Compétences diverses
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Re: Compétences diverses
Dernier message de la page précédente :
Oui, dans tous les systèmes qui autorisent ce genre de manières de progresser, je pense qu'il faut vraiment imposer que ça ait vraiment du sens dans le scénario.traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 9, etc.
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Re: Compétences diverses
Oui, sinon ça fait comme l'acrobatie dans Oblivion : tu te retrouve à sauter comme un cabri en continu 
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Re: Compétences diverses
@Cerise @Squil
C'est tout à fait ça.
Les tests de compétences sont du ressort du MJ
La réponse évidente aux lourdauds c'est "Non".
Sortie de là, je pense aussi que c'est un contrat de confiance entre le MJ et ses joueurs.
Perso, depuis que je le pratique personne n'a eut à s'en plaindre.
Après il faudrait demander à mes joueurs ici ce qu'ils en pensent, puisque ce sont eux les premiers concernés (Gaspard, Mafalda, Hallacar, Ple, Troumad, Tamel)
Sachant que j'offre aussi des compétences après un vécu : typiquement vu que dans ma campagne ils commencent miliciens et enquêteurs, ils obtiennent les compétences suivantes après leur conscription comme s'ils l'avaient pris de base.
- Contrefaçon (seulement pour la détection)
- Bureaucratie
- Filature
- Loi
- 1 compétence martiale supplémentaire à prendre dans la liste suivante (épée longue, lance, hallebarde, gourdin)
C'est tout à fait ça.
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La réponse évidente aux lourdauds c'est "Non".
Sortie de là, je pense aussi que c'est un contrat de confiance entre le MJ et ses joueurs.
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Après il faudrait demander à mes joueurs ici ce qu'ils en pensent, puisque ce sont eux les premiers concernés (Gaspard, Mafalda, Hallacar, Ple, Troumad, Tamel)
Sachant que j'offre aussi des compétences après un vécu : typiquement vu que dans ma campagne ils commencent miliciens et enquêteurs, ils obtiennent les compétences suivantes après leur conscription comme s'ils l'avaient pris de base.
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Re: Compétences diverses
je rejoins Llyr là dessus et je ne me plaint pas du tout du système mis en place dans sa partie bien au contraire
les personnages font partie d'un monde, ils ont un vécu et une formation qui donne accès et certaines compétences et savoir mais
ils peuvent avoir des fulgurance, de la chance et donc tu as pas la compétence tu peux pas c'est pas le style
on peut toujours tenter voir forcer le destin
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Re: Compétences diverses
Après, il me semble que je n'autoriserais pas ce système pour les compétences académiques, mais seulement pour les compétences pratiques.
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Re: Compétences diverses
Je ne le fais pas pour les langues effectivement (qui ont une autre base d'apprentissage), mais pour le reste une compétence à "2" (vu le niveau d'éducation d'Eterny et du monde dans lequel se joue les aventures) c'est juste un "reliquat mémoriel" des années d'études du personnage ou de l'apprentissage sur le tas ou l'expérience.
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Re: Compétences diverses
Oui, mais même dans dans le cas de compétences de niveau « universitaire » (auxquelles seule une très petite minorité de la population a accès) ? Ou en pratique, ça n'arrive pas ?
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Re: Compétences diverses
De toute façon une compétence intellectuelle c'est comme n'importe quelle compétence manuelle, ça nécessite de la théorie, de l'entraînement, de la pratique.
Donc pour moi il n'y a pas de différence.
Donc pour moi il n'y a pas de différence.
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Re: Compétences diverses
Je dirai que c'est au cas par cas.
J'avoue je ne vois pas d'exemple où ça ne pourrait pas s'appliquer :
- connaissances des sorts à petit niveau et si la personne n'a jamais eu à faire avec le dit sortilège peut être vu qu'il faut être habitué)
- les langues mais ça c'est particulier chez moi.
- sinon je ne vois pas, si tu as des exemples ...
J'avoue je ne vois pas d'exemple où ça ne pourrait pas s'appliquer :
- connaissances des sorts à petit niveau et si la personne n'a jamais eu à faire avec le dit sortilège peut être vu qu'il faut être habitué)
- les langues mais ça c'est particulier chez moi.
- sinon je ne vois pas, si tu as des exemples ...
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Re: Compétences diverses
C'est le système Chaosium qui utilise beaucoup la règle des compétences à cocher pendant une séance. il n'y avait rien de proposé dans la règle qui permet de corriger les abus de certains joueurs ?
Chaque compétence fonctionne un peu différemment
Concernant la compétence "allumer un feu", la description de la compétence dit qu'il faut 2d20 minutes (par temps sec). J'ai compris (sans etre convaincu) que le MD lançait d'abord 2d20 pour savoir le temps de base (admettons 10+11 = 21 minutes). le temps de base (incluant recherche de bois sec...) pouvait être réduit si le joueur obtient une marge de réussite (sous Sagesse ajustement -1) un voleur (avec la comp.) qui a 10 en sagesse, doit obtenir 9 ou moins pour réduire le temps de base. Il fait 7, (différence 9-7 = 2). Donc le temps de base est divisé par 2 (21/2=10,5) soit 10 minutes et 30 secondes.
Si le voleur avait fait 10 ou plus, c'est pas un échec, c'est juste qu'il met plus de temps a préparer le feu (si le voleur obtient 14, on fait la différence 14-9 = 5, il faudrait multiplier le temps de base (21 minutes) par 5, soit 105 minutes (ou 1h45).
Pour rater complètement l'allumage du feu il faudrait que les malus soit supérieur à la sagesse du voleur (Allumer un feu la nuit sans lune, sous la neige, avec du bois humide, pendant que des loups affamées rodent autour du campement et qu'un druide lance des sorts de malédiction (Effroi)) si tout ça donne un malus supérieur ou égal à 11 (à la discrétion du MD), la sagesse est inférieur au malus 10<11, dans ce cas l'allumage du feu est un échec. (il y avait un exemple similaire dans la description d'une autre compétence).
Même un perso sans la compétence peut allumer un feu, il faut juste un bon score en sagesse. Sans la compétence je ne met qu'un malus de +1 sur le jet de sagesse (un perso avec 13 en sagesse devrait obtenir 11 ou moins sur 1d20) parce que je n'ait trouvé aucune règle concernant le malus qu'il faut soustraire au trait quand le perso n'a pas la compétence (ce que j'ai trouvé de plus précis est à la page 60 du MdJ).
Le voleur reçoit un bonus de +1 (a la sagesse) pour chaque personne qui l'aide (le voleur avec 10 en sagesse doit faire 10+1-1 ou moins (+1 (aide) -1 (ajustement)) pour allumer le feu en un temps donné par le MD (2d20).
Les pénalités de +1 ou +2 (selon la classe correspondant à la compétence) a moins d'importance si le perso a un trait égal à 16 ou plus, par contre si le trait est égal à 10 c'est quand même un handicap de plus. N'importe quel clampin peut allumer un feu ; oui si il a un bon score de sagesse, dans mon exemple la compétence permet seulement d'avoir -1 au jet de dé (ou +1 au trait, a peu de chose c'est similaire...) tu préfèrerais mettre un malus de -5 au trait si le perso n'a pas la compétence ? mais je trouve ça un peu strict et ça sous entend que la sagesse n'est pas si importante, si la règle voulais mettre l'accent sur les bonus/malus de compétence maitrisé ou pas, il n'aurait pas pris en compte le trait sagesse comme base, la compétence aurait suffit ?
Chaque compétence fonctionne un peu différemment
Concernant la compétence "allumer un feu", la description de la compétence dit qu'il faut 2d20 minutes (par temps sec). J'ai compris (sans etre convaincu) que le MD lançait d'abord 2d20 pour savoir le temps de base (admettons 10+11 = 21 minutes). le temps de base (incluant recherche de bois sec...) pouvait être réduit si le joueur obtient une marge de réussite (sous Sagesse ajustement -1) un voleur (avec la comp.) qui a 10 en sagesse, doit obtenir 9 ou moins pour réduire le temps de base. Il fait 7, (différence 9-7 = 2). Donc le temps de base est divisé par 2 (21/2=10,5) soit 10 minutes et 30 secondes.
Si le voleur avait fait 10 ou plus, c'est pas un échec, c'est juste qu'il met plus de temps a préparer le feu (si le voleur obtient 14, on fait la différence 14-9 = 5, il faudrait multiplier le temps de base (21 minutes) par 5, soit 105 minutes (ou 1h45).
Pour rater complètement l'allumage du feu il faudrait que les malus soit supérieur à la sagesse du voleur (Allumer un feu la nuit sans lune, sous la neige, avec du bois humide, pendant que des loups affamées rodent autour du campement et qu'un druide lance des sorts de malédiction (Effroi)) si tout ça donne un malus supérieur ou égal à 11 (à la discrétion du MD), la sagesse est inférieur au malus 10<11, dans ce cas l'allumage du feu est un échec. (il y avait un exemple similaire dans la description d'une autre compétence).
Même un perso sans la compétence peut allumer un feu, il faut juste un bon score en sagesse. Sans la compétence je ne met qu'un malus de +1 sur le jet de sagesse (un perso avec 13 en sagesse devrait obtenir 11 ou moins sur 1d20) parce que je n'ait trouvé aucune règle concernant le malus qu'il faut soustraire au trait quand le perso n'a pas la compétence (ce que j'ai trouvé de plus précis est à la page 60 du MdJ).
Le voleur reçoit un bonus de +1 (a la sagesse) pour chaque personne qui l'aide (le voleur avec 10 en sagesse doit faire 10+1-1 ou moins (+1 (aide) -1 (ajustement)) pour allumer le feu en un temps donné par le MD (2d20).
De quelles compétences et malus parle tu stp ? la colonne ajustement ? je suis pas sure, pour moi cette colonne ne représente pas que des malus (même si parfois il y en a) c'est juste une colonne d'ajustement au trait (parfois il donne un avantage ex: équitation (Sag +3), et parfois il donne une pénalité).Théodal a écrit :la plupart des compétences donnent déjà un malus au jet
Les pénalités de +1 ou +2 (selon la classe correspondant à la compétence) a moins d'importance si le perso a un trait égal à 16 ou plus, par contre si le trait est égal à 10 c'est quand même un handicap de plus. N'importe quel clampin peut allumer un feu ; oui si il a un bon score de sagesse, dans mon exemple la compétence permet seulement d'avoir -1 au jet de dé (ou +1 au trait, a peu de chose c'est similaire...) tu préfèrerais mettre un malus de -5 au trait si le perso n'a pas la compétence ? mais je trouve ça un peu strict et ça sous entend que la sagesse n'est pas si importante, si la règle voulais mettre l'accent sur les bonus/malus de compétence maitrisé ou pas, il n'aurait pas pris en compte le trait sagesse comme base, la compétence aurait suffit ?
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Re: Compétences diverses
Bin je sais pas moi, dans un cadre medfan, disons astrologie (je ne sais pas si la compétence existe, hein, c'est un exemple inventé - je ne connais pas grand-chose aux règles). Supposons que dans ta campagne, l'astrologie existe en tant que science « valable ».LLyr a écrit :- sinon je ne vois pas, si tu as des exemples ...
Un perso peut toujours faire semblant et raconter nimp, ça n'est pas le sujet.
Mais si on demande à un perso qui n'a pas la compétence de faire un thème astral ou je ne sais pas quoi, il n'a aucun moyen de savoir « par hasard » que l'alignement de tel et tel astre a telle ou telle signification. Il peut trouver des trucs exacts par hasard, mais ça ne va pas accroître sa connaissance et il n'y a pas de raison que ça lui confère la compétence au niveau débutant. Pour acquérir des éléments, il faut forcément recevoir une instruction de base de la part de quelqu'un qui s'y connaît. Après, oui, on peut s'améliorer par l'expérience, dans une certaine mesure (à mon avis, l'expérience seule ne devrait pas suffire à monter indéfiniment - il devrait aussi falloir un complément d'instruction académique pour atteindre certains paliers), mais pour commencer à débloquer la compétence, il me semble que ça ne devrait pas être possible uniquement par accident.
Faire un feu c'est différent. Je ne dis pas que c'est plus simple à apprendre (je ne suis pas en train d'essayer de dévaloriser les compétences manuelles par rapport aux compétences académiques), mais en ayant observé attentivement quelqu'un faire plusieurs fois, il me semble que c'est possible d'essayer de reproduire les gestes, et avec beaucoup d'entraînement, d'acquérir un excellent niveau. Pour l'astrologie, on peut aussi imiter, on peut devenir un excellent faux astrologue, mais imho ça ne confère pas la compétence.
Enfin, ça n'est que mon avis...
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