[D&D BX/BECMI] Les ruines de Boistombeau
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- Arkhan
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[D&D BX/BECMI] Les ruines de Boistombeau
Voici un autre scénario.
Pour la couverture, comme pour "Le Manoir de l'Alchimiste", j'ai repris un dessin de Larry Elmore.
C'est une aventure moins alambiquée, plus rentre-dedans, avec de l'aide donnée aux PJ sous forme d'Objets Magiques (à durée limitée toutefois) car ils en auront besoin dans les combats. Et encore une fois ils sont pris au piège par des forces qui les dépassent.
Le gros du travail est à fournir par le MD qui doit bien décrire les évènements.
Contrairement au "Manoir..." je ne l'ai pas testé encore.
Le PDF : https://www.dropbox.com/s/wg8c2jbjlnxctsv/boistombeau.pdf?dl=0
https://dl.dropboxusercontent.com/u/706 ... mbcouv.jpg
Pour la couverture, comme pour "Le Manoir de l'Alchimiste", j'ai repris un dessin de Larry Elmore.
C'est une aventure moins alambiquée, plus rentre-dedans, avec de l'aide donnée aux PJ sous forme d'Objets Magiques (à durée limitée toutefois) car ils en auront besoin dans les combats. Et encore une fois ils sont pris au piège par des forces qui les dépassent.
Le gros du travail est à fournir par le MD qui doit bien décrire les évènements.
Contrairement au "Manoir..." je ne l'ai pas testé encore.
Le PDF : https://www.dropbox.com/s/wg8c2jbjlnxctsv/boistombeau.pdf?dl=0
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Dernière édition par Toko le Jeu 11 Mai 2017 08:41, édité 1 fois.
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Nice ! Merci
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Quelle productivité !
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Les ruines de Boistombeau - D&D B/X ou BECMI
Un grand Merci
du travail de qualité
Un jour moi aussi je serai aussi productif
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Très joli. Merci
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J'ai lu en diagonal. C'est simple et efficace. Je n'aime pas le caractère dirigiste de tes aventures, mais vu qu'on s'adresse à des débutants, pour jouer à d&d basic, ça passe.
Après, je pense que chaque MJ peut gérer l'introduction à sa sauce pour impliquer ses joueurs, plutôt que de les forcer dans l'intrigue. C'est donc un point mineur, qui n'affecte pas le fond de ton travail.
Reste le fond. J'aime beaucoup tes idées, et c'est déjà un truc qui m'avait déjà plu dans le manoir de l'alchimiste. Je trouve que tu fais du classique, mais avec ta petite touche perso, qui rend l'aventure mémorable. J'aime bien le dragon endormi, la salle d'entraînement, et la salle de trésor (que j'aurai davantage détaillé pour tenter les joueurs...).
Certains monstres par contre, j'ai pas bien compris ce qu'ils fichaient là. Je pense notamment aux hobgob, puis aux brigands. J'ai lu vite, donc c'est peut-être écrit. Et le dragon, comme il est entré dans la salle d'abord? (Cette dernière question est une blague, je m'en fiche, c'est magique, TGCM).
Outre le dirigisme, trois détails m'ont gêné:
- le plan de la tour au niveau 0. Très bien, mais j'ai du mal à comprendre comment explorer tout le niveau. Les PJ me paraissent bloqués après la salle 3, sauf si on peut passer à travers l'arbre de la salle 8, et, dans ce cas, il convient de préciser. De même, une porte entre la salle 3 et 4 me paraît une bonne idée pour offrir une alternative dans l'exploration. Offrir des choix d'exploration dans un donjon, c'est toujours une bonne idée.
- Hobgob+brigands? J'aime la cohérence et la simplicité. Et j'aurai choisi une même faction composée des mêmes troupes (hobgob ou brigands) plutôt que de me disperser.
- la numérotation dans le désordre. Un truc que j'avais déjà remarqué dans le précédent. Pourquoi? Pour suivre le chemin d'exploration probable des PJ? A la lecture, ça passe, mais en jeu, ça complique le boulot du MJ.
Cette critique se veut constructive. Il ne s'agit pas de te blâmer, juste d'améliorer un travail prometteur.
Après, je pense que chaque MJ peut gérer l'introduction à sa sauce pour impliquer ses joueurs, plutôt que de les forcer dans l'intrigue. C'est donc un point mineur, qui n'affecte pas le fond de ton travail.
Reste le fond. J'aime beaucoup tes idées, et c'est déjà un truc qui m'avait déjà plu dans le manoir de l'alchimiste. Je trouve que tu fais du classique, mais avec ta petite touche perso, qui rend l'aventure mémorable. J'aime bien le dragon endormi, la salle d'entraînement, et la salle de trésor (que j'aurai davantage détaillé pour tenter les joueurs...).
Certains monstres par contre, j'ai pas bien compris ce qu'ils fichaient là. Je pense notamment aux hobgob, puis aux brigands. J'ai lu vite, donc c'est peut-être écrit. Et le dragon, comme il est entré dans la salle d'abord? (Cette dernière question est une blague, je m'en fiche, c'est magique, TGCM).
Outre le dirigisme, trois détails m'ont gêné:
- le plan de la tour au niveau 0. Très bien, mais j'ai du mal à comprendre comment explorer tout le niveau. Les PJ me paraissent bloqués après la salle 3, sauf si on peut passer à travers l'arbre de la salle 8, et, dans ce cas, il convient de préciser. De même, une porte entre la salle 3 et 4 me paraît une bonne idée pour offrir une alternative dans l'exploration. Offrir des choix d'exploration dans un donjon, c'est toujours une bonne idée.
- Hobgob+brigands? J'aime la cohérence et la simplicité. Et j'aurai choisi une même faction composée des mêmes troupes (hobgob ou brigands) plutôt que de me disperser.
- la numérotation dans le désordre. Un truc que j'avais déjà remarqué dans le précédent. Pourquoi? Pour suivre le chemin d'exploration probable des PJ? A la lecture, ça passe, mais en jeu, ça complique le boulot du MJ.
Cette critique se veut constructive. Il ne s'agit pas de te blâmer, juste d'améliorer un travail prometteur.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
- Arkhan
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OK je note. Merci, ton retour sur lecture rendra la prochaine aventure meilleure je pense. Je crois que le côté PMT dirigiste vient du fait que j'ai pas mal lu et joué les livres de Ian Livingstone (Défis fantastiques).
J'ai aussi remarqué le blème des plans en désordre, faut revoir ça.
Le prochain scénar s'intitule "L'enfant des démons", une course poursuite entre PJ et membres fanatiques d'une secte que j'ai en tête depuis un an sans le concrétiser, il sera plus long. Et là c'est moi qui dessinerai les plans.
J'ai aussi remarqué le blème des plans en désordre, faut revoir ça.
Le prochain scénar s'intitule "L'enfant des démons", une course poursuite entre PJ et membres fanatiques d'une secte que j'ai en tête depuis un an sans le concrétiser, il sera plus long. Et là c'est moi qui dessinerai les plans.
Dernière édition par Arkhan le Sam 17 Oct 2015 08:21, édité 1 fois.
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- tizun thane
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Ce teasing de malade!
En tout cas, je comprends mieux ta démarche. Sur le dirigisme, les ldvelh sont dirigistes par défaut. Il n'y a pas le choix, et c'est inhérent au format, avec des options limitées.
L'intérêt du jdr est précisément de ne pas avoir de limite autre que l'imagination des joueurs. Souvent, on place du dirigisme pour se rassurer, en tant que MJ. Mais les joueurs, surtout s'ils ont un peu de bouteille, se rebellent contre ce dirigisme qui les prive du choix qui fait le sel du jdr.
Dans ton scénar, l'important est que les PJ se dirigent vers la tour en ruines en ayant conscience des enjeux. Que ce soit pour sauver le monde, ou appâtés par des rumeurs de richesses au delà de l'imagination, l'important est qu'ils y aillent.
Par exemple, le coup de la maladie factice pour forcer les joueurs à partir dans la bonne direction, par un PNJ surpuissant qui les manipule pour la bonne cause, je pense sincèrement que c'est un truc à pas faire.
Si les PJ traversaient la région maudite, étaient accueillis par une jolie guérisseuse sincère qui leur raconte les malheurs de la contrée, la légende du "coeur pur" et tout le tralala, tout en mentionnant les trésors du mage, tu as donné aux joueurs 3 motivations: sauver le monde, gagner du pognon (mais attention, "coeur pur"), et se faire bien voir de la jolie guérisseuse aux yeux clairs baignés de larmes mais également pleins d'un espoir contenu (jouer aux héros, et se faire bien voir d'une jolie fille, est une puissante motivation. C'est terrible, mais c'est ainsi).
Ca fait un peu de RP, et si tu gères bien ton coup, tes joueurs se précipitent d'eux même dans ton donjon.
Et les PNJ surpuissants qui forcent les joueurs dans la quête? Il y a toujours le risque que quelqu'un se dise : "mais pourquoi il n'y va pas lui-même? " ce qui tue l'immersion.
Et la manipulation pour la bonne cause? Il y a un gros risque qu'un PJ un peu sanguin, quand il comprend la situation, hurle un "sal***!" et attaque par surprise. Ca m'est arrivé en jeu. C'est du vécu.
En tout cas, je comprends mieux ta démarche. Sur le dirigisme, les ldvelh sont dirigistes par défaut. Il n'y a pas le choix, et c'est inhérent au format, avec des options limitées.
L'intérêt du jdr est précisément de ne pas avoir de limite autre que l'imagination des joueurs. Souvent, on place du dirigisme pour se rassurer, en tant que MJ. Mais les joueurs, surtout s'ils ont un peu de bouteille, se rebellent contre ce dirigisme qui les prive du choix qui fait le sel du jdr.
Dans ton scénar, l'important est que les PJ se dirigent vers la tour en ruines en ayant conscience des enjeux. Que ce soit pour sauver le monde, ou appâtés par des rumeurs de richesses au delà de l'imagination, l'important est qu'ils y aillent.
Par exemple, le coup de la maladie factice pour forcer les joueurs à partir dans la bonne direction, par un PNJ surpuissant qui les manipule pour la bonne cause, je pense sincèrement que c'est un truc à pas faire.
Si les PJ traversaient la région maudite, étaient accueillis par une jolie guérisseuse sincère qui leur raconte les malheurs de la contrée, la légende du "coeur pur" et tout le tralala, tout en mentionnant les trésors du mage, tu as donné aux joueurs 3 motivations: sauver le monde, gagner du pognon (mais attention, "coeur pur"), et se faire bien voir de la jolie guérisseuse aux yeux clairs baignés de larmes mais également pleins d'un espoir contenu (jouer aux héros, et se faire bien voir d'une jolie fille, est une puissante motivation. C'est terrible, mais c'est ainsi).
Ca fait un peu de RP, et si tu gères bien ton coup, tes joueurs se précipitent d'eux même dans ton donjon.
Et les PNJ surpuissants qui forcent les joueurs dans la quête? Il y a toujours le risque que quelqu'un se dise : "mais pourquoi il n'y va pas lui-même? " ce qui tue l'immersion.
Et la manipulation pour la bonne cause? Il y a un gros risque qu'un PJ un peu sanguin, quand il comprend la situation, hurle un "sal***!" et attaque par surprise. Ca m'est arrivé en jeu. C'est du vécu.
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- Arkhan
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Ah oui,tizun thane a écrit : (jouer aux héros, et se faire bien voir d'une jolie fille, est une puissante motivation. C'est terrible, mais c'est ainsi).
Ca fait un peu de RP, et si tu gères bien ton coup, tes joueurs se précipitent d'eux même dans ton donjon.
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Du bon boulot tout ça, félicitations Arkhan !
C'est le genre d'aventures que j'aimerais bien faire jouer à mes potes-joueurs... mais nous avons pris de la bouteille, de l'expérience et de l'évolution dans le jeu de rôle, et après avoir passé toutes les éditions de D&D (D&D, AD&D1, 2, 2.5, 3, 3,5, 4, et maintenant Pathfinder), ça ne les intéresse plus vraiment de revenir à du old-school après avoir connu le boostage de personnage lancé par la version 3...
Dites, comment vous faites pour donner envie et motiver vos joueurs à jouer à l'ancienne ?
C'est le genre d'aventures que j'aimerais bien faire jouer à mes potes-joueurs... mais nous avons pris de la bouteille, de l'expérience et de l'évolution dans le jeu de rôle, et après avoir passé toutes les éditions de D&D (D&D, AD&D1, 2, 2.5, 3, 3,5, 4, et maintenant Pathfinder), ça ne les intéresse plus vraiment de revenir à du old-school après avoir connu le boostage de personnage lancé par la version 3...
Dites, comment vous faites pour donner envie et motiver vos joueurs à jouer à l'ancienne ?