
Charme-monstres
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Portée : 60 m Durée : Spéciale Zone d'effet : 1 créature ou plus dans un rayon de 6 m |
Composantes : V, S Temps d'incantation : 4 Jet de sauvegarde : Annule |
Ce sort est similaire à celui de charme-personne, mais peut affecter n’importe quelle créature vivante – voire plusieurs créatures de bas niveau : il affecte 2d4 dés de vie ou niveaux, bien qu’il ne puisse affecter qu’une seule créature de 4 dés de vie ou niveaux, quel que soit le nombre obtenu en lançant les dés.
Toutes les cibles potentielles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec ajustement de Sagesse éventuel. Tout dégât infligé par le magicien ou un de ses alliés pendant le round d’incantation confère à la créature blessée un jet de sauvegarde supplémentaire, avec un bonus de +1 par point de dégât encaissé. Toute créature affectée considère le magicien comme un allié ou un compagnon qu’elle doit traiter convenablement et protéger du danger. Si la communication est possible, la créature se conforme loyalement aux ordres raisonnables donnés par le magicien (voir le sort de suggestion). Dans le cas contraire, elle ne s’en prend pas au magicien mais peut reporter son attention sur toutes les autres personnes se trouvant dans le voisinage. Si le magicien effectue un acte hostile envers la créature charmée, le sort se dissipe ou la créature a droit à un nouveau jet de sauvegarde (suivant la gravité de l’action). Les créatures affectées finissent toujours par échapper à l’influence du sort, au bout d’un laps de temps fonction de leur niveau ou de leur nombre de dés de vie :
| Niveau ou DV du monstre | % de chances par semaine de briser le sort |
|---|---|
| 1er ou jusqu’à 2 | 5% |
| 2e ou jusqu’à 3 +2 | 10% |
| 3e ou jusqu’à 4 +4 | 15% |
| 4e ou jusqu’à 6 | 25% |
| 5e ou jusqu’à 7 +2 | 35% |
| 6e ou jusqu’à 8 +4 | 45% |
| 7e ou jusqu’à 10 | 60% |
| 8e ou jusqu’à 12 | 75% |
| 9e ou au-dessus de 12 | 90% |
Le jour et l’heure exacte à laquelle la créature échappe aux effets du sort sont déterminés en secret par le MD.

