Les compagnies marchandes
- Dadou13
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Re: Les compagnies marchandes
Dernier message de la page précédente :
Voilà déjà une petite intro!Dans les Royaumes, la plupart des marchandises sont convoyées par caravane pour plus de sûreté, et la plus grande majorité de caravanes sont dirigées par des maîtres indépendants qui n’arborent aucun blason ni symbole. Quelques unes sont financées par une cité ou une alliance et portent généralement les armes de celle-ci ; c’est le cas notamment des caravanes du Royaume d’Amn et de celles du Zhentarim. Les grandes compagnies marchandes sont généralement créées par l’amalgame permanent de plusieurs compagnies de petite taille, situées à l’origine dans des zones géographiques différente - ce qui leur permet de contrôler une région ou une route sur toute sa longueur. On les appelle Priakos. Elles achètent des matières premières ou des biens manufacturés sur leurs lieux d’origine puis elles les acheminent jusque sur des marchés lointains où ils se vendront au prix fort. Les compagnies marchandes contrôlent généralement l’intégralité du processus (de l’acheteur en passant par le caravanier et en finissant par le revendeur). Les routes commerciales représentent leur richesse et leur pouvoir (leur importance à faire des affaires). Aussi ne reculeront-elles devant rien pour empêcher une rivale de venir les concurrencer sur un marché où elles détiennent un monopole. A Faérun, il n’existe aucune loi ou réglementation venant contrôler ces pratiques.
Les alliances de petites compagnies indépendantes qui se regroupent en caravanes pour plus de sécurité sont appelées Transmarches. Ces transporteurs gagnent leur vie en vendant à des marchands des places dans une caravane. Ils recrutent fréquemment des aventuriers ou des mercenaires pour pallier un manque de gardes. Le montant du cachet variera grandement en fonction de la réputation du personnage, de la nature des régions à traverser et de la situation financière du transporteur (c’est généralement là que les pjs sont recrutés)
Il faut encore ajouter à ceci les alliances temporaires, consortiums marchands et groupes d’aventuriers pour avoir une petite idée du nombre et de la variété des entités qui s’occupent du commerce dans les Royaumes oubliés. En plus de ces grands groupes, il existe d’autres organisations commerciales, depuis les opérateurs solitaires jusqu’aux marchands indépendants, en passant par les organisations familiales et les spécialistes dans le port de petits paquets (généralement de contrebande). Toutes font régulièrement appel à des spécialistes de l’épée et du livre de sort pour améliorer leurs chances de réussir à traverser le Mitan Occidental.
- anthanea
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Re: Les compagnies marchandes
ah, génial, ce sujet sur le commerce et la composition de ces caravanes m'interesse au plus haut point ! merci beaucoup, eblle intro, ça donne envie d'avoir à lire
- Théodal
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Re: Les compagnies marchandes
Pareil, j'ai hâte de le lire ^^ C'est vrai que j'ai été déçu par le peu d'infos disponibles dans les bouquins des RO 
Mais du coup tu compte te baser uniquement sur les écrits ou inventer des faits ?
Mais du coup tu compte te baser uniquement sur les écrits ou inventer des faits ?
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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- Dadou13
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Re: Les compagnies marchandes
Stratégies des routes commerciales
Pour faire en sorte de réussir à acheminer des marchandises d’un point A à un point B, les marchands doivent composer avec plusieurs paramètres :
1. Un marchand doit trouver un compromis entre le risque d’être attaqué durant le trajet et la valeur des marchandises devant atteindre leur destination. Ce qui pose la question : ai-je besoin de protections pour acheminer mes produits à bon port ? De combien de garde ai-je besoin ?
2. Un bon marchand (celui qui sait faire de bonnes affaires, qui n’a pas de pertes de marchandises pendant un trajet) est bien souvent celui qui voit dans un potentiel danger non pas un obstacle mais un paramètre de négociation. Si un marchand doit emprunter une route envahie d’orcs, le meilleur moyen de passer sans encombre est de passer un accord avec le chef orc (ainsi le prix demandé par le marchand pour ses services sera revu à la hausse car c’est un paramètre qu’il aura prix en compte en amont).
3. Sur n’importe quelle route commerciale qui est assez longue, le marchand doit prévoir des « aires de repos » pour se ravitailler, reprendre des forces et pêcher des infos sur l’état de la route à suivre.
Les routes commerciales
1. La route terrestre peut prendre la forme de routes larges et pavées bien définies (les voies). Ces routes sont très souvent empruntées par les diverses compagnies marchandes mais aussi par les voyageurs. Leur infrastructure permet une telle circulation. On y trouve au bord de grandes auberges et des temples. Des patrouilles appartenant au royaume sur lequel passe ces voies surveillent la bonne circulation et l’intégrité des marchands. Parfois ces patrouilles prennent la forme de milices appartenant exclusivement à une compagnie marchande qui à le monopole sur cette voie(Zhentarim). Dan ce dernier cas alors, ces patrouilles ne protègent que les marchands arborant le même signe ; pour les autres cela peut prendre plusieurs formes comme par exemple des taxes pour passer jusqu’à l’interdiction d’emprunter la voie en question, voire attaquer à vue… La route terrestre peut prendre aussi la forme de sentiers bien définis dont l’état de la route est souvent caillouteux mais praticable. Contrairement aux voies, les sentiers ne sont pratiquement pas surveillés mais comme pour les voies, on trouve le long de ces petites routes des auberges, tavernes,… Enfin, la route terrestre peut prendre la forme de petits chemins non répertoriés sur les cartes. Seul un guide expérimenté peut emmener un convoi de caravanes à travers ces routes males définies (contrée sauvage, région agricole…) Peu de trafic car correspond à des chemins secret connu du seul guide. Avantage : peu de bandits rencontrés car ces derniers préfèrent tendre des embuscades sur les voies et sentiers ; inconvénient : aucune infrastructure d’aire de repos ce qui expose le convoi au danger d’un éventuel prédateur lors d’une halte ou d’un camping.
2. Les routes maritimes (mers, lacs et rivières). Le trafic maritime représente la moitié des routes commerciales à travers tout Faérun. Les navires empruntent des routes commerciales côtières. Ils évitent autant que faire se peut le large (risque de tempêtes ou de monstres effrayants). Leur principal danger est les pirates qui peuvent tendre des embuscades près des côtes ou d’iles voire lors de traversées d’un canal par exemple. Les barges, les petits bateaux, les péniches naviguent sur les lacs et rivières. Les petites embarcations doivent faire escale près des côtes ce qui est dangereux ; en revanche les bateaux plus gros qui ont un équipage conséquent peuvent dormir dans les bateaux sans approcher les côtes mais ils sont alors arraisonnés par des bandits organisés (qui ont leur propre navire).
3. Les portails magiques : (très très très chers !) Ceux qui connaissent l’existence de tels moyens de transport le garde secret !
Valeur des produits
Les produits échangés à travers le continent peuvent être divisé en trois catégories qui ne demanderont pas la même protection.
Les produits de consommation courante : encens, pierre, herbe à pipe, livres, café, porc, bœuf, herbes, vêtements, verre, produits en cuir, sel, légumes, tissus, fer, charbon, fourrures, poteries, bois, fruits, grains, céréales.
Les produits luxueux : soie, vin, chevaux, parfum, huile de baleine, fruits de mer, perles, armes, armures, objets d’art, or, gemmes, bijoux, huile d’olive, bière, fromage, argent, ivoire, épices, ambre gris, sucre, thé, cuivre
Les produits magiques : parchemins, livres, objets ; mithral, adamantium, argent alchimique, bois cendré, fer froid, glace bleue, peau de dragon, electrum et tout les produits magiques d’ombreterre que je ne connais pas !
Pour faire en sorte de réussir à acheminer des marchandises d’un point A à un point B, les marchands doivent composer avec plusieurs paramètres :
1. Un marchand doit trouver un compromis entre le risque d’être attaqué durant le trajet et la valeur des marchandises devant atteindre leur destination. Ce qui pose la question : ai-je besoin de protections pour acheminer mes produits à bon port ? De combien de garde ai-je besoin ?
2. Un bon marchand (celui qui sait faire de bonnes affaires, qui n’a pas de pertes de marchandises pendant un trajet) est bien souvent celui qui voit dans un potentiel danger non pas un obstacle mais un paramètre de négociation. Si un marchand doit emprunter une route envahie d’orcs, le meilleur moyen de passer sans encombre est de passer un accord avec le chef orc (ainsi le prix demandé par le marchand pour ses services sera revu à la hausse car c’est un paramètre qu’il aura prix en compte en amont).
3. Sur n’importe quelle route commerciale qui est assez longue, le marchand doit prévoir des « aires de repos » pour se ravitailler, reprendre des forces et pêcher des infos sur l’état de la route à suivre.
Les routes commerciales
1. La route terrestre peut prendre la forme de routes larges et pavées bien définies (les voies). Ces routes sont très souvent empruntées par les diverses compagnies marchandes mais aussi par les voyageurs. Leur infrastructure permet une telle circulation. On y trouve au bord de grandes auberges et des temples. Des patrouilles appartenant au royaume sur lequel passe ces voies surveillent la bonne circulation et l’intégrité des marchands. Parfois ces patrouilles prennent la forme de milices appartenant exclusivement à une compagnie marchande qui à le monopole sur cette voie(Zhentarim). Dan ce dernier cas alors, ces patrouilles ne protègent que les marchands arborant le même signe ; pour les autres cela peut prendre plusieurs formes comme par exemple des taxes pour passer jusqu’à l’interdiction d’emprunter la voie en question, voire attaquer à vue… La route terrestre peut prendre aussi la forme de sentiers bien définis dont l’état de la route est souvent caillouteux mais praticable. Contrairement aux voies, les sentiers ne sont pratiquement pas surveillés mais comme pour les voies, on trouve le long de ces petites routes des auberges, tavernes,… Enfin, la route terrestre peut prendre la forme de petits chemins non répertoriés sur les cartes. Seul un guide expérimenté peut emmener un convoi de caravanes à travers ces routes males définies (contrée sauvage, région agricole…) Peu de trafic car correspond à des chemins secret connu du seul guide. Avantage : peu de bandits rencontrés car ces derniers préfèrent tendre des embuscades sur les voies et sentiers ; inconvénient : aucune infrastructure d’aire de repos ce qui expose le convoi au danger d’un éventuel prédateur lors d’une halte ou d’un camping.
2. Les routes maritimes (mers, lacs et rivières). Le trafic maritime représente la moitié des routes commerciales à travers tout Faérun. Les navires empruntent des routes commerciales côtières. Ils évitent autant que faire se peut le large (risque de tempêtes ou de monstres effrayants). Leur principal danger est les pirates qui peuvent tendre des embuscades près des côtes ou d’iles voire lors de traversées d’un canal par exemple. Les barges, les petits bateaux, les péniches naviguent sur les lacs et rivières. Les petites embarcations doivent faire escale près des côtes ce qui est dangereux ; en revanche les bateaux plus gros qui ont un équipage conséquent peuvent dormir dans les bateaux sans approcher les côtes mais ils sont alors arraisonnés par des bandits organisés (qui ont leur propre navire).
3. Les portails magiques : (très très très chers !) Ceux qui connaissent l’existence de tels moyens de transport le garde secret !
Valeur des produits
Les produits échangés à travers le continent peuvent être divisé en trois catégories qui ne demanderont pas la même protection.
Les produits de consommation courante : encens, pierre, herbe à pipe, livres, café, porc, bœuf, herbes, vêtements, verre, produits en cuir, sel, légumes, tissus, fer, charbon, fourrures, poteries, bois, fruits, grains, céréales.
Les produits luxueux : soie, vin, chevaux, parfum, huile de baleine, fruits de mer, perles, armes, armures, objets d’art, or, gemmes, bijoux, huile d’olive, bière, fromage, argent, ivoire, épices, ambre gris, sucre, thé, cuivre
Les produits magiques : parchemins, livres, objets ; mithral, adamantium, argent alchimique, bois cendré, fer froid, glace bleue, peau de dragon, electrum et tout les produits magiques d’ombreterre que je ne connais pas !
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Re: Les compagnies marchandes
C'est vraiment cool tout ça ! Bravo !
J'ajouterais ptet que les portails ont souvent des restrictions empêchant le commerce facile ("aucun objet en métal ne peut franchir ce portail", "pas plus de 10 pers par jour", il faut que cela soit des portails à double sens etc...).
Si tu lis l'anglais, le livre Power of faerun doit contenir des infos sur le commerce et comment mener une campagne commerciale. Si tu ne le consultes pas encore, sache que c'est un bouquin utile pour ton sujet
J'ajouterais ptet que les portails ont souvent des restrictions empêchant le commerce facile ("aucun objet en métal ne peut franchir ce portail", "pas plus de 10 pers par jour", il faut que cela soit des portails à double sens etc...).
Si tu lis l'anglais, le livre Power of faerun doit contenir des infos sur le commerce et comment mener une campagne commerciale. Si tu ne le consultes pas encore, sache que c'est un bouquin utile pour ton sujet
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
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Re: Les compagnies marchandes
On peut aussi parler des "lieux" de commerce fait pour et par les caravane (Sérial, Foundouck...)
par exemple : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... -4064.html
par exemple : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... -4064.html
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Re: Les compagnies marchandes
les deux mon capitaine!Théodal a écrit :Pareil, j'ai hâte de le lire ^^ C'est vrai que j'ai été déçu par le peu d'infos disponibles dans les bouquins des RO
Mais du coup tu compte te baser uniquement sur les écrits ou inventer des faits ?
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Re: Les compagnies marchandes
pour ceux qui le souhaitent et qui savent le faire, vous pouvez poster des plans de relais (auberge, cour, étable) ou des mini intrigues se déroulant sur les routes ou dans des relais.
avenir ensuite le détail des différentes organisations marchandes
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Re: Les compagnies marchandes
C'est un très bon thread que je vais suivre, j'ai fait perso une page sur les systèmes de convois dans mon univers perso, c'est un univers très différents des Royaumes oubliés mais bon
J'ai aussi fait avec Tablesmith une usine a gaz qui me tire des convois type avec des petites silhouettes que j'ai récupéré/bidouillé pour que mes aventuriers aient une idée plus réelle de la taille du convois avec une approche visuelle
Les sorties générées donne des trucs comme çà http://www.xitragupten.com/xitragupten/npc/convoi.html
La table tire un convoi de chaque type ou plutôt taille "petit/moyen/grand/très grand"
-Le trait bleu sépare les éléments de marchandise des éléments pour la logistique et le couchage (les convois peuvent rouler 1 semaine voir plus entre deux points de civilisation)
-En sélectionnant tout dans la page le DM pourra voir des éléments que les joueurs n'ont pas à voir (texte blanc sur fond blanc)
-Les chariots à gauche du trait bleu la valeur et type de marchandise peut-être vue en fasisant un rollover dessus
Fichiers ici
https://groups.io/g/tablesmith/files/Fi ... n%20french mais c'est assez spécifique à mon univers
Il existe sinon en anglais un générateur de Caravan plus "Royaumes oubliés friendly" https://groups.io/g/tablesmith/filessea ... _generator mais sans les petites images
J'ai aussi fait avec Tablesmith une usine a gaz qui me tire des convois type avec des petites silhouettes que j'ai récupéré/bidouillé pour que mes aventuriers aient une idée plus réelle de la taille du convois avec une approche visuelle
Les sorties générées donne des trucs comme çà http://www.xitragupten.com/xitragupten/npc/convoi.html
La table tire un convoi de chaque type ou plutôt taille "petit/moyen/grand/très grand"
-Le trait bleu sépare les éléments de marchandise des éléments pour la logistique et le couchage (les convois peuvent rouler 1 semaine voir plus entre deux points de civilisation)
-En sélectionnant tout dans la page le DM pourra voir des éléments que les joueurs n'ont pas à voir (texte blanc sur fond blanc)
-Les chariots à gauche du trait bleu la valeur et type de marchandise peut-être vue en fasisant un rollover dessus
Fichiers ici
https://groups.io/g/tablesmith/files/Fi ... n%20french mais c'est assez spécifique à mon univers
Il existe sinon en anglais un générateur de Caravan plus "Royaumes oubliés friendly" https://groups.io/g/tablesmith/filessea ... _generator mais sans les petites images
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Re: Les compagnies marchandes
Priakos du Véritable Ecu
Cette organisation professionnelle construit ses propres chariots et leur adjoint des gardes qu’elle a elle-même entraînés - et elle est experte dans les deux domaines. Peu de bandits ou même d’orques osent s’attaquer à ses caravanes. Elle pratique des tarifs élevés, mais la marchandise qu’elle convoie arrive presque systématiquement à destination ; de sorte que l’argent n’a cessé de se déverser dans ses coffres depuis sa création, en 1359 l’Année du Serpent. On dit que c’est le Maître-Marchand du Véritable Ecu, Dzentraven Thiomtul, qui a eu le premier l’idée de regrouper les biens de plusieurs petits marchands dans un seul chariot scellé, en fonction de leur destination - alors que la méthode « traditionnelle » consiste à charger ensemble les objets de poids et de taille similaire. Base d’opération : Telpir (royaume de la Côte des Dragons) ; ils ont plusieurs comptoirs commerciaux à travers tout le continent et des terres à l’extérieur des murs d’Arabel suffisamment grande pour y avoir un immense entrepôt à l’intérieur duquel ils fabriquent et réparent leurs chariots.
Priakos des 6 Coffres
Ce priakos efficace et organisé est nommé ainsi en raison des 6 marchands qui ont présidé à sa création (et dont 4 seulement sont encore en vie aujourd’hui). Dirigeant : Le priakos est dirigé par Thelve Baruinheld de Berdusk. Les 4 marchands fondateurs survivants sont Ultramm de Selgonte, Syntel d’Iriaèbor, Maftan d’Eauprofonde et Swentil de Marsembre. Base d’opération (Arabel en Cormyr). Zone d’activité : Vaux, Cormyr, Sembie, Côte des Dragons, Marches d’Argent, Contrée du Mitan Occidental
Le Transmarche des Mains de Feu
Fondé il y a une dizaine d’années (1357 cv. Année du Prince), ce Transmarche a eu bien du mal à se faire une place sur un marché où il était loin d’être le seul intervenant. Les Mains de Feu pratiquent des tarifs compétitifs, mais font souvent l’objet de pillages et de sabotages - pour lesquels ils blâment systématiquement le Trône de Fer. Son représentant se nomme Dhellart Lame-de-Nuit. Ils assurent la liaison entre Eauprofonde et la Sembie ; Base d’opération : Eauprofonde
Transmarche de Hautelune
Ce Transmarche est dirigé par Guldeph Maremmon . Base d’opération : Scornubel (Royaumes du Mitan Occidental) et Eauprofonde. Ce Transmarche transporte tous types de marchandises, mais possède des droits exclusifs sur le kaorph (vin bleu) et certaines épices - arispeg, marka et delph - en provenance du sud et de l’est. Cette entreprise prospère domine les routes terrestres de la Côte des Epées depuis ses bases de Scornubel et Eauprofonde (curieusement, elle ne s’intéresse pas au Royaumes des Vaux).
Transmarche de l’œil du Dragon
Autrefois basée dans le Royaume du Bief de Vilhon, le Transmarche de l’Oeil du Dragon opère maintenant à partir d’Iriaébor et d’Elturel (Royaume du Mitan Occidental). C’est le plus ancien des Transmarches. Il fut instauré par deux frères marchands lassés de se faire piller dans la Mer Intérieure par les pirates et à l’Ouest de Port-Ponant (Royaume de la Côte des Dragons) par les bandits, et qui refusaient de payer des sommes incroyables aux marchands de Port-Ponant pour que leurs cargaisons puissent se joindre aux caravanes protégées par la ville. Les 2 frères, Iltravan et Chethar, dirigent toujours le transmarche, mais ils se sont adjoint 2 partenaires mineurs : le Mhalogh de Mordulkin (un noble mineur) et le Seigneur Bezanttar de Suzaïl.
Transmarche des Cavaliers du Vent
Les Cavaliers du Vent sont de jeunes marchands relativement inexpérimentés qui ont la réputation d’être des concurrents acharnés et des voyageurs endurants, et de gagner beaucoup d’argent. Ils portent tous des boucliers ornés d’un pégase blanc, ailes déployées. On fait souvent appel à eux pour délivrer des messages dans le nord de façon rapide et discrète. Les Cavaliers du vent sont au nombre de 60. Ils préfèrent rester anonymes. Les Cavaliers du Vent sont représentés par leur chef Torshilm Firetel ancien marchand de Port-Ponant.
Cette organisation professionnelle construit ses propres chariots et leur adjoint des gardes qu’elle a elle-même entraînés - et elle est experte dans les deux domaines. Peu de bandits ou même d’orques osent s’attaquer à ses caravanes. Elle pratique des tarifs élevés, mais la marchandise qu’elle convoie arrive presque systématiquement à destination ; de sorte que l’argent n’a cessé de se déverser dans ses coffres depuis sa création, en 1359 l’Année du Serpent. On dit que c’est le Maître-Marchand du Véritable Ecu, Dzentraven Thiomtul, qui a eu le premier l’idée de regrouper les biens de plusieurs petits marchands dans un seul chariot scellé, en fonction de leur destination - alors que la méthode « traditionnelle » consiste à charger ensemble les objets de poids et de taille similaire. Base d’opération : Telpir (royaume de la Côte des Dragons) ; ils ont plusieurs comptoirs commerciaux à travers tout le continent et des terres à l’extérieur des murs d’Arabel suffisamment grande pour y avoir un immense entrepôt à l’intérieur duquel ils fabriquent et réparent leurs chariots.
Priakos des 6 Coffres
Ce priakos efficace et organisé est nommé ainsi en raison des 6 marchands qui ont présidé à sa création (et dont 4 seulement sont encore en vie aujourd’hui). Dirigeant : Le priakos est dirigé par Thelve Baruinheld de Berdusk. Les 4 marchands fondateurs survivants sont Ultramm de Selgonte, Syntel d’Iriaèbor, Maftan d’Eauprofonde et Swentil de Marsembre. Base d’opération (Arabel en Cormyr). Zone d’activité : Vaux, Cormyr, Sembie, Côte des Dragons, Marches d’Argent, Contrée du Mitan Occidental
Le Transmarche des Mains de Feu
Fondé il y a une dizaine d’années (1357 cv. Année du Prince), ce Transmarche a eu bien du mal à se faire une place sur un marché où il était loin d’être le seul intervenant. Les Mains de Feu pratiquent des tarifs compétitifs, mais font souvent l’objet de pillages et de sabotages - pour lesquels ils blâment systématiquement le Trône de Fer. Son représentant se nomme Dhellart Lame-de-Nuit. Ils assurent la liaison entre Eauprofonde et la Sembie ; Base d’opération : Eauprofonde
Transmarche de Hautelune
Ce Transmarche est dirigé par Guldeph Maremmon . Base d’opération : Scornubel (Royaumes du Mitan Occidental) et Eauprofonde. Ce Transmarche transporte tous types de marchandises, mais possède des droits exclusifs sur le kaorph (vin bleu) et certaines épices - arispeg, marka et delph - en provenance du sud et de l’est. Cette entreprise prospère domine les routes terrestres de la Côte des Epées depuis ses bases de Scornubel et Eauprofonde (curieusement, elle ne s’intéresse pas au Royaumes des Vaux).
Transmarche de l’œil du Dragon
Autrefois basée dans le Royaume du Bief de Vilhon, le Transmarche de l’Oeil du Dragon opère maintenant à partir d’Iriaébor et d’Elturel (Royaume du Mitan Occidental). C’est le plus ancien des Transmarches. Il fut instauré par deux frères marchands lassés de se faire piller dans la Mer Intérieure par les pirates et à l’Ouest de Port-Ponant (Royaume de la Côte des Dragons) par les bandits, et qui refusaient de payer des sommes incroyables aux marchands de Port-Ponant pour que leurs cargaisons puissent se joindre aux caravanes protégées par la ville. Les 2 frères, Iltravan et Chethar, dirigent toujours le transmarche, mais ils se sont adjoint 2 partenaires mineurs : le Mhalogh de Mordulkin (un noble mineur) et le Seigneur Bezanttar de Suzaïl.
Transmarche des Cavaliers du Vent
Les Cavaliers du Vent sont de jeunes marchands relativement inexpérimentés qui ont la réputation d’être des concurrents acharnés et des voyageurs endurants, et de gagner beaucoup d’argent. Ils portent tous des boucliers ornés d’un pégase blanc, ailes déployées. On fait souvent appel à eux pour délivrer des messages dans le nord de façon rapide et discrète. Les Cavaliers du vent sont au nombre de 60. Ils préfèrent rester anonymes. Les Cavaliers du Vent sont représentés par leur chef Torshilm Firetel ancien marchand de Port-Ponant.
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Re: Les compagnies marchandes
Transmarche des 1000 Têtes
Le nom de ce Transmarche se réfère aux « milliers » de convois comportant de 1 à 12 chariots qui bénéficient de ses services. Son dirigeant, Bharavan recrute des aventuriers en retraite pour protéger ses caravanes, et n’hésite pas à baisser ses prix pour les petits marchands. Ses gardes sont des durs à cuir infatigables, qui reçoivent l’ordre de poursuivre et de tuer tous les éventuels pillards ; de sorte que peu de voleurs à la petite semaine prennent le risque de s’attaquer aux caravanes de ce Transmarche. Ce Transmarche est dirigé par l’ancien aventurier Bharavan Bhaerkantos. Il dirige le Transmarche depuis sa forteresse de Riatavin (Royaume d’Amn). Ce Transmarche n’opère que sur une seule route : celle qui relie Eauprofonde à Montéloy (Royaume de la Mer de Lune) en passant par Scornubel, Berdusk, Iriaébor (Royaumes du Mitan Occidental), Proskur (Royaumes de la Côte des Dragons), Arabel (Royaume du Cormyr) et Essembra (Valbataille, Royaumes des Vaux).
Transmarche des 7 Soleils
Le nom de ce groupe se réfère aux 7 partenaires qui le composent, et qui ont chacun converti leur petite compagnie marchande en base régionale. Ils fournissent des chevaux, des boeufs et des charrettes, et peuvent louer les services de gardes locaux. Ce transmarche fournit généralement les gardes les plus efflanqués et les charrettes les moins rapides ; ses caravanes se font donc souvent attaquer par des bandits. Par contre, il est bien souvent moins cher que ses concurrents sur la plupart des trajets qu’il couvre. Les 7 partenaires sont Jhasso de la Porte de Baldur, Shield d’Everlund, Pomphur d’Almraiven, Chond de Calonte, Alvund d’Ormpetarr, Dzunn de Sheirtalar et Namma de Milvarune. Base d’opération : La Porte de Baldur (Royaumes du Mitan Occidental), Everlund (Royaume du Nord), Almraiven (Royaume du Calimshan), Calonte (Royaume du Vaste), Ormpetarr (Baronnie de Sespech, Royaumes du Bief de Vilhon), Sheirtalar², Milvarune (Royaume de Thesk).
Trône de Fer
A première vue, le Trône de Fer apparait comme n’importe quelle autre compagnie marchande. Ce groupe est entièrement tourné vers un seul but : le monopole du commerce des armes. En réalité, cette compagnie à un côté beaucoup plus sombre. Pour atteindre son objectif, elle n’hésite pas à employer des moyens directs (banditisme, meurtre), arguments repris par ses concurrents pour les dévaloriser. Les dirigeants du Trône de Fer ont démenti à plusieurs reprises la fausseté de ces accusations mais ne se cache pas pour dire que ce sont les plus forts et les plus fiables pour transporter des marchandises. Historiquement, l Trône de Fer est une guilde récente dans le trafic commercial. C’est Sfena, la fille d’un diable puissant qui a créé cette organisation (suite à un étrange accident qui a transformé son corps en un matériau cristallin très résistant, elle a été par la même occasion libérée de Baator lui permettant ainsi de rester sur Faerun). Elle a donc créé cette organisation dans le but de l’entrainer dans « le côté obscur de la force » dans l’espoir de recouvrer son corps originel. Son organisation est très hiérarchisée. Ainsi en apparence elle est tout à fait légale, respectueuse des lois, mais à l’échelle inférieur, les employés sont composés de brigands, assassins, espions, voleurs qui n’hésitent pas à attaquer la concurrence. Dirigeant : Sfena ; Lieutenant : Krakosh (géant des tempêtes). Il cache sa véritable forme grâce à une amulette. Base d’opération : Officiellement Arabel ; officieusement Sfena se cache au dessus d’un restaurant à Suzail « la Dame Cachée »
Les Seigneurs de la Piste
Ce groupe mystérieux et pompeux est connu pour engager des demi-orques et autres créatures abominables comme gardes. Neamoins, ils semblent disposer de ressources monétaires illimitées, et peut rassembler une petite armée pour protéger des clients ou une cargaison précieuse pendant un court laps de temps. On dit que les Maîtres des Seigneurs de la Piste sont des Rois Marchands (personne ne les a jamais vus). Ils dirigent les opérations par l’intermédiaire de leur représentant, le très gras illusionniste masqué Mhereg Ssar (N hm I6). Certains affirment que ce groupe est dirigé par les Sorciers Rouges du Thay ou autres magiciens orientaux.
La Ligue des Marchands
La Ligue promeut la sécurité des marchands grâce à des routes en bon état, des patrouilles régulières, des étapes défendables et des caravanes bien protégées. Toutefois, la ligue est une organisation sur le déclin : les transmarches assument peu à peu ses fonctions et sapent ses supports traditionnels. Les membres les plus importants de la Ligue sont Irlentree, Zorl Miyar et Aldeth Sashenstar, trois marchands prospères qui vivent à la Porte de Baldur. Récemment, Dabron Sashenstar a remplacé son grand oncle Aldeth Sashenstar et a convaincu ses associés de transformer la ligue des marchands en un véritable priakos grâce notamment à l’appui des Ducs de la Porte de Baldur. Ainsi, cette Ligue des Marchands a trouvé un nouveau souffle et s’est lancé dans une compétition féroce avec le Trône de Fer pour le contrôle des armes dans la région.
Les Caravanes du Cerf
Ce groupe ancien, qui a connu des jours plus glorieux sous la direction d’aventuriers aujourd’hui morts ou partis explorer d’autres horizons, est contrôlé par des marchands qui traitent constamment des affaires de petite ou haute importance aux 4 coins des Royaumes. Le général en chef de la compagnie, Tomm Barhinn le Noir, est maintenant un homme âgé qui a abandonné la gestion des opérations quotidiennes à Scorm Hlevell et Dindar Pell, de jeunes marchands du Royaume d’Amn qui désespèrent de faire fortune dans ce Royaume de puissant marchand - mais qui sont quand même déterminés à gagner un minimum d’argent. Base d’opération : Amn
Le nom de ce Transmarche se réfère aux « milliers » de convois comportant de 1 à 12 chariots qui bénéficient de ses services. Son dirigeant, Bharavan recrute des aventuriers en retraite pour protéger ses caravanes, et n’hésite pas à baisser ses prix pour les petits marchands. Ses gardes sont des durs à cuir infatigables, qui reçoivent l’ordre de poursuivre et de tuer tous les éventuels pillards ; de sorte que peu de voleurs à la petite semaine prennent le risque de s’attaquer aux caravanes de ce Transmarche. Ce Transmarche est dirigé par l’ancien aventurier Bharavan Bhaerkantos. Il dirige le Transmarche depuis sa forteresse de Riatavin (Royaume d’Amn). Ce Transmarche n’opère que sur une seule route : celle qui relie Eauprofonde à Montéloy (Royaume de la Mer de Lune) en passant par Scornubel, Berdusk, Iriaébor (Royaumes du Mitan Occidental), Proskur (Royaumes de la Côte des Dragons), Arabel (Royaume du Cormyr) et Essembra (Valbataille, Royaumes des Vaux).
Transmarche des 7 Soleils
Le nom de ce groupe se réfère aux 7 partenaires qui le composent, et qui ont chacun converti leur petite compagnie marchande en base régionale. Ils fournissent des chevaux, des boeufs et des charrettes, et peuvent louer les services de gardes locaux. Ce transmarche fournit généralement les gardes les plus efflanqués et les charrettes les moins rapides ; ses caravanes se font donc souvent attaquer par des bandits. Par contre, il est bien souvent moins cher que ses concurrents sur la plupart des trajets qu’il couvre. Les 7 partenaires sont Jhasso de la Porte de Baldur, Shield d’Everlund, Pomphur d’Almraiven, Chond de Calonte, Alvund d’Ormpetarr, Dzunn de Sheirtalar et Namma de Milvarune. Base d’opération : La Porte de Baldur (Royaumes du Mitan Occidental), Everlund (Royaume du Nord), Almraiven (Royaume du Calimshan), Calonte (Royaume du Vaste), Ormpetarr (Baronnie de Sespech, Royaumes du Bief de Vilhon), Sheirtalar², Milvarune (Royaume de Thesk).
Trône de Fer
A première vue, le Trône de Fer apparait comme n’importe quelle autre compagnie marchande. Ce groupe est entièrement tourné vers un seul but : le monopole du commerce des armes. En réalité, cette compagnie à un côté beaucoup plus sombre. Pour atteindre son objectif, elle n’hésite pas à employer des moyens directs (banditisme, meurtre), arguments repris par ses concurrents pour les dévaloriser. Les dirigeants du Trône de Fer ont démenti à plusieurs reprises la fausseté de ces accusations mais ne se cache pas pour dire que ce sont les plus forts et les plus fiables pour transporter des marchandises. Historiquement, l Trône de Fer est une guilde récente dans le trafic commercial. C’est Sfena, la fille d’un diable puissant qui a créé cette organisation (suite à un étrange accident qui a transformé son corps en un matériau cristallin très résistant, elle a été par la même occasion libérée de Baator lui permettant ainsi de rester sur Faerun). Elle a donc créé cette organisation dans le but de l’entrainer dans « le côté obscur de la force » dans l’espoir de recouvrer son corps originel. Son organisation est très hiérarchisée. Ainsi en apparence elle est tout à fait légale, respectueuse des lois, mais à l’échelle inférieur, les employés sont composés de brigands, assassins, espions, voleurs qui n’hésitent pas à attaquer la concurrence. Dirigeant : Sfena ; Lieutenant : Krakosh (géant des tempêtes). Il cache sa véritable forme grâce à une amulette. Base d’opération : Officiellement Arabel ; officieusement Sfena se cache au dessus d’un restaurant à Suzail « la Dame Cachée »
Les Seigneurs de la Piste
Ce groupe mystérieux et pompeux est connu pour engager des demi-orques et autres créatures abominables comme gardes. Neamoins, ils semblent disposer de ressources monétaires illimitées, et peut rassembler une petite armée pour protéger des clients ou une cargaison précieuse pendant un court laps de temps. On dit que les Maîtres des Seigneurs de la Piste sont des Rois Marchands (personne ne les a jamais vus). Ils dirigent les opérations par l’intermédiaire de leur représentant, le très gras illusionniste masqué Mhereg Ssar (N hm I6). Certains affirment que ce groupe est dirigé par les Sorciers Rouges du Thay ou autres magiciens orientaux.
La Ligue des Marchands
La Ligue promeut la sécurité des marchands grâce à des routes en bon état, des patrouilles régulières, des étapes défendables et des caravanes bien protégées. Toutefois, la ligue est une organisation sur le déclin : les transmarches assument peu à peu ses fonctions et sapent ses supports traditionnels. Les membres les plus importants de la Ligue sont Irlentree, Zorl Miyar et Aldeth Sashenstar, trois marchands prospères qui vivent à la Porte de Baldur. Récemment, Dabron Sashenstar a remplacé son grand oncle Aldeth Sashenstar et a convaincu ses associés de transformer la ligue des marchands en un véritable priakos grâce notamment à l’appui des Ducs de la Porte de Baldur. Ainsi, cette Ligue des Marchands a trouvé un nouveau souffle et s’est lancé dans une compétition féroce avec le Trône de Fer pour le contrôle des armes dans la région.
Les Caravanes du Cerf
Ce groupe ancien, qui a connu des jours plus glorieux sous la direction d’aventuriers aujourd’hui morts ou partis explorer d’autres horizons, est contrôlé par des marchands qui traitent constamment des affaires de petite ou haute importance aux 4 coins des Royaumes. Le général en chef de la compagnie, Tomm Barhinn le Noir, est maintenant un homme âgé qui a abandonné la gestion des opérations quotidiennes à Scorm Hlevell et Dindar Pell, de jeunes marchands du Royaume d’Amn qui désespèrent de faire fortune dans ce Royaume de puissant marchand - mais qui sont quand même déterminés à gagner un minimum d’argent. Base d’opération : Amn



