Sorts de départ du magicien

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Zothike
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Zothike »

Dernier message de la page précédente :

Chez moi c'est simple, la grosse majorité des sorts sont dans "le domaine publique" ^^ et accessible a tous les mago
Après il y a des sorts "copyrighté" qu'il faut payer pour pouvoir utiliser et, ou avoir le droit d'utiliser (des organisations de magicien, contrôlent parfois les livres des sorts) "Bonjour M'sieurs dames, Orden de magicien ! contrôle des livres de sorts siouplait !"
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WismerhillLichKiller
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par WismerhillLichKiller »

Et après j'en connais un qui va me dire que je joue gros bill et que c'est le mal ! Ahahah... Pour les personnages à plusieurs classes il faut savoir que cela est bien rare à part pour celui qui l'avait prévu depuis longtemps ou bien sûr être comme moi avoir plusieurs dix huit et accepter d'être rejeté au même titre qu'un riche en France. 😂 Quand bien même vous tirez trois 17 au niveau 1, quel guerrier refusera de les mettre en force, dextérité et constitution. Non, je me réserve pour dans 30 ans, je le mets dans l'intelligence et je mets 12 en Force. Je parle même pas du Paladin et de son obligation de 17 en charisme. Bref cela est bien ardue à avoir. Je me souviens d'un certain MD aussi qui nous imposait la lecture/écriture pour tous avec la gentillesse de la donner pour les combattants à 1 unité. Manquerait plus qu'il nous oblige à en dépenser 2 pour un truc inutile !!! :) Donc au final à part les monstres du MD j'en ai jamais rencontré. De plus il n'y a que chez Gary que l'on peut voir ça. Bien souvent les Magiciens dans les films sont solo. Ce qui est normal car les arcanes ne sont pas une sinécure et c'est pas à 50 ans qu'on se dit mince mais en fait ce que dit Einstein c'est assez facile à comprendre pourquoi je suis agent de sécurité ?
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orian
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par orian »

[Pour revenir à un sujet précédemment abordé – sans lien avec les derniers messages. Mais un peu raccord à la fin avec le message ci-dessus :p ]
Justifier la faiblesse du magicien au premier niveau par le fait qu’il sera très (trop ?) puissant à plus haut niveau, ça me paraît être un argument faible.

De façon plus générale, justifier des débuts de classe difficiles parce qu’à plus haut niveau la classe est meilleure que les autres. Ou à l’inverse justifier d’une limitation en niveau de classe parce que la race a des bonus et capacités au démarrage que n'ont pas les humains, ça me semble faible comme justification.
D’ailleurs la justification de G.G. à la limitation en niveau des non-humains n’est pas le fait qu’ils ont des bonus et capacités raciales que n’ont pas les humains, mais le fait que G.G. voit D&D comme un jeu humano-centré, donc il veut décourager de jouer des races non-humaines et utilise ce handicap de niveau max dans ce but. La justification n’a rien à voir avec un éventuel soucis d’équilibrage. Je pense même que la notion d’équilibrage n’est pas dans la tête de G.G. et/ou il était mauvais en termes de game-design – ce qui n’est pas faux non-plus)

Si on regarde « l’équilibre » des classes :
  • Le combattant a des DV, une CA, des armes, une évolution du THACO, des JP et un nombre d’attaques par round qui est le plus top de toutes les classes, en contrepartie pas de « trucs » magiques et doit se coltiner la première ligne.
  • Le clerc a des DV, des armes, une évolution du THACO des JP et d’attaques par round moyen, en échange, il progresse plus vite et dispose d’un panel de sorts dont des sorts de soins.
  • Le magicien n’a pas de CA, il a les DV, les armes et l’évolution du THACO, des JP et d’attaques par round les plus faibles, en échange… il a la progression la plus lente et lance très peu de sorts… qui ne sont même pas surs de fonctionner ou pour celui qui fonctionne à coup sûr (projectile magique) fait les dégâts d’une dague… une fois par jour.
Franchement mettre un seul et unique sort par jour au niveau 1 pour le magicien… avec cet unique slot dans la journée, il doit préparer un sort pour se protéger, un sort pour porter une attaque, un sort pour lire la magie, un sort pour détecter la magie, et un sort pour faire des « tours de magie ». Voilà quoi, 1 slot pour faire préparer 5 sorts, dont 3 qui représentent l’activité quotidienne d’un magicien et 2 correspondant aux besoins de l’aventure, ben je ne vois pas bien le concept.

Parce que soyons clairs, sans les sorts, le magicien ne sait rien faire : il n’apporte rien en combat, il n’est pas en mesure de se protéger, il ne sait ni repérer des effets magiques ou lire des trucs magiques ou en langues/symboles exotiques, ou analyser une potion etc… Bref une fois lancer son mono-sort de niveau 1, il n’est guère différent d’un humain niveau 0 et encore ce dernier peut avoir un meilleur DV que le magicien... Bon il peut encore servir de bête de somme, mais il a rarement une force qui permet de rentabiliser ce poste.

D&D est cultive une dissonance de ce point de vue, en prenant comme archétype du magicien, le sorcier de Sword&Sorcery, c’est-à-dire : un individu suffisamment riche pour financer et progresser dans ses études de magie sans avoir à sortir de chez lui et qui paye des aventuriers justement pour prendre les risques à sa place. Mais pas de bol, à D&D les magiciens des joueurs partent à l’aventure et ne sont pas riches à foison, ce qui se tient sinon le magicien serait toujours un PNJ et on retomberait dans l’archétype de la Sword&Sorcery : les héros ne font pas de magie. En toute logique le magicien de la classe magicien de D&D est censé crever avant d’atteindre le 2ème niveau parce que totalement inadapté à son activité principale…

Et du coup si la magie est tellement peu efficace pour la vie d’aventurier, surtout à bas niveau ; et si le mode d’occupation des magiciens à bas niveau c’est de partir à l’aventure pour amasser tune, sorts et objets magiques pour magicien (parchemins, baguettes, sceptres, bâtons…) ; alors il semble logique que ces derniers aient développé des talents leur permettant de survivre à ce type d’activité. Du moins à force, compte tenu de la sélection naturelle liée à l’activité. Et donc que la classe de magicien de D&D ne peut pas correspondre à l’archétype de Sword&Sorcery classique.
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par squilnozor »

orian a écrit :Parce que soyons clairs, sans les sorts, le magicien ne sait rien faire
Encore une fois, j'ai vraiment du mal à comprendre ce genre d'affirmations. Qu'est-ce que ça veut dire il ne sait rien faire ? Il sait baratiner un PNJ, rentrer par la fenêtre, fouiller un bureau, surveiller la rue, répondre à une énigme, démêler le plan du grand méchant, je sais pas moi. Comme n'importe quel autre perso, quoi. C'est bien d'un jeu de rôle dont on cause ici ?
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par orian »

squilnozor a écrit :
Lun 16 Mai 2022 14:34
orian a écrit :Parce que soyons clairs, sans les sorts, le magicien ne sait rien faire
Encore une fois, j'ai vraiment du mal à comprendre ce genre d'affirmations. Qu'est-ce que ça veut dire il ne sait rien faire ? Il sait baratiner un PNJ, rentrer par la fenêtre, fouiller un bureau, surveiller la rue, répondre à une énigme, démêler le plan du grand méchant, je sais pas moi. Comme n'importe quel autre perso, quoi. C'est bien d'un jeu de rôle dont on cause ici ?
Tu as du mal à comprendre pourtant ta réponse dis la même chose que mon affirmation : il sait faire ce que tous les autres savent déjà faire et en plus ils font des trucs que lui ne sait pas faire... Conclusion il ne sait rien faire [que les autres ne savent déjà faire] et il fait "mal" ce pour quoi il est réputé (encore une fois à faible niveau).
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squilnozor
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par squilnozor »

Bin non, ton affirmation c'est qu'il sait rien faire. Pourtant il sait faire l'essentiel.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Outsider »

Je serais tenté de partager l'avis d'Orian sur le magicien de bas niveau. Il ne sais rien faire de plus utile que les autres PJ à l'exception de son unique sort mémorisé.
Par contre, à ADD2, il aura choisi la compétence lire/écrire le commun ce que ne prendra généralement pas un guerrier et il est le seul avec le prêtre à savoir lire. Éventuellement, il saura aussi parler et lire écrire une langue étrangère comme l'elfe ou le nain.
Ce peut être considéré comme un avantage par rapports aux guerrier qui ont épée longue en première langue et hache d'arme en seconde langue.
Une autre voie est de miser sur l'intelligence qui avoisine et dépasse souvent les 16. C'est toujours un gros débat entre l'intelligence du joueur et de son PJ. Les joueurs n'étant pas tous des surdoués, ils auront toujours besoin d'un coup de pouce du MJ pour briller en société avec le 18 d'intelligence de leur PJ. Le mage comprend beaucoup de choses rapidement. Il suffit qu'il regarde un plan de type militaire pour comprendre où son les unités et envisager comment traverser les lignes ennemies. Au MJ de prévoir les situations ou mettre en valeur l'intelligence du mage. Il n'est pas interdit de spoiler en partie le scénario en invitant le joueur 30 minutes avant le reste du groupe pour le briefer sur certains points. "Je serais de toi, je regarderais les pages 26, 32 et 58 du bestiaire mais pas de prises de notes" "tu te rappelles comment on calcul le volume d'un cylindre et la conversion m3 en litre" etc. Rien qui gâche la surprise mais de quoi briller quand le groupe est confronté à la situation.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par orian »

@ Squilnozor, et tu as faux quand tu dis que je dis que le magicien ne sait rien (point).

Je dis :
sans les sorts, le magicien ne sait rien faire : il n’apporte rien en combat, il n’est pas en mesure de se protéger, il ne sait ni repérer des effets magiques ou lire des trucs magiques ou en langues/symboles exotiques, ou analyser une potion etc… Bref une fois lancer son mono-sort de niveau 1, il n’est guère différent d’un humain niveau 0
La différence ? La partie en couleur précise ce en quoi il ne sait rien faire à mes yeux et tu me donnes raison dans ta réponse à suivre. Du coup je ne comprends pas ce que tu ne comprends pas.
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par LLyr »

La querelle de clocher...😱
Allez venez en Eterny tout le monde sait lire et écrire, les compétences ont une vraie valeur et les mages (même de la science) ont de réel plus-values même a bas niveau (sans parler qu'avec la conscription ils ont acquis des compétences martiales au moins a distance)

Il y a pas de laisser pour compte et tout le monde est utile a la société
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par WismerhillLichKiller »

Malheureusement comme d'habitude, il n'y a pas d'affirmation possible à AD&D car c'est un jeu axé principalement sur l'imaginaire. Donc cela est difficile de dire comment un groupe doit jouer quand on ne joue pas comme eux mais par contre là ici on parle de bas niveau et je pense sans trop faire de généralité que la plupart des parties de faible niveau sont principalement basées sur le combat car il faut le reconnaître qu'au début c'est ce que l'on recherche et c'est ce qu'on peut faire facilement. Difficile de commencer le jeu de rôle quand on ne connais pas avec un mago qui a 1 sort dans la journée et un risque stratosphérique de mourir au contact. Il faut arrêter de penser que l'ado va partir dans des envolées lyriques et se satisfaire d'être le porte-bougie des autres. Bien souvent j'ai entendu les nouveaux dire mais j'ai plus de sort. Bien sûr après plus rien car il n'a pas d'idée il commence... Bref il faut se souvenir des débuts. Maintenant si on prends le cas des vieux de la vieille qui ont de la bouteille avec du charisme à revendre, j'en connais pas des masses qui veulent jouer un niveau 1... Peut-être dans leur imagination et un souvenir de retour au bon vieux temps 😂
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par squilnozor »

Bin là encore, je trouve ça un peu surprenant. Le combat au niveau 1, c'est une vraie loterie, y compris pour un guerrier correctement équipé qui n'a pas été malheureux à son tirage de caractéristiques. Il suffit de deux coups de dés qui se passent mal et on peut retirer un perso. Des persos de bas niveau qui recherchent le combat, c'est pas un bon pari sur l'avenir imho. Et pas besoin d'envolées lyrique du pour faire du jeu de rôle, il suffit d'avoir deux trois idées sur comment faire avancer l'aventure, chercher deux trois indices, interroger deux trois PNJ et roule. On ne demande rien d'extraordinaire.

orian a écrit :
Lun 16 Mai 2022 19:58
@ Squilnozor, et tu as faux quand tu dis que je dis que le magicien ne sait rien (point).
Je dis :
sans les sorts, le magicien ne sait rien faire : il n’apporte rien en combat, il n’est pas en mesure de se protéger, il ne sait ni repérer des effets magiques ou lire des trucs magiques ou en langues/symboles exotiques, ou analyser une potion etc… Bref une fois lancer son mono-sort de niveau 1, il n’est guère différent d’un humain niveau 0
La différence ? La partie en couleur précise ce en quoi il ne sait rien faire à mes yeux et tu me donnes raison dans ta réponse à suivre. Du coup je ne comprends pas ce que tu ne comprends pas.
Bon je ne vais pas répondre mille fois parce que ça ne sert à rien, mais je remets encore une pièce. Tu écris que le mago ne sait rien faire, puis tu précises ce que « ne sait rien faire » signifie pour toi (c'est l'emploi usuel des deux points). Ne rien faire, ça signifie pour toi qu'il ne sait pas repérer des effets magiques etc., comme un humain niveau 0 (qui ne sait donc rien faire non plus selon toi). Je ne vois pas comment on peut comprendre autrement. Enfin bon.
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