Compétences martiales des guerriers

Azulare
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Compétences martiales des guerriers

Message par Azulare »

Bonjour à toutes et tous,

J'ai masterisé une petite partie de AD&D2 il y a quelques jours pour me refamiliariser avec les règles et voir comment le jeu se déroulait en terme de difficultés/équilibrage. J'ai été assez soft dans l'utilisation des règles pour ne pas trop me prendre, d'autant plus que je jouais avec mes petites sœurs qui n'avaient jamais fait de JDR avant cette première partie.
Ma question porte sur les compétences martiales que j'ai hésité à intégrer, et particulièrement appliquées aux guerriers. J'aime bien l'idée de pouvoir vraiment bien maîtriser une arme : avoir un bonus pour toucher et aux dégâts, pouvoir faire un critique sur le 19 et le 20... Pareil avec le fait de se spécialiser dans un style de combat particulier. Je trouve même que du point de vue du RP c'est intéressant de créer un personnage qui utilise particulièrement bien une arme, cela rajoute un petit truc.

Mais j'ai quand même l'impression que cela rend les guerriers très forts (surtout s'ils ont en plus de ça un 17 ou un 18 en Force), particulièrement à bas niveau. Je trouve que les autres classes peuvent se retrouver un peu lésées. Mais en même temps le guerrier a accès à moins de choses, donc cela fait sens (un guerrier ça sait se battre !).

Je me demandais si vous utilisiez ces compétences martiales de cette manière, ou peut-être même pas du tout. Et si selon vous elles déséquilibrent trop le jeu ou non.
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Betanaelle
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Re: Compétences martiales des guerriers

Message par Betanaelle »

La spécialisation dans un style est un plus c'est certain, celle dans une arme aussi.
Tu peux limiter à une des deux options ton guerrier à son niveau 1 pour ne pas le rentre trop fort que ces compagnons
Ou bien tu peux le mettre face a des monstres plus costaux que lui niveau 2 ou 3
Dans tous les cas, il est là pour tenir le choc, les autres sont des soutiens, il gagneront de l'XP par l'utilisation de leurs sortilèges.

A toi de voir, il y a beaucoup de possibilité, ça ne me choque pas tant que ses compagnons ne sont pas des faire valoir, tu dois donc trouver un équilibre.

Privilégie les énigmes, par exemple, les passages secret et les trappes, etc...
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Re: Compétences martiales des guerriers

Message par Wizzer »

Oh oui, la spécialisation martiale est un avantage certain pour un guerrier!
Néanmoins, elle est compensée par un choix moins large d'armes maîtrisées, puisqu'elle coûte un point de compétence. On peut donc voir cela comme une juste compensation.

En tant que MD, tu peux aussi le compenser par certains autres éléments:
- Ne pas forcément lui donner la bonne arme magique. Favorise l'aléatoire et le scénario.
- Tu peux limiter le nombre de spécialisations. Par exemple au maximum une tous les 3-4 niveaux. D'ailleurs, de nombreux MD limite un guerrier à une unique spécialisation d'arme pour toute sa carrière. (La question des styles étant plus tangente.)

Pour moi, ce dernier élément est très important: en conjonction avec l'augmentation du nombre d'attaques, il permet de simuler une montée en puissance du personnage guerrier, là où les lanceurs de sorts maîtrisent des magies de plus en plus puissantes.
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Re: Compétences martiales des guerriers

Message par Outsider »

Les compétences martiales sont des points à dépenser pour maîtriser une arme. Ce qui évite le malus de non maîtrise.
En ADD2 avec le manuel du guerrier ou ADD2.5 avec le C&T il est possible d'investir ces points dans les groupes d'armes (groupes larges et groupe restreint) qui pour plusieurs point permet de maîtriser plusieurs armes similaires. Le PJ est gagnant plutôt qu'investir 1 point pour chaque arme.
A cela s'ajoute la spécialisation dans une arme pour 1 point. Ce serait dommage de se passer du +1 au touché et +2 aux dommages. Il est possible de continuer à investir des points dans cette spécialisation pour gagner d'autres avantages.
A cela s'ajoute la possibilité d'acquérir un ou des styles de combat en dépensant des points de compétences d'arme.

Au MD en relation avec le joueur d'en discuter. Surtout qu'avec les 4 points de compétences d'arme, même si on puise dans les générales, cela n'offre pas beaucoup de points à la création du PJ en matière d'investissement en points pour optimiser.

Un facteur à prendre en compte, c'est aussi le background pour justifier les choix du PJ en matière d'arme. Autant la spécialisation peut être courante, autant trouver un maître pour progresser dans la spé peut être moins évident.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Compétences martiales des guerriers

Message par Théodal »

Azulare a écrit :
Mar 29 Août 2023 14:42
Mais j'ai quand même l'impression que cela rend les guerriers très forts (surtout s'ils ont en plus de ça un 17 ou un 18 en Force), particulièrement à bas niveau. Je trouve que les autres classes peuvent se retrouver un peu lésées. Mais en même temps le guerrier a accès à moins de choses, donc cela fait sens (un guerrier ça sait se battre !).
Personnellement, je trouve que les guerriers sont justement ceux qui sont lésés si on n'ajoute pas cette règle.
En contrepartie, les rôdeurs ont accès à des compétences spécifiques (empathie animale, pistage, combat à deux armes), les paladins aussi (imposition des mains, détection du mal, et plus tard le destrier et repousser les morts vivants.
Qu'est-ce qu'il a le guerrier s'il n'a pas la spécialisation ? Rien que n'ont pas aussi les rôdeurs et paladins. Leur nombre d'attaques par round évolue pareil, les PV pareil, le bonus de constitution est le même.

Pour moi, c'est rendre cette classe très peu attractive que de lui enlever la spécialisation martiale.
Ceci dit, tu n'es pas obligé d'intégrer toutes les règles optionnelles de "spécialisation de style", "expertise" et autres "grande maîtrise". Tu peux très bien te contenter de la spécialisation martiale. Idem, pour les points de compétence martiale, tu peux très bien décréter qu'il n'y en a pas : simplement, le PJ guerrier choisit l'arme dans laquelle il est spécialiste. Et tout le monde est "compétent" dans les armes logiques à maîtriser.

Par contre je n'ai jamais joué avec le 19-20 pour un critique, ça sort d'où ? :o
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Re: Compétences martiales des guerriers

Message par Azulare »

Merci pour vos réponses, cela m'a pas mal éclairé !
Théodal a écrit :
Mar 29 Août 2023 20:35
Par contre je n'ai jamais joué avec le 19-20 pour un critique, ça sort d'où ? :o
Je me suis complètement trompé, c'est que dans Baldur's Gate 1 et 2 avoir deux ou trois points de maitrise dans une arme permet de faire un critique en tirant un 19 et un 20 lorsqu'on attaque avec :mrgreen:
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Re: Compétences martiales des guerriers

Message par guizacoatl »

C’est dans le livre : Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau
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Re: Compétences martiales des guerriers

Message par Wizzer »

À la lecture ça ma fait penser à la 3e édition ou à une règle maison.
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Re: Compétences martiales des guerriers

Message par tizun thane »

Théodal a écrit :
Mar 29 Août 2023 20:35
Azulare a écrit :
Mar 29 Août 2023 14:42
Mais j'ai quand même l'impression que cela rend les guerriers très forts (surtout s'ils ont en plus de ça un 17 ou un 18 en Force), particulièrement à bas niveau. Je trouve que les autres classes peuvent se retrouver un peu lésées. Mais en même temps le guerrier a accès à moins de choses, donc cela fait sens (un guerrier ça sait se battre !).
Personnellement, je trouve que les guerriers sont justement ceux qui sont lésés si on n'ajoute pas cette règle.
:+1: Le guerrier est une des classes les plus faibles proposées et plus on monte de niveaux, c'est vrai. A bas niveau, il impressionne par ses PV, sa Ca et ses bonne capacités pour taper. A haut niveau, c'est une merde dont tout le monde se moque.
C'est logique qu'un guerrier sache mieux taper, sachant que c'est son seul avantage.

Si on réfléchit, le mage et le clerc lancent des sorts. Est-ce que tu veux leur supprimer cet avantage, parce que c'est trop compliqué? le voleur a un système bizarre de pourcentage pour ses capacités de voleur? Trop compliqué donc on supprime.
Tu vois où je veux en venir, je pense.

Et puis, en jeu. C'est pas compliqué (+1 au toucher/+2 au dégâts). Tu rappelles à tes joueuses une fois ou deux cet avantage, et je suis persuadé qu'elles vont s'en souvenir. en général, c'est les malus qu'on oublie :saispas:
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Re: Compétences martiales des guerriers

Message par Zedafty »

Théodal a écrit :
Mar 29 Août 2023 20:35
Par contre je n'ai jamais joué avec le 19-20 pour un critique, ça sort d'où ? :o
Je ne sais pas pour l'Aide au Maître de donjon - Campagnes de haut niveau [TSR 2156F], par contre, oui le critique avec l'Aide au joueur - Combat & Tactiques [TSR 2149F] c'est sur un 18+ naturel (après on vérifie la marge à la CA puis les tables) :)

Pour répondre à la question initiale, perso je n'autorise pas les guerriers de niveau 1 à se spécialiser, sauf exception. Ils doivent attendre de trouver un maître et de consacrer beaucoup de temps et d'énergie pour ça (à peu près niveau 4, pas avant). Mais bon, ça dépend beaucoup du style de jeu de chacun et de la campagne, si on autorise les scores de caractéristiques à 18, pourquoi pas ;)
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