Tyrannœil (et pseudo-tyrannœil) #1

Climat/Terrain
Tous (isolé)Tous (isolé)Océan (profond)Tous (isolé)Tous (isolé)Tous (isolé)
Fréquence
RareTrès rareTrès rareRareTrès rareTrès rare
Organisation
SolitaireSolitaireSolitaireSolitaireSolitaireSolitaire
Cycle actif
TousTousDiurneDiurneDiurneTous
Régime
OmnivoreCarnivoreOmnivoreMagieOmnivoreAucun
Intelligence
Exceptionnelle (15-16)Moyenne à élevée (8-14)Haute (11-12)Exceptionnelle (15-16)Hauteà élevée (11-14)Spéciale
Trésor
I, S, TI, S, TRBVoir ci-dessousE
Alignement
Loyal mauvaisNeutre mauvaisLoyal mauvaisNeutre mauvaisLoyal neutreLoyal mauvais

Nombre
111111
Classe d'Armure
0/2/74/6/850/2/74/7/70/2/7
Déplacement
Vl 3 (B)Vl 9 (B)Ng 6Vl 9 (B)Vl 9 (B)Vl 2 (C)
Dés de Vie
45-75 pv1d8+76 pv10-126+6 ou 9+94+445-75 pv
TACO
45-49 pv : 11
50-59 pv : 9
60-69 pv : 7
70-75 pv : 51110 DV : 11
11-12 DV : 96+6 DV : 13
9+9 DV : 111545-49 pv : 11
50-59 pv : 9
60-69 pv : 7
70-75 pv : 5
Nb d'attaques
1103111
Dégâts/Attaque
2-81-8 chacune2-8/2-8/1-63-122-52-8
Attaques spéciales
MagieAbsorption de sangMagieMagieMagieMagie
Défenses spéciales
Rayon antimagiqueRégénérationAucuneRégénérationMagieRayon antimagique
Résistance magique
AucuneAucuneAucuneAucune5 %Aucune
Taille
G (1,20 à 1,80 m de diamètre)É (1,80 à 3,60 m de diamètre)P-M (90 cm à 1,50 m de diamètre)G (1,20 à 1,80 m de diamètre)M (1,20 de diamètre)G (1,20 à 1,80 m de diamètre)
Moral
Fanatique (18)Fanatique (17)Champion (15)Champion à fanatique (15-18)Élite (14)Fanatique (18)
Valeur en PX
14 0008 0004 0006+6 DV : 6 000
9+9 DV : 9 0004 00013 000

Le tyrannœil est un monstre cauchemardesque qui vit en sous-sol, bien qu’il installe parfois sa tanière dans quelque région isolée. Cette créature, à laquelle on donne parfois le nom de globe aux mille yeux ou œil de plus d’un œil, est une grosse sphère dotée d’un œil central et d’une gueule pleine de dents acérées. Dix autres petits yeux, plus petits, sont disposés à l’extrémité de pédoncules poussant sur la partie supérieure du corps du monstre. Les aventuriers savent qu’il s’agit là d’un adversaire particulièrement redoutable.

Mais d’autres pseudo-tyrannœils sont tout aussi dangereux que ce dernier. Certains ont un réel lien de parenté avec lui, d’autres sont totalement distincts. Tous ces monstres ont toutefois certains points communs avec le tyrannœil « traditionnel », en particulier les pouvoirs magiques que leurs yeux leur permettent d’invoquer. Les plus surprenants d’entre eux ont reçu l’appellation d’abominations.

Le corps sphérique du tyrannœil et de ses semblables se déplace lentement et uniquement par lévitation.

Toutes ces créatures sont généralement solitaires, mais certaines rumeurs laissent entendre qu’il en existerait d’importantes communautés dans les entrailles de la terre ou dans le vide sidéral. Ces groupes seraient gouvernés par des reines-mères.

Chaque espèce de tyrannœil parle son propre langage, mais peut également comprendre la langue de tous ses « parents ». De plus, ils parlent généralement la langue d’autres créatures d’alignement loyal mauvais.

COMBAT : la classe d’armure du tyrannœil n’est pas uniforme. Lorsque quelqu’un s’attaque à un tel monstre, il faut déterminer que zone est visée avant même de lancer le dé (car le même coup pourrait rater une partie bien protégée et en toucher une autre qui l’est moins) :< /p>

1d100LocalisationCA
01-75 Corps 0
76-85 Œil central 7
86-95 Pédoncule 2
96-00 Petit œil 7

Tous les yeux de cette créature possèdent un pouvoir magique différent. Voici quels sont généralement ceux des petits yeux :

 

L’œil central génère quant à lui un rayon antimagique d’une portée de 140 m et couvrant un angle de 90° en face de la créature. Aucune magie ne fonctionne dans cette zone (ce qui comprend les effets des autres yeux) ; de même, tout sort qui y pénètre cesse aussitôt de faire effet.

Un tyrannœil peut faire appel aux pouvoirs de ses yeux à volonté. La plupart du temps, il ne peut employer que 1-4 d’entre eux si ses adversaires restent groupés dans un angle de90° devant lui, 1-6 pour un angle de 180°, 1-8 pour 270° et 10 si on l’attaque de tous les côtés à la fois. L’œil central ne peut être utilisé que vers l’avant du tyrannœil. Si ce dernier est attaqué par au-dessus, il peut faire appel à la totalité de ses yeux pédonculés.

Il peut résister à la destruction de tous ses yeux secondaires, chaque œil/pédoncule ayant 5-12 pv (1d8+4). Les dégâts infligés à ces yeux n’affectent en rien son total de points de vie, qui se décompose de la manière suivante : les 2/3 du total sont les pv du corps proprement dit et ils représentent le maximum de points de dégâts que peut subir la créature avant de périr. Quant au tiers restant, il s’agit des pv de l’œil central. Si ce dernier est détruit, le rayon antimagique cesse de fonctionner. Un tyrannœil ayant 45 pv a donc 30 pv dans son corps et 15 dans son œil central, tandis qu’un autre avec 75 pv voit son total réparti de la manière suivante : (50 (corps/25 (œil). De plus, tous deux ont dix yeux pédonculés dotés chacun de 5-12 pv (les dégâts infligés à ces derniers n’affectent en rien l’œil central ou le corps proprement dit). Une fois le corps du monstre tué, les yeux meurent avec lui. L’œil central est incapable de se régénérer ; les yeux secondaires détruits repoussent par contre au rythme d’un par semaine.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les tyrannœils sont des monstres cupides, agressifs et haineux qui attaquent et tentent de dominer les autres races (de même que les autres tyrannœils et pseudo-tyrannœils). Cela s’explique par le fait qu’ils sont profondément xénophobes et incapables d’aimer quelqu’un s’autre qu’eux-mêmes. À partir du schéma de base (un corps sphérique, une gueule, un œil central et d’autres montés sur pédoncules), les tyrannœils ont donné naissance à un grand nombre de sous-espèces. Certaines différences sont parfois évidentes, comme un corps lisse ou recouvert d’une carapace chitineuse, des pédoncules semblables à des serpents ou dotés d’articulations à la manière des membres des crustacés, etc. Mais un détail aussi insignifiant que la couleur de la peau ou la taille de l’œil central peut faire de deux groupes de tyrannœils des ennemis jurés. Chacun de ces monstres considère que son apparence est la seule parfaire et que les autres ne sont que de pâles copies qui ne demandent qu’à être éliminées.

En temps normal, les tyrannœils attaquent sans la moindre provocation. S’ils se retrouvent face à un groupe, il y a toutefois 50 % de chances qu’ils acceptent de négocier (autrement dit, un pot-de-vin) avant de lancer l’assaut.

ÉCOLOGIE : Personne ne sait exactement comment les tyrannœils se reproduisent. Cette haine farouche qui semble motiver le moindre de leurs actes provient peut-être de leur mode de reproduction, qui ne donne que des individus quasiment tous identiques, sans possibilité de variation importante. Il est possible que ces monstres se reproduisent par parthénogénèse et qu’ils donnent directement naissance à leur « rejeton » (personne n’a jamais retrouvé d’œuf de tyrannœil). Ils peuvent également s’accoupler avec les créatures qui leur sont apparentées, mais cela est extrêmement rare.

Les petits yeux d’un tyrannœil peuvent être utilisés pour concocter des potions de lévitation, ce qui explique qu’ils peuvent être vendus à un prix unitaire de 50 po.

Baiser de la mort (pseudo-tyrannœil)

Le baiser de la mort, ou « saigneur », est un terrifiant prédateur qui hante les grottes et les ruines. Son corps sphérique ressemble à celui d’un tyrannœil classique, mais ses tentacules ne sont pas dotés d’yeux : au lieu de cel, ils permettent au monstre de sucer le sang de ses victimes. Les baisers de la mort préfèrent l’hémoglobine des humains et des chevaux, mais cela ne les empêche pas d’attaquer n’importe quelle créature chez qui il y a du sang à prendre. On appelait autrefois ces monstres les épouvantœils.

Le corps d’un baiser de la mort est dénué de bouche. Son œil central lui permet de bénéficier de l’infravision (portée 40 m), mais ne lui procure aucun pouvoir magique. Lorsqu’on l’aperçoit, il y a 90 % de chances qu’on le prenne pour un tyrannœil. Ses dix tentacules peuvent se rétracter presque totalement à l’intérieur de son corps tant qu’ils n’en ont pas besoin et font penser aux pédoncules du tyrannœil, mais ils jaillissent à la vitesse de l’éclair dès qu’il s’agit d’agresser une proie (ils ont une portée maximale de 6 m). Ils peuvent agir séparément ou de concert et attaquer un seul adversaire ou un groupe tout entier.

Le premier coup porté par un tentacule inflige 1-8 points de dégâts lorsque le barbillon qui le coiffe s’enfonce dans la chair de sa victime. Par la suite, le monstre boit le sang de ses proies au rythme de 2 pv par round et par tentacule accroché.

Tout comme le tyrannœil, le baiser de la mort a une classe d’armure variable. Dans un combat normal, utilisez la table suivante pour déterminer où porte chaque coup, mais il est possible que la situation exige quelques bouleversements (par exemple, si la créature attaque une proie à 6 m de distance à l’aide de l’un de ses tentacules, il est impossible de frapper son corps ou son œil central au corps à corps).

1d100LocalisationCAPoints de vie
01-75 Corps 4 77-84
76-85 Œil central 8 6
86-95 Tentacule 2 6
96-00 Bouche (sur tentacule) 4 Voir ci-dessous

Le fait de frapper une bouche du baiser de la mort ne lui inflige aucun dégât, mais « étourdit » le tentacule attaqué, qui se met à se contorsionner en tous sens (sans pouvoir attaquer) pendant 1-4 rounds. Le saigneur n’est en rien affecté par la destruction de son œil central (il continue à détecter ses proies grâce à son odorat et en percevant les vibrations qu’elles émettent).

Les tentacules ne peuvent être endommagés que par des armes tranchantes. Un appendice accroché peut être arraché sur un jet de barreaux & herses réussi, mais les chairs de la victime sont déchirées par le barbillon, ce qui lui inflige 1-6 points de dégâts.

Si un tentacule accroché est endommagé sans être détruit, il absorbe instantanément suffisamment de points de vie (en équivalent-sang) à sa victime pour revenir à son maximum, soit 6 pv. Cette succion réflexe se produit après chaque attaque, même si le tentacule venait à être touché plusieurs fois au cours d’un même round. Ce mode de guérison vampirique est toutefois limité à 2 fois par round et par tentacule ; de plus, il ne peut en aucun cas servir à soigner le corps central ou un autre appendice.

Un tentacule accroché continue à sucer le sang de sa victime même si le corps du baiser de la mort tombe à 0 pv, les appendices non accrochés étant, quant à eux, détruits en même temps que le corps. Le baiser de la mort est capable de rétracter ses tentacules accrochés, mais il ne le fait volontairement que lorsque son corps tombe à 5 pv ou, moins ou que sa victime est morte.

Le sang bu par le monstre lui sert à fabriquer de l’énergie électrique, à raison d’une charge par point de vie absorbé. Le baiser de la mort utilise cette énergie pour se soigner et se déplacer. Il dépense une charge tous les deux tours de mouvement, ce qui explique qu’il soit toujours à la recherche de nouvelles proies. Au prix d’une autre charge, il peut également soigner son corps, son œil central et ses dix tentacules de 1 pv chacun (soit un total de 12 pv). Il peut employer une charge pour se guérir un round sur deux, sans que cela influe sur son déplacement ou ses attaques.

Chaque tentacule peut stocker jusqu’à 24 charges et le corps 50 de plus. Chaque tentacule tranché a 70 % de chances de libérer aussitôt les charges qu’il n’a pas pu dépenser. Quiconque est en contact avec l’appendice à cet instant reçoit alors une décharge électrique infligeant 1 point de dégât par charge restante.

Enfin, les saigneurs peuvent, s’ils le désirent, percuter leurs adversaires de plein fouet. Cette attaque inflige 1-8 points de dégâts.

Un baiser de la mort peut choisir de « couper le courant », auquel cas il reste totalement immobile et insensible, par terre, ce qui lui permet de survivre pendant très longtemps. Mais pour sortir de cet état d’hibernation, il a besoin d’une décharge électrique, d’une chaleur considérable, ou d’un choc causé par un coup, une chute ou encore une attaque magique (chacun de ces derniers stimuli doit cependant infliger un minimum de 5 points de dégâts pour qu’il se réveille). Bien souvent, les aventuriers qui croisent un baiser de la mort dans cet état ne se font pas prier pour provoquer le stimulus nécessaire, croyant que le monstre ne peut pas réagir à leurs attaques.

Les épouvantœils sont des chasseurs solitaires à la paranoïa et à l’ego tout aussi développé que ceux de leurs cousins les tyrannœils. Lorsqu’ils se rencontrent entre eux, ils s’affrontent souvent jusqu’à la mort, le perdant recevant alors l’insigne honneur de servir d’incubateur aux œufs de son vainqueur. Moins d’une journée plus tard, 1-4 petits sortent de la dépouille. Chacun a la moitié des points de vie de son géniteur et devient adulte en un mois.

Un organe situé dans la partie supérieure du corps du saigneur peut servir à concocter des potions et des encres pour des sorts en rapport avec la lévitation (il est possible de le vendre de la même manière que les yeux de tyrannœil). De plus, un des centres nerveux de la créature (à moins qu’il ne s’agisse d’une partie de son cerveau) se rigidifie après sa mort pour donner une pierre précieuse rouge à facette étonnamment molle. Ces « yeux de sang » se vendent généralement 70 po pièce. Ce sont des décorations assez prisées, car ils luisent de plus en plus fort lorsque l’émotion de leur possesseur augmente.

Œil des profondeurs (pseudo-tyrannœil)

Ce monstre est une version aquatique du tyrannœil qui ne vit que dans les profondeurs, où il dérive lentement et traque ses proies. Il est doté de deux pinces semblables à celle d’un crabe qui infligent 2-8 points de dégâts chacune, ainsi que d’une gueule pleine de dents acérées infligeant 1-6 points de dégâts.

Mais les armes principales de l’œil des profondeurs, ce sont justement ses yeux. Son globe oculaire central émet un cône de lumière aveuglante long de 10 m et large de 1,50 m à son origine contre 6 à son extrémité. Quiconque se trouve pris dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou être étourdi pendant 2-8 rounds.

Cette créature possède également deux autres yeux plus petits perchés sur de longues antennes, qu’elle utilise pour créer des illusions. Cette fonction ne peut être obtenue que si les deux yeux fonctionnent ensemble. Indépendamment, le premier a l’effet d’un sort d’immobilisation des personnes et le second d’immobilisation des monstres.

La classe d’armure de l’œil des profondeurs est uniformément égale, même au niveau des yeux et des antennes. Si ces dernières sont tranchées, elles repoussent en une semaine environ.

Gauth (pseudo-tyrannœil)

Le gauth est une variante du tyrannœil qui se nourrit de magie. Son corps sphérique, large de 1,50 m, est de couleur brune tachetée de violet et de gris. Son œil central est entouré d’un cercle de petits globes oculaires protégés par des excroissances de chair durcie. Ce sont eux qui permettent à la créature d’y voir normalement ou à l’aide de l’infravision jusqu’à une distance de 30 m. Près de la base du globe, se trouve la gueule du monstre, entourée de quatre pseudo-tentacules qu’il utilise pour se nourrir. Le sommet de son crâne s’orne de six yeux pédonculés. Les attaques portées contre lui sont régies par la table suivante :

1d100LocalisationCAPoints de vie
01-85 Corps 0 Comme indiqué
86-90 Œil central 7 Fait partie du corps
91-00 Pédoncule 2 6

Le gauth est similaire au tyrannœil, mais sa faculté de se nourrir de magie le rend peut-être plus terrifiant encore.

Lorsqu’un gauth se prépare au combat, il se met à luire comme sous l’effet d’un sort de lueur féérique afin d’attirer l’attention de ses ennemis. Quiconque croise le regard de son œil central doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (assorti d’un malus de –2) pour ne pas être affecté par un sort de débilité mentale.

Si le gauth décide d’attaquer ses adversaires au corps à corps, sa gueule inflige 3-12 points de dégâts. Les quatre pseudo-tentacules qui l’entourent peuvent se saisir d’une créature comme s’ils avaient une Force de 18, mais ils n’infligent aucun dégât.

Le gauth peut également utiliser ses six yeux pédonculés, dont les pouvoirs sont les suivants :

  • 1. Blessures graves (comme le sort, portée 10 m)
  • 2. Répulsion (comme le sort, sur 3 m de large, portée 10 m)
  • 3. Cône de froid (comme le sort, inflige 3-12 points de dégâts dans l’aire d’effet suivante : 1,50 m de large à son origine, 15 m de long et 6 m de large à son extrémité ; cet œil ne peut être utilisé que 3 fois par jour)
  • 4. Éclair (comme le sort, inflige 4-16 points de dégâts jusqu’à une portée maximale de 25 m ; cet œil ne peut être utilisé que 3 fois par jour)
  • 5. Paralysie (comme la baguette, portée 12 m sur une seule cible ; seuls la mort du gauth ou un sort de dissipation de la magie peuvent libérer la victime.)
  • 6. Absorption de magie (voir ci-dessous)

 

L’absorption de magie est peut-être le plus craint de tous les pouvoirs du gauth, car il lui permet d’absorber les charger des objets magiques. Il a une portée de 12 m et peut prendre pour cible un individu par round. Non seulement ce pouvoir empêche un des objets du personnage de fonctionner au cours du round, mais il lui ôte également une charge (à condition bien évidemment qu’il s’agisse d’un objet à charges). Les objets permanents, comme les épées magiques, cessent tout simplement de fonctionner pendant 1 round. Les artefacts ne sont pas affectés par l’absorption de magie. Cet œil n’a pas non plus d’effet sur les sorts mémorisés (mais non jetés) et ne peut en aucun cas troubler la concentration d’un jeteur de sorts. Par contre, il neutralise tout sort que sa cible pourrait vouloir lancer au cours de round où il s’intéresse à elle.

Un sort de dissipation de la magie prenant directement pour cible un des yeux du gauth le neutralise pendant 1-4 rounds. L’œil central n’est cependant aucunement affecté par cette attaque, pas plus que les éventuels yeux pédonculés rétractés dans le corps, le pouvoir de lévitation du monstre ou sa faculté de luire.

Lorsqu’un gauth est tué, son énergie magique se dissipe. Ce phénomène est, la plupart du temps, totalement inoffensif, mais il existe tout de même une faible chance (2 %) pour qu’il se passe mal et inflige 4-16 points de dégâts à toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 m (pas de jet de sauvegarde). Les gauths sont immunisés contre leurs propres pouvoirs et ceux de leurs congénères. Leur métabolisme très particulier leur permet de régénérer au rythme de 1 pv tous les 2 tours.

Bien que les gauths ne se battent généralement pas pour une proie ou même un territoire, ils ne reculent devant aucun sacrifice pour s’éviter mutuellement. Et même lorsqu’ils viennent à se rencontrer par hasard, ils s’ignorent totalement.

Un gauth peut survivre en mangeant de la viande, mais préfère de loin se nourrir d’objets magiques. Sans que personne ne puisse expliquer comment, cette créature parvient à absorber la magie des objets et à la convertir en nourriture. Pour chaque tour qu’il passe dans l’estomac d’un gauth, un objet perd une charge, un objet permanent perdant toute magie au bout de 24 h (les artefacts ne peuvent pas être détruits par ce monstre et ils ne le nourrissent pas non plus). Les objets magiques que le gauth ne parvient pas à digérer sont recrachés après avoir été vidés de tous leurs enchantements.

On pense que les gauths vivent environ un siècle. Une semaine après leur mort « naturelle », leur dépouille donne naissance à deux jeunes qui, bien que plus petits que leur « géniteur » (ils n’ont que 2+2 ou 3+3 DV et leur morsure n’inflige que 2-8 points de dégâts) possèdent déjà tous les pouvoirs de ce dernier.

Spectateur (pseudo-tyrannœil)

Cet autre cousin du tyrannœil a pour fonction de garder un trésor ou un lieu spécifique et possède la faculté (très limitée) de se déplacer entre les plans. Quand l’endroit ou le trésor qu’il doit garder lui a été indiqué, le spectateur le surveille pendant 101 ans sans permettre à quiconque d’utiliser ou d’emprunter l’objet (mis à part la personne qui lui a donné ses instructions). Ce monstre est doté d’un gros œil central et de quatre autres, plus petits, montés sur pédoncule au sommet de son corps sphérique.

Cette créature est très difficile à surprendre ; elle bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de surprise et d’un autre de +1 à ses jets d’initiative. Un spectateur est extrêmement passif et commence toujours par essayer de dialoguer ou d’utiliser son pouvoir de suggestion, à moins d’être immédiatement attaqué. En cas de combat, référez-vous à la table suivante pour savoir où portent les coups.

1d100LocalisationCAPoints de vie
01-70 Corps 4 4+4 DV
71-90 Œil sur pédoncule 7 1 pv
91-00 Œil central 7 1 pv

S’il perd tous ses yeux, le spectateur se retrouve dans l’incapacité de défendre son trésor et se téléporte immédiatement sur son plan d’origine : Méchanus. C’est la seule manière de lui faire quitter son poste. Ses yeux se régénèrent en 24 h, suite à quoi il revient. Si le trésor a disparu, il repart aussitôt pour ne plus revenir.

Les spectateurs possèdent une résistance à la magie égale à 5 %. Tant que leur œil central fonctionne, il leur permet de renvoyer un sort par round vers celui qui l’a jeté (sauf les sorts ne prenant effet qu’au contact). Le sort ne rebondit toutefois que si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. S’il le rate, sa résistance à la magie entre alors en ligne de compte et il a également (le cas échéant) droit à un second jet de sauvegarde, normal celui-là. L’œil central ne peut réfléchir que les sorts jetés dans un arc de cercle de60° en face du corps de la créature. En cas de rebond, seul l’individu qui a jeté le sort est affecté par ce dernier.

Tous les yeux secondaires peuvent être utilisés en même temps contre la même cible. Leurs pouvoirs sont les suivants :

  • 1. Création de nourriture et d’eau (crée suffisamment à boire et à manger pour six personnes, ce qui prend 1 round complet)
  • 2. Blessures graves (inflige 2d8+3 points de dégâts à un unique adversaire distant de moins de 60 m ; un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de réduire ce total de moitié.)
  • 3. Paralysie (portée 30 m, une seule cible, durée 8-32 rounds)
  • 4. Télépathie (portée 40 m avec une seule créature ; il est possible de communiquer de cette manière et le spectateur peut également utiliser son pouvoir de suggestion s’il le désire ; il suggère toujours la même chose : partir sans faire d’histoire)

 

Un spectateur peut s’avérer très amical, si on sait le prendre. Dès que la conversation s’engage, il avoue très vite à ses interlocuteurs ce qu’il est chargé de garder. Si l’objet en question n’est pas menacé, il peut être très aimable et extrêmement « bavard » (par télépathie bien sûr).

Les spectateurs se déplacent très rapidement, par lévitation, et dans n’importe quelle direction. Lorsqu’ils dorment (dans 20 % des cas lorsqu’on les rencontre), ils dérivent légèrement, mais sans toucher terre.

Le trésor qu’ils gardent a de bonnes chances (90 %) d’être un objet magique. Si le spectateur « amasse » d’autres trésors sans le vouloir en accomplissant son devoir, ces derniers ne tombent pas sous sa juridiction et ils laissent qui le souhaite s’en emparer librement. Ce trésor « accidentel » peut être déterminé de la manière suivante : 3-300 pièces de diverses sorts (40 % de chances), 1-6 pierres précieuses valant 50 po chacune (30 % de chances), 1-4 potions (20 % de chances), une armure +1 (15 % de chances), une arme +1 (15 % de chances) et un objet magique divers ne valant pas plus de 1 000 PX (5 % de chances).

Les spectateurs vivent sur Méchanus. Ils sont appelés par un sort de convocation de monstre V particulier utilisant comme composante matérielle au moins trois yeux secondaires de tyrannœil (la convocation a 30 % de chances de réussir par œil utilisé). On ne peut demander à un spectateur que de garder un trésor. Il refuse d’accomplir toute autre tâche et, dans ce cas, retourne immédiatement sur Méchanus. Si le trésor dont il est responsable venait à être détruit ou volé, le contrat deviendrait caduc et le spectateur pourrait repartie. Celui qui a appelé la créature peut sans difficulté prendre l’objet gardé, mais cela la libère aussitôt.

Tyrannœil mort-vivant (tyramort)

Les tyramorts sont des tyrannœils pourrissants et infestés de moisissures. Ils sont parfois rabougris et exhibent de terribles blessures qui laissent entrevoir leurs côtes circulaires sous les plaques de leur carapace. Certains d’entre eux ont également perdu des pédoncules et tous ont les yeux laiteux. Ils bougent et tournent moins vite que les tyrannœils normaux, à tel point qu’ils sont toujours les derniers à agir au cours d’un round de combat.

Un tyrannœil mort-vivant peut utiliser les pouvoirs de ses yeux restants comme il le faisait de son vivant. Les blessures ayant entrainé son décès et la transformation rendent toutefois 2-5 d’entre eux inutilisables (déterminez-les aléatoirement, l’œil central peut faire partie de ceux qui sont perdus). Bien que le passage du temps permette au tyramort de récupérer une plus grande vivacité de mouvement, les yeux perdus (et leurs pouvoirs) le sont à tout jamais.

Les pouvoirs de charme sont automatiquement perdus. Soit les yeux concernés deviennent inutilisables (60 % de chances), soit ils fonctionnent comme un sort d’immobilisation des monstres extrêmement limité (40 % de chances) : quiconque rate son jet de sauvegarde contre les sorts est paralysé, mais seulement tant que l’œil continue de le fixer. S’il vient à choisir une autre cible ou si la victime est déplacée (ou même si on lui ouvre les yeux), la paralysie cesse au bout de 1-3 rounds. Les tyramorts sont immunisés contre les sorts de sommeil, charme et immobilisation.

S’il n’est pas contrôlé magiquement par une autre créature, un tyramort flotte, immobile, jusqu’à ce que vienne le moment d’obéir aux instructions que lui a laissées son créateur (par exemple, « Attaque tous les humains qui pénètrent dans cette pièce jusqu’à ce qu’ils soient tous morts ou se soient enfuis. Ne sort pas de la salle.) Si un « nouveau » tyramort ne reçoit pas immédiatement d’ordre, il attaque toutes les créatures vivantes qu’il aperçoit. Il arrive parfois que de tels monstres apparaissent spontanément mais, la plupart du temps, ils sont créés par des jeteurs de sorts maléfiques (mages humains, illithids, etc.) Certains tyrannœils bannis par les leurs pratiquent également cette magie à l’encontre de leurs semblables décédés.

Les tyramorts n’ont aucune interaction sociale et ne sont même pas conscients d’exister. Ce ne sont que les serviteurs de leur maitre. Ils ne possèdent pas la moindre volonté, mais étaient autrefois des monstres hautement intelligents, ce qui explique qu’ils utilisent leurs pouvoir au maximum de leurs capacités en cas de combat. Lorsqu’un tyramort est contrôlé par une autre créature, considérez qu’il a la même intelligence que son maitre.

Les tyramorts sont créés à partir de tyrannœils mourants. Un certain sort, qui aurait été conçu par des mages humain il y a une éternité, fait passer le monstre de l’état de créature vivante à celui de mort-vivant et permet de lui donner des instructions. Il existe toutefois des tyrannœils incontrôlables : ceux qui ont justement reçu des instructions leur interdisant d’être contrôlés par qui que ce soit. Personne ne peut alors les commander et les tyrannœils s’en servent souvent de pièges contre leurs rivaux.

Les humains spécialistes de la magie prétendent qu’il est extrêmement difficile de contrôler un tyramort. Les schémas mentaux des tyrannœils sont en effet particulièrement fluctuants, ce qui rend les sorts de charme-monstres et de contrôle des morts-vivants complètement inopérants contre eux. Un sort spécial doit être conçu pour contrôler un tyramort.

Jets de sauvegarde

La plupart des pseudo-tyrannœils effectuent leurs jets de sauvegarde en fonction de leurs Dés de vie. Le baiser de la mort les effectue lui comme un guerrier de niveau 10. Quant aux tyrannœils normaux et aux tyramorts, ils suivent la table suivante :

Points de vieJet de sauvegarde
45-49 Guerrier de niveau 10
50-59 Guerrier de niveau 12
60-69 Guerrier de niveau 14
70-75 Guerrier de niveau 16
Source(s) :
Bestiaire MonstrueuxBestiaire Monstrueux AD&D2Bestiaire Monstrueux AD&D2.5