HRP
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Re: HRP
Dernier message de la page précédente :
Pour les renforts, on a seulement vu des pigeons s'envoler. Rien n'indique qu'ils sont vraiment voyageurs (dressage en cours?)n, et rien n'indique, s'ils le sont, qu'ils ont un message ou des personnes à joindre, ça pourrait simplement être une feinte.Par contre, rien n'indique non plus qu'on ne va pas se prendre les renforts sur le museau lors du trajet retour... Va pas falloir passer la semaine dans la grotte XD
- Markus
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Re: HRP
M'en fiche, j'ai mon garde du corps encore en état... Ils ont eu le chic de viser ceux que je leur ai indiqué. Ils sont sympa quand même.
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Re: HRP
Finalement, quand au début les adultes parlaient d'un ours, ils n'avaient pas tord. Je n'y ai pas pensé en arrivant vers la grotte, mais si on avait pris le temps d'examiner s'il y a avait des traces particulières au sol, nous aurions peut être vu une empreinte de l'ours dans la boue vers le ruisseau. Ce qui aurait peut être éviter à Lans un KO par un ours.
Bien joué de la part du MD pour la négociation. Un combat, sauf cas particulier ne doit pas forcément finir en massacre. Ce n'est pas du PMT (porte, monstre, trésor).
Restez concentrés, ce n'est pas encore fini. Il faut arriver entiers à Araden.
Bien joué de la part du MD pour la négociation. Un combat, sauf cas particulier ne doit pas forcément finir en massacre. Ce n'est pas du PMT (porte, monstre, trésor).
Restez concentrés, ce n'est pas encore fini. Il faut arriver entiers à Araden.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: HRP
Sans oublier qu'éviter un massacre présente d'autres avantages :
1) Pas de charnier (on oublie souvent que les cadavres ne s'évaporent pas avec un petit tintement céleste, et que la tâche consistant à les faire disparaître est accablante).
2) Pas de prisonnier (ce qui est toujours un épineux problème durant le roleplay et peut donner lieu à des séquences de jeu vraiment atroces selon l'imagination des joueurs).
3) Pas de partage du butin (un autre moment parmi les plus problématiques autour d'une table de jeu, surtout si il y a des objets magiques).
4) Le “méchant” s'en tire (et donc il y a potentiellement une “némésis” ; le sentiment d'inachevé génère certes de la frustration, mais aussi du potentiel de jeu).
Pour les jets de Charisme, en fait il n'existe pas vraiment de mécanique hormis le jet de Réaction initiale, lequel est très mal expliqué pour AD&D (GdM p. 59), et décrit comme un dernier recours pour AD&D2 (GdM p. 141). C'est d'ailleurs plutôt une bonne chose sur ces éditions, car les situations sociales sont alors davantage déterminées par la parole des joueurs et l'arbitrage du MD plus que le résultat d'un jet de dé. Il y a bien quelques compétences diverses sociales pour AD&D2, mais leur emploi est assez limité (sauf pour l'Intimidation, qui doit être encadrée pour éviter les abus). Ce n'est pas plus mal car c'est quand même assez pénible lorsque les interactions verbales se réduisent à un test de Diplomatie ou de Bluff réussi ou non alors qu'elles devraient donner lieu à des interrogations personnelles, un échange riche et une interprétation des personnages. Et si en plus le MD peut éviter de passer quinze minutes à essayer d'expliquer à un joueur que ce n'est pas parce qu'il a réussi son jet de Charisme que le PNJ lui est soumis corps et âme, ce n'est pas plus mal
1) Pas de charnier (on oublie souvent que les cadavres ne s'évaporent pas avec un petit tintement céleste, et que la tâche consistant à les faire disparaître est accablante).
2) Pas de prisonnier (ce qui est toujours un épineux problème durant le roleplay et peut donner lieu à des séquences de jeu vraiment atroces selon l'imagination des joueurs).
3) Pas de partage du butin (un autre moment parmi les plus problématiques autour d'une table de jeu, surtout si il y a des objets magiques).
4) Le “méchant” s'en tire (et donc il y a potentiellement une “némésis” ; le sentiment d'inachevé génère certes de la frustration, mais aussi du potentiel de jeu).
Pour les jets de Charisme, en fait il n'existe pas vraiment de mécanique hormis le jet de Réaction initiale, lequel est très mal expliqué pour AD&D (GdM p. 59), et décrit comme un dernier recours pour AD&D2 (GdM p. 141). C'est d'ailleurs plutôt une bonne chose sur ces éditions, car les situations sociales sont alors davantage déterminées par la parole des joueurs et l'arbitrage du MD plus que le résultat d'un jet de dé. Il y a bien quelques compétences diverses sociales pour AD&D2, mais leur emploi est assez limité (sauf pour l'Intimidation, qui doit être encadrée pour éviter les abus). Ce n'est pas plus mal car c'est quand même assez pénible lorsque les interactions verbales se réduisent à un test de Diplomatie ou de Bluff réussi ou non alors qu'elles devraient donner lieu à des interrogations personnelles, un échange riche et une interprétation des personnages. Et si en plus le MD peut éviter de passer quinze minutes à essayer d'expliquer à un joueur que ce n'est pas parce qu'il a réussi son jet de Charisme que le PNJ lui est soumis corps et âme, ce n'est pas plus mal
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster
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Re: HRP
si j'ai bien compris le père Marc lance un sort de soin à Will
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Re: HRP
Yup !
Espérons que ça ramène le rôdeur dans le monde des conscients
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Re: HRP
Ce que Will fait de son coma ne regarde que lui 
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Re: HRP
Désolé, j'ai eu quelques soucis de santé, quasi terminés, qui m'ont absenté tout ce week end (et à la lecture de ton message Halacar, tu as du te poser des questions
)



