Charme-personne

(Enchantement/Charme, Eurythmique, Mentalisme, Magie Noire)
Niveau
1
Portée :
120 m
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
1 personne
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort affecte tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure sur lequel il est lancé : lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-gens, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, orques, pixies, esprits-follets, troglodytes et autres. Ainsi, il est possible de charmer un guerrier de 10e niveau, mais pas un ogre.

La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, avec ajustement de Sagesse éventuel (cf. table 5). Si un membre du groupe du jeteur de sorts lui inflige des dégâts durant le round de lancement du sort de charme, elle a droit à un bonus supplémentaire de +1 par point de dégât. Si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne produit aucun effet sur elle.

Si elle le rate, elle se met à considérer le jeteur de sorts comme un ami de confiance et un allié qu'elle doit guider et protéger. Le sort ne permet pas au magicien de contrôler la victime comme si celle-ci était un automate, mais de lui faire considérer le moindre de ses actes ou de ses mots sous un jour favorable. Ainsi, une personne charmée n'obéira pas si le jeteur de sorts lui demande de se suicider, mais croira celui-d s'il lui assure que sa seule chance de survie est que la victime retienne un dragon rouge fou furieux pendant juste "une ou deux minutes". Notez que ce sort ne confère pas au jeteur de sorts de capacités linguistiques autres que celles qu'il possède déjà (il doit donc communiquer avec la victime dans un langage connu de celle-ci s'il veut qu'elle lui obéisse).

La durée de ce sort est fonction de l'intelligence de la personne charmée et de la réussite ou de l'échec d'un jet de sauvegarde. Le charme est brisé dès que la victime réussit un jet de sauvegarde ; or elle en effectue un selon une périodicité qui dépend de son Intelligence (voir la table ci-dessous). Si le magicien la blesse ou tente de la blesser ouvertement, ou si quelqu'un lui lance un sort de dissipation de la magie, la victime est immédiatement libérée du sort de charme.

C'est au MD de trancher dans le cas où une même victime serait sous l'influence simultanée de plusieurs sorts de charme. Il peut par exemple décréter que l'un d'eux domine clairement, que le sujet est déchiré par des désirs conflictuels, ou qu'il a droit à de nouveaux jets de sauvegarde pour annuler tous les sorts.

Notez bien que la victime se souvient parfaitement de tout ce qui s'est passé pendant qu'elle était sous l'effet du sort.

 

Score d'IntelligenceTemps entre les jets
3 ou moins 3 mois
4-6 2 mois
7-9 1 mois
10-12 3 semaines
13-14 2 semaines
15-16 1 semaine
17 3 jours
18 2 jours
19 ou plus 1 journée

Remarque : Le "Temps entre les jets" est la période durant laquelle la victime effectue son jet. Le moment précis est laissé à l’appréciation du MD (qui peut en décider lui-même ou le tirer au hasard). Le MD effectue le jet en secret.

Source(s) :
Manuel des Joueurs

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