Sorts de départ du magicien
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Re: Sorts de départ du magicien
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Bien vu le coup du mentor- PhilouCerise
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Re: Sorts de départ du magicien
Personnellement, je ne suis pas fan de commencer des persos au niveau 3. Pourquoi pas non plus prendre du 5 ou du 7. Quel est l'interêt de s'imposer des règles qu'on ne veut pas utiliser et s'appliquer à soi-même. Là vraiment j'ai du mal à comprendre. Elles n'existent que pour dire :
Oui tu vois, c'est hyper difficile d'être un magicien. Il n'y a que les meilleurs qui survivent et qui ont peuvent attendre la toute puissance, un peu comme moi !
Mouais je vois !
J'ai toujours aimé commencer avec un personnage niveau 1 et surtout ne pas avoir une plaie béante dans mon cerveau car le MD voulait dès le début nous mettre des trucs de malade mais que faire... Que ces règles sont contraignantes. On ne peut pas les supprimer donc on va dire qu'elles existent mais qu'on était pas là pour les voir et surtout les subir ! Là, je m'insurge et je dis non messieurs le début est le socle, que dis-je, LA base du jeu de rôle enfin selon moi...
Oui tu vois, c'est hyper difficile d'être un magicien. Il n'y a que les meilleurs qui survivent et qui ont peuvent attendre la toute puissance, un peu comme moi !
Mouais je vois !
J'ai toujours aimé commencer avec un personnage niveau 1 et surtout ne pas avoir une plaie béante dans mon cerveau car le MD voulait dès le début nous mettre des trucs de malade mais que faire... Que ces règles sont contraignantes. On ne peut pas les supprimer donc on va dire qu'elles existent mais qu'on était pas là pour les voir et surtout les subir ! Là, je m'insurge et je dis non messieurs le début est le socle, que dis-je, LA base du jeu de rôle enfin selon moi...
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Re: Sorts de départ du magicien
C'est çà ! Merci Outsider pour les précisionsOutsider a écrit : ↑Jeu 12 Mai 2022 23:01En ADD2, Guide du Maitre page 48 pour les sort appris par un mage niveau 1. Plusieurs méthodes expliquées.
Il est impératif de donner lecture de la magie, sans lequel il sera impossible de lire un parchemin de mage ou livre de sort découvert ainsi que détection de la magie. Ensuite pour faire court, c'est le MJ qui propose la méthode qui lui plait. Il est donc possible de débuter avec un livre de sort bien fourni (ou pas).
En ADD1, Guide du Maitre page 35, un mage débute avec le sort lecture de la magie et tire sur une table 1 sort offensif, un sort défensif et un sort divers. Donc il débute niveau 1 avec seulement 4 sorts dans son grimoire (5 si la campagne s'annonce difficile).
Perso je colle aussi d'emblée Détection de la magie (sauf école interdite Divination), en plus de Lecture de la magie qui me semble absolument impératif pour tout magicien car sinon c'est carrément déconnant. Pour l'optionnel, et encore ça dépend de la spécialité, mais par priorité je force et insiste : Armure de mage et Projectile magique ! À bas niveau, il n'y a que ces deux sorts qui vraiment 'fassent le café', et en grimpant c'est toujours bon. Par contre un mage qui part sans projectile magique, ben il se sent rapidment useless
Du coup je précise pour ADD2.5, qui est la question initiale.
La source : Guide du Maître (édition révisée) pp.60–61.
Sorts de magiciens initiaux : L'un des contrôles que vous pouvez exercer sur la puissance des magiciens passe par le choix des sorts qu'ils possèdent au début de votre campagne. Chaque magicien commence sa carrière avec un livre de sorts, mais le joueur ne sait pas exactement ce que contient celui-ci : c'est à vous de lui dire, et plusieurs possibilités s'offrent à vous. En fonction de celle que vous choisirez, le personnage pourra ensuite acquérir des sorts (et leur inverse éventuel).
1) Le choix du joueur
2) Le choix du MD
3) La collaboration joueur/MD
En gros ce qui est écrit (désolé, la flemme de recopier), c'est que c'est clair : Lecture de la magie et Détection de la magie sont des must have. Et en collaboration, ce qui est le point le plus important pour la question posée, le grimoire d'un mage niveau contient : 3d4 sorts de 1er niveau
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Re: Sorts de départ du magicien
J'ajoute mon grain de sable, même si je ne vais pas être très original, puisque j'applique une des méthodes du manuel, à savoir "La collaboration joueur/MD", où le joueur lance 3d4 pour déterminer le nombre de sorts max, et avec obligatoirement "lecture de la magie" et "détection de la magie".
Au passage, ils ne sont pas un peu pénibles à utiliser ces sorts à bas niveau ? Vu qu'ils ne sont d'aucune utilité lors d'un combat et que le mage de bas niveau a très peu d'emplacements de sorts...
A ce propos, je vous fait part d'une règle maison que j'ai subtilisée à mon MD, je ne sais pas si d'autres l'utilisent aussi : il s'agit de donner le bonus de sorts dû à la sagesse aux magiciens également (pas seulement aux prêtres). Cela permet d'avoir un peu plus de sorts à bas niveau, notamment les sorts de niveau 1 (vu que ça se cumule). Ça permet aussi d'avoir des magiciens qui sont vraiment des têtes, pas seulement intelligents mais aussi sages. Et ça rend de fait les magiciens plus utiles à bas niveau, sans changer grand chose à haut niveau (parce que c'est pas 3 sorts de niveau 1 en plus qui vont changer grand chose, si ?)
Quoi qu'il en soit, je n'ai jamais fait jouer de magicien (d'ailleurs ça m'angoisse) mais c'est un MD avec pas mal de bagage qui m'a transmis cette règle.
Au passage, ils ne sont pas un peu pénibles à utiliser ces sorts à bas niveau ? Vu qu'ils ne sont d'aucune utilité lors d'un combat et que le mage de bas niveau a très peu d'emplacements de sorts...
A ce propos, je vous fait part d'une règle maison que j'ai subtilisée à mon MD, je ne sais pas si d'autres l'utilisent aussi : il s'agit de donner le bonus de sorts dû à la sagesse aux magiciens également (pas seulement aux prêtres). Cela permet d'avoir un peu plus de sorts à bas niveau, notamment les sorts de niveau 1 (vu que ça se cumule). Ça permet aussi d'avoir des magiciens qui sont vraiment des têtes, pas seulement intelligents mais aussi sages. Et ça rend de fait les magiciens plus utiles à bas niveau, sans changer grand chose à haut niveau (parce que c'est pas 3 sorts de niveau 1 en plus qui vont changer grand chose, si ?)
Quoi qu'il en soit, je n'ai jamais fait jouer de magicien (d'ailleurs ça m'angoisse) mais c'est un MD avec pas mal de bagage qui m'a transmis cette règle.
Là dessus il me semble que c'est une erreur, car seule l'école de "divination majeure" tombe sous le coup de l'interdiction... Comme dit précédemment, impossible pour un magicien de lire la magie s'il n'a pas ce sort, qui fait partie de l'écore de "divination mineure".
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Re: Sorts de départ du magicien
Merci Zedafty.
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Re: Sorts de départ du magicien
Je confirme.Théodal a écrit : ↑Sam 14 Mai 2022 11:45Là dessus il me semble que c'est une erreur, car seule l'école de "divination majeure" tombe sous le coup de l'interdiction... Comme dit précédemment, impossible pour un magicien de lire la magie s'il n'a pas ce sort, qui fait partie de l'écore de "divination mineure".
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Sorts de départ du magicien
Oui, oui ! Mea ultima culpa, un Conjurateur en AD&D2, école d'opposition Divination, n'est bloqué qu'à partir du 4ème niveau de sort, c'est bien ça Théodal ? Et non, perso je ne trouve pas ta règle homebrew du bonus d'Intelligence ou de Sagesse très pertinente pour les magiciens. La raison c'est que contrairement aux Clercs, les Magiciens se développent davantage en prenant des niveaux. Donc les Magiciens, clairement, sont désavantagés à bas niveaux (il suffit de regarder les tables pour s'en rendre compte), par contre il se rattrapent par la suite, et avis perso je trouve ça cohérent. Non seulement ils ont accès à des sorts de 9e niveau (limités par les sphères et au niveau 7 pour les clercs), mais en plus se rattrapent au niveau 13 par rapport aux prêtres (après la tendance reprend son cours, les mages sont à la traîne). La seconde raison c'est que les magiciens, contrairement aux prêtres, ont des sorts offensifs. Les clercs non (ou très peu). Bref, ce faisant je crains que tu n'avantages les magiciens alors que Core Rules ils sont censés en suer pour acquérir leurs sorts ... Critique récurrente des joueurs qui jouent mage sur mes parties, quand il me disent «ben le prête il a plus de sorts et il doit pas chercher ses parchemins !» et chaque fois je sors les mêmes arguments : «ben le prêtre il soigne votre groupe, et contrairement à toi, petit mage, il va à la chicore et il prend des coups ! au mieux il mémorise un sort pour lui par jour, le reste ce n'est que du soutien»Théodal a écrit : ↑Sam 14 Mai 2022 11:45Là dessus il me semble que c'est une erreur, car seule l'école de "divination majeure" tombe sous le coup de l'interdiction... Comme dit précédemment, impossible pour un magicien de lire la magie s'il n'a pas ce sort, qui fait partie de l'écore de "divination mineure".
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Re: Sorts de départ du magicien
La poursuite de cette discussion est un peu hors sujet...mais elle reste connexe à la question initiale.PhilouCerise a écrit : ↑Sam 14 Mai 2022 10:51Là, je m'insurge et je dis non messieurs le début est le socle, que dis-je, LA base du jeu de rôle enfin selon moi...
Philoucerise, oui tu as raison pour le background il est primordial de débuter à 0XP.
En revanche que ce passe t-il à chaque fois, le joueurs tirent leurs caractéristiques puis ils tergiversent. Ils ne savent pas trop quoi jouer, proposent des classes exotiques et demandent au DM d'associer un elfe cavalier, un baladin, un death master et un oracle... Le DM qui voit son fil narratif s'effilocher et ne sais pas trop comment insérer une école d'oracle et de death master dans son monde impose des vétos - souvent quand on fait commencer les persos au 1er niveau c'est pour débuter une campagne- En réponse, les joueurs créent par dépit des bi-classés parce que comme il a été dit plus tôt un magicien de 1er niveau, à part du rôle-playing, ne fera pas grand chose surtout si on s'est raté sur le tirage des sorts..
Faire débuter les PJ au niveau 3 permet aux joueurs de créer des personnages mono classés qui pourront faire 2 ou 3 trucs... Certains tenteront la classe exotique mais ce sera moins frustrant de la refuser.
Il faut soigner la première carrière du PJ en faisant quelques parties en solo ou duo pour bien asseoir le background du perso.
Pour faire des parties délirantes, au 3e niveau un DM ne peut pas faire grand chose sans risquer la vie des PJ. Autour de ma table on a des classeurs entier de perso bien grosbills à souhait qui ont pour la plus part débutés au 1er niveau, ce qui prouve que cela est possible. Mais je constate aussi que souvent j'ai oublié les premières aventures de mes personnages haut niveau.
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Re: Sorts de départ du magicien
Normal que tu oublies et personnellement je me souviens pas de ma tendre jeunesse et pourtant j'ai adoré allez savoir pourquoi ? Donc normal, tu vieillis comme moi ! 
Pour ma part je dirais que c'est un jeu donc d'abord de l'amusement et j'ai connu à une époque lointaine pas mal de gens qui n'arrivaient pas à décrocher et parfois même à revenir dans la réalité donc l'amusement je pense passe par une adaptation de la réalité dans ad&d. Quand je fais des persos, je ne vais pas leur dire de tirer 3 ou 4 dés de six placés là où ils sont placés car certes c'est la triste réalité de notre vie mais loin de l'envie d'y échapper. Donc si on prends pour exemple le mago, j'essaye qu'il ait au moins 16 voire 17 en intelligence et que ses dés de vie ne soit pas laissé à 1. (je fais la méthode ascendante. Je tire les pvs jusqu'au moment de la chute et je garde le nombre d'avant). Bref ad&d ne doit pas être de la frustration et encore moi comme je dis souvent le plaisir de MD de faire ce que bon lui semble. Je suis MD depuis le début et je n'ai presque jamais joué en temps que joueur car je sais que lui le MD fait se qu'il veut et lui ne tire pas les caractéristiques donc il se fiche pas mal des règles qu'il pourrait imposer ! Il peut toujours s'arranger ! J'ai connu des PNJ qui était nul mais ils avait des petits trucs qui les sauvaient et de plus les PNJ ne jouent pas en permanence donc ils peuvent avoir des faiblesses et que ce bon MD le mettra au moment opportun
Pour ma part je dirais que c'est un jeu donc d'abord de l'amusement et j'ai connu à une époque lointaine pas mal de gens qui n'arrivaient pas à décrocher et parfois même à revenir dans la réalité donc l'amusement je pense passe par une adaptation de la réalité dans ad&d. Quand je fais des persos, je ne vais pas leur dire de tirer 3 ou 4 dés de six placés là où ils sont placés car certes c'est la triste réalité de notre vie mais loin de l'envie d'y échapper. Donc si on prends pour exemple le mago, j'essaye qu'il ait au moins 16 voire 17 en intelligence et que ses dés de vie ne soit pas laissé à 1. (je fais la méthode ascendante. Je tire les pvs jusqu'au moment de la chute et je garde le nombre d'avant). Bref ad&d ne doit pas être de la frustration et encore moi comme je dis souvent le plaisir de MD de faire ce que bon lui semble. Je suis MD depuis le début et je n'ai presque jamais joué en temps que joueur car je sais que lui le MD fait se qu'il veut et lui ne tire pas les caractéristiques donc il se fiche pas mal des règles qu'il pourrait imposer ! Il peut toujours s'arranger ! J'ai connu des PNJ qui était nul mais ils avait des petits trucs qui les sauvaient et de plus les PNJ ne jouent pas en permanence donc ils peuvent avoir des faiblesses et que ce bon MD le mettra au moment opportun
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Re: Sorts de départ du magicien
Avec des débutants, commencer au premier niveau est important. Ils découvrent le jeu et massacrer quelques rats géants dans la cave d'une auberge est toute une aventure (en deux heures). Cela permet de découvrir les règles et le fonctionnement du RP. Par tie suivante, ils escortent un chariot qui est attaqué par une poignée de koboldes et ils les pistent à leur refuge (3 heures avec la découverte des cavernes des koboldes et de ce que l'on appelle un donjon).
Un mage les envoie chercher des plantes dans un bois mal famé et c'est l'occasion de rencontrer des loups, un ermite vivant dans une cabane de bucheron et leur demandant de l'aide pour piéger le mâle alpha de la meute (3 heures et découvertes des extérieurs).
Les joueurs auront eu un aperçu de DD et auront gagné leur passage au niveau 2.
Avec des joueurs confirmés, l'intérêt de ces parties souvent courtes ayant comme but de faire gagner des XP pour passer rapidement les premiers niveau se révèlent contraignantes et pas forcément intéressantes. Impossibilité d'enchainer deux combats de suite tant que le groupe est niveau 1 sans tuer de PJ. Certes la sélection naturelle se fait et tous les PJ ne sont pas destinés à devenir des héros. Mais alors grosse galère pour espérer avoir un groupe de PJ qui puissent progresser en niveaux de manière satisfaisante.
C'est pour cela que je fais commencer les combattants niveau 2 et les jeteurs de sorts niveaux 3. Les parties peuvent être plus longues et les adversaires plus intéressants.
Avec l'habitude, un MJ confirmé peut improvisé et enchainer avec des joueurs confirmés 4 aventures niveau 1 dans un après midi dans le seul but de upper les PJ au niveau 2. Pourquoi pas si on joue avec le même groupe plusieurs fois par semaine. Par contre à raison de 3 à 4 parties annuelles, débuter niveau 1 c'est perdre trois années (1 niveau par années IRL) avant de pouvoir commencer à attaquer des modules officiels.
En fonction des aventures, les PJ ne conviennent pas forcément pour l'aventure souhaité. Un demi-géant n'aime pas ramper dans des cavernes, les centaures ne sont pas acceptés dans toutes les villes sans compter le racisme/méfiance appliqué à d'autre races non humaines pour des aventures en ville. Si en plus il faut monter plusieurs PJ niveau 3 pour disposer d'un panel suffisant pour jouer les modules que l'on veut; ce peut être compliqué pour certains groupes. Toujours la limite IRL du temps pouvant être consacré à jouer.
Par contre je ne ferai pas commencer un PJ à un niveau supérieur à la limite 2/3 que je me suis fixé. Même en jouant niveau 15, si un PJ disparait, il ne pourra pas être remplacé par un kleenex (PJ créé pour l'occasion et jetable) pour lequel le joueur n'aura aucun attachement. Les parties les plus intéressante d'un point de vue puissance/risque sont généralement celles niveaux 5-7. Elles demande moins de préparation à un MJ et tous connaissement les sorts de ces niveaux. En jouant régulièrement à ce niveau avec les personnages récemment créés, cela constitue vite un pool de PJ. Ceux qui uppent plus haut feront l'objet d'aventures de temps en temps et retour à des parties 3-4, 5-7 pour combler les pertes.
5-7, c'est la boule de feu pour les mages. Le sort qui éclairci les rangs ennemi avant que les guerrier entrent en action.
Un mage les envoie chercher des plantes dans un bois mal famé et c'est l'occasion de rencontrer des loups, un ermite vivant dans une cabane de bucheron et leur demandant de l'aide pour piéger le mâle alpha de la meute (3 heures et découvertes des extérieurs).
Les joueurs auront eu un aperçu de DD et auront gagné leur passage au niveau 2.
Avec des joueurs confirmés, l'intérêt de ces parties souvent courtes ayant comme but de faire gagner des XP pour passer rapidement les premiers niveau se révèlent contraignantes et pas forcément intéressantes. Impossibilité d'enchainer deux combats de suite tant que le groupe est niveau 1 sans tuer de PJ. Certes la sélection naturelle se fait et tous les PJ ne sont pas destinés à devenir des héros. Mais alors grosse galère pour espérer avoir un groupe de PJ qui puissent progresser en niveaux de manière satisfaisante.
C'est pour cela que je fais commencer les combattants niveau 2 et les jeteurs de sorts niveaux 3. Les parties peuvent être plus longues et les adversaires plus intéressants.
Avec l'habitude, un MJ confirmé peut improvisé et enchainer avec des joueurs confirmés 4 aventures niveau 1 dans un après midi dans le seul but de upper les PJ au niveau 2. Pourquoi pas si on joue avec le même groupe plusieurs fois par semaine. Par contre à raison de 3 à 4 parties annuelles, débuter niveau 1 c'est perdre trois années (1 niveau par années IRL) avant de pouvoir commencer à attaquer des modules officiels.
En fonction des aventures, les PJ ne conviennent pas forcément pour l'aventure souhaité. Un demi-géant n'aime pas ramper dans des cavernes, les centaures ne sont pas acceptés dans toutes les villes sans compter le racisme/méfiance appliqué à d'autre races non humaines pour des aventures en ville. Si en plus il faut monter plusieurs PJ niveau 3 pour disposer d'un panel suffisant pour jouer les modules que l'on veut; ce peut être compliqué pour certains groupes. Toujours la limite IRL du temps pouvant être consacré à jouer.
Par contre je ne ferai pas commencer un PJ à un niveau supérieur à la limite 2/3 que je me suis fixé. Même en jouant niveau 15, si un PJ disparait, il ne pourra pas être remplacé par un kleenex (PJ créé pour l'occasion et jetable) pour lequel le joueur n'aura aucun attachement. Les parties les plus intéressante d'un point de vue puissance/risque sont généralement celles niveaux 5-7. Elles demande moins de préparation à un MJ et tous connaissement les sorts de ces niveaux. En jouant régulièrement à ce niveau avec les personnages récemment créés, cela constitue vite un pool de PJ. Ceux qui uppent plus haut feront l'objet d'aventures de temps en temps et retour à des parties 3-4, 5-7 pour combler les pertes.
5-7, c'est la boule de feu pour les mages. Le sort qui éclairci les rangs ennemi avant que les guerrier entrent en action.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Sorts de départ du magicien
Je recentre sur les sorts niveau 1 et mon approche des écoles.
Ecole ou pas école. Gagner un sort de son école par niveau est intéressant et l'inconvénient de l'école opposé négligeable en terme d'apprentissage de sort. Par contre attention aux bonus/malus aux SV contre les sorts.
Le choix de l'école se détermine souvent avec la puissance des sorts de combat (évocation ) ou le nombre de sorts utilitaires (altération). Comme est préjudiciable de se priver de la boule de feu, l'école opposée à évocation est rarement choisie.
D'an point de vue contexte, a quoi servent les écoles, si leurs sorts les plus puissants sont récupérable chez n'importe quel mage généralistes. Chaque école a des sorts enviés par tous et sont donc jalousement gardés à leurs membres. l'école d'illusion évitera de diffuser en dehors le sort invisibilité et ses dérivés, tout comme les forces spectrales. L'évocation évitera de diffuser la boule de feu, éclair et autre tempête de glace. Pour le magique missile, c'est trop tard, il est maintenant dans le domaine public. L'altération évitera de diffuser les téléportation, etc.
L'école la moins intéressante est celle de nécromancie. Pas beaucoup de sorts et qui ne sont pas vraiment puissant. Les sorts de combat nécessitent un touché, et c'est pas avec le TACO du mage qu'il va se risquer au contact autrement que de dos.
Cette école prend son intérêt si on utilise le Liber Arcanae Magiae disponible sur le forum. Elle devient alors puissante.
Le corolaire à cette approche, c'est la difficulté aux mages indépendants de récupérer des sorts. Leur mentor pourra se montrer généreux mais il est lui même limité à son grimoire. Il reste la découverte de parchemins et de récupérer les grimoires des mages adverses.
Lors des avancées en niveaux, quand le mage gagne un nouveau niveau de magie, il peut se rendre à son école pour parfaire ses connaissances et apprendre gratuitement un sort de ce niveau de magie. Vouloir en apprendre plus peut être soumis à une donation à l'école. Gros avantage de pouvoir piocher dans l'intégralité des sorts de l'école.
Appartenir à une école offre aussi des rebonds scénaristiques. L'école peut proposer des missions, c'est un havre de paix ou le mage et ses amis peut faire escale, mais elle génère aussi des obligations avec le niveau. Il faut bien des instructeurs et à haut niveau, le mage doit passer du temps pour enseigner aux débutants. Un PJ peut même prendre des responsabilités au sein de l'école et avoir accès à ses trésors.
Ecole ou pas école. Gagner un sort de son école par niveau est intéressant et l'inconvénient de l'école opposé négligeable en terme d'apprentissage de sort. Par contre attention aux bonus/malus aux SV contre les sorts.
Le choix de l'école se détermine souvent avec la puissance des sorts de combat (évocation ) ou le nombre de sorts utilitaires (altération). Comme est préjudiciable de se priver de la boule de feu, l'école opposée à évocation est rarement choisie.
D'an point de vue contexte, a quoi servent les écoles, si leurs sorts les plus puissants sont récupérable chez n'importe quel mage généralistes. Chaque école a des sorts enviés par tous et sont donc jalousement gardés à leurs membres. l'école d'illusion évitera de diffuser en dehors le sort invisibilité et ses dérivés, tout comme les forces spectrales. L'évocation évitera de diffuser la boule de feu, éclair et autre tempête de glace. Pour le magique missile, c'est trop tard, il est maintenant dans le domaine public. L'altération évitera de diffuser les téléportation, etc.
L'école la moins intéressante est celle de nécromancie. Pas beaucoup de sorts et qui ne sont pas vraiment puissant. Les sorts de combat nécessitent un touché, et c'est pas avec le TACO du mage qu'il va se risquer au contact autrement que de dos.
Cette école prend son intérêt si on utilise le Liber Arcanae Magiae disponible sur le forum. Elle devient alors puissante.
Le corolaire à cette approche, c'est la difficulté aux mages indépendants de récupérer des sorts. Leur mentor pourra se montrer généreux mais il est lui même limité à son grimoire. Il reste la découverte de parchemins et de récupérer les grimoires des mages adverses.
Lors des avancées en niveaux, quand le mage gagne un nouveau niveau de magie, il peut se rendre à son école pour parfaire ses connaissances et apprendre gratuitement un sort de ce niveau de magie. Vouloir en apprendre plus peut être soumis à une donation à l'école. Gros avantage de pouvoir piocher dans l'intégralité des sorts de l'école.
Appartenir à une école offre aussi des rebonds scénaristiques. L'école peut proposer des missions, c'est un havre de paix ou le mage et ses amis peut faire escale, mais elle génère aussi des obligations avec le niveau. Il faut bien des instructeurs et à haut niveau, le mage doit passer du temps pour enseigner aux débutants. Un PJ peut même prendre des responsabilités au sein de l'école et avoir accès à ses trésors.
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