Inktober 2023 du DDD

Ici sont regroupées les contributions des membres à l'Inktober (ou Octobencre), qui consiste à produire un dessin par jour pendant un mois sur la base d'un mot thématique par jour.
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Orlov
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Orlov »

Dernier message de la page précédente :

Salut
Etant en grande partie responsable de l'inflation littéraire de l'année dernière, je vais affiner mon concept de l'année dernière. Donc chaque jour un monstre du MM2 (encore plus bizarre que le Fiend par certains points de vue) et plutôt que de blablater sur les monstres, je m'en tiendrais à une inspi scénario en moins de 3000 caractères, espaces compris.
.
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anthe
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par anthe »

En avant pour 2023...

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Asteria
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Asteria »

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Dernière édition par Asteria le Ven 13 Oct 2023 07:07, édité 1 fois.
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par LLyr »

Le but c'est de faire un dessin soit même sans passer par une IA (c'est dit dans le message initial)
ou alors tu caches bien ton jeu.
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FloP
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par FloP »

@Anthe : :D, avec "A BA" je me serai attendu à quelques notes de musiques aussi ;)
@Asteria : très joli.
@Orlov : Cool :)

Cette année, anthe et moi nous nous sommes associés pour faire des monstres de chaque mot. Anthe au texte et moi au dessin. Voici notre première contribution :

ImageRÊVÉLATEUR
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 9
DÉPLACEMENT : 18 m
DÉS DE VIE : 3
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–3
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci-dessous
INTELLIGENCE : non
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : P (1 m)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque / défense : sans
TAC0 / NIVEAU / VALEUR EN PX : 16 / II / 255 + 3 par point de vie

Le rêvélateur est un proche cousin du mange-pensée. Il vit aussi dans l’Éther à la recherche d’une proie pour se nourrir de ses sentiments.

Son corps gris est pisciforme et décharné. Il possède de grandes nageoires pectorales qui lui permettent de se déplacer avec aisance dans l’Éther. Sa bouche garnie de fines dents qui peuvent infliger des dégâts uniquement dans l’Éther. Enfin, il possède un rostre flasque siège de son pouvoir. En effet, ses sens s’étendent aussi jusque dans le plan matériel primaire. Mais à la différence de son cousin, il est attiré par les sentiments et les émotions. Un personnage sous l’emprise d’un sort d’effroi ou sous une rage de berseker par exemple l’attireront dans un rayon de 100 m. Mais ce qui en fait un monstre redoutable c’est qu’il est aussi attiré par les sentiments naturels. Ainsi, un personnage fou d’amour ou ivre de colère l’attirera aussi.

Une fois que sa proie est repérée et si la victime rate son jet de protection contre la magie, le rêvelateur s’attachera à la base de son cou grâce à ses fines dents. Le lien qui traverse la frontière entre l’Éther et le plan matériel primaire lui permet d’accéder à l’esprit de sa victime. Une fois que le monstre est en chasse, il ne quittera plus sa proie et poursuivra ses attaques jusqu’à réussir à parasiter la victime ou être tué ou chassé.
Seule une légère raideur de la nuque permet au personnage mordu de se rendre compte que quelque chose ne va pas. Car pour lui, tout va bien. En effet, le pouvoir du rêvélateur est symbiotique, il se nourrit des émotions du personnage et lui donne une peu de son pouvoir de prémonition.

Lorsqu’il est ancré à sa victime, le personnage se voit attribué un pouvoir équivalent au sort d’augure une à trois fois par jour (1d3) au niveau 3 (73 % de réussite). Cette divination se matérialise sous forme de rêve ou de moments de rêveries à chaque fois que le personnage est en situation de doute. Mais à chaque fois que le sort échoue, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de sous magie.

Au premier échec, un processus s’enclenche. Le rêvélateur sent que la fin de la relation symbiotique est proche. Il se nourrit avec plus d’avidité accentuant la raideur de nuque. Les prémonitions se font de moins en moins précises (-10 % de réussite par jour). Parallèlement à la baisse de réussite, les rêves se font de plus en plus sordides et agités. Au bout d’une semaine si le personnage n’est pas exorcisé, il sombre dans une mélancolie sévère et périt la semaine suivante sans soins appropriés (guérison des maladies, guérison, souhait majeur).

Les défenses mentales telles que le sort de barrière mentale, les objets magiques servant à contrer les pouvoirs psy ou assimilés bloquent les attaques de ces terribles monstres.

Pour s’en débarrasser sans magie, il faut trouver une source d’émotion plus forte que celle qui l’attire. Mettre en colère un troupeau d’éléphant par exemple peut fonctionner et lui faire lâcher sa proie.
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Dernière édition par FloP le Dim 22 Oct 2023 14:58, édité 1 fois.
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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anthe
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par anthe »

@Flop : le sujet est trop grave pour avoir l'esprit léger et chanter. On ne le voit pas mais des larmes coulent sur ses grosses joues devant une décision arbitraire sans réelle justification.
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par peipous »

Bravo les gars!
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GAYAL
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par GAYAL »

Comme l'année dernière, je vais essayer de vous raconter quelque chose. Cette fois je fais raconter une partie de jeu de rôle, le plus compliqué est évidemment de ne pas savoir où je vais ...

Rêve
MJ : Vous arrivez en fin de journée à l’Auberge. Vous faites quoi ?
Brutus : Mon barbare se dirige au comptoir et commande des bières.
Loreena : J’emboite le pas de mon frère et je l’aide à se faire comprendre au besoin. Ensuite, en montrant ma flûte traversière, je propose de jouer ce soir mon plus beau répertoire dans la salle commune pour seulement quelques pièces d’or.
Fladnag : Mon mago est crevé. On vient de faire une marche forcée de deux jours pour arriver là. Je demande une chambre pour quatre voyageurs, je veux aller me coucher.
Julian : Bon vu que personne ne s’en soucie, je scrute les clients et je cherche un rodeur, un type genre solitaire qui serait assis au fond de l’auberge dans la pénombre… Qui se souvient du nom qu’on doit demander ?
Fladnag : l’affiche disait « Valeureux héros, quémandez le conteur Léonid à l’auberge du Dragon et partez à l’aventure »… Rien à voir avec un rodeur !
Julian : conteur, rodeur… Je me renseigne auprès des clients au sujet de Léonid.
MJ : Comment tu t’y prends ? Qu’est-ce que tu dis aux clients ?
Julian : Je suis Julian, clerc par conviction et je promets la protection divine à quiconque pourra me renseigner à propos du conteur Léonid.

MJ : OK
Brutus, sans même prononcer un mot, la serveuse comprend ce que tu veux à ton haleine encore chargée de la veille. Elle te sert une cruche de bière.
Loreena, tu as 15 de charisme. Les clients, essentiellement des hommes, se tournent naturellement vers toi. Leurs regards portent davantage sur ton chemisier que sur ta flute. La serveuse ne te calcule pas trop pour le moment.
Julian, tu apprends de Tristan, un jeune cultivateur, que Léonid est un faiseur de rêve qui vient prendre son diner tous les soirs à l’auberge. D’ailleurs Tristan pointe son doigt vers la porte que vient de pousser un vieux gnome. « C’est lui ! » lance t’il. Il tend la main et préfère apparemment une pièce que ta bénédiction.

Après les présentations d’usage, le gnome explique : « Il y a beaucoup de richesses pour ceux qui oseront affronter les dangers de la région. Mettez ces herbes dans votre diner du soir et croyez en vos rêves, ils vous guideront vers votre meilleur destinée ».
Brutus, Loreena, Julian : OK
Fladnag : Moi je garde les herbes pour autre fois, je suis trop fatigué pour rêver.
MJ : OK faites un test d’Intelligence pour savoir de quoi vous vous souvenez au matin.
Brutus : 7
Loreena : 14
Julian : 10
MJ : Brutus c’est raté, tu as 6 d’Intelligence, tu te souviens juste d’une forêt dense.
Loreena, c’est réussi, 14 sur 15, tu te souviens d’une croisée de chemins où tu te diriges à gauche vers le soleil couchant.
Julian, réussite également, tu as rêvé que tu étais enfermé, pas dans une prison mais dans comme dans un sac sans ouverture. Ensuite une grande épée transperce le sac … et toi par la même !
Fladnag : Et moi alors ?
MJ : Toi euuuh, tu as rêvé que tu que tu devenais un puissant magicien. Ton rêve habituel quoi.
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Théodal
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Théodal »

1 – Entrée onirique

Dans toute cette zone, un brouillard bleuâtre flotte, empêchant de voir à plus de deux mètres. Il est d’origine magique, une dissipation de la magie permettra de le dissiper pour 1d8 rounds

1a : l’entrée du donjon est constituée de deux larges portes en bois massif, renforcées d’un acier enchanté à l’extérieur, et d’argent à l’intérieur. Un examen approfondi révélera qu’elle a été conçue non pas pour empêcher quelqu’un d’entrer dans le donjon, mais plus probablement pour empêcher quelqu’un ou quelque chose d’en sortir.
Les murs sont taillés avec beaucoup de détails. Des motifs de dragons en haut-relief se retrouvent régulièrement dans la pierre, dont le style évoque l’art gothique.
Les murs de cette pièce sont longés par un couloir dans lequel les défenseurs pouvaient circuler hors de vue des attaquants, tout en les harcelant à l’aide de meurtrières. Ces dernières sont dissimulées dans la profusion des détails artistiques.

1b : ces deux salles servaient autrefois de poste de garde. Il ne reste plus que des armes et armures rouillées et inutilisables.

1c : cette salle hexagonale comporte les mêmes motifs que la salle 1a, mais est décorée plus sobrement. Dès l’entrée, un cri déchirant se fait entendre et le brouillard se dissipe au centre de la pièce pour laisser apparaître l’image floue et pastelle d’une magicienne victime d’un sort qui lui fait fondre la chair. Un rire sardonique se fait entendre alors qu’elle tombe à genoux. Son bras se tend vers le couloir 1d alors qu’elle dit « Foncez ! ». Elle s’effondre et continue à se dissoudre. Le brouillard se reforme ensuite.
Il s’agit d’une apparition spectrale, toute personne qui la voit doit faire un jet de sauvegarde contre la mort magique à -2 ou s’enfuir comme sous l’effet d’un sort de terreur. Cependant, il s’agit d’une apparition spectrale maléfique qui cherche à berner les aventuriers. Le chemin qu’elle a indiqué mène à un piège.
1d : il y a, 3m avant l’extrémité du couloir, une dalle qui diffuse un gaz dans tout le couloir. Ce dernier endort les aventuriers qui ratent leur jet de sauvegarde pendant 2d4 tours et fait sonner une cloche qui attire des monstres errants.
1e : ce piège est plus classique : deux dalles s’ouvrent vers le bas pour faire tomber les aventuriers malchanceux dans une fosse pleine de pics. Un aventurier doit faire une jet de dextérité pour chacun des 5 pics, et reçoit 1d6 points de dégât par jet raté.
map_14x18 (1).png
Disclamer : l'idée initiale était de décrire un donjon "clef en main", mais ça va me prendre trop de temps, alors en général ce sera juste des idées. (ne vous attendez pas à autant de détails qu'aujourd'hui)

Edit : italique, corrections diverses, correction d'une erreur sur le plan et précisions.
J'utilise le site Dungeon Scrawl pour le plan.
Dernière édition par Théodal le Dim 1 Oct 2023 20:30, édité 1 fois.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Orlov »

Ma soumission pour le 1er octobre

1 : Rêve : Le Répugnant Repas de Ragatha, mini aventure dans le style du Livre des Repaires.
Terrain : ville moyenne ou grande
Niveau moyen : 6-7 (42 au total).
Adversaire : une Annis (Manuel des Monstres II, page 9 de l’original, page 11 de la traduction du DDD)

Les personnages sont confrontés à une Annis, une guenaude (espèce aussi connue sous le nom de sorcière) avide de chair humaine. Ragatha est cependant une Annis particulière. Elle se nourrit exclusivement des rêves des enfants d'un orphelinat. Elle a sublimé son désir de chair en devenant plus puissante grâce à ce régime, à raison d'1 DV par mois passé à ce régime.

L'aventure commence lorsque les personnages sont contactés par un orphelinat où les enfants se comportent étrangement depuis quelques mois (1d4 mois si vous souhaitez donner un peu d'avance à Ragahta). Sous l'emprise de Ragatha, ils perdent leur joie, passent des heures à contempler les murs au lieu de jouer et semblent constamment fatigués malgré leur sommeil calme. Le directeur de l'orphelinat, un prêtre bon, soupçonne des forces obscures et charge les aventuriers d'enquêter.
Les personnages découvrent que des complices, soudoyés par Ragatha, placent des phylactères sous les oreillers des enfants. Ces artefacts, de simples mais sinistres petits tubes en os gravés de runes maléfiques, ont la capacité de stocker les rêves des enfants. Chaque matin, les phylactères sont déposés près de l'égout où se cache Ragatha, qui les récupère en échange d'une petite somme et de nouveaux phylactères à placer.
Les PJ devront comprendre le processus de nutrition de Ragatha, identifier les complices à l'orphelinat, enquêter sur son repaire dans les égouts et finalement l'affronter. Ragatha a dissimulé son identité en se faisant passer pour un homme mystérieux qui parle en commun. Ils devront être rusés pour la suivre, mais l'exploration des égouts à partir des lieux où les phylactères sont déposés peut les mener jusqu'à elle.

Variantes possibles : Le directeur, corrompu, couvre le trafic dans l'espoir de gagner les faveurs de Ragatha lorsqu'elle deviendra puissante. Ou bien, Ragatha a convaincu les complices que placer les phylactères est une noble cause pour garantir le sommeil paisible des enfants, éliminant ainsi les cauchemars et les terreurs nocturnes.

Ami illustrateur, si tu passes par là et que ça t'inspire, n'hésite pas !
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Ludwig »

Quoi c'est déjà l'heure :affraid:
On a jusqu'à quand pour rendre nos travaux ?
Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi
Ps.23

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