Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
Dernier message de la page précédente :
Pour ma part, il n'y a pas de nombre idéal car il y a trop de possibilités différentes de jouer à donjons et dragons et donc cela dépend de ce que l'on veut faire. Il est vrai qu'affronter avec un groupe de sept l'ensemble des sorciers de la poudlard school peut vite être compliqué à gérer.- Wizzer
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
Chez moi en AD&D2, je fais en général tirer une initiative de groupe "pour les guerriers" (dixit mes joueurs), c'est-à-dire pour toutes les attaques physiques, et une initiative pour chaque lancer de sort.
Je n'utilise les initiatives individuelles modifiée par les facteurs de réactions que pour les "combats de boss" ou ceux opposant le groupe à d'autres aventuriers ou équivalents.
Je n'utilise les initiatives individuelles modifiée par les facteurs de réactions que pour les "combats de boss" ou ceux opposant le groupe à d'autres aventuriers ou équivalents.
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
Personnellement, moi, le nombre d'or, c'est 4. L'idéal, c'est 4, pas plus, pas moins, même si je peux me contenter de trois ou cinq en cas d'imprévu. Pourquoi ? Je trouve que c'est plus pratique, mais c'est peut-être juste personnel. Si quelqu'un peut expliquer à ma place pourquoi 4 est mieux ou pourquoi tel autre chiffre est mieux, ça me ferait plaisir.
Par contre, je peux faire une mise en garde pour les grands groupes. Je joue personnellement dans une partie D&D à 10 joueurs. Beaucoup de personnages, beaucoup d'opinions différentes, de stimulus, d'excitation, d'alignements et d'actions à choisir pendant les rounds de combat. De un, les combats sont interminables. De deux, ça rend hyper compliqué l'application de l'initiative qui change à chaque tour avec les modificateurs de vitesse, de loin ma version préférée de l'initiative. De trois, mes personnages de prédilection sont bien souvent des individualistes/fous qui font tout à leur tête et fonctionnent assez mal en société et en grands groupes *tousse*chaotique neutre*tousse*. Et de quatre, y'a plusieurs conflits d'intérêt, et on joue même pas les alignements (sauf moi parce que, ben... C'est plus fort que moi). Juste... Imaginez un MD qui lit à la lettre les règles sur les alignements de l'AD&D2 pour son groupe de 10 joueurs, on va vite tomber dans une situation semblable à celle décrite dans le Manuel des Joueurs juste après la description sur chaque alignement (j'ai oublié la page, honte à moi). Bref, beaucoup d'obstacles, faut être patient comme pas possible avec les grands groupes. Non que ça peut pas être amusant (j'ai moi-même beaucoup de plaisir à jouer une cultiste folle qui part de son côté n'importe quand dans mon groupe de 10 joueurs), mais... Les MD qui sont capables de gérer une aussi grosse foule pour son JDR sont probablement des entités venus d'un plan d'existence.
Par contre, je peux faire une mise en garde pour les grands groupes. Je joue personnellement dans une partie D&D à 10 joueurs. Beaucoup de personnages, beaucoup d'opinions différentes, de stimulus, d'excitation, d'alignements et d'actions à choisir pendant les rounds de combat. De un, les combats sont interminables. De deux, ça rend hyper compliqué l'application de l'initiative qui change à chaque tour avec les modificateurs de vitesse, de loin ma version préférée de l'initiative. De trois, mes personnages de prédilection sont bien souvent des individualistes/fous qui font tout à leur tête et fonctionnent assez mal en société et en grands groupes *tousse*chaotique neutre*tousse*. Et de quatre, y'a plusieurs conflits d'intérêt, et on joue même pas les alignements (sauf moi parce que, ben... C'est plus fort que moi). Juste... Imaginez un MD qui lit à la lettre les règles sur les alignements de l'AD&D2 pour son groupe de 10 joueurs, on va vite tomber dans une situation semblable à celle décrite dans le Manuel des Joueurs juste après la description sur chaque alignement (j'ai oublié la page, honte à moi). Bref, beaucoup d'obstacles, faut être patient comme pas possible avec les grands groupes. Non que ça peut pas être amusant (j'ai moi-même beaucoup de plaisir à jouer une cultiste folle qui part de son côté n'importe quand dans mon groupe de 10 joueurs), mais... Les MD qui sont capables de gérer une aussi grosse foule pour son JDR sont probablement des entités venus d'un plan d'existence.
- Le chaotique neutre est mort après avoir couru sus à une gorgone.
Manuel du joueur AD&D2, page 68
Un grand merci à Betanaelle de m'avoir laissé découvrir Dark Sun et faire de la merde partout avec du poison de type E.
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
Les alignements... Et oui mais là on va se prendre des marrons dans la gueule encore. Au moins Zothike a compris, tous mauvais ! Pas de jaloux. Enfin quoique la jalousie est une part du mal donc pas de problème pour lui ils le sont tous !
Il est évident que le plus simple est entre 3 et 5 car en dessous on tombe parfois dans le manque d'idées et mettre des PNJ c'est embêtant selon moi et plus que 5 cela engendre inévitablement des lenteurs vu le nombre. Après il faut voir si c'est sur du long terme ou pas. Pour de l'occasionnel, tous les nombres sont possibles.
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
5 je trouve ça correct ça permet d'avoir un bon groupe d'aventuriers et pour les décisions RP. mais souvent j'ai 1 joueur de plus qui ce rajoute des fois pour tester le jdr ( le défaut ou la calite de jouer dans une association de jdr)
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
Hum, question pas si évidente ! En fait je crois que ça dépend des groupes. Des fois trois joueurs très verbeux ça occupe tout à fait et sans temps mort une séance de jeu. D'autres, avec six joueurs pas très loquaces on se sent un peu seul quand il n'y a pas de baston et qu'il faut causer 
Mais pour moi, cinq joueurs ça reste le meilleur nombre en règle générale. Les raisons étant que c'est suffisant pour qu'il y ait des interactions et pas trop pour empêcher que chacune et chacun puisse avoir son moment à lui. Ça permet de gérer une absence sans avoir trop d'impact et il y a juste ce qu'il faut de présences et de PJ pour que les parties soient rythmées et dynamiques. C'est aussi l'idéal pour la variété des classes et l'équilibre des combats. De plus, un nombre de PJ impair il y a possibilité de régler les désaccords par le vote entre joueurs en laissant la majorité décider (et en cas d'absence ou d'abstention c'est la voix du MD qui supplée).
Quatre joueurs ou moins c'est très bien aussi, et même sans doute préférable si il y a des joueurs ou des joueuses qui ont quelques difficultés pour les prises de parole. J'aime bien parce que les joueurs ont plus de temps pour développer leur roleplay, mais globalement je trouve qu'il y a des longueurs quand on est moins de six autour de la table.
Six joueurs c'est le nombre que je préfère pour organiser les parties pour une raison bien simple : passées les deux premières séances on peut compter sur une absence par séance du fait des contraintes personnelles et impondérables, donc en pratique on retombe pratiquement toujours à cinq si on mise sur six
Plus, je n'ai jamais participé en tant que joueur pour du D&D, par contre j'ai organisé quelques parties à sept, et chaque fois c'était le foutoir (les deux joueurs qui s'ennuient, les deux autres qui se chicanent, la grande bouche qui monopolise le temps de parole collectif, le min-maxeur qui pinaille pendant vingt minutes sur un point de règle insignifiant, le geignard qui dit rien et qui après coup vous rebalance ses affects pendant des mois, etc.)
EDIT : @Yoshivert → Page 68 (dans l'exemple le personnage chaotique neutre est mort, tué après avoir chargé une gorgone, donc il ne peut pas participer à la discussion
)
Mais pour moi, cinq joueurs ça reste le meilleur nombre en règle générale. Les raisons étant que c'est suffisant pour qu'il y ait des interactions et pas trop pour empêcher que chacune et chacun puisse avoir son moment à lui. Ça permet de gérer une absence sans avoir trop d'impact et il y a juste ce qu'il faut de présences et de PJ pour que les parties soient rythmées et dynamiques. C'est aussi l'idéal pour la variété des classes et l'équilibre des combats. De plus, un nombre de PJ impair il y a possibilité de régler les désaccords par le vote entre joueurs en laissant la majorité décider (et en cas d'absence ou d'abstention c'est la voix du MD qui supplée).
Quatre joueurs ou moins c'est très bien aussi, et même sans doute préférable si il y a des joueurs ou des joueuses qui ont quelques difficultés pour les prises de parole. J'aime bien parce que les joueurs ont plus de temps pour développer leur roleplay, mais globalement je trouve qu'il y a des longueurs quand on est moins de six autour de la table.
Six joueurs c'est le nombre que je préfère pour organiser les parties pour une raison bien simple : passées les deux premières séances on peut compter sur une absence par séance du fait des contraintes personnelles et impondérables, donc en pratique on retombe pratiquement toujours à cinq si on mise sur six
Plus, je n'ai jamais participé en tant que joueur pour du D&D, par contre j'ai organisé quelques parties à sept, et chaque fois c'était le foutoir (les deux joueurs qui s'ennuient, les deux autres qui se chicanent, la grande bouche qui monopolise le temps de parole collectif, le min-maxeur qui pinaille pendant vingt minutes sur un point de règle insignifiant, le geignard qui dit rien et qui après coup vous rebalance ses affects pendant des mois, etc.)
EDIT : @Yoshivert → Page 68 (dans l'exemple le personnage chaotique neutre est mort, tué après avoir chargé une gorgone, donc il ne peut pas participer à la discussion
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
Tout dépend bien sûr du scénario et de l'aventure proposée par le DM.J'ai déjà fait des sessions super sympas à 2 ou 3 joueurs.
Néanmoins, si je devais définir une règle générale, en moyenne, c'est plutôt dans la tranche 4-5, avec le groupe classique guerrier + voleur + mago + prêtre.. 6 joueurs serait la limite.
Au-delà, ça commence à devenir compliqué, même pour un PMT.
Un scénario "enquête", à plus de 6, c'est (trop) lourd, tant pour le DM que pour les joueurs : gérer les moments où le groupe se sépare, les individualités, les moments hors jeu, etc... ça prend beaucoup trop de temps et d'énergie pour bien souvent des résultats mitigés.
A titre personnel, sur les grosses tables (6+ joueurs) que j'ai pu faire, l'expérience n'a jamais été au top.
Néanmoins, si je devais définir une règle générale, en moyenne, c'est plutôt dans la tranche 4-5, avec le groupe classique guerrier + voleur + mago + prêtre.. 6 joueurs serait la limite.
Au-delà, ça commence à devenir compliqué, même pour un PMT.
Un scénario "enquête", à plus de 6, c'est (trop) lourd, tant pour le DM que pour les joueurs : gérer les moments où le groupe se sépare, les individualités, les moments hors jeu, etc... ça prend beaucoup trop de temps et d'énergie pour bien souvent des résultats mitigés.
A titre personnel, sur les grosses tables (6+ joueurs) que j'ai pu faire, l'expérience n'a jamais été au top.
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
A partir de 8 PJ, je préconise un MD adjoint qui peut sous traiter une partie des combats, prendre un demi groupe si séparation et aussi gérer des PNJ. Mais la contrainte majeure est la place et la logistique. Car un grand groupe ça s'organise et ne se rassemble pas pour seulement 3 heures de jeu. Rien que les politesses d'usage prennent facilement 30 minutes le temps que tout le monde soit assis autour de la place, récupéré sa fiche de PJ, sorti ses dés, montré sa dernière acquisition et j'en oublie.
C'est une autre façon d'aborder le jeu mais il faut avoir du temps devant soi et de préférence une capacité d'hébergement.
C'est une autre façon d'aborder le jeu mais il faut avoir du temps devant soi et de préférence une capacité d'hébergement.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
Quels boulets ces joueursZedafty a écrit : ↑Mer 17 Mai 2023 03:36Plus, je n'ai jamais participé en tant que joueur pour du D&D, par contre j'ai organisé quelques parties à sept, et chaque fois c'était le foutoir (les deux joueurs qui s'ennuient, les deux autres qui se chicanent, la grande bouche qui monopolise le temps de parole collectif, le min-maxeur qui pinaille pendant vingt minutes sur un point de règle insignifiant, le geignard qui dit rien et qui après coup vous rebalance ses affects pendant des mois, etc.)![]()
3-4 joueurs me semblent idéal si on joue RP.
Jusqu'à 6 joueurs à Donj est parfaitement au delà.
Au delà, ça me paraît très compliqué. Je sais qu'à l'époque héroïque gygaxienne, il y avait facilement jusqu'à 10 joueurs. Il y avait alors une sorte chef d'équipe chez les PJ qui devenait le porte-parole avec le MJ et centralisait les actions de chacun, tranchant les difficultés, ....
Jamais vu ça en France. Quelqu'un a déjà testé?
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
On a déjà fait 8 joueurs et un MJ. Je ne recommande pas car seul la moitié de la table joue vraiment, l’autre lance les dés quand c’est nécessaire et retourne à ses occupations (bavardages, téléphone…)
Entre 3 et 5 c’est très bien.
2 c’est possible avec plusieurs feuilles de personnages par PJ.
6 aussi, si les joueurs sont disciplinés.
Entre 3 et 5 c’est très bien.
2 c’est possible avec plusieurs feuilles de personnages par PJ.
6 aussi, si les joueurs sont disciplinés.
--- Comptes rendus de campagne ---
La 7e compagnie est Red
Démon manchot les marrons
Campagne Club JDR Machiavel Fantasy
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Re: Combien de joueurs pour faire un groupe idéal ?
Lol so trueZedafty a écrit : ↑Mer 17 Mai 2023 03:36Plus, je n'ai jamais participé en tant que joueur pour du D&D, par contre j'ai organisé quelques parties à sept, et chaque fois c'était le foutoir (les deux joueurs qui s'ennuient, les deux autres qui se chicanent, la grande bouche qui monopolise le temps de parole collectif, le min-maxeur qui pinaille pendant vingt minutes sur un point de règle insignifiant, le geignard qui dit rien et qui après coup vous rebalance ses affects pendant des mois, etc.)![]()
Après pour rebondir sur ce que dit Zedafty, je suis pour 5 joueurs (lui 6) car c'est vrai que quand un des joueurs manque, c'est moins un souci, parce que la puissance du groupe est moins diminuée, avec 4 joueurs, c'est déjà beaucoup plus limite, et avec 3 joueurs, c'est quasi impossible.
ou neutreMordenkainen a écrit : ↑Mer 17 Mai 2023 02:15Les alignements... Et oui mais là on va se prendre des marrons dans la gueule encore. Au moins Zothike a compris, tous mauvais ! Pas de jaloux.
Alors que les joueurs "bons" je le constate régulièrement, sont souvent des crapules mesquines.
Dernier exemple en date, dans notre groupe, il y a un paladin.
Un vendeur qui a pignon sur rue, vend un harnois qui a appartenu a son ordre de paladin et le vend beaucoup trop cher pour sa bourse.
Et bien ça ne fait pas un pli, il cherche à le tuer parce que c'est un voleur (prix trop cher)... le tuer bien sûr et après prendre le harnois qu'il n'a pas les moyens de se payer...
Surtout dans les groupes nombreux comme le dit Yoshivert555 les combos d'alignements bon et neutres amènent systématiquement des situations conflictuelles, ou les paladins et autres "loyal bon" de facade, regardent ailleurs quand un ou des menbres du groupe commentent une action pas "loyale" ou pas "bonne" voir pas "loyale bonne"....
Désolé pour cette digression sur les alignements, je n'ai pas pu m'empêcher


