[ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

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Markus
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Markus »

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griffesapin a écrit :
Sam 5 Fév 2022 14:50
une question : as tu intégrer des "fils rouges personnalisés" liés à tes PJS pour les relier aux différents scénars ?

du genre , je sais pas, le sergent de la garde de la ville de truc c'est ton ex beau père ou l'herboriste du village de machin c'est ton parrain ?
J'ai effectivement lié certains personnages à certaines intrigues, histoire de motiver les joueurs. Durant ma seconde session, j'ai intercalé le module B7 (Rahasia) après les fonds de Valbour...
Ci dessous (retrouvé dans mes mails) les description des 4 PJ de la seconde vague.... désolé pour la forme que ça prend, je teste les options phpbb :D

PJ1

Nom : Alexei Brodoov 
Age : 34
Alignement : Chaotique 
Race :  Humain (Traladarien)
Classe : Guerrier 2

Histoire :
  Alexei Brodoov est né de parents peu instruits et de basses extractions dans la cité de Kelven, où il grandit. Dans son jeune age, il appris à se débrouiller et à se battre quand il le fallait. Son air peu engageant et impressionnant fit de lui une petite frappe intimidante qui trouva vite du travail comme homme de main chez les personnes les moins recommandables de la cité marchande. C'est ainsi qu'il entra dans l'association du royaume des Voleurs, une guilde dirigée par le mystérieux Flamêche depuis Specularum. Alexei n'est jamais atteint de position très élevée dans la guilde, et après quelques années, il s'en retira. En effet Alexei avait rencontré une jeune traladarienne, Dorotha Iunescu avec laquelle il avait décidé de s'installer et vivre plus paisiblement en profitant de ce qu'il avait réussi à mettre de côté.
 Le chef local du Royaume des Voleurs, Paltro Bastus, n'avait que peu apprécié cette défection, mais n'avait rien pu faire sur le moment. Alexei quitta la cité de Kelven pour le calme du village Printemps d'Eltan, hameau en amont de Valbourg connu pour la bière brassée sur place par le dernier représentant de la famille Eltan, Guernon, et pour la fertilité de ses sols protégés par un sorcier local du nom de Bertrak. Il commença là une vie simplette et heureuse, travaillant comme menuisier à ses heures perdues... tout cela durant cinq années relativement heureuse et tranquille qui lui permirent de voir naître deux fils, Boris et Stryvis.
 Le début de l'année n'a cependant pas été des meilleurs pour Alexei... Tout d'abord, après un rude hiver durant lesquels il dut aider Guernon et d'autres villageois à repousser deux vagues de gobelins. Ensuite, alors que Bertrak ne revenait plus dans le village comme il en avait coutume une à deux fois par mois, les récoltes périrent ou pourrirent. Enfin, comble de tout, en fin d'été, Paltro revint visiter Alexei, lui proposant de retravailler pour lui. Il semblait avoir de nouveaux patrons, et promettaient de plus substantielles et lucratives opérations. Après quelques hésitations, Alexei refusa. La nuit suivante, quatre tueurs firent irruption dans sa petite masure, mettant le feu à l'habitation, et tentant d'assassiner les occupants, seul Alexei parvint à sortir vivant de l'affrontement. Plein de haine et assoiffé de vengeance, Alexei commença à rechercher son ancien chef à Kelven. Là ses contacts lui apprirent qu'il avait changé d'employeur, et qu'il serait parti exercer sur Valbour.
 Arrivé dans la jeune ville de Valbour, Alexei commença à chercher discrètement trace de sa cible. Le hasard lui fit croiser un de ses anciens compagnons, Kritcz. Ce dernier accueilli avec joie non feinte la retrouvaille et l'invita à boire... Au cours de la soirée, Alexei compris que Kritcz travaillait encore pour Paltro, mais qu'il n'avait pas eu vent de l'incident de Printemps d'Eltan. Il appris que Paltro travaillait maintenant avec principalement une nouvelle équipe, formée principalement de thyatiens, et pour le compte de l'anneau de fer. Kritcz avoua amèrement ne pas savoir où Paltro était basé, lui étant devenu plus une source d'information qu'un réel membre de l'équipe. L'homme proposa en fin de soirée de se revoir la semaine suivante à l'auberge de l'ogre jongleur sur l'ile Fogor. Suite à cet évènement, aucune autre piste n'a semblé déboucher...
Or ... nous sommes en fin d'après midi, le jour en question.



Caractéristique :
Force 16 Dextérité 16 Constitution  12
Intelligence 14 Sagesse 8 Charisme 10

PJ2

Nom : Ellentallas
Age : 108
Alignement : Loyal 
Race :  Elfe Callarii
Classe : elfe (2)

Histoire :
L'histoire d'Ellentallas est déjà assez longue (de part son age) et cependant, il est encore jeune. Natif des bois du Raddlebb, il grandit parmi ceux de son clan, comme de coutume chez les elfes. En effet, les elfes vivent en clan et non en famille ; si le lien de filiation existe, il a une importance moindre face aux liens du clan. La prime jeunesse d'Ellentallas fut joyeuse, occupée à jouer à la chasse avec ses comparses dans les hameaux forestiers. A cinquante année, alors qu'il devenait assez grand pour apprendre, selon les règles édictées par le clan, il passa le test qui sert à déterminer les dons et talents naturels. Basés sur la logique, la concentration et l'adresse, Ellentallas eut le droit de partir pour être formé à l'art magique. Un ancien temple perdu au fond des bois de Raddlebb près du village elfique de Koula-Houtan, avait été transformé depuis des années pour former l'élite des elfes. Durant son apprentissage, Ellentallas devint un siswa, un apprenti mage, et maitrisa outre la magie, mais aussi les liens qui lient la nature et l'âme, ainsi qu'une maitrise assez grande de l'art de l'archerie.
Après une cinquante d'année, durée d'un apprentissage certes long à l'échelle humaine, mais doux quant au rythme, Ellentallas fêta son siècle d'existence entourés de ses amis siswas, puis parti pour le village de Rifflian. Dans ce village situé sur une voie commerciale entre les communautés humaines minières des crontreforts des monts Altan Tepe et celles plus marchandes des vallées, les Callarii ont depuis longtemps établi une zone d'échange avec les humains. Ellentallas y trouva rapidement une place auprès de ses confrères elfique dresseurs de chevaux. Aidant aussi à réparer les arcs et à les tester, il rencontra nombre de marchands de toutes races et tous horizons.
Tout récemment, Ellentallas a été contacté par un de ses confrère elfique, un marchand de chevaux du nom d'Elderuine, qui lui a demandé un service. L'un de ses clients et amis, un humain marchand d'arme du nom de Juster Dainworth qui possède une échoppe et un forge dans le village de Valbourg -ou Treshold en Thyatien-, a en effet demandé à être protégé. Il semble craindre en effet pour sa vie... Voilà donc une aubaine pour un coeur avide de rencontres et d'aventures... Tout guilleret, Ellentallas parti donc avec Elderuine vers le nord ouest, et sur place, l'échoppe des Dainworth étant fermée, ils reçurent une missive les enjoignant à rejoindre Juster le lendemain soir à l'auberge de l'Ogre Jongleur sur la presqu'ile... Malheureusement, Elderuine ne pouvait s'attarder dans la cité, devant porter deux belles montures sur Kelven. Ainsi commence l'histoire d'Ellentallas.

Psychologie :
 Ellentallas est un elfe ayant un tempéramment très ouvert à l'instar de nombre de ceux de son clan. Son histoire lui a appris à frayer avec les humains, et ils ne l'impressionnent pas. Il a de plus une moralité à toute épreuve. Amoureux de la vie sous toute ses formes, il répugne à prendre la vie d'autres. Il aspire à une vie simple et paisible, et pour lui, seule une application raisonnée des lois qui régissent la vie elfique peut y mener ; les lois humaines n'ont en effet que trop peu vécue, et son prises par ceux qui n'ont qu'une vision parcellaire de la vie. Comme si on pouvait dire le goût d'un plat à partir d'une peinture dudit plat...
Les seuls êtres qui selon Ellentallas mérite une mort rapide et sans procès sont les races qui sont l'opposées de la vie : non-morts (ou morts vivants), les démons ou créatures monstrueuses. Il éprouve aussi une forte répugnance envers les orcs et les gobelinoïdes, mais n'irait pas jusqu'à s'en prendre aux villages de ces êtres.

Caractéristique :
Force 14 Dextérité 18 Constitution 10
Intelligence 16 Sagesse 10 Charisme 8

PJ3

Nom : Alexandre Korrigan
Age : 21
Alignement : Loyal 
Race :  Humain (Thyatien, origine Hattias)
Classe : Guerrier 2

Histoire :
Alexandre est un de ces jeunes thyatiens nés sur le sol de la Traladara. Sa famille quasiment entière avait décidé de quitter l'ile d'Hattias (où les perspectives semblaient bouchées par quelques familles rivales). Le plus illustre des Korrigan est bien certainement Lord Alexius Korrigan, sénéchal du duché... Alexandre n'est qu'un de ses neveux éloigné, et il a plus ou moins bénéficié de cette célébrité dans sa famille. Né à Spécularum de Tatiana et Erebus Korrigan, il a reçu une éducation des plus strictes (de ses deux parents) et rigide envers la foi et la loi. Puni sévèrement tout jeune pour toute incartade, il n'a guère eu l'occasion d'avoir d'amis, et suivi auprès de son père une formation qui devait faire de lui un vrai Hattian. L'immortelle Vanya lui fut donné pour exemple, et il passa des heures à apprendre les hauts faits de l'immortelle guerrière qui vaincu milles adversaires sur un même champs de bataille. Arrivé à 16 année, il fut placé par son père comme page auprès du seigneur Penhaligon (dans la cité fortifiée éponyme). La forteresse de Penhaligon ne changea pas drastiquement le style de vie d'Alexandre car cette place forte est le centre de garnison des redoutables et fiers chevaliers de l'ordre du griffon.
Quatre années en temps que page dans la forteresse apprirent plus encore l'ordre, la discipline et la stoïcité dans les épreuves. Alexandre rencontra alors ces premiers camarades, pages eux aussi, ou jeunes aspirants. Il vit pour la première fois que son physique avait le don de faire rougir les jeunes (et écervelées) paysannes traladariennes. Nombreuses étaient celles qui lui avait lancé leur regard énamouré... Une fois à l'aube de ses vingt année, il avait succombé aux charmes champestres de ces demoiselles, et mal lui en appris. Il furent surpris, et Alexandre passa en conseil de discipline. La moralité chez les chevaliers étant un des piliers, il fut jugé coupable, mais du fait de son nom, l'affaire ne fut guère ébruité et le jeune homme se vit propulsé au rang d'aspirants, et reçu un premier poste dans le village de Valbourg. Là, sous les ordres du baron Sherlan Halaran, grand prêtre de l'église de Karameikos, il participa à la garde de la cité, apprenant auprès du sergent Arthol le métier de garde sous tous ces angles : de la milice qui intervient en cas de rixe à celle d'enquêteur sur les affaires plus courantes.
Tout récemment, il a été chargé d'une mission de recherche sur des recels d'objets volés... Il semblerait en effet qu'une puissante organisation clandestin, dénommé l'anneau de fer, tente de s'implanter par ce biais dans la cité de Valbourg. Plusieurs objets anciennement volés (principalement des bijoux) ont ainsi été identifié, et comme une cargaison d'arme a été dérobée durant le mois précédant (durant l'été) près de Spécularum, une enquête minutieuse lui a été demandé du côté des forgerons et marchands d'armes situés sur l'îlot Fogor. Si dans un premier temps, l'enquête n'a pas donné de renseignement intéressant, un message émanant d'un certain Dainworth, vendeur d'arme, proposait un rendez vous pour le lendemain soir à la taverne de l'ogre jongleur, sur l'ilot...


Psychologie :
Alexandre est un être entier, dur et peu malléable. Le compromis n'est pas de son ressort, et pour lui, l'honneur et la fierté sont affaires de la plus haute importance. Thyatien, Hattian et chevalier servant de l'immortelle Vanya, il assume et revendique ces statuts. C'est non sans fierté qu'il peut proclamer la glorieuse croisade que mène les chevaliers heldaniques dans les terres Antaliennes, très au nord, où ils apportent civilisation et ordre dans les terres barbares. Il entend à son niveau faire de même et aspire à une gloire jaillissante pour honorer son immortelle. La richesse, les possessions et la magie n'importent peu pour lui et ne sont que moyens d'arriver à ses fins.  Néanmoins, Alexandre n'est pas animé d'un mauvais fond, car il comprend que le monde ne peut être occupé que par des êtres supérieurs comme lui et ses confrères : les miséreux, vils et humbles ont aussi leur rôle, comme piétailles dans les armées, artisans et paysans - rôle qui ne conviendrait certes pas à un seigneur de son sang.
Alexandre est d'un naturel illuminé et exalté. Il a croisé dans la personne de la fille du baron Halaran, une grande prétresse blonde, chevalier de l'ordre du griffon de second ordre, Aleena Halaran, celle qui a réussi à faire palpiter son cœur, animée d'une même énergie, d'une foi grande et d'une autorité sans faille, et dirigeant les forces de la baronnie.


Caractéristique :
Force  16 Dextérité 8 Constitution 14
Intelligence 10 Sagesse 12 Charisme 16

PJ4

Nom : Siddeonn Condiette
Age : 34
Alignement : Neutre
Race : Humain darokin
Classe : Roublard 2

Histoire :
Siddeonn est originaire de la cité de Sélénica, au nord du duché de Karameikos, dans la république de Darokin. Issu de parents brocanteurs, Siddeonn a été bercé dans sa prime jeunesse autour des contes et légendes traldars et ylariennes qu'inspirait les objets hétéroclites et chargés d'histoires qui transitait par l'échoppe de ses parents. Son goût prononcé pour l'histoire et les objets qui s'y rattachent l'ont poussé assez naturellement à fréquenter l'académie de Sélénica, et bien qu'il n'ai jamais intégré les rangs des mages qui y apprennent l'art de la sorcellerie, il parvint à sortir de cet établissement avec un diploma es histoire.

Fort de cela, et désireux de partir en quête de fabuleux trésors dans temps passé, il rejoint le duché de Karameikos il y a une dizaine d'année et parvint à s'y faire connaitre comme historien et archéologue auprès du sous-ministère de l'exploration et de la mise en valeur des terres. Après avoir travaillé quelques temps sur le site de Kelven ce qui lui permis, outre de découvrir quelques restes antiques des traldars, mais aussi un étrange pendentif doré en forme de soleil qu'il parvint à détourner vers sa possession.

Deux jours plus tôt, il reçu l'ordre de se rendre sur la cité de Valbour où un étrange édifice ancien aurait été découvert. N'écoutant que son devoir, car il n'avait en fait ni le choix, ni grande passion à effectuer les fouilles actuelles sur lesquelles il ne trouvait que pointes de flèches en bronzes et de simples céramiques, il pris une diligence pour la cité, emmenant son matériel. Alors que la diligence parcourait la centaine de kilomètre qui le séparait la bourgade, Siddeonn relisait la missive lui indiquant qu'un lieutenant de la garde du nom d'Alexandre Korrigan l'attendrait à l'arrivée et serait son guide sur place.

Psychologie :
Siddeonn est un être relativement individualiste et égoïste. Seul compte son intérêt à ses yeux, et s'il est parfois animé de gentillesse, ce ne sera jamais au dépens de sa bourse. L'attrait de l'argent et des reliques des temps passé est le moteur de nombre de ses actions, et son but serait de pouvoir vivre dans l'opulence dans un palais empli d'œuvre d'art des temps anciens. Cet être est assez facétieux et pince sans rire ; il n'aime pas la violence et s'est toujours senti en danger quand la situation en venait aux mains.

Caractéristique :
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Dernière édition par Markus le Dim 13 Mars 2022 22:22, édité 1 fois.
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Markus »

Outsider a écrit :
Dim 6 Fév 2022 11:17
Scenario des pirates ADD2, le garde niveau 2 possède 3 TAC0 différents. Pourquoi ?
Et accessoirement, les chapitres débutent par une numérotation type i, ii, iii et non I, II ou III.
Héhé ... quelqu'un a lu :D
Pour le premier point, j'imagine que ce sont les gardes du III/ii ; ces gardes se battent avec des sabres, ou à l'arc, ou à la dague.
Ils ont une spécialité au sabre et de fait ont un thac0 différent que pour l'attaque à la dague ; tu le vois sur le nombre d'attaque (3/2 ; 2 ; 1)
Mais j'avoue que ce module en version ADD2 a disparu de mon scope depuis bien 15 ans (et je n'ai plus les sources).

De fait, à l'époque, j'aimais mettre des numérotations latines, majuscule puis minuscule... mais c'est moins important.
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Markus »

guizacoatl a écrit :
Dim 6 Fév 2022 11:34
Un truc que je ne comprends pas, ou que je ne connais pas, est ce que ce sont des scénarios officiels? Si oui, d'où viennent ils?
Bonjour. A part le X1, non rien d'officiel.
Juste quelques aventure sont des idées suggérées par le GAZ et développées.
squilnozor a écrit :
Dim 6 Fév 2022 12:59
Il y en a plusieurs qui ont le nom de synopsis proposés dans le GAZ1. J'imagine que ce sont des développements de ces synopsis.
Et donc oui ;)
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Markus »

-- UPDATE --
Module MA1 déposé ! (voir premier post)

Enjoy
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Khelben »

"de basses exactions", je suppose que c'est plutôt "de basse extraction" ? Et c'est Spécularum, pas Specularium.
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Markus »

Khelben a écrit :
Ven 4 Mars 2022 11:58
"de basses exactions", je suppose que c'est plutôt "de basse extraction" ? Et c'est Spécularum, pas Specularium.
Certes. J'ai fouillé le MA1, mais ce doit être ailleurs. Je n'ai pas forcément de relecteur attitré :) merci
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Markus »

Mise à jour :
Merci au Maitre Poulpe pour une superbe version du MA4 ! Je vous le conseille tant ça fait sympa à la sortie !
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Markus »

Mise à jour :
Nouvelle version du MA4 et du MA1 !!

Encore un énorme boulot de maître Poulpe ! J'ai presque honte de mes modules originaux...
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par voronius »

Super travail. Merci pour le partage
Disponible pour tous travaux de relecture
Poulpy37
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Poulpy37 »

Merci Markus !
Je commence une campagne dans Karameikos et ta "caravane des gnomes" m'intéresse au plus haut point !
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Dox
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Re: [ D&D X ] Les modules MA (Mystaran Adventures)

Message par Dox »

Merci bien pour cette belle mise à jour ! Pour info, la version AD&D2 du MA4 pointe vers le scénario en version D&D (règles expert).
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