pour cela tout est permis, tant qu'il ne nuit pas au groupe, ce qui serait suicidaire.
Le groupe étant un moyen, il n'a aucune raison de saborder sa couverture et l'aide que les autres pourraient lui apporter. Et comme l'a dit Zothique les bons sont bons qu'à moitié. Rien que la notion de pillage est contraire à cette éthique. Du moins j'ose le croire, même si historiquement j'ai un gros doute. Où alors dois t on considérer tout le monde neutre. Mais alors chacun cultiverait tranquillement son lopin de terre.
Et dans une campagne bien menée, après 10 ans IRL de jeu quand les PJ avoisinent le niveau 15 et que le groupe découvre que l'un des leur est un véritable mauvais et qu'il fomente quelque chose de pas bien avec des individus peu recommandables, que feront ils ? Le PJ concerné leur a sauvé la vie plusieurs fois et est un membre incontournable du groupe. Ils fermeront les yeux parce que pas directement concernés et qu'ils ont autre chose bien plus important à terminer et qu'ils ne pourront pas y arriver sans le pJ incriminé.
J'ai dans ma campagne des mauvais dans un groupe à tendance bonne. Comme je fonctionne en pool de PJ, si le paladin est présent, les mauvais ne seront pas choisis pour l'aventure à moins d'avoir un moyen de camoufler l'alignement. Si le paladin n'est pas utilisé, il n'y a pas de problème entre PJ quelque soit leurs alignement. Ils forment un compagnie et ce qui importe, c'est la mission et et certaines voies bien que n'emportant pas forcément la majorité peuvent se révéler les plus sures et efficaces.
Un problème que je n'ai pas abordé, c'est jouer le personnage mauvais.
Comme dans l'ensemble la majorité de la population serait considérée avec une tendance bonne, difficile de se mettre dans la peu d'un mauvais sans tomber dans les stéréotype décrits en début de discussions.
Le MD qui voudrait essayer dans un groupe un personnage mauvais, devrait en discuter avec le joueur afin de fixer les limites du rôle. Il ne doit pas être une nuisance pour le groupe ni une plaie mais promouvoir le mal à sa façon car il espère rejoindre un jour le plan inférieur de son choix. Sa motivation en tant que LE pourrait être de devenir le tyran d'un royaume et d'imposer un culte particulier. Il a alors besoin du groupe pour avoir sa part des trésors qu'il dépense en graissant des pattes et en se constituant une armée privée en vue d'un putch quand il sera niveau 20. (Et qu'il sera temps pour lui de devenir PNJ et dictateur).
Si NE, il pourrait essayer de favoriser la propagation d'un culte. Par exemple une déité de la décrépitude et des maladies. Le culte propage les maladies et ses représentants arrivent pour aider la population et ainsi les asservir au culte. Le PJ lui pourrait lors des différents déplacements du groupe laisser tomber dans les puits à son départ une fiole contaminée. Le groupe constatera inévitablement une montée en puissance de ce culte. Et Si un affrontement devait arriver entre le royaume et le culte, le PJ suivra le groupe et pourra se proposer d'aider un autre culte mauvais. Il espère se faire remarquer des puissances inférieurs et offrir des avantages tel l'aide d'un méphit ou autre familier. Le groupe est un moyen sur de voyager et d'augmenter sa puissance à travers trésors et objets magiques découverts.
Quant au CE son aboutissement si mage est de devenir une liche et pour une autre classe devenir immortel, à coup de potions de longévité faute de mieux ou à la recherche d'un artefact. Et pour cela tout est permis, tant qu'il ne nuit pas au groupe, ce qui serait suicidaire.
Le groupe étant un moyen, il n'a aucune raison de saborder sa couverture et l'aide que les autres pourraient lui apporter. Et comme l'a dit Zothique les bons sont bons qu'à moitié. Rien que la notion de pillage est contraire à cette éthique. Du moins j'ose le croire, même si historiquement j'ai un gros doute. Où alors dois t on considérer tout le monde neutre. Mais alors chacun cultiverait tranquillement son lopin de terre.
Et dans une campagne bien menée, après 10 ans IRL de jeu quand les PJ avoisinent le niveau 15 et que le groupe découvre que l'un des leur est un véritable mauvais et qu'il fomente quelque chose de pas bien avec des individus peu recommandables, que feront ils ? Le PJ concerné leur a sauvé la vie plusieurs fois et est un membre incontournable du groupe. Ils fermeront les yeux parce que pas directement concernés et qu'ils ont autre chose bien plus important à terminer et qu'ils ne pourront pas y arriver sans le pJ incriminé.
J'ai dans ma campagne des mauvais dans un groupe à tendance bonne. Comme je fonctionne en pool de PJ, si le paladin est présent, les mauvais ne seront pas choisis pour l'aventure à moins d'avoir un moyen de camoufler l'alignement. Si le paladin n'est pas utilisé, il n'y a pas de problème entre PJ quelque soit leurs alignement. Ils forment un compagnie et ce qui importe, c'est la mission et et certaines voies bien que n'emportant pas forcément la majorité peuvent se révéler les plus sures et efficaces.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?
Le problème des alignement s'est qu'ils sont vu à travers un unique point de vue. Celui de son auteur.
Si on applique les alignements à divers lieux et époques, on tombe dans des incohérences.
Prenons une période à la mode dans les séries télé. Les années 1000 avec le déferlement viking.
Comment donner un alignement aux leaders en présence et à leurs troupes. Scénaristiquement, il y a un paquet de personnages détestables ou ambigus. Et qui sont les méchants dans l'histoire. Les gens du Nord, les saxons, les anglais du Sud, les français, les peuples du désert ? Difficile à dire, autre temps autre mœurs autres civilisations. Il est plus facile de donner un alignement aux personnages principaux. Mais cela se fera inévitablement sur la ligne du neutre et le choix entre L et C en fonction de l'importance à la parole donnée. Mais là aussi c'est faussé. Car même s'ils n'ont aucune parole et sont donc des traitres, ils respectent leurs coutumes et lois. Donc ils seraient LN.
Moralité, un seul alignement existe, le LN.
Voilà pourquoi aborder les alignements de ce point de vue est compliqué. Le même problème se pose avec la conquête des Amériques.
Je reviens donc avec mon approche des alignements sur la promotion du-dit alignement. Cela permet à un viking d'être LG et d'assister sans intervenir à des sacrifices humains à ses dieux.
Et dans le même ordre d'idée, le CM peut tout à fait participer aux célébrations du retour du printemps qui se traduit par des fêtes, des chants et de la danse.
Si on applique les alignements à divers lieux et époques, on tombe dans des incohérences.
Prenons une période à la mode dans les séries télé. Les années 1000 avec le déferlement viking.
Comment donner un alignement aux leaders en présence et à leurs troupes. Scénaristiquement, il y a un paquet de personnages détestables ou ambigus. Et qui sont les méchants dans l'histoire. Les gens du Nord, les saxons, les anglais du Sud, les français, les peuples du désert ? Difficile à dire, autre temps autre mœurs autres civilisations. Il est plus facile de donner un alignement aux personnages principaux. Mais cela se fera inévitablement sur la ligne du neutre et le choix entre L et C en fonction de l'importance à la parole donnée. Mais là aussi c'est faussé. Car même s'ils n'ont aucune parole et sont donc des traitres, ils respectent leurs coutumes et lois. Donc ils seraient LN.
Moralité, un seul alignement existe, le LN.
Voilà pourquoi aborder les alignements de ce point de vue est compliqué. Le même problème se pose avec la conquête des Amériques.
Je reviens donc avec mon approche des alignements sur la promotion du-dit alignement. Cela permet à un viking d'être LG et d'assister sans intervenir à des sacrifices humains à ses dieux.
Et dans le même ordre d'idée, le CM peut tout à fait participer aux célébrations du retour du printemps qui se traduit par des fêtes, des chants et de la danse.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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