Du difficile équilibrage temporel des combats
- Hallacar
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Dernier message de la page précédente :
Oui c'est bien d'emballer le combat avec des effets de style mais le faire pour chaque coup c'est parfois compliquéet les joueurs sont des fois plus terre à terre
J'aime bien aussi que les joueurs disent comment ils tenter de porter leur coup
mais je te rejoins sur ce point, le vocabulaire est important et aussi dans la description du combat, des coups mais aussi des monstres et adversaire
C'est mieux de dire
Face à toi une créature massive qui avance vers toi,elle a des muscles saillants et imposant , tu entends le bruits sourd de ses pas sur le sol alors qu'elle s'approche de toi en faisant tourner au dessus de sa tête une large masse dont de longs clous rouillés sortent, des cranes humains sont attachés à sa large ceinture, il te fixe d'un regard mauvais et esquisse un rictus que te permet de voir une dentition impressionnante mais mal entretenue ce que confirme son haleine fétide
que tu vois sortir un ogre avec un masse qui t'attaque
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Je vois que je ne suis pas le seul à être confronté à ce dilemne entre précision, y compris descriptive, de chaque coup et durée qui peut paraître excessive à certains joueurs. Personnellement, j'aime bien quand il y a un vrai challenge et que les joueurs doivent se creuser les méninges pour survivre au lieu de se fier simplement à leurs bonus pour toucher et leur réservoir de points de vie.
Je retiens l'idée d'alléger certaines phases après un beau geste ou un coup critique qui peuvent s'avérer plus décisifs qu'un simple double dégâts. Alléger aussi au niveau du compte des PVs des créatures nombreuses (une trentaine de hobgobelins).
Perso, j'aime bien les phases atypiques comme les fumbles qui obligent à puiser dans la créativité pour s'en sortir. Le personnage qui a perdu son arme cherche une solution et va souvent tenter un truc un peu inhabituel. A la fin, ce combat devient une belle histoire.
Je me demande si introduire des objectifs intermédiaires dans un combat ne serait pas moins monotone. Ou peut être des indices comme
- Il avance d'un pas lourd et titubant, mal équilibré
- brandissant une massue manifestement trop lourde pour lui
- au bout d'un moment, tu remarques des entailles sur la hampe de la lance qui semble avoir pris beaucoup de coups.(A la demande, l'une d'entre elle a fragilisé la hampe).
- très sûr de lui et tout à sa rage, il ne regarde absolument pas où il va
Je retiens l'idée d'alléger certaines phases après un beau geste ou un coup critique qui peuvent s'avérer plus décisifs qu'un simple double dégâts. Alléger aussi au niveau du compte des PVs des créatures nombreuses (une trentaine de hobgobelins).
Perso, j'aime bien les phases atypiques comme les fumbles qui obligent à puiser dans la créativité pour s'en sortir. Le personnage qui a perdu son arme cherche une solution et va souvent tenter un truc un peu inhabituel. A la fin, ce combat devient une belle histoire.
Je me demande si introduire des objectifs intermédiaires dans un combat ne serait pas moins monotone. Ou peut être des indices comme
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
c'est vrai aussi que monter l'état de l'adversaire par une petite remarques ou une expression peut amener le joueur à se dire que le combat va vite se terminer ou que au contraire qu'il va durer et pas forcément en plus dans le bon sens peut amener le joueur à changer sa tactique à vouloir finir son adversaire lui demander de se rendre ou le laisser fuir
ne pas oublier que les animaux sauvages n'attaquent que pour une bonnes raisons et que si ils ont une porte de sortie ils n'hésiteront pas à s'échapper d'une mort probable
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Sans oublier la triche dans les combats
un jeune joueur avais mémorisé l'intégralité du livre des Monstres
et à chaque apparition il nous décrivait l'adversaire, points forts, points faibles, points de vie, etc.
On avait une encyclopédie sur patte à reconnaissance faciale
Et je n'ai plus joué avec lui...
un jeune joueur avais mémorisé l'intégralité du livre des Monstres
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
J'ai aussi connu ce genre de joueur
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Bah si, ça peut aider si t'es prêt à le jouer et à laisser le champs libre à tes joueurs pour exploiter ces faiblesses.Romulf le blanc a écrit : ↑Mer 8 Avr 2026 18:27Je me demande si introduire des objectifs intermédiaires dans un combat ne serait pas moins monotone. Ou peut être des indices comme
- Il avance d'un pas lourd et titubant, mal équilibré
- brandissant une massue manifestement trop lourde pour lui
- au bout d'un moment, tu remarques des entailles sur la hampe de la lance qui semble avoir pris beaucoup de coups.(A la demande, l'une d'entre elle a fragilisé la hampe).
- très sûr de lui et tout à sa rage, il ne regarde absolument pas où il va
J'aime bien ce genre de petites perches, et si mes joueurs la saisissent, c'est tout de suite plus amusant, car ils sont d'un coup plus contents, satisfaits d'avoir pigé le truc et de l'avoir utilisé.
D'où l’intérêt d'avant tout décrire la rencontre sans nommer l'adversaire... Et si ça ne fonctionne pas, reste la possibilité de modifier à la volée (remplacer un point faible par un autre, etc)... Et dans l'absolu, tu peux toujours inventer tes monstres... Et pour finir tu peux toujours brider le jeu méta des PJ (ce n'est pas parce que le joueur sait une chose que son personnage le sait aussi).
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Ceux qui mémorisent tout ça, ce sont les plus pénibles.
A croire que pour eux les supplément sont une bible dont on ne peut rien changer.
Comme mj j'avais tendance à tricher sur mes dés pour toucher, car je suis un grand poissard avec les dés...
A croire que pour eux les supplément sont une bible dont on ne peut rien changer.
Comme mj j'avais tendance à tricher sur mes dés pour toucher, car je suis un grand poissard avec les dés...
Oui, je suis têtu comme un nain athasien peut l'être une fois qu'il a déterminé son focus.
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
C'est pour ça que les morts-vivants intelligents Athasien sont intéressants.
Car ils sont tous des avantages ou inconvénients qui les rendent unique, résistance à la magie ou faiblesse à l'obsidienne, pourvoir psi supplémentaire, etc ... aucun n'est identique, même si on connait le type, il y aura des surprises
Car ils sont tous des avantages ou inconvénients qui les rendent unique, résistance à la magie ou faiblesse à l'obsidienne, pourvoir psi supplémentaire, etc ... aucun n'est identique, même si on connait le type, il y aura des surprises
"Les cons ça osent tout. C'est même à ça qu'on les reconnait."Michel Audiard (Les tontons flingueurs)
"Dialoguer avec un con c'est comme essayer de faire jouir une poupée gonflable. " Michel Audiard
COMPTE RENDU DE CAMPAGNE DARKSUN
RECRUTEMENT OUVERT - Le donjon sous la montagne Dencarié Continue en septembre 2025
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Pour digresser un peu, c'est très facile de créer des variantes de créatures pour changer un peu. Le principe est détaillé dans le RC et on peut facilement croiser 2 espèces. Même les joueurs aguerris les plus respectueux du fait que le personnage n'a pas encore rencontré ce type de créature ne peuvent s'empêcher de faire la différence à la description entre un gobelin et un ogre.
Mais face à un guêpelin, un gobider, ou un chef gnoll doté des pouvoirs des hommes caméléons, les réflexes mêmes contenus ne servent plus à rien.
Pour revenir au sujet de base, en restant dans la veine de mon post précédent, il serait peut-être possible dans certains cas d'étoffer un peu la description de l'environnement de combat afin de donner aux joueurs l'opportunité de s'en servir pour accélérer le jeu.
Mais face à un guêpelin, un gobider, ou un chef gnoll doté des pouvoirs des hommes caméléons, les réflexes mêmes contenus ne servent plus à rien.
Pour revenir au sujet de base, en restant dans la veine de mon post précédent, il serait peut-être possible dans certains cas d'étoffer un peu la description de l'environnement de combat afin de donner aux joueurs l'opportunité de s'en servir pour accélérer le jeu.
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Comme dit j'ai pas mal joué dans les terres du milieu avec le système rolemaster
Comme les monstres peuvent avoir des niveaux comme les persos cela change la donne
donc quand tu rencontre un orc tu peux avoir en face un orc de base ou un sergent voir plus et donc tu dis pas
ok orc c'est 1d8 pvie telle CA telle arme
Donc j'ai fait la même chose pour mes créatures humanoides à DD
et pour moi le mieux comme adversaire ce sont les humains ou elfes ou autres races que les joueurs peuvent interpréter et qui ont donc potentiellement des niveaux et des capacités que les joueurs possèdent
mais on digresse quoi que non
Car ce qui fait aussi l'intérêt d'un combat c'est l'incertitude
Donc si on connait la force de l'ennemi on aborde le combat différemment
Pour terminer il faut aussi que les joueurs se disent que le monde n'est pas forcément taillé pour eux
que donc ce qu'ils vont rencontrer n'est pas toujours à leur portée et qu'ils peuvent se trouver face à largement plus fort que eux
Même si je ne fais pas de tirage de rencontres aléatoires je peuple mes régions / donjons en fonction du monde et de l'endroit et non du niveau de mes joueurs
Donc parfois cela peut être facile voir trop facile jusqu'au jour où craque la mouche dans le lait
et donc cela fait que les "héros" abordent le combat avec crainte
Comme les monstres peuvent avoir des niveaux comme les persos cela change la donne
donc quand tu rencontre un orc tu peux avoir en face un orc de base ou un sergent voir plus et donc tu dis pas
ok orc c'est 1d8 pvie telle CA telle arme
Donc j'ai fait la même chose pour mes créatures humanoides à DD
et pour moi le mieux comme adversaire ce sont les humains ou elfes ou autres races que les joueurs peuvent interpréter et qui ont donc potentiellement des niveaux et des capacités que les joueurs possèdent
mais on digresse quoi que non
Car ce qui fait aussi l'intérêt d'un combat c'est l'incertitude
Donc si on connait la force de l'ennemi on aborde le combat différemment
Pour terminer il faut aussi que les joueurs se disent que le monde n'est pas forcément taillé pour eux
que donc ce qu'ils vont rencontrer n'est pas toujours à leur portée et qu'ils peuvent se trouver face à largement plus fort que eux
Même si je ne fais pas de tirage de rencontres aléatoires je peuple mes régions / donjons en fonction du monde et de l'endroit et non du niveau de mes joueurs
Donc parfois cela peut être facile voir trop facile jusqu'au jour où craque la mouche dans le lait
et donc cela fait que les "héros" abordent le combat avec crainte
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Perso quand je jouais sur des univers classique avec orc, gobelin etc ..., mes petites peaux vertes allaient du niv 1 à 5.
Sur DS un gith de base (en gros c'est l'orc pour cet univers) c'est un niv 3, mais les chefs montent facile niv 6 à 7 et sont tous des psionistes de niv équivalent, sans compter la possibilité d'avoir un ou deux shamans de niveau équivalent.
Certain combat peuvent être assez long, mais les échecs comme les réussites entrainent souvent de ma part une petite touche RP.
Le mage qui rate sa flèche acide, poeut toucher ses copains au contact, un fumble à l'arc entraine automatiquement un jet de touche sur les copains. On doit rendre vivant le combat, mais on ne va pas y passer deux heures pour expliquer trois coups de rapière.
Sur DS un gith de base (en gros c'est l'orc pour cet univers) c'est un niv 3, mais les chefs montent facile niv 6 à 7 et sont tous des psionistes de niv équivalent, sans compter la possibilité d'avoir un ou deux shamans de niveau équivalent.
Certain combat peuvent être assez long, mais les échecs comme les réussites entrainent souvent de ma part une petite touche RP.
Le mage qui rate sa flèche acide, poeut toucher ses copains au contact, un fumble à l'arc entraine automatiquement un jet de touche sur les copains. On doit rendre vivant le combat, mais on ne va pas y passer deux heures pour expliquer trois coups de rapière.
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