[T1-4] Temple du mal élémentaire * Conseils et aides de jeu*

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Ungoliant
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Re: T1-4 Temple du mal élémentaire * Conseils et aides de je

Messagepar Ungoliant » Lun 16 Sep 2013 16:53

Dernier message de la page précédente :

J'ai publié quelques conseils à l'attention des joueurs sur mon blog et en français. En espérant que ça en fasse changer d'avis quelques-uns.
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Beholder
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Re: T1-4 Temple du mal élémentaire * Conseils et aides de je

Messagepar Beholder » Dim 3 Nov 2013 16:47

Bonjour, j'ai joué cette campagne 1 fois en tant que joueur, c'était il y a..25 ans je crois, j'en ai 39. Puis je l'ai maîtrisé 3 ou 4 fois. Le récit de la dernière adaptation de ce module était autrefois disponible sur ce forum.
Voici mon humble avis sur le TOEE:

--- Mode SPOILER on ---

Il s'agit d'un module ancien, néanmoins il est très facile d'adapter la partie village d'Homlet (que j'ai renommé Hamelot en français) pour plusieurs sessions d'un Roleplay particulièrement jouissif, quelques pistes :
Dans l'auberge, il y a, si je me souviens bien, plusieurs pnjs maléfiques, ils seront des antagonistes intéressants pour les pjs, pourront leur tendre des embuscades à la sortie du Fortin (piste suggérée par le module lui-même !) et démontre que même dans ce havre de paix, le danger guette.

Il y a aussi au sein du village la piste des sabotages qui minent la construction du château fort toujours retardée.
Cette piste mènera les pjs à l'épicerie où deux espions du temple nichent.

Le clergé de St Cuthbert particulièrement intolérant peut se montrer un vrai antagonistes pour les personnages chaotiques voire neutre absolu, la rivalité avec la vieille foi défendue par Jaroo le Druide peut aussi être développée et devenir un scénario à part entière avec pour toile de fond un véritable guerre de religions. Imaginons qu'un espion du temple face assassiner un membre de la foi de st Cuthbert et face accusé un membre de la vieille foi, rien de mieux pour diviser ce village qui constitue un avant poste des forces du bien dans une région résolument bien achalandée en créatures maléfiques, avec ces factions et ses figures de proue.

Le fortin abandonné peut lui aussi être parfaitement adapté aux pjs, vous pouvez y enlever des monstres, en ajouter. Personnellement j'ai changé les brigands par des demi-orcs commandés par un ogre. On peut aussi y mettre des prisonniers qui une fois libérés pourront prêter main forte au pjs pour terminer cette aventure qui est certes un porte monstre trésor mais est rudement bien construite, avec un boss de fin particulièrement maléfique à qui j'ai de mon côté assigné un assassin doté de poudre de disparition qui a terrorisé les pjs.. sans pour autant les tuer..

Le village de Nulb est une mine de scénarios, plusieurs factions dans ce village aligné vers le mal. Les pirates sont une faction intéressantes qui peuvent par exemple faire de la contrebande pour le compte d'un prêtre du Temple.

Les espions des force du bien infiltrés peuvent agir et provoquer une incendie.. on le voit ce module "ancien" propose de lui même beaucoup de pistes, mais il est vrai qu'il faut un peu d'expérience et beaucoup d'imagination pour le MD pour les développer et construire une environnement cohérent et réaliste qui formera un terrain de jeu agréable pour vos joueurs.
Voilà, j'espère que ces quelques lignes auront éclairé la lanterne des plus jeunes d'entre vous, n'hésitez pas à poser vos questions en MP pour d'autres conseils.

Beholder.

PS / si un modo pouvait enlever le même post que j'ai mis en réponse au topic TOE errata svp ?
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Re: T1-4 Temple du mal élémentaire * Conseils et aides de je

Messagepar Toko » Dim 3 Nov 2013 16:57

Fait !
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Re: T1-4 Temple du mal élémentaire * Conseils et aides de je

Messagepar Benoist » Lun 10 Fév 2014 20:39

C'est le module par lequel j'ai été introduit au jeu de rôles, et à Donjons et Dragons. Burne et Rufus étaient joués lors des playtests par Ernie Gygax et Skip Williams. Si j'ai un conseil en particulier avant de se lancer dans l'aventure, c'est pour le MD en particulier : il faut bien lire le module avant de jouer, d'une part. Il y a plein de petites infos, d'idées de scénars, de sous-entendus en passant qui n'attendent que d'être développés par le MD. Dans ce sens, c'est un scénario à la Gygax, pas de doute.

Image

D'autre part, et c'est là mon véritable conseil, je pense qu'on tire le plus du module quand on le considère comme une "sandbox", un univers de jeu régional, ou un gazetteer, plutôt qu'un "script" fini. En somme, c'est un univers confiné qui doit être mené en partie d'une manière dynamique. Les protagonistes ne restent pas assis dans un coin à attendre que les PJs viennent leur parler, les monstres et les factions bougent d'un endroit à un autre, les choses évoluent au cours de la campagne.

Quand T1-4 est considéré comme un point de départ, une photo figée à partir de laquelle il faut extrapoler le monde qui respire, vit et change au cours de la campagne, il obtient une vivacité et une richesse pratiquement sans pareille dans l'univers du jeu de rôles, avec juste quelques scénarios ou campagnes en boîtes qui pourraient se permettre d'apparaître dans la même catégorie, à mon avis (je pense aux Masques de Nyarlathotep pour Cthulhu, au Souffle du Dragon pour Nephilim, et d'autres).

Bien sûr T1-4 n'est pas sans défauts. Je pense que le donjon du Temple aurait pu être meilleur, et décrit de façon plus dynamique, variée et efficace. Mais dans l'ensemble, quand on garde ces éléments à l'esprit et qu'on s'applique à souffler vie dans l'univers à mesure que les PJs l'explorent, c'est un formidable outil pour l'une des campagnes les plus archétypales que le jeu ait connu.
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Messagepar Mithlang » Dim 6 Mars 2016 19:16

Bonjour à tous

Alors je vais faire simple je masterise depuis 30 ans et on a commencé le temple il y a pas loin de 20 ans donc ma question est qui peut me redonner la trame principale comment trouver l orbe et toutes les indications nous permettant mon équipe a fini le niveau 2

Merci d 'avance
Un vieux dragon.... :cdesmalades:
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Messagepar sinok » Lun 7 Mars 2016 02:04

Je dois t'avouer que je n'arrive pas à comprendre ta question. ton équipe a fini le niveau 2?,
je ne crois pas que tu parles du niveau du donjon, car dans le temple du mal il est impossible de terminer niveau après niveau, l'alerte est donnée assez rapidement lorsque les p.j. y pénètrent, et tout est fuite ou retraite. Lorsque tu joues cette aventure comme il se doit, tu fais face à un lieu occupé, relativement structuré dans lequel les nouvelles voyagent rapidement.
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Messagepar Rackhir » Lun 7 Mars 2016 22:59

Le titre et la dernière petite ligne en bas de la page ne sont pas cohérents. De plus, ça n'a rien à faire ici vu qu'ici, on demande des conseils et des astuces sur le T1-4, pas une couverture alternative à la couverture officielle.
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Messagepar Mithlang » Mer 9 Mars 2016 12:53

sinok a écrit :Je dois t'avouer que je n'arrive pas à comprendre ta question. ton équipe a fini le niveau 2?,
je ne crois pas que tu parles du niveau du donjon, car dans le temple du mal il est impossible de terminer niveau après niveau, l'alerte est donnée assez rapidement lorsque les p.j. y pénètrent, et tout est fuite ou retraite. Lorsque tu joues cette aventure comme il se doit, tu fais face à un lieu occupé, relativement structuré dans lequel les nouvelles voyagent rapidement.


Je ne l'ai pas masteriser comme cela il se ballade dans le temple mais je te remercie de ta réponse mais je voulais surtout savoir si je pouvais avoir une aide sur comment détruire Zutgmoy sinon j'improviserai
:smoke2:
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Messagepar herkios » Sam 29 Oct 2016 21:15

Je cherche à connaître la signification des glyphes de garde sur les 4 portes quelques unes sont dans le manuel du joueur de greyhawk mais de autres ???
notre groupe de 13 personnes vient juste de pénétrez dans l enceinte interne du temple (oui le groupe que je fais jouer) il a déjà perdu 5 membres et j ai introduit deux traites un de iuz un de zuggtmoy qui ne travaillenr pas ensemble et ne se connaissent pas
Bref un vrai chaos
Exploit ils ont survécu à 11 assassinats suite à la mort de la prêtresse de Loth l'arête
Je pense les faire descendre dans le temple et les faire remonter rapidement puis que ils se teleporteront pour progresser pas à pas
Bon le coût des teleportations compenseront un peu le gain objets magiques
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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Re: T1-4 Temple du mal élémentaire * Conseils et aides de je

Messagepar Qazyr » Mar 26 Sep 2017 13:39

Ungoliant a écrit :J'ai publié quelques conseils à l'attention des joueurs sur mon blog et en français. En espérant que ça en fasse changer d'avis quelques-uns.

Bravo pour l'article dans ton blog.
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Re: [T1-4] Temple du mal élémentaire * Conseils et aides de jeu*

Messagepar Gondhir » Ven 28 Juin 2019 11:47

J'ai enfin réunit une "fine" équipe, nous avons bloqué un Week end de trois jours (comme à la lointaine époque estudiantine).
Nous allons enfin explorer le Temple du mal élémentaire, et je serais le MJ.
J'ai déjà prévenu mes camarades qu'il ne fallait pas "trop" s'attacher à leurs persos ^^
Je sais qu'en trois jours nous ne finirons pas mais nous tenterons de poursuivre "l'expérience" plusieurs autres WE.
Je ferai je pense un petit débriefing de notre périple au fur et à mesure de nos pérégrinations.

Parmi les vétérans de ce donjon (mj ou joueurs), y a t il des conseils ?

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