Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
Dernier message de la page précédente :
@flop difficile d'afficher un planning a la fin. C'est plus un planningLe but c'était de faire une seule image pour me rappeler quoi faire, souvent ça n'a rien a voir avec l'image final
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Re: Inktober 2023 du DDD
Flop
j'aime bien la petite vignette en fin de description du monstre
j'aime bien la petite vignette en fin de description du monstre
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Re: Inktober 2023 du DDD
Mais je ne vais plus avoir le temps d'en faire j'ai peur... On verra si j'arrive à finir mes dessins, mais un par jour, c'est quand même assez chaud à faire !
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD
@Flop : Allez hop, hop, hop...à fond sur les crayons...quand on a du talent, il faut assumer....
@ tous les autres, super travail...
Un petit regrets, nous n'avons pas encore vu les oeuvres d''erikdpx et de mangor....
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Re: Inktober 2023 du DDD
3 CHEMIN
Le chemin
Le chemin s’étirait comme un long ruban blanc sur les collines cuivrées. La chaumière de la prophétesse envoyait une fumée bleutée emportée par la brise légère. Que de chemin parcouru pour arriver jusque-là ! Une quête de plus de vingt ans ! Nous avions libéré un village de sa malédiction, réconcilié deux clans qui se faisaient la guerre, empêché la peste bleue de se propager sur le monde, détruit la relique d’un mage-démon…
- Elle va clamser avant de nous avoir livré son secret, cette vieille momie, grommela le Nain.
La vieille prophétesse aux traits fripés comme un vieux parchemin froissé releva légèrement la tête.
- Le trésor ! Le trésor ! dit-elle d’une voix faible.
- Oui ? demandons-nous fiévreusement en l’entourant, les yeux brillants.
Elle désigne la fenêtre du bout du doigt.
- Le trésor !
Nous regardons tous à travers la vitre sans comprendre.
- Le trésor n’est pas au bout du chemin, murmure-t-elle d’une voix épuisée. Le trésor, c’est le chemin, complète-t-elle avant de s’écrouler définitivement sur le lit.
Le chemin
Le chemin s’étirait comme un long ruban blanc sur les collines cuivrées. La chaumière de la prophétesse envoyait une fumée bleutée emportée par la brise légère. Que de chemin parcouru pour arriver jusque-là ! Une quête de plus de vingt ans ! Nous avions libéré un village de sa malédiction, réconcilié deux clans qui se faisaient la guerre, empêché la peste bleue de se propager sur le monde, détruit la relique d’un mage-démon…
- Elle va clamser avant de nous avoir livré son secret, cette vieille momie, grommela le Nain.
La vieille prophétesse aux traits fripés comme un vieux parchemin froissé releva légèrement la tête.
- Le trésor ! Le trésor ! dit-elle d’une voix faible.
- Oui ? demandons-nous fiévreusement en l’entourant, les yeux brillants.
Elle désigne la fenêtre du bout du doigt.
- Le trésor !
Nous regardons tous à travers la vitre sans comprendre.
- Le trésor n’est pas au bout du chemin, murmure-t-elle d’une voix épuisée. Le trésor, c’est le chemin, complète-t-elle avant de s’écrouler définitivement sur le lit.
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Re: Inktober 2023 du DDD
Excellent Feladen.
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Membre de la S.P.C.A.D. (Société Protectrice de la Classe d'Armure Descendante)
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Re: Inktober 2023 du DDD
02 - Araignée

02 - Araignée - Figurines enchantées
Parmi les innombrables variantes des figurines enchantées on trouve les araignées de jade
Comme les autres figurines enchantées, l'araignée de jade ressemble à une minuscule statuette de 3 centimètres de haut environ, représentant une araignée.
Lorsqu'on la lance par terre en prononçant un mot de commande, elle se transforme en animal vivant d'une taille normale (sauf indication contraire), qui obéit à son maître et le sert fidèlement.
Une figurine brisée sous sa forme de statuette perd définitivement toute sa puissance magique. Par contre, si l'araignée en lequel elle se transforme est tuée, elle redevient tout simplement statuette de jade et peut être réutilisée ultérieurement.
Sur un mot de commande, cette petite araignée sculptée prend vie et grandit jusqu'à atteindre la taille d'un poney au maximum.
Sa CA et ses DV dépendent du type d'araignée qui est invoquée.
Elle peut être utilisée 3 fois par semaine au maximum, 12 heures par jour.
Au terme de ce laps de temps, ou lorsque son possesseur prononce à nouveau un mot de commande, elle redevient une statuette.
Jet de d100 Type d'araignée
01-15 Araignée velue
16-30 Araignée, grosse
31-40 Araignée, énorme
41-55 Araignée géante
56-65 Araignée éclipsante
66-85 Araignée de Cristal
86-96 Araignée sabre
97-00 Araignée colossale
Pour plus de détails, reportez-vous à la description de l'araignée en question dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX.
Les araignées de jade sont sans peur, des créatures qui ne pensent pas, qui exécutent les ordres assignés (par exemple, "garde cette entrée et ne laisses personnes passer sans avoir dit le mot "Topinambour"") . Elles font leurs jets de sauvegarde comme leur créateur le ferait pour les sortilèges.
PS : le chemin sèche... donc demain au mieux (je crains de cumuler le retard, je n'avais pas prévu le temps de séchage)

02 - Araignée - Figurines enchantées
Parmi les innombrables variantes des figurines enchantées on trouve les araignées de jade
Comme les autres figurines enchantées, l'araignée de jade ressemble à une minuscule statuette de 3 centimètres de haut environ, représentant une araignée.
Lorsqu'on la lance par terre en prononçant un mot de commande, elle se transforme en animal vivant d'une taille normale (sauf indication contraire), qui obéit à son maître et le sert fidèlement.
Une figurine brisée sous sa forme de statuette perd définitivement toute sa puissance magique. Par contre, si l'araignée en lequel elle se transforme est tuée, elle redevient tout simplement statuette de jade et peut être réutilisée ultérieurement.
Sur un mot de commande, cette petite araignée sculptée prend vie et grandit jusqu'à atteindre la taille d'un poney au maximum.
Sa CA et ses DV dépendent du type d'araignée qui est invoquée.
Elle peut être utilisée 3 fois par semaine au maximum, 12 heures par jour.
Au terme de ce laps de temps, ou lorsque son possesseur prononce à nouveau un mot de commande, elle redevient une statuette.
Jet de d100 Type d'araignée
01-15 Araignée velue
16-30 Araignée, grosse
31-40 Araignée, énorme
41-55 Araignée géante
56-65 Araignée éclipsante
66-85 Araignée de Cristal
86-96 Araignée sabre
97-00 Araignée colossale
Pour plus de détails, reportez-vous à la description de l'araignée en question dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX.
Les araignées de jade sont sans peur, des créatures qui ne pensent pas, qui exécutent les ordres assignés (par exemple, "garde cette entrée et ne laisses personnes passer sans avoir dit le mot "Topinambour"") . Elles font leurs jets de sauvegarde comme leur créateur le ferait pour les sortilèges.
PS : le chemin sèche... donc demain au mieux (je crains de cumuler le retard, je n'avais pas prévu le temps de séchage)
- Âne-à-ailes
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- Localisation :
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- Dieu : ?
Re: Inktober 2023 du DDD
Jour 3, chemin.


- Orlov
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Re: Inktober 2023 du DDD
3 : Chemin : le Charmant Chantant Chemin.
Terrain : n’importe quelle route traversant des plaines ou des forêts tempérées ou un village.
Niveau moyen : 4-6 (36 au total).
Adversaire : un Muloup (Wolfwere en vo Manuel des Monstres II, page 127 de l’original et 92 de la traduction par le DDD).
L’aventure commence quand les personnages tombent sur une troupe itinérante appelée le Charmant Chantant Chemin. La rencontre peut avoir lieu sur la route ou au hasard d’un village où ils se reposent.
Lorsqu’ils rencontrent la troupe qui se déplace dans une caravane formée de fourgons bariolés , les personnages sont invités par une accorte jeune-femme elfe nommée Fantine à insister à une représentation. Comme il s’agit d’une renarde garou sous forme elfique, les personnages mâles humains ou demi-elfes ayant une sagesse inférieure ou égale à 13 obéiront sous l’effet d’un charme. Les représentants d’autres sexe ou d’autres races ou bien possédant 14 ou plus en Sagesse trouveront Fantine extrêmement belle, mais sans être charmés par elle.
Outre Fantine, la troupe contient trois gardes humains et un demi-elfe qui sont respectivement guerrier 5, voleur 4, illusionniste 3 et ranger 3. Ces gardes se battront avec fanatisme car ils sont sous la domination totale de Fantine. En apparence, le guerrier et le ranger sont là pour assurer la protection de la caravane tandis que le mage et le voleur sont là pour participer au spectacle (le voleur en lanceur de couteau et le mage en faisant quelques tours. Ils préparent ainsi le public au clou du spectacle, une représentation du célèbre barde Lupo di Mayo. Celui-ci est également incroyablement beau, élégant et bien habillé. Il est en fait un Muloup. Ceux qui écoutent sa chanson doivent faire un jet de sauvegarde pour ne pas entrer dans une léthargie qui les voit être affectés comme sous un sort de ralentissement pour 5-8 rounds s’ils échouent leur jet de sauvegarde.
C’est alors que le reste de la troupe entre en jeu et se retourne contre le public. Lupo di Mayo appelle les worgs qui suivent la troupe pour se ruer sur les malheureux spectateurs, tandis que les gardes de la caravane s’assurent que personne ne réchappe au massacre. Le village est ensuite pillé par le reste de la troupe et le butin entassé dans les caravanes. Lupo et ses worgs dévorent une grande partie des victimes mais il arrive parfois que Fantine préserve quelque beau mâle pour en faire un de ses esclaves, ce qui n’est pas forcément accepté par les gardes qui préexistent au nouveau-venu.
Variante: L'aventure peut se transformer en une enquête, les personnages devant élucider des ravages dans de nombreux villages et punir les coupables. Alternativement, Fantine et Lupo peuvent être si renommés qu'ils sont invités dans les cours princières. Au lieu de viser des villageois modestes, le Charmant Chantant Chemin pourrait être manipulé pour cibler des Grands et des Nobles sur ordre d'une puissance tierce.
Terrain : n’importe quelle route traversant des plaines ou des forêts tempérées ou un village.
Niveau moyen : 4-6 (36 au total).
Adversaire : un Muloup (Wolfwere en vo Manuel des Monstres II, page 127 de l’original et 92 de la traduction par le DDD).
L’aventure commence quand les personnages tombent sur une troupe itinérante appelée le Charmant Chantant Chemin. La rencontre peut avoir lieu sur la route ou au hasard d’un village où ils se reposent.
Lorsqu’ils rencontrent la troupe qui se déplace dans une caravane formée de fourgons bariolés , les personnages sont invités par une accorte jeune-femme elfe nommée Fantine à insister à une représentation. Comme il s’agit d’une renarde garou sous forme elfique, les personnages mâles humains ou demi-elfes ayant une sagesse inférieure ou égale à 13 obéiront sous l’effet d’un charme. Les représentants d’autres sexe ou d’autres races ou bien possédant 14 ou plus en Sagesse trouveront Fantine extrêmement belle, mais sans être charmés par elle.
Outre Fantine, la troupe contient trois gardes humains et un demi-elfe qui sont respectivement guerrier 5, voleur 4, illusionniste 3 et ranger 3. Ces gardes se battront avec fanatisme car ils sont sous la domination totale de Fantine. En apparence, le guerrier et le ranger sont là pour assurer la protection de la caravane tandis que le mage et le voleur sont là pour participer au spectacle (le voleur en lanceur de couteau et le mage en faisant quelques tours. Ils préparent ainsi le public au clou du spectacle, une représentation du célèbre barde Lupo di Mayo. Celui-ci est également incroyablement beau, élégant et bien habillé. Il est en fait un Muloup. Ceux qui écoutent sa chanson doivent faire un jet de sauvegarde pour ne pas entrer dans une léthargie qui les voit être affectés comme sous un sort de ralentissement pour 5-8 rounds s’ils échouent leur jet de sauvegarde.
C’est alors que le reste de la troupe entre en jeu et se retourne contre le public. Lupo di Mayo appelle les worgs qui suivent la troupe pour se ruer sur les malheureux spectateurs, tandis que les gardes de la caravane s’assurent que personne ne réchappe au massacre. Le village est ensuite pillé par le reste de la troupe et le butin entassé dans les caravanes. Lupo et ses worgs dévorent une grande partie des victimes mais il arrive parfois que Fantine préserve quelque beau mâle pour en faire un de ses esclaves, ce qui n’est pas forcément accepté par les gardes qui préexistent au nouveau-venu.
Variante: L'aventure peut se transformer en une enquête, les personnages devant élucider des ravages dans de nombreux villages et punir les coupables. Alternativement, Fantine et Lupo peuvent être si renommés qu'ils sont invités dans les cours princières. Au lieu de viser des villageois modestes, le Charmant Chantant Chemin pourrait être manipulé pour cibler des Grands et des Nobles sur ordre d'une puissance tierce.
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Inktober 2023 du DDD
3. Boyaux rétrécissants
Cette zone du donjon, simplement séparée du reste par une porte non verrouillée détonne du reste du donjon de par ses murs mal taillés. Le défi est ici d'avancer sur un chemin qui rétrécit sans cesse.
3a : cette pièce circulaire est vide. Ses murs sont rugueux, comme mal dégrossis, mais ils forment un cercle parfait. Les seuls éléments remarquables sont le tunnel à l’autre bout de la pièce et une section de mur plus abîmée que les autres, sur la partie ouest de la pièce. À cet endroit, sur une zone de 30cm à une hauteur d’1m50 ; la pierre semble avoir été attaquée à coups de pioche. Un examen attentif d’un personnage connaissant la pierre révélera que la pierre est plus friable à cet endroit. Le tunnel fait 1m50 de large sur 2m de haut à l’entrée.
3b : le tunnel rétrécit graduellement, mais cela se voit d’autant plus à cet endroit, puisque tout personnage trop imposant ne pourra pas passer. Il peut s’agir d’un personnage particulièrement musclé, grand, ou avec un embonpoint.
3c : la plupart des humains ne passeront pas cette zone, hormis les plus menus. La plupart des elfes et tinigens pourront passer lentement.
3d : seuls les gnomes les plus fins pourront passer cette section. Elle continue en passant sous la pièce 3a.
3e : à cet endroit, le tunnel fait 10 cm de large, ce qui empêche tout joueur de passer sans l’usage de moyen magiques.
3f : cette salle aux trésors récompense les efforts des aventuriers persévérants. On y trouve une boussole en or avec un symbole représentant trois têtes de dragon attachées au centre (semblable à un triskel) au dos. Outre cela, des gemmes et objets précieux d’une valeur de 3000po peuvent être trouvés.
Cependant, il y a un piège à l’entrée de la pièce : un fil tendu déclenche une baguette accrochée au plafond. Cette dernière (qui possède 5 charges) lance une dissipation de la magie qui aura pour effet d’annuler les sorts de métamorphose. Un aventurier retrouvera donc sa taille normale, il sera donc bloqué. Pas de panique cependant, puisqu’ici aussi un mur semble plus friable. Il s’agit du même mur que la pièce 3a, mais de l’autre côté. Deux ou trois tours d’excavation permettront de sauver l’aventurier piégé. Détruire le mur sera d’ailleurs pratique pour faire sortir les objets d’art les plus imposants.
3a : cette pièce circulaire est vide. Ses murs sont rugueux, comme mal dégrossis, mais ils forment un cercle parfait. Les seuls éléments remarquables sont le tunnel à l’autre bout de la pièce et une section de mur plus abîmée que les autres, sur la partie ouest de la pièce. À cet endroit, sur une zone de 30cm à une hauteur d’1m50 ; la pierre semble avoir été attaquée à coups de pioche. Un examen attentif d’un personnage connaissant la pierre révélera que la pierre est plus friable à cet endroit. Le tunnel fait 1m50 de large sur 2m de haut à l’entrée.
3b : le tunnel rétrécit graduellement, mais cela se voit d’autant plus à cet endroit, puisque tout personnage trop imposant ne pourra pas passer. Il peut s’agir d’un personnage particulièrement musclé, grand, ou avec un embonpoint.
3c : la plupart des humains ne passeront pas cette zone, hormis les plus menus. La plupart des elfes et tinigens pourront passer lentement.
3d : seuls les gnomes les plus fins pourront passer cette section. Elle continue en passant sous la pièce 3a.
3e : à cet endroit, le tunnel fait 10 cm de large, ce qui empêche tout joueur de passer sans l’usage de moyen magiques.
3f : cette salle aux trésors récompense les efforts des aventuriers persévérants. On y trouve une boussole en or avec un symbole représentant trois têtes de dragon attachées au centre (semblable à un triskel) au dos. Outre cela, des gemmes et objets précieux d’une valeur de 3000po peuvent être trouvés.
Cependant, il y a un piège à l’entrée de la pièce : un fil tendu déclenche une baguette accrochée au plafond. Cette dernière (qui possède 5 charges) lance une dissipation de la magie qui aura pour effet d’annuler les sorts de métamorphose. Un aventurier retrouvera donc sa taille normale, il sera donc bloqué. Pas de panique cependant, puisqu’ici aussi un mur semble plus friable. Il s’agit du même mur que la pièce 3a, mais de l’autre côté. Deux ou trois tours d’excavation permettront de sauver l’aventurier piégé. Détruire le mur sera d’ailleurs pratique pour faire sortir les objets d’art les plus imposants.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
Friedrich Nietzche
Membre honoraire de la S.P.C.A.D
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
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Re: Inktober 2023 du DDD
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
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